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PixQuiz - Tests de videojuegos, películas y series

El triunfo de la PlayStation

Mucha gente afirma que la “piratería” fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor de Sony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sin embargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe a muchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la historia tuvieron gran relevancia.

Las dos grandes compañías del sector que se habían batido en duelo por la supremacía en las 16-bit reaccionaron mal y tarde. Nintendo se encontraba cómoda con las ventas de la SNES y decidió alargar la vida de su consola mientras experimentaba con un nuevo sistema 3D llamado Virtual Boy que resultó ser un fiasco. Las capturas de pantalla de los juegos no se veían bien en las revistas, los gráficos compuestos por colores rojizos no eran atractivos y la vista se cansaba al poco tiempo de empezar a jugar. Sega, por su parte, tampoco estaba fina y en un primer momento trató de adaptar la Megadrive a los nuevos tiempos mediante ampliaciones como el MegaCD o el 32X para luego arrepentirse y dejar a los usuarios en la cuneta con el lanzamiento de la Saturn. Esta consola de 32-bit era capaz de hacer auténticas virguerías en el ámbito bidimensional, una lástima que el furor de los juegos de lucha en 2D acabara de dejar paso a los espectaculares gráficos tridimensionales en los salones recreativos.

Sony, por su parte, había aprendido del mejor maestro todo lo que le hacía falta para introducirse en el mercado con garantías. Nintendo le había enseñado lo que necesitaba cuando trabajaron conjuntamente en el proyecto Super CD, una unidad óptica para la SNES que nunca vería la luz. Así pues, se aventó lanzando su máquina al mercado y en lugar de encontrarse a la competencia cerrándole el paso se la encontró extendiendo una alfombra roja.

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Boulder Dash

Boulder Dash (o Boulderdash), First Star Software (Casi todas las plataformas)
Peter Liepa, 1984

Cualquiera que sepa algo sobre la historia de los videojuegos conocerá Boulder Dash, uno de los mejores e influyentes juegos de la historia.

Creo que la primera vez que vi este juego fue en casa de un amigo de mi adolescencia. Allí estaba, cargado en toda su pixelada gloria en un Commodore 64. Pero no, no creáis que era mi amiguete el que estaba al mando de esta bestia, ¡¡¡era su madre!!! Para que os hagáis idea del nivel de enganche que era capaz de provocar semejante pieza de software, era el juego favorito de una señora de 40 y tantos tacos allá por los 80, una época en la que los videojuegos eran aún considerados cosa de niños.

Pero no creáis que caí enamorado al instante (del jueeeeeego no de su madre), en aquella época era aún joven e inmaduro y era incapaz de ver más allá de la superficie de aquel juego de aspecto soso y gráficos cuadradotes. Por aquella época lo que molaba eran las conversiones de arcades y otros juegos de gráficos espectaculares, y por lo tanto, desdeñé esta maravilla aunque también llegué a disponer de mi propia versión para mi querido Spectrum. Cuántas horas de ocio desperdiciadas en arcades de medio pelo y en interminables cargas de cassette. ¡¡Ayyyyy!! si pudiera viajar en el tiempo… me arrearía semejante collejón que seguramente habría sido registrado en los sismógrafos. Aunque pensándolo bien, quizás el recuerdo de un energúmeno de ojos inyectados en sangre irrumpiendo en la intimidad de mi habitación para medio esnucarme, hubiese influido negativamente en mi desarrollo psicológico. Pero dejemos mi psique ya suficientemente transtornada sin necesidad de traumáticas experiencias y centrémonos en el tema.

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HEWSON – Una compañía de leyenda

Muchos de nosotros recordamos con nostalgia una época en la que la única forma de vender un videojuego en grandes cantidades era haciéndolo mejor y/o más original que la competencia, y no pagando una monstruosa campaña de publicidad. De toda esta batalla campal de títulos inolvidables y géneros de juego que aparecían y desaparecían cada mes, me gustaría hablaros de una compañía que hizo las delicias de los que buscaban algo nuevo, distinto a lo visto incluso en una época de continua evolución y experimentación como son los 8-bit. Me refiero como habréis deducido por el título del artículo, a los juegos de Hewson Consultants.

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Ranarama

Hewson (Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST)
Steve Turner, 1987

En la mayoría de las ocasiones aquellos juegos que nos entretuvieron (y en algunos casos nos obsesionaron) con el paso de los años no han podido conservar su poder de atracción o adicción. Muchos lo comprobamos en su momento, con la aparición de los primeros emuladores de las viejas máquinas. “¿Cómo pude jugar yo a esto?“, sería la frase que mejor resumiría esos nostálgicos reencuentros. Pero hay casos excepcionales en los que el juego es capaz de romper la barrera del tiempo y mantener vivas todas sus virtudes aún hoy, cuando estamos saturados de grandes producciones que en muchas ocasiones quedan en el olvido. Uno de estos juegos ‘eternos’ podría perfectamente ser Ranarama.

