Amiga – PixFans https://pixfans.com Blog alternativo de videojuegos, gadgets, películas, series, cómics y un largo etcétera Thu, 01 Oct 2015 18:21:14 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.3 https://pixfans.com/imagenes/2022/03/cropped-pixfans-icono-1-32x32.png Amiga – PixFans https://pixfans.com 32 32 59898635 Música, Amiga https://pixfans.com/musica-amiga/ https://pixfans.com/musica-amiga/#comments Fri, 02 Oct 2015 08:00:31 +0000 http://www.pixfans.com/?p=39139 La plataforma Amiga nació en 1985, fruto de algún ex-diseñador de Atari muy descontento. Commodore, empresa que ya distribuyó éxitos como el VIC y el C=64, se hizo cargo de la distribución de Amiga, empezando por el modelo 1000. ¿Sus puntos fuertes? Unas capacidades multimedia sin precedentes. Esta máquina de 16 bits fue el caldo de cultivo de muchas de las mejores sagas de videojuegos, y por supuesto de músicas, gracias a su hardware sonoro.

amiga500

Es pretensión del autor, pues, ofrecer su visión de lo que fue lo mejor del sonido de la época del Amiga. Cuatro canales digitales de 8 bit, filtros de paso bajo, acceso directo a memoria y mucho más gracias a las mezclas por software. En la época del sonido 3D esto no parece gran cosa, pero en 1985 lo que más se aproximaba a esto eran los samplers profesionales que costaban un pastizal. ¡Bueno! ¿Qué nos ofreció el Amiga en su vida?

Shadow of the Beast

Una gran forma de iniciar la lista es con Shadow of the Beast. En 1989 se convirtió en un escaparate para las grandes capacidades multimedia del Amiga, gracias a su atmosférica música y sus gráficos parallax. Al primer juego le puso la música el veterano David Whittaker, y las dos siguientes fue Tim Wright el encargado del apartado sonoro. Ni siquiera en una recreativa existía una banda sonora con una calidad semejante.

Agony

De nuevo Tim Wright pone el broche de oro para esta obra de Psygnosis. Un juego que no destacó por su jugabilidad pero sí por unos excelentes gráficos y por su música. Curiosamente esta banda sonora es de piano y cuerda, algo bastante alejado de lo habitual en los shoot’em ups. En todo caso dan vida a las ilustraciones y la historia del juego, que aunque no se trata de una virguería en 1992 sí que servía para honrar algo más al Amiga de lo que hacía la desastrosa Commodore.

Chuck Rock

Si los ZZ-Top hubieran coincidido con los dinosaurios seguro que hubieran montado el grupo de Chuck Rock. Core Design, más tarde conocido por ser los creadores de Tomb Raider, hicieron en 1991 un juego que rápidamente se llevó a todas las plataformas. Matthew Simmonds, un nombre bastante conocido de la demoscene (como 4MAT) le puso la banda sonora al juego. La original de Amiga es conocida de sobra, pero distintas versiones tuvieron variaciones distintas e incluso hay alguna en digital, como la de Mega CD. De todas formas la más interesante es la que oímos en nuestro Amiga 500.

Cannon Fodder

Uno de los grandes clásicos del software británico de los 90. En 1993 la plataforma Amiga ya daba muchas señales de fatiga, pero los juegazos como estos seguían llegando. El propio diseñador del juego, Jon Hare, creó junto con el músico Richard Joseph el tema principal del juego. La música con samples digitales no era habitual en los juegos, y mucho menos cantada. Una letra sarcástica y antibelicista que no salvó de duras críticas al juego, pero esa es otra historia.

Xenon 2

Probablemente el juego más conocido de los Bitmap Brothers, y una de las bandas sonoras más destacadas de los videojuegos clásicos. En 1989 este juego tiene el honor de ser el primero que incorporó un éxito de la música pop con una calidad decente, que fue Megablast. Compuesta por el músico británico Tim Simenon, conocido como Bomb The Bass, el tema principal del juego es un remix de la banda sonora de Assault on Precinct 13 de John Carpenter. El encargado de llevar al disquette de 3,5″ esta melodía fue David Whittaker, codificando su propio sistema de audio. Este juego se llevó a un montón de plataformas, pero salvo en las digitales la melodía no hizo justicia, al pasar del sampleado a los sintetizadores FM.

Pinball Fantasies

Digitall Illusions CE, mucho antes de dedicarse a la saga Battlefield y de ser una firme candidata para que EA la mande a la Venta del Nabo, era una pequeña compañía que debutó con dos juegos de pinball para Amiga. El primero fue Pinball Dreams, que aunque notable tampoco fue espectacular. En 1992 salió su secuela, Pinball Fantasies, con una de las músicas más elaboradas que habían sonado hasta la fecha en Amiga. Dos años más tarde salió en PC, y curiosamente mantuvo su música en el mismo formato incluso en el PC Speaker. Su música está directamente en formato MOD, por lo que entendemos que fue creada con herramientas propias de la scene.

LED Storm

Uno de los juegos de Capcom menos conocidos es este Lazer Enhaced Destruction Storm, y con razón. Nada especial, con unos gráficos decentes y una jugabilidad que se salva por poco. Salió en casi todos los microordenadores de la época, y la versión de Amiga es probablemente la más interesante por su música, de Tim Follin. La máquina recreativa se parece lo que un huevo a la castaña a las versiones domésticas, pero de todas formas tampoco era mucho mejor. La música de título se convirtió en una de las favoritas de los amigueros, siendo una buena muestra del estilo scene de finales de los 80.

Turrican II

Para terminar un juego que elevó enormemente el estándar del Amiga 500. Puede que Manfred Trenz se empecinara que la versión de referencia fuera la de C64, pero este juego de Amiga se convirtió rápidamente en uno de los más sonados de los juegos de ordenador de la época. Scroll sin precedentes, grandes mapeados, disparos y jugabilidad altísima. Lo que nos ocupa, que es la música, corrió a cargo de Chris Hülsbeck, el músico residente de Rainbow Arts/Factor 5. No sólo una de las más recordadas, sino una de las que más mérito técnico consiguió por conseguir siete canales digitales simultáneos mientras se visualizaba una intro sin igual.

Más aún…

Sin un orden particular, cabría destacar otros tantos:

  • GODS: Into the Wonderful, un tema de Nation XII que podría haber salido perfectamente de las listas de éxitos de 1991. A la altura de Bitmap Brothers.
  • Alien Breed: Un clásico del Amiga y una banda sonora a la altura. El PC soñaba con esta calidad de audio.
  • Lotus Turbo Challenge: Un clon con estilo de Outrun, con una banda sonora con más fuerza que la hartible Magical Sound Shower.
  • Apydia: La falta de juegos japoneses en Amiga llevó a crear muchos clones, como este de Gradius. En todo caso está a la altura, y la música de Chris Hüelsbeck también.
  • Leander: Otro de los plataformeros nacidos del Amiga, programado por Traveler Tales. La música de la intro corre a cargo de Matthew Simmonds.
  • Harley Davidson: Un gran ejemplo de sonido de guitarra en pocos kb.
  • State of the Art: No es un exactamente un juego, sino una intro. La scene nació en C64, pero fue en Amiga donde creció sin límites, y uno de los ejemplos más distinguidos es esta demo de Spaceballs. Viéndola parece que Will Smith va a volver a hacer el Príncipe de Bel-Air y va a resucitar Michael Jackson.

Falta…

¿Falta alguno? Seguro, muchísimos. Hay demasiados juegos con una excelente música como para citarlos a todos siquiera, pero para eso están los comentarios. ¿Qué músicas recuerdas del Amiga? También puedes criticar la falta de juicio del autor, en cuyo caso te llamaré cara de algo.

]]>
https://pixfans.com/musica-amiga/feed/ 29 39139
Retroanálisis: Saga Star Control https://pixfans.com/retroanalisis-saga-star-control/ https://pixfans.com/retroanalisis-saga-star-control/#comments Mon, 04 May 2015 09:28:04 +0000 http://www.pixfans.com/?p=37441 Probablemente esta no sea la saga con más seguidores, dado que se trata de un nicho de mercado muy particular. Pero está claro que se ha transformado por méritos propios en una de culto. Aunque la comunidad considera de forma desigual sus tres juegos, en cualquiera de los casos merece que hagamos memoria de su legado lúdico y del fascinante trasfondo sci-fi que dió vida al mundo de StarControl.

StarControl_BoxArt

La primera entrega, en 1990, nos situa en una guerra entre los alianzas: La Alianza de las Estrellas Libres y la Jerarquía de los Esclavos de Batalla Ur-Quan. La historia es brevemente explicada y la relevancia de la misma se limita a dar un trasfondo interesante a un arcade combate uno-a-uno entre dos naves. Éste es precisamente el objeto del juego: luchas al estilo de Spacewar! entre las naves raciales de las dos alianzas beligerantes. Algo así como un Street Fighter de naves espaciales.

Pone Volume IV, pero esta pantalla de inicio no representa en nada al juego.

Pone Volume IV, pero esta pantalla de inicio no representa en nada al juego.

A priori el juego puede parecer simple, pero la disponibilidad de varias razas da una variabilidad de sobra para el juego. Cada una de las naves tiene su propio ataque, energía, maniobrabilidad y resistencia, así como un ataque particular, y se le asigna una puntuación. Ambos jugadores, una vez escogido bando, eligen tantas naves deseen mientras no pasen del presupuesto de puntos asignados para la partida. Las pequeñas naves Pkunk son ágiles pero se arrugan con pocos impactos, y su costo es pequeño. En cambio los poderosos cruceros de batalla Ur-Quan son capaces de mandar a la venta del nabo a la mayoría de sus oponentes con sus cazas autónomos y sus misiles de antimateria. Además, según se va jugando se descubre que algunas naves son más efectivas que otras a la hora de enfrentarse a un enemigo determinado.

Star Control 1_8

Además de los combates Mêlée, el juego incluye un modo con algo más de profundidad, en el cual se nos presenta una suerte de tablero estratágico donde, por turnos, los jugadores van moviendo sus fichas para conquistar sistemas, recolectar recursos y darse de misilazos para conquistar el planeta enemigo. Esta característica estuvo presente en el lanzamiento en PC y Amiga, pero se descartó en el lanzamiento de Mega Drive un año más tarde. En 1992 se lanzó en otro puñado de sistemas, como Amstrad CPC, pero con bastante poca jugabilidad y con un apartado multimedia mermado. (el juego era más lento que un desfile de cojos)

star_control_ntsc_1

En esta primera entrega pudimos ver el enfoque que se le dió al juego. Las razas, los gráficos y el aspecto general del juego recuerdan a las películas y comics de los ’70, incluso la nave de la humanidad parece la USS Enterprise de Star Trek. Estuvo salpicado de detalles simpáticos, como la imagen de cabina de las naves, con los extraterrestres manejando sus palancas y tiradores. Aunque fuera de las versiones de PC y Amiga, el desarrollo fue irregular, con muchas ralentizaciones. De hecho, SEGA y la distribuidora del juego, Accolade, estuvieron enzarzadas en disputas legales por el tema. Toys for Bob declaró que Accolade apenas les dejó tiempo para optimizar el juego. Con todo, el juego tuvo una buena recepción en la crítica especializada.

No pasó mucho tiempo sin que se programara una secuela. El mismo equipo del primer juego programó para PC StarControl II: The Ur-Quan Masters. Muchos fans consideran esta segunda parte la mejor de la saga, no en vano fue la que la definió su componente de aventura y exploración espacial, además de conservar su modo de combate.

Star_Control_II_cover

La historia nos sitúa en pleno empeño bélico por parte de los Ur-Quan por esclavizar a toda la Vía Láctea. A las especies sometidas (o que se rinden) se les da dos opciones: o quedar encerradas en su planeta bajo un escudo-prisión… o servir en los escalafones de batalla de la Jerarquía. En esta turbulenta época de guerra nace un niño prodigio capaz de interactuar con la tecnología de los Precursores, una raza hiper-inteligente que habitó la galaxia hace miles de años. Con la intención de cambiar el curso de la guerra, el niño prodigio construye una nave sin parangón usando la tecnología de los Precursores. En su vuelta a la Tierra, en el sistema Sol, el panorama no podía ser peor: todas las razas de la Alianza ha sido doblegadas ante la imparable máquina de guerra de los Ur-Quan, y la tierra esclavizada bajo el yugo del escudo-prisión.

starcontrol 2 dialog

El juego combina el combate tête-a-tête de la primera parte con la exploración espacial y la recolección de recursos, así como de la aventura espacial. Nuestras habilidades como diplomático puden poner la balanza a nuestro favor ganándonos el favor de las especies alienígenas y ponernos las cosas aún más difíciles al ponernos en contra a nuestros potenciales aliados. Los programadres citan una gran influencia (y bastante evidente) de juegos como StarFlight y StarFlight II, que se publicaron el los ’80 para IBM PC. También es destacable la influencia de otro grande de la época, la saga Elite.

starcontrol 2 modules

Ya en esta segunda parte pudimos conocer los detalles de las razas que habitaban nuestra galaxia. Algunas de las más interesantes son:

androsynth

Los Androsynth, una raza de clones que fue fabricada para servir de trabajadores esclavos en zonas remotas. Naturalmente no podía salir nada bueno de aquí, así que como era de esperar se rebelaron y se unieron al enemigo de la humanidad, sirviendo en las jerarquías de guerra Ur-Quan. De igual modo era de esperar que una raza compuesta enteramente por hombres fuera una raza en la acera de enfrente, y que tuvieran todos un pelo divino. Pero parece que su peinado no les sirvió para evitar lo peor, porque para cuando el intrépido capitán entra en su espacio no encuentra más que escombros.

Los Arilou Lalee’lay van en platillos volantes y representan el cánon del extraterrestre de los casos OVNI. Estos esquivos personajes saltan allá y acá en el hiperespacio dando pistas y ayudando al Capitán en momentos decisivos, pero por algún motivo se ven obligados a permanecer ocultos la mayor parte del tiempo en su dimensión paralela.

Los Mycon son otra curiosa raza. Formada por hongos de tres metros de alto, con una religión extraña que habla de la primera luz del universo… y completamente chalados. Tanto como para formar parte voluntariamente de las jerarquías de batalla Ur-Quan como parte de sus misteriosos planes, los cuales nadie puede entender porque hablan como sectarios.

Los Shofixti son una cultura con un código de honor similar al bushido. Cuando sufrieron la invasión Ur-Quan, esta raza de zarigüellas hiperactivas tuvo la feliz idea de convertir su sol en una estrella nova, arrasando con la flota invasora… y con la práctica totalidad de su especie. Si el Capitán consigue convertirlos a su causa consigue un gran aliado.

10809-syreen2

Las Syreen son las amazonas del espacio. A menudo se considera a esta especie una hermana perdida en el espacio para la humanidad, dado que parecen tener una biología compatible, algo prácticamente imposible. Esta raza de gachises espaciales tuvo la mala suerte de una serie de supervolcanes arruinaran su planeta, producto del impacto de una nave alienígena, por lo que tuvieron que ponerle motores a cualquier cosa que no estuviera clavada en el suelo y salir al espacio. No puede negarse el atractivo de una especie de tías jamonas azules ataviadas con minúsculos trapitos, y cuyo canto podría atraer hasta a Boris Izaguirre con un traje espacial a medio colocar.

Luego están los villanos del juego, los Ur-Quan. Esta raza, antes de ser unos fanáticos religiosos, fueron esclavizados junto con sus alidos por los Dynarri mediante control metal. Después de experimentos genéticos fueron separados en dos sub-razas, cada una más bruta que la otra. Cuando por fin se liberaron de sus amos, cada uno desarrolló su doctrina. Unos querían esclavizar la Galaxia y otros… bueno, reducirla a cenizas. Como venganza, los Ur-Quan usaron a sus antiguos amos como mascotas parlanetes para llevar su voz a los confines de la Galaxia.

Los Orz son tan misteriosos como neuróticos. Su idioma es tan alienígena que está aún por descifrar, por lo que la computadora de a bordo hace el mejor trabajo posible. Sospechosamente aparecen cerca de los restos de los planetas androsynth, y cuando son interrogados responden con violencia. No obstante por algún motivo deciden unirse al Capitán contra los Ur-Quan, pero nunca se entienden ni sus motivos ni sus experimentos.

Slyhome_comm

Una de las más sabias especies del universo son los Slylandro. No por su tecnología o por su inteligencia, sino por ser la raza más antigua viva, dado que son la única vida existente en un gigante gaseoso de Beta Corvi. A pesar de que no poseen tecnología, sus larguísimas vidas y sus interminables cantos cuentan la historia de todas las razas que han ido y venido en sucesivos imperios galácticos, incluso teniendo registros de haber conocido a los precursores.

Star Control 2_1

Una gran mapeado, una profundidad argumental y una gran jugabilidad hicieron de este juego un clásico instantáneo. Toys for Bob hizo en 1994 una versión para la consola más potente de la época, la carísima 3DO, la cual no fue precisamente un gran éxito. Esta versión fue superior en casi todos los sentidos a la de MS-DOS, teniendo diálogos y músicas digitalizados, pero hoy en día es dificililla de jugar dado que esta consola es una pieza de coleccionista. Afortunadamente, en 2002 el código fuente del juego de 3DO fue liberado por sus creadores, de modo que la comunidad de software libre se puso manos a la obra y hoy en día se puede jugar en casi cualquier plataforma, con algunos añadidos como el multijugador online.

sc2_melee1

Las dos primeras partes de la saga fueron un éxito tanto en ventas como de crítica y se convirtió rápidamente en una saga de juegos de culto. Accolade entonces, en 1996, produjo una tercera parte para MS-DOS y Macintosh, llamada simplemente StarControl 3. Las cosas sin embargo cambiaron, ya que los desarrolladores originales declinaron participar en su desarrollo ya que fueron muy presionados por la distribuidora en el desarrollo de la segunda parte, citando haber estado varios meses sin cobrar. Legend Entertainment fue la elegida para desarrollar la que, hasta ahora, es la última entrega de la saga.

starcontrol 3 ini

El tercer juego sufrió numerosos cambios respecto a la anterior entrega. Para empezar, la recolección de recursos se eliminó para dejar paso a la estrategia especial, aunque simplificada. En esta nueva aventura, el capitán navega hasta el misterioso e inexplorado cuadrante Kessari, donde descubren que el hiperespacio está fallando. La nave del capitán, debido a su tecnología de los Precursores, se convierte en la mejor y única baza de la Alianza, y también el único modo que tiene para colonizar nuevos planetas. Ahí entra la construcción de bases especiales para las diferentes especies que la diplomacia consigua hacer entrar en nuestra Alianza.

Es muy bonito pero no tiene demasiadas posibilidades.

Es muy bonito pero no tiene demasiadas posibilidades.

Otra notable diferencia es el cambio del aspecto general del juego. Del estilo cómic de los 70 y 80 se pasó a una producción mas hollywoodiense, siendo ahora los extraterrestres filmaciones de maquetas y marionetas de animatrónica. Esto dio un aspecto más convincente a las diversas razas, pero desgraciadamente hizo que las Syreen cambiaran de ser las tías buenas del espacio a ser unas especie de raritas azules. No obstante también se menciona que fue un salto de calidad necesario, a pesar de que gran parte de los seguidores de la saga renegaran de estos cambios.

starcontrol 3 dialog

Esta tercera parte simplificó la interfaz de navegación, dejando a nuestra merced el cuadrante Kessari a golpe de click, en lugar de tener que ir a tontas y a locas por el espacio. Naturalmente esto restó inmersión en el universo StarControl, pero también hizo que dejara de ser un suplicio moverse. Para ello es necesario establecer una buena estrategia colonial, ya que las bases anteriormente mencionadas son las que permitirán construir nuevas naves de guerra o fabricar combustible.

StarControl3_Solarsystem_View

No tenemos tanta variedad de personajes y razas como tuvimos en Ur-Quan Masters, pero sí una interesante selección de nuevos enemigos, variopintos y temibles. Algunos de los más destacados:

Harika y Yorn dan imagen a la portada del juego. Estas dos razas evolucionaron de forma singular: como depredador y presa. Unos son unos temperamentales dragones y los otros unos inteligentes ratoncillos. Cuando aprendieron a convivir tuvieron su lugar en el Espacio, lo cual el juego explica con que los Yorn son comidos sólo voluntariamente cuando están hacia el final de su vida, dado que su ciclo reproductivo hace que su población crezca exponencialmente. Hay que tener cuidado con estos feroces enemigos, que no están exentos de honor, y por tanto su destino dependerá de la diplomacia del Capitán.

395-star-control-3-dos-screenshot-daktaklakpak-s

Los Daktaklakpak parecen unos drones mecánicos desperdigados por el espacio, y su lenguaje matemático parece confirmarlo. Sin embargo, aunque de limitada inteligencia, estos seres obsesionados por los secretos del Espacio pueden llegar a ser más que una molestia para el Capitán. No parece que estos cachos de hojalata sean determinantes para el futuro del Universo, pero su fanatismo por los secretos de las razas antiguas puede jugar a favor del Capitán…

Los Owa, guardianes de los mundos arcoiris. Su sol se convirtió en una estrella nova antes de que evolucionaran a tener inteligencia, por lo que en su planeta sólo pudo desarrollarse la vida en la profundidad de los océanos, de modo que su vida se basa en las reacciones químicas de las fosas termales. Su destino parece estar ligado a estos mundos, que de algún modo tienen la respuesta a que el hiperespacio se está debilitando. No obstante estos seres, aunque caballerescos, son unos zoquetes intransigentes que no permiten intromisiones en su santo cometido, por lo que será un problema acceder a su ayuda.

Los Xchagger son una raza que usa la inteligencia colectiva. Sus individuos no son visibles a simple vista, pero sus colonias son inteligentes. Usan a los ortogs, unas vacas de seis patas para moverse por el mundo, y curiosamente tienen sus propias naves espaciales construídas con saliva endurecida. Su número ha sido seriamente mermado por la malvada Crux Hegemónica, un imperio cuya mano nega tiene como objetivo esclavizar a las otras razas para conseguir sus planes.

Las sirenas en la tercera parte ganaron en sabiduría pero... no parece que compense.

Las sirenas en la tercera parte ganaron en sabiduría pero… no parece que compense.

El juego tuvo unas ventas moderadas, aunque la prensa le dio un buen recibimiento. Como hemos comentado, la masa de sus aficionados se vio dividida entre los que les gustó esta entrega y los que reniegan de ella. De hecho, se considera que esta tercera parte no es canónica, y que los sucesos y explicaciones no forman parte de la historia. Además los autores originales de la saga, Toys for bob, consideran que los cambios no son positivos para la saga, y que muchas de esas explicaciones dadas son excesivas y divergen de las ideas originales.

starcontrol 3 combat

Una cuarta parte del juego, StarCon, estuvo en desarrollo algo después del lanzamiento de la tercera entrega para PlayStation. Por algún motivo el juego fue cancelado aproximadamente al 60% de su desarrollo, y finalmente Accolade quebró, por lo que nunca supimos el destino de la saga. No obstante, años más tarde, hubo una filtración de una beta interna del juego, y pudimos enterarnos de qué iba. Al parecer se trataba de un simulador de combate al estilo de StarFox, pero aparte de un juego de disparos la beta no tenía gran cosa, además de estar plagada de fallos y de ser muy poco jugable.

Pabernos matao

Pabernos matao

El futuro de la saga parecía incierto con una cuarta entrega que no llegó a finalizarse, sus fans divididos y un montón de preguntas sin respuesta. En 2014 la compañía Stardock estuvo presente en el reparto del pescao y negoció satisfactoriamente la compra de los derechos de StarControl, aunque al parecer la licencia no incluye muchas de las razas y elementos del juego, por lo que se especula con un reboot o incluso con una precuela. Nadie sabe muy bien qué puede salir de Stardock, dado que es una de esas compañías que lo mismo te fíen una camisa que te cosen un huevo: por un lado programan y mantienen chuscoaplicaciones de escritorio para optimizar chorradas y por el otro son los responsables de juegos de estrategia espacial dificilísimos como Galactic Civilizations y Sins of a Solar empire, tan complejos que requieren un postgrado en ingeniería aeroespacial. A los fans de la saga sólo nos queda rezar porque la franquicia sea aprovechada como se debe…

]]>
https://pixfans.com/retroanalisis-saga-star-control/feed/ 11 37441
La Familia Adams (The Addams Family) https://pixfans.com/la-familia-adams-the-addams-family/ https://pixfans.com/la-familia-adams-the-addams-family/#comments Mon, 09 Dec 2013 08:00:39 +0000 http://www.pixfans.com/?p=34631 la_familia_addams_01

El mundo del videojuego nos ha dado la oportunidad de vivir aventuras con numerosas familias de ficción: los hermanos Mario (Mario y Luigui), los hermanos Lee (Billy y Jimmy), la familia Auditore (Assassin’s Creed), los Kong (Donkey, Diddy, Cranky…), los Simpson… pero entre todas estas hay una por la que siempre he sentido especial devoción. Una familia capaz de combinar lo macabro y lo terrorífico con el humor más negro y grotesco. Me refiero, como no, a La Familia Addams.

Las aventuras de este peculiar clan debemos agradecérselas a la mano del dibujante norteamericano Charles Samuel Addams, conocido también como “Chas” Addams. Nacido en 1912 y oriundo de Nueva Jersey, destacó siempre por la ironía y el humor poco convencional de los siniestros personajes que aparecían en sus ilustraciones.

Charles Samuel Addams

charles_addamsEste característico humor negro no era más que un fiel reflejo de la personalidad del propio autor. Un ejemplo de esto es que entre sus familiares y amigos recibió de pequeño el mote de “chill” (escalofrío), o que le gustaba pasear por los cementerios. De hecho, la boda con su tercera esposa tuvo lugar en un Cementerio de mascotas.

Ya desde pequeño le fascinaba imaginar lo que podía estar sucediendo tras las viejas mansiones victorianas de su localidad y fue detenido por colarse dentro de una casa en construcción y decorar las paredes con dibujos de esqueletos.

A pesar de estos pequeños “tropiezos” artísticos siguió dibujando y tanto su padre como su madre le animaron a continuar con su afición. Cuando Charles tenía 12 años, su madre escogió algunos de sus dibujos y decidió presentarlos en la oficina del New York Herald, donde llegaron a manos del dibujante H.T. Webster, quien tras examinarlos detenidamente no tuvo ninguna duda y recomendó su madre que olvidase cualquier futuro artístico para su retoño, ya que el pequeño carecía de talento. Al año siguiente Charles ganó su primer concurso de dibujo. (¡Zas, en toda la boca!).

En 1933, Charles ya trabajaba como dibujante para el New Yorker y es el 6 de abril de 1938 cuando aparece el primero de los personajes de la familia Addams: una mujer delgada y de aspecto mortecino ataviada con un elegante vestido negro y ajustado (Morticia). En la ilustración podemos observar como el diseño de la matriarca de los Addams ya es totalmente reconocible. Por el contrario, el diseño del hombre barbudo y corpulento que acompaña a Morticia y la niña que observa desde lo alto de las escaleras aún cambiarán mucho. Probablemente se traten de un primitivo Gómez o Lurch, el fiel sirviente de los Addams (que aparecería poco después), y un primer diseño de Miércoles (Wednesday).

morticia_addams

En sus ilustraciones aparecen numerosos personajes, y lugares diferentes, pero entre ellos comienza a destacar esa misteriosa mujer y la tétrica mansión en la que vive, a la que poco a poco se irán incorporando nuevos miembros: un criado, el marido, dos hijos (un niño y una niña), un tío y finalmente la abuela. Habian nacido los Addams y aunque gozaban del favor del público todavía no se conocía el nombre de ninguno de ellos. Eran simplemente esa divertida y macabra familia de Charles Addams.

Algunos pensarán que me estoy olvidando de Cosa (Thing), la mano que ejercía de célebre mascota de los Addams. Nada más lejos ya que es uno de mis personajes preferidos, pero a pesar de que a muchos les sorprenda el dato la simpática mano no apareció nunca en las ilustraciones originales de Charles Addams ya que fue creada especialmente para la serie de televisión.

thing

Dicha serie surgió a raíz de un hecho fortuito. David Levy, productor de televisión, se encontraba en una librería de Manhattan cuando dio con un volumen recopilatorio de la obra de Addams. Tras observar las ilustraciones con gran entusiasmo sugirió a su acompañante que alguien debería transformarlas en un programa de televisión. Dicho y hecho, ya que poco después Levy contactó con Charles y, tras llegar a un acuerdo, dieron el visto bueno para una serie que se estrenaría el 18 de septiembre de 1964 en la cadena ABC y en cuya cabecera escucharíamos por primera vez el archiconocido tema de los Addams.

Pero aún quedaba algo muy importante por hacer, algo que llevaba pendiente desde hacía tiempo: antes de comenzar debían dar nombre a cada uno de los miembros de la siniestra familia. Es así como nacen Morticia, el tío Fétido (Fester), Miércoles (Wednesday), la abuela, Lurch y Cosa (Thing), cuyos nombres fueron ideados por Charles. Pugsley iba a llamarse en un principio Pubert, haciendo referencia a la palabra “puberty” (pubertad), pero el nombre les pareció demasiado sexual, así que lo cambiaron por Pugsley. El nombre de Pubert sería empleado como guiño en la segunda película de imagen real para nombrar al nuevo hijo de los Addams. Sin embargo, la responsabilidad de elegir el nombre definitivo del padre recayó por deseo del propio Charles Addams en el actor que iba a interpretarlo en la pequeña pantalla (John Austin). Charles le ofreció dos opciones a Austin (Gómez o Ripelli) y este se decidió finalmente por el nombre de Gómez.

personajes_familia_addams

Los personajes han recibido nombres diferentes según el país en el que se emitió la serie.

familia_addams_02La serie cosechó un gran éxito. Tanto que ese mismo año la cadena CBS contraatacó con una serie de temática y estética similar pero utilizando la licencia de los monstruos clásicos de la Universal Pictures: La Familia Monster (The Munsters). Ambas series coexistieron con buenos datos de audiencia durante dos temporadas hasta que ambas fueron canceladas. Primero los Monster y más tarde los Addams, que contaron con un total de 64 episodios y dejaron de emitirse el 2 de septiembre del 1966.

Hay que tener en cuenta que ambas series se emitían por entonces en blanco y negro, tenían una temática similar con lo que el público empezó a cansarse de tanto monstruo pero, sobre todo, que la llegada arrolladora de la serie Batman en un glorioso color fue el principal motivo de cancelación de las series, ya que perdieron gran cantidad de público.

Años después, y a raíz de una aparición de la familia Addams al completo como estrellas invitadas en un episodio especial de Scooby-Doo, Hanna-barbera realizó una serie de animación (1973-1975) para la NBC en la que los protagonistas aparecerían con un aspecto mucho más fiel al que tenían en las ilustraciones de su creador. El argumento era que la familia Addams se desplazaba alrededor de Estados Unidos en un coche-mansión, encontrando todo tipo de variopintos personajes. En esta serie se cambian por primera vez algunos roles de la familia, ya que Fétido pasa de ser el tío de Morticia a ser el hermano mayor de Gómez y la abuela pasa de ser la madre de Gómez a la madre de Morticia.

No fue hasta casi veinte años después, concretamente el 22 de noviembre de 1991, que la familia Addams volvería a estar de actualidad. Ese día se estrenó The Addams Family, la conocida película de Barry Sonnenfeld que contaba con grandes actores como Anjelica Huston en el papel de Morticia, Raúl Juliá en el papel de Gómez, Christopher Lloyd como Fétido o una joven Christina Ricci como Miércoles. El papel de Cosa recayó en la mano del mago Christopher Hart.

La película iba a ser desarrollada en un principio por Orion films, pero estuvo a punto de suspenderse debido a problemas económicos. Fue entonces cuando pasó a manos de la Paramount, que felizmente pudo completarla.

The_Addams_FamilyEl argumento gira entorno a las intenciones de Tully Alford y Abigail Craven de apoderarse del dinero de los Addams. Para ello deciden que Gordon, el hijo adoptivo de Abigail, se haga pasar por Fétido y reclame su derecho como hermano mayor sobre la herencia de la familia. Es entonces cuando los Addams son expulsados de la mansión por el falso Fétido, que empieza a sentir remordimientos por lo que ha hecho. Sin embargo, tras un giro en los acontecimientos, Gordon descubre que realmente es el auténtico Fétido y junto a Gómez logran vencer a Abigail y Tully consiguiendo que la familia vuelva a estar reunida en su hogar.

Bajo mi opinión es una película que logra capturar toda la esencia de los Addams. El humor es ahora mucho más oscuro y macabro, siendo más fiel a la obra de su creador que la antigua serie de televisión. Además cuenta con unas fantásticas interpretaciones en las que tanto Raúl Juliá como Anjelica Houston y Christopher Lloyd están sublimes en sus respectivos papeles. El resto de caracterizaciones no se quedan atrás.

Todos los aspectos están muy cuidados, contando con un gran diseño de vestuario que fue nominado a los premios Óscar y unos magníficos escenarios. Mención especial para la banda sonora de la cual destaco el tema “Mamushka!”, mi preferido por lo épico del momento y la estrafalaria coreografía. Lamentablemente no he encontrado ningún video en el que aparezca la canción completa, que cuenta con una letra divertidísima. La canción la canta el propio Raúl Juliá, que provenía de una familia de músicos y que ya había interpretado con gran éxito algún que otro musical en Broadway (Nine).

La adaptación a la gran pantalla funcionó de maravilla y tuvo una gran acogida por parte del público, así que no tardó en llegar una nueva serie de animación The Addams Family: The Animated Series (1992-1993) con un rediseño de los personajes y orientada a un nuevo público.

La serie comenzó a emitirse en la cadena ABC el 12 de septiembre de 1992 y finalizó el 6 de noviembre de 1993, tras dos temporadas y un total de 21 episodios. El humor, como es lógico, era mucho más suave y propio de una serie infantil, con lo que perdía algo de la esencia Addams.

La continuación en imagen real no se haría esperar y en 1993 se estrenaría Addams Family Values, que contaba con el mismo elenco de actores, a excepción de la abuela.

Addams_Family_ValuesEn esta ocasión, la futura llegada de un nuevo miembro a la familia: el pequeño Pubert. El nombre es un cariñoso guiño al primer nombre que se propuso para Pugsley y que finalmente fue descartado. Este nacimiento provoca los celos y continuos intentos de asesinato por parte de sus hermanos obligando a que Gómez y Morticia contraten una asistenta.

Todas las aspirantes a asistentas abandonan despavoridas el hogar tras conocer a los niños y la extraña mansión. Todas excepto una, Debbie Jellinski (Joan Cusack). Fétido se enamora de Debbie sin sospechar que se trata de “la viuda negra” una asesina psicópata y caza fortunas que movida por el interés económico se interpondrá entre Fétido y su familia.

Mientras esto sucede, Pugsley y Miércoles se ven recluidos en un campamento de verano en el que para su desgracia estarán rodeados de niños normales y del que no tardarán en intentar escapar. No todo en el campamento será terrible, ya que la más joven de los Addams conocerá allí al que será su primer amor.

La película vuelve a estar cargada de un maravilloso humor negro, más que en la primera parte, cosa que le otorgó una categoría de apta para mayores de 13 años, mientras que el primer film era apto para todos los públicos. Cuenta también con buenas interpretaciones y, aunque bajo mi opinión el ritmo decae en algunos mementos, el guión contiene algunas líneas absolutamente memorables.

Lamentablemente, el repentino fallecimiento de Raúl Juliá impidió que se llevara a cabo una tercera película.

addams_family_reunion

En 1998 se estrenó Addams family reunión, con Daryl Hannah en el papel de Morticia y Tim Curry en el papel de Gómez. De las películas anteriores tan sólo repiten Carel Struycken como Lurch y Christopher Hart como Cosa. Debo decir que a pesar de mi amor por la familia Addams y el respeto que siento por Tim Curry no he sido capaz de ver la película. Se me hace muy difícil ver a otro que no sea Raúl Juliá en el papel de Gómez u otra Morticia que no sea Anjelica Houston, por no hablar de Fétido, Miércoles, Pugsley… Además el tráiler no ayuda a albergar esperanzas de ver una buena película. También se estrenó una nueva serie de televisión The new Addams family, que contó con dos temporadas y 65 episodios.

Los Videojuegos de la familia Addams

festers_questEl primer videojuego basado en esta peculiar familia salió para la NES en 1989 (Fester’s Quest). Fue programado por Sunsoft y en el adoptamos el papel de Fétido, que debe salvar la ciudad de los Addams de una invasión alienígena.

A lo largo del juego nos desplazaremos por diferentes lugares y nos encontraremos con algunos miembros de la familia que nos entregaran objetos que facilitaran nuestra supervivencia.

Nos encontramos ante un juego de exploración de vista superior que gráficamente no está mal del todo y contiene algunas sorpresas interesantes como el cambio a vista en primera persona cuando entramos en ciertas casas. Sin embargo, el sistema de disparo y algunos otros detalles arruinan bastante la diversión. Por ejemplo, al morir mantenemos las armas, pero debemos comenzar desde el inicio. Algunas armas tienen un patrón de disparo terrible que nos impedirá en muchas ocasiones atacar al enemigo que tenemos cerca (los que habéis jugado sabéis perfectamente a qué me refiero).

No posee ningún sistema de passwords ni la posibilidad de grabar partida, etc… En fin, es un juego entretenido pero que no saca provecho de la franquicia y que podría haber sido mucho mejor de lo que es si hubieran puesto una mayor atención a la jugabilidad.

Esta primera incursión de la familia en los videojuegos no resultó ser nada del otro mundo pero, afortunadamente, el resurgir de los Addams tras el estreno de la película en 1991 trajo consigo toda una nueva serie de videojuegos para nuestro regocijo.

El primero de ellos está inspirado directamente en película del 91. Fue desarrollado y publicado por Ocean ese mismo año y apareció en los ordenadores de la época (Amstrad CPC, Commodore y ZX Spectrum). Estas versiones son las que mostraban gráficos más pobres y, a pesar de ser muy similares, todas tenían sus pros y sus contras. Ninguna de ellos posee banda sonora a excepción de la canción que suena en la introducción y al final.

En Amstrad CPC, por ejemplo, mostraba un gran colorido, pero para poder emplear la paleta de 16 colores debía hacerlo en “mode 0”, limitando la resolución a 160×200 pixeles. Es por eso que el juego resultaba excesivamente pixelado y no utilizaba toda la pantalla, dejando un amplio marco de color negro. La jugabilidad era correcta.

En Spectrum la resolución era mucho mejor, aunque menos colorida. Además, como era normal en estos ordenadores, los sprites se fusionaban con el color de fondo, pudiendo confundir al jugador que no estaba muy acostumbrado al Spectrum. El sonido, especialmente el de la canción de la introducción (que era la única), era muy bueno para la época.

Tal vez me deje llevar por gustos personales ya que yo siempre fui un enamorado de mi Spectrum, mientras que mi hermano mayor tenía un Amstrad, pero esta es para mí una versión bastante mejor que la de CPC.

La versión de Commodore es posiblemente la más equilibrada gráficamente de las tres, con un colorido algo apagado, pero con un personaje bien animado y definido. Eso sí, contaba con unos terribles efectos de sonido y la canción de la introducción dejaba mucho que desear, ya que sin lugar a dudas el gran Commodore podía dar más de sí.

Comparación-juegos-3

the_addams_family_tgfxEn 1991 ICOM Simulations, Inc desarrolló para la TurboGrafx CD una de las versiones más extrañas. Esta versión, distribuida por NEC, destaca por ser la única en la que el protagonista no es un Addams. De hecho, el jugador controla al antagonista de la primera película, el abogado Tully Alford.

Gómez ha propuesto a Tully un pequeño juego: si es capaz de superar una serie de pruebas podrá quedarse con una parte de la fortuna de los Addams. Es por eso que Tully, armado con un paraguas lanza-rayos (SIC), se adentra en la mansión para hacerse con el suculento botín.

Aunque la historia no sea ninguna maravilla, es cierto que es más original que la del resto de juegos basados en los Addams. Al introducir el CD podemos oír el tema integro de la serie de televisión, lo cual es un buen comienzo. Sin embargo, lo peor está por llegar.

introduccion_juego_addamsLa introducción consiste en una única imagen estática de la película con una voz narrando los acontecimientos. Tras esto comienza el juego y nos damos cuenta enseguida de que el aspecto gráfico es excesivamente pobre, más aun teniendo en cuenta que se editó en formato CD. La impresión es la de estar jugando a un juego de 8 bits… malo. Los efectos de sonido no resultan muy agradables y el control es lo único que no parece fuera de lugar.

Tras vencer a Fétido recibimos una llave y entramos en la mansión. A partir de ahora deberemos ir entrando en las puertas que correspondan al color de las llaves que vamos adquiriendo para poder avanzar y derrotar a cada uno de los Addams y obtener nuevas llaves.

juego_addamsAlgunos sólo nos darán llaves, mientras que otros (Pugsley), nos permitirán transformarnos en hombre lobo. Mediante los ítems que vamos recolectando podemos mejorar la potencia del paraguas, aunque la diferencia no será mucha.

Durante el juego no oiremos una banda sonora, sino más bien sonidos ambientales y sólo algunas habitaciones contienen canciones, pero os aseguro que haremos lo posible por salir de ellas cuanto antes.

Casi al final del juego (y esto será muy pronto), adquiriremos una espada con la que podremos enfrentarnos a Gómez. Sin embargo, la detección de impactos del juego es bastante mala, así que el combate será tedioso.

juego_addams_2Una vez derrotemos a Gómez entraremos en las galerías subterráneas y al llegar a la caja fuerte de los Addams tendremos que vencer a Gómez de nuevo y podremos hacernos con nuestra recompensa.

En definitiva, esta versión es bastante decepcionante y resulta un juego extremadamente corto (supongo que en este caso es una virtud), pero es una experiencia totalmente diferente al resto de juegos de la familia Addams.

Los sistemas más potentes también recibieron la visita de los Addams. Ocean desarrolló y publicó en 1992 versiones para los sistemas Amiga, Atari ST, Megadrive y Super Nintendo.

the_addams_family_snes_cover

En todas las versiones mencionadas el jugador adopta el papel de Gómez, patriