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Black Isle Studios y su legado


Hace unas semanas terminé por fin Bladur´s Gate II: Dark Alliance para PS2, una larga deuda que tenía en mi adolescencia. Para tratarse de un RPG occidental en la negra de Sony, está muy bien logrado, captando la esencia de los juegos originales de PC y, más que nada, otorgando un RPG que puede jugarse en forma cooperativa;dificilmente encontraremos algo similar en el catálogo de PS2. El mismo fue publicado por Black Isle Studios, desarrolladora que me dio grandes alegrías y un sinfín de aventuras de incalculable valor, de esas que se extrañan con el correr de los años. El nefasto destino de este estudio es el que me motiva a recordarlo de la mejor manera en este post, repasando un poco su histórico pasar y la envidiable plantilla de juegos que le pertenecen, que ya quisieran para sí la mayoría de las desarrolladoras actuales.

Los comienzos de la empresa

Para comenzar a contar las andanzas de esta empresa, no podemos desentendernos de su situación como parte de una franquicia mayor. En 1983 fundaba su central la empresa Interplay Productions, de la mano de Brian Fargo como director ejecutivo, en el sur de California. Como particularidad, los primeros trabajos que se le encomendaron fueron conversiones de software, algunos trabajos para asociaciones militares y libros ilustrados de aventuras. Fueron estos últimos el comienzo de su desarrollo de videojuegos, de la mano de Demon´s Forge, que se inspiraba en estas obras ilustradas (a su vez inspiradas en obras de Robert Ludlum)
Claro que su éxito tardó un poco en llegar, de la mano del género RPG. La empresa se hizo un nombre en la industria de la mano de juegos como The Bard´s Tale, publicado en 1985. A este le seguirían títulos como Wasteland (1988), que posteriormente serían punto de partida para las publicaciones más resonadas de Black Isle. Por ese entonces, comenzó a trabajar como publicadora/distribuidora, que también daría sus réditos de prestigio con el correr del tiempo. El éxito de sagas como la de Star Trek, que tuvieron sus juegos de la mano de Interplay, dieron el fundamento suficiente (y el dinero también) para fundar una subdivisión de la empresa, que se encargaría en forma íntegra al desarrollo de RPG para PC principalmente: Black Isle Studios.
Fue erigida en Orange County, California, en el año 1996, aunque tardaría algo de tiempo en poseer el nombre por el que la conocemos. Este fue inspirado en el lugar de nacimiento de su CEO, Feargus Urquhart, ubicado en Escocia. Para quienes no conozcan a Urquhart, sepan que nació en 1970, y actualmente se halla trabajando en Obsidian Entertainment. Basta con ver su curriculum (se le atribuyen grandes obras, como Fallout: New Vegas, Alpha Protocol y God of War: Gosth of Sparta, entre otros) para darnos una idea de su prestigio dentro de la industria. Así las cosas, Black Isle sería la encargada de encumbrar a Interplay en el plano internacional de manera definitiva; y de qué manera.

Un debut post-apocalíptico

La mejor manera de que una desarrolladora se haga un nombre propio en la industria, es demostrar sus bondades en sus primeros juegos. A Black Isle le corresponde uno de los debuts mas resonados en el mundillo: Fallout (1997) y Fallout 2 (1998), el primero desarrollado mientras aún no poseían el denominativo de la isla en su nombre. La ambientación post-apocalíptica de una guerra nuclear dio el suficiente argumento para desarrollar dos de los juegos más aclamados por la crítica en ese entonces. Fue uno de los encargados de encumbrar definitivamente el RPG occidental, de la mano de un sistema fresco de creación de personajes (SPECIAL), una mecánica por turnos que aportaba bastantes elementos nuevos y la introducción de dilemas morales palpables para el desarrollo del personaje, entre otras bondades. Pero por sobre todas las cosas, una historia magnífica, llena de misiones secundarias y caminos alternativos, y un entorno deprimente, signado por el daño de la guerra, que a pesar de estar truncado por las capacidades del motor gráfico de turno, fue magníficamente representado.
En el primer juego, la excusa perfecta para ponernos en aventura era encontrar un nuevo chip de distribución de agua para el lugar donde vivimos (Vaults, bunkers anti-nucleares en el juego) para lo cual debíamos recorrer un extenso mapa. Dependiendo de nuestra pericia, seríamos capaces de que la aventura tomara diferentes caminos, llegando al punto de enfrentarnos contra una raza de mutantes generados por El Maestro, suerte de jefe final. El segundo juego seguiría con esta temática, introduciéndonos para ello en la búsqueda del GECK (Garden of Eden Creation Kit, en sus siglas anglosajonas), última esperanza de los cada vez más damnificados pueblos sobrevivientes de California. Los horrores y despojos de una guerra nuclear nunca habían sido tratados de esta forma en un videojuego: esa es la principal razón (y su buen hacer) para que Fallout se convirtiera con el tiempo en una de las mejores sagas en los videojuegos, encumbrando desde sus inicios a Black Isle como desarrolladora.

Uno de los más recordados

La adquisición por parte de Interplay de los derechos sobre reglas y ambientación de Advanced Dungeons & Dragons, proporcionaron las estructuras suficientes para que Black Isle desarrollara uno de sus juegos más queridos y recordados por el público videojueguil; Planescape: Torment (1999), inspirado directamente en una de las campañas del juego rolero citado. Fue desarrollado bajo el motor gráfico Infinity, que ya había demostrado buenos resultados en juegos como Baldur´s Gate. Tomábamos el papel del Sin Nombre, personaje que no recordaba absolutamente nada de sus anteriores experiencias, motivo por el cual comienza su periplo por las distintas ciudades del juego, a fin de recuperar sus memorias perdidas.
El sistema de características del personaje se hallaba directamente inspirado en las reglas de Advanced D&D, lo cual fue todo un acierto, que sería posteriormente utilizado en numerosos juegos. El dialogo ocupaba un importante papel en el desarrollo de las misiones, casi con tanta importancia como el combate. RPG duro y puro, fue todo un referente dentro del mundo del género; tanto es así, que a pesar de no cosechar un gran número de ventas (400.000 según Scott Warner, su diseñador) fue considerado por la prensa especializada como el mejor RPG de 1999, y aún a día de hoy podemos encontrarlo en las listas de los mejores videojuegos de la historia. Todo un referente de buen juego, es cita obligada de cualquier gamer que se precie, una de las joyitas que nos dejó Black Isle.

El valle del Viento Helado

Producto del excelente recibimiento de Planescape: Torment, Black Isle decidió desarrollar (junto con Bioware) la serie de juegos Icewind Dale, cuya primera entrega vería la luz en el año 2000. Directamente inspirado en el libro homónimo de R.A. Salvatore, narra las aventuras de un grupo de guerreros en el universo de los Reinos Olvidados, más concretamente en el Valle del Viento Helado (Icewind Dale en inglés). Muchas de sus características, así como su ambientación y desarrollo de personajes, ya habían sido vistos en los juegos de la serie Baldur´s Gate, aunque esta nueva entega mejoraba bastante el sistema de creación de personajes y el sistema de batallas, entre otras cosas. Las reglas seguían basándose en Advanced D&D, y el motor gráfico seguía siendo el Infinity, que aún a día de hoy es toda una muestra de compatibilidad con los nuevos sistemas.
Las constantes comparaciones con Diablo, otro grande del RPG occidental, y con sus antecesores provenientes de la misma empresa que lo desarrollaba, hicieron que no solamente a la primera entrega, sino a sus posteriores, se las tomara como copias directas de los éxitos más resonados en la industria. A pesar de esto, el juego demostraba sus bondades y sus mejoras, haciéndose una buena experiencia para el amante de los RPG y una excelente forma de continuar el éxito que Black Isle venía demostrando en su desarrollo. Al primer juego le siguieron un par de expansiones, Heart of Winter y Trials of Luremaster, publicadas en el año 2001, y la segunda entrega de la saga, Icewind Dale II, publicada en el año 2002, cuando comenzaba a verse la decadencia de los motores gráficos utilizados. Muy a pesar de esto, todo jugador que tuvo la oportunidad de probarlo guarda un especial recuerdo de ellos, de las aventuras del Valle Helado, una aventura épica en medio del eterno invierno.

La Puerta al éxito

Otra de las buenas experiencias que nos dejó Black Isle fue la saga Baldur´s Gate, comenzada allá en 1998, en plena vorágine causada por el éxito de Fallout. Esta vez los juegos serían desarrollados por Bioware en su mayoría, y Black Isle sacaría a relucir la misma chapa de distribuidor atribuida a su empresa “madre” Interplay, pues esta vez se encargaría de publicarlos y no de desarrollarlos. Aunque para ese entonces, ya era un nombre propio en la industria.
La saga también bebe directamente del universo de los Reinos Olvidados de D&D, más específicamente de la ciudad que da nombre al título. Juego RPG clásico, solo permitía la creación de un personaje (basándose en las reglas de D&D) al que posteriormente se le unía un grupo mayor de personajes controlables. Una aventura extensa y con una infinidad de misiones secundarias, fue uno de los primeros en implementar los turnos puros y el tiempo real con pausa táctica en sus juegos, que luego se transformaría en marca registrada del RPG occidental. El motor gráfico Infinity sería especialmente desarrollado para los inicios de esta serie, y utilizado hasta la saciedad en diversos títulos.
La primera entrega tendría su secuela de la mano de Tales of the Sword Coast, en el año 1999, y de la misma manera que Icewind, tendría una segunda entrega en el año 2000, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn , y sus posteriores expansiones, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (2001) y Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004), este último desarrollado por Interplay; curiosamente, sería el único juego de Black Isle publicado en una consola (PS2). Esta saga marcaría numerosas pautas dentro del género, reseñables en la mayoría de los juegos de la época y aún en los actuales. No cabe duda que la mayor parte del éxito es debida a la ambientación en D&D; más allá de este atenuante, es una serie de culto para el amante de los videojuegos y un must play para el amante del buen RPG.

Un desenlace impensado

El éxito cosechado por Black Isle, a partir de la calidad de sus entregas, tuvo un final abrupto e inesperado. Interpaly, a raíz de la buena cosecha de resultados de sus publicaciones, decidió comenzar a cotizar en NASDAQ en 1998, cambiando la denominación de la empresa a “Interplay Entertainment Corp.”. Los juegos publicados desde entonces por Interplay no tuvieron buen éxito de venta, como pasó con la segunda entrega de Free Space. Fue entonces cuando la empresa comenzó a reportar serias deficiencias económicas. A modo de salvataje, una empresa de distribución francesa, Titus Interactive, compraría acciones de Interplay en la bolsa, convirtiéndose con ello en la principal accionista de la empresa, y prácticamente, en la que tomaba las decisiones desde entonces. Una de las peores que pudo tomar fue firmar un contrato con la distribuidora Vivendi Universal en 2001, con lo cual dejaba en la inoperancia absoluta a la empresa californiana. Ante este panorama, Fargo, por entonces CEO de la empresa, decide dar un paso al costado, vaticinando los desastres que se avecinaban.
Diferentes problemas legales y administrativos derivaron en la quiebra de Titus en el año 2004, razón por la cual Interplay fue la principal damnificada de la situación, teniendo que hacerse cargo nuevamente de una empresa hace tiempo mal manipulada y arruinada por las corrientes de la economía. Las deudas a acreedores por parte de la distribuidora francesa recayeron directamente en la empresa californiana, que se vio en la obligación de dejar un gran número de empleados en la calle. Ante la desesperante situación en las finanzas, Interplay no tuvo mejor idea que cerrar el estudio Black Isle en 2003 (aún era controlada por la empresa francesa), prescindiendo de todos los talentos que en él se encontraban, incluido Urquhart. Finalmente, en 2004, la evasión fiscal y los problemas con los ex empleados de la empresa derivaron en la quiebra de Interplay. La mayoría de los grandes valores de Black Isle fueron entonces fichados por una emergente empresa, que con el tiempo llevaría bien arriba el estandarte de RPG occidental en la nueva generación de consolas: Obsidian Entertainment.

Una verdadera pena lo acaecido con esta magnífica desarrolladora. A pesar de habernos acompañado durante un corto periodo de tiempo, y de no poseer una extensa lista de juegos en su haber, cada una de sus obras es única e irrepetible. Su legado, tanto en juegos como en prestigio, perdurara a lo largo de los años en la memoria de los jugadores. Buen hacer, calidad, RPG´s soberbios y talento, son características que encumbran a Black Isle Studios, y hacen que lo recordemos de la mejor manera posible: como todo un ejemplo para la industria, y una de las desarrolladoras que más alegrías nos dio.

31 comentarios
  1. Kiko
    Kiko Dice:

    muy buen reportaje, es una pena la verdad, esos juegos son irrepetibles (hasta que hagan un remake que no le llegue a la suela del zapato)

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  2. MD
    MD Dice:

    Su legado no esta muerto del todo hay un engine libre llamado GemRB que implementa el motor común de los juegos BG1,2 y Icewindale y creo que el Planet Scape Torment.

    El proyecto avanza lentico pero avanza, y sera bestial cuando este terminado, similar al ScummVM o el OpenTTD.

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  3. digipure
    digipure Dice:

    Es una pena que una compañía como Interplay se fuera al garete no por sus juegos si no por malas decisiones económicas… A saber lo que nos hubiera deparado Black Isle.

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  4. unknown
    unknown Dice:

    en “un desenlace impensado”, escribiste mal interplay, por Interpaly.

    @konfor, Si titus hizo prehistoric, y si mal no lo recuerdo, y segùn, interplay fue fundada, por la misma persona que hizo superman 64, y tambien, superman iva a hacer estupendo, hay videos de la beta, y nada que ver con el original, no recuerdo muy bien, tuvieron problemas con licencias y bla bla bla, y tuvieron que hacer el juego, desde cero, y en poco tiempo, por eso resulto asi, pero la beta, era muchisimo superior al final.

    @digipure eso le paso a 3D Realms, con el duke, y al final 3D Realms quebro por las malas deciciones, ese juego los llevo a la ruina, literalmente

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  5. LAR
    LAR Dice:

    Planescape Torment es el mejor RPG que he jugado…excelentes personajes, excelente historia, excelente ambientacion, excelente en casi todo, una obra maestra 😀

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  6. Janus2099
    Janus2099 Dice:

    Icewind dale no me gustó nada. Eras muy mata, mata y me supuso una decepción. Suerte que Planescape compensó con creces.

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  7. Feno
    Feno Dice:

    libredelsur está que vuela!! recuerdo a interplay por uno de los juegos que me dejó un buen recuerdo: rock and roll racing! (aunque también es de blizzard antes llamado “silicon y synapse).

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  8. Stranno
    Stranno Dice:

    Muy bueno el Dark Alliance, el agua de los niveles de agua es uno de los mejores efectos gráficos que parió una Playstation 2

    Tengo que retomarlo, era un juegazo

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  9. Ichigo
    Ichigo Dice:

    Una de las cosas que más me decepcionaron es no poder disfrutar de alguno de estos juegos. MALDITO SEAS, CAPITALISMO.

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  10. enrique199x
    enrique199x Dice:

    Pero si el capitalismo es el motor de la industria de los videojuegos, yo no se porque lo condenan si en paises donde no se sigue este sistema terminan siendo prohibidos (ahem, ahem, Venezuela, ahem)

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  11. MD
    MD Dice:

    @enrique199x Esto….uhmm…Tetris 😉 ….nada es coña…porque el software libre es la rehostia (me permito el taco) pero en el campo de videojuegos libres somos unos matados y es una lastima.

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  12. LibreDelSur
    LibreDelSur Dice:

    @unknown: “superman iva a hacer estupendo”. Me parece que para correjir, hay que ser correcto… y esa v me pone los pelos de punta…

    @Stranno: es verdad, es uno de los efectos mejor hechos en la PS2… y no me importa que algunos lo defenestren, diciendo que parece mercurio…

    @enrique199x: en efecto, el capitalismo es el motor de cualquier industria (despues de todo, hablamos de “capital” en casi todos los casos). Lo que creo que todos quieren decir, es que las malas políticas empresariales, sumadas a una economía atroz, que no permite pasos en falso, son motivo de maldición, más si hablamos de una empresa tan buena como esta.

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  13. the berserker
    the berserker Dice:

    buen articulo,pero nunca juge a ningun juego de esos.

    creo que el que recuerdo con mucho cariño fue el DECENT.me acorde del logo que sale al principio.

    descanse en paz black isle…

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  14. RED-LENIN
    RED-LENIN Dice:

    Aun recuerdo como alucine con los Baldur’s gate tanto en ordenador como en consola,me preguntaba que fue de la empresa que los hacia y gracias a ti ya veo que ocurrio lo de siempre, ¡maldito capitalismo!

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  15. Reisor
    Reisor Dice:

    Yo pensaba que blackisle es Bioware, ya que, uno de los juegos que casi los manda a la quiebra, pese a ser dios, fue el Neverwinter night.

    Esto lo digo porque he estado mirando y me sale como desarrolladora del baldur’s gate y tal a Bioware. Corregirme si me equivoco.

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  16. Andy Alvein
    Andy Alvein Dice:

    Buen artículo, y una pena lo de Black Isle. Por suerte la brillantez en el desarrollo de los juegos no depende de una firma concreta, sino de los genios que trabajan en ella, y por más que las compañías nacen, cambian y mueren, la mayoría de genios desarrolladores siguen estando ahí desde hace mucho tiempo, en una compañía o en otra, y podemos seguir disfrutando de su trabajo por más que sea bajo un nombre distinto.

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  17. Hotamol
    Hotamol Dice:

    Black Isle fue una autentica pionera, modernizo el RPG occidental de PC para alejarlo de la formula clásica (primera persona) que tan buenos resultados dio, pero que se estaba quedando estancada (tan estancada que la única derivación posible fueron los Elder scrolls). Hasta que no salieron Gothic y Morrowind, el RPG en PC habría estado muerto (Diablo??) de no haber sido por Black Isle. De hecho, los clones, o derivados de Fallout / PlanetScape florecieron durante el principio de siglo … Arcanum, Templo del Mal Elemental, y otras obras mas olvidables.

    Una pena que muriera el rol 2d, porque lo que hubo después (los Bioware, Obsidian y Bethesda), rol de consola, se acerca más a juego de acción o aventura que a rol puro, salvo honrosas excepciones, como la saga Gothic o la saga Witcher.

    Black Isle fue nada más y nada menos, que el último bastión fuerte de los RPGs de ordenador.

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  18. javiercenizo
    javiercenizo Dice:

    Baldur’s Gate II es un gran juego, nadie se lo hubiera podido esperar, en fin…
    De todas formas, nada es para siempre.

    Responder
  19. Uro
    Uro Dice:

    El problema es que un juego de la talla de Baldur’s Gate II no podría triunfar hoy día.

    Es profundo y complejo, y muy difícil. Durante el primer día de juego me mataban casi a cada paso.

    Tiene tantas misiones secundarias, detalles y posibilidades de desarrollo de los personajes que aún a pesar de habérmelo pasado con al menos tres personajes totalmente distintos, todavía tengo muchos misterios que descubrir.

    Los juegos de Interplay y compañía eran “By gamers for gamers”. Eso quiere decir que, en muchas ocasiones, se pensaban para el disfrute del jugador, eran un trabajo bien hecho, y no solo un sacacuartos oportunista. Aunque el “Dragon’s Age: Origins” está muy bien, uno no puede evitar la sensación de jugar a algo que, en muchos aspectos, es un producto inferior a otros juegos de hace casi diez años, como el Baldur’s Gate o el Planescape.

    Con el Planescape aprendí un montón de inglés, y mereció la pena.

    En fin, una lagrimita por esos juegos que, al paso que vamos, no se repetirán nunca.

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  20. Cocotxo
    Cocotxo Dice:

    El Arcanum creo recordar que tambien era de esta desarrolladora, no?

    Y muy buen articulo. Tuve la ocasion de jugar en su dia a todos estos juegos y hoy en dia no hay nada que se acerque, ni de lejos. Y me temo, que nunca mas lo habra.

    Quizas quizas el proximo Dead State, producto de algunas mentes de Black Isle sea el Ultimo Grande de Rol puro…

    Responder
  21. Max Power
    Max Power Dice:

    Creo recordar que tres de ellos (con Brian Fargo quizas?) y otros dos pesos pesados de la compañia fundaron troika,la cual creo que solo hizo 3 juegos,aunque no lo tengo muy claro porque jugar solo he jugado a dos Arcanum,como han comentado por ahi (un pedazo de juego ambientado en una especie de Teslico-Magico siglo XIX) con mas de una y mas de 20 ideas sacadas del fallout (aunque no llegando a su calidad,pero si que es un juego interesantisimo)el otro era el vampire 2,no llevaba el 2,pero no recuerdo la coletilla,tambien muy bueno,aunque para mi gusto este tenia mas deficiencias aun contando con un entorno 3d y aunque tenia libertad a la hroa de desarrollar las misiones esta libertad se desarrollaba en espacios pequeños,aun asi ambos son altamente recomendables.

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  22. ICEC00L
    ICEC00L Dice:

    Muy buen artículo @LIBREDELSUR, como nos tienes acostumbrados en estos últimos tiempos. Estoy buscando un video en internet a ver si algún usuario lo subió a youtube sobre un tema que se anunció a la mañana por TN hablando sobre videojuegos y se armó un pequeño debate bastante absurdo sobre un tema que demuestra la desinformación existente en nuestros lares. Si lo consigo te envió un mail para una entrada de las tuyas :).

    Responder
  23. mindmaster
    mindmaster Dice:

    El unico juego que no e podido probar es el Icewind Dale aunque me a dado curiosidad gracias a este articulo despues todo lo que a hizo este estudio me a encantado.

    Responder
  24. Max Power
    Max Power Dice:

    Cocotxo; el mismo

    Y desde aqui insto a probar el Arcanum,te podra gustar mas o menos pero no existe un juego igual.

    Responder

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