Ranarama es un juego claramente inspirado en Gauntlet, aquel arcade de Atari de recorrer laberintos que tanto adeptos tuvo en su época. Con él, tiene varios puntos en común, empezando por la ‘perspectiva’ utilizada, la llamada ‘top-down‘ (cenital para entendernos), casi obligatoria para este género de los arcades laberínticos. Coincide también en la presencia de la magia, aunque Ranarama le da mucho más protagonismo como veremos luego. Por último, otro elemento omnipresente en ambos son los generadores (gran invento), que son puntos del mapeado desde los que van naciendo los enemigos de forma indefinida, hasta que los eliminas, claro.

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Melodías Pixeladas

Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…

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Volante para el iPhone, ¡hecho con LEGO!

De un tiempo hasta ahora tanto en el iPhone como en el Ipod Touch proliferan los juegos de conducción que aprovechan los sensores de inclinación de la “portátil de Apple”. Tanto, que alguien con un poco de tiempo libre ha decidido hacerse un volante con algunas piezas de LEGO. La verdad es que no parece muy preciso, aunque la idea me parece muy original.

Vía: Gizmowatch

Los videojuegos de los “dramones” de la tele

En el mundo de las licencias de los juegos todo vale. A veces nos encontramos con algunas verdaderamente rocambolescas y en otras ocasiones con juegos que parten de una buena idea inicial pero que por culpa de las prisas por cumplir una fecha salen al mercado cuando aún necesitarían unos cuantos meses (o años) más de desarrollo.

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Si hay un tema que de por sí parece “inconvertible” en un videojuego es el de los “dramones” de la tele. Pero en el siglo pasado cualquier licencia era buena si era lo suficientemente popular en la TV. Gracias a estos “desalmados” podemos contar con “joyitas” de la calaña que traigo hoy. Alguna deja a los “patitos feos” a la altura del betún. ¡Quedas avisado!

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La saga R-Type [1ª parte]

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El género de matamarcianos ha sido uno de los más exitosos a lo largo de la década de los años ochenta y noventa. Grandes títulos han aparecido y grandes sagas se han consagrado con el paso del tiempo. Una de ellas es R-Type, probablemente junto a Gradius, la más conocida y respetada dentro de los shooters tipo “pantalla móvil” (diferenciándose así de los juegos como Space Invaders, Asteroids o Galaxian, que eran estáticos).

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Rolling Thunder

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En 1986 apareció en los salones recreativos una saga que no ha logrado traspasar las barreras del tiempo y que desgraciadamente ha caído en el olvido. Hablo de Rolling Thunder, juego de Namco que sentó bases en algunos juegos de acción y que gozó de 3 partes, dos de ellas exclusivas en versión doméstica para la Sega Megadrive/Genesis. Vayamos a ello.

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Las videoconsolas Open Source

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Siglo XXI D.C, todo el mundo está ocupado por las fuerzas comerciales de las grandes compañías del software y el hardware. ¿Todo? No, unas pequeñas empresas aun resisten hoy y resistirán siempre al invasor…

Con esta introducción propia de los álbumes de Goscinny y Uderzo os quiero introducir un poco en el tema del que os vengo a hablar. Nintendo DS o PSP son ampliamente conocidas por todos pero ¿GP32 o EvoSmart? Si no las conoces abróchate el cinturón, baja a por una bolsa de patatas, un refresco y disponte a leer.

Y es que el mundo del Open Source, tirando un poco de la connotación ambigua que le caracteriza, es un entorno maravilloso y más si disponemos de maquinas dedicadas exclusivamente a este tipo de licencias.

Pero sin acelerarnos demasiado y yendo poquito a poco quiero contaros un poco de la historia de todo este embrollo “underground” recomendado casi exclusivamente a jugadores de lo “retro” y de lo “indie”.

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Shinobi: el camino de Musashi

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Dicen por ahí que un mito lleva a otro. Una pequeña verdad, adornada por el paso del tiempo y el barniz glorificador de lo que ya pasó, da lugar a las más grandiosas leyendas… y a las más demoníacas tergiversaciones.

Los shinobi (o ninja) fueron una suerte de mercenarios del antiguo Japón versados en las más oscuras artes de la guerra. El espionaje, el engaño y el asesinato fueron sus armas. Aunque humanos, la tradición popular les otorgó poderes casi divinos.

Y me gustaría que alguien me explicase cómo Sega, de un grupo totalmente endogámico de mercenarios sigilosos, se sacó de la manga al menos discreto de los guerreros, que salvará al mundo del azote del mal. Pero parece que así se forja la historia del videojuego…

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Retro Action : Press play on tape

De vez en cuando merece la pena echar una mirada atrás para recordar aquellas máquinas que nos hicieron felices en los años ochenta, como por ejemplo el Commodore 64, el Sony Walkman, el Amstrad CPC 464 o el 1530 Datasette. En fin, espero que te guste tanto como a mi este vídeo cargado de nostalgia.

Gracias a The Punisher por el enlace.

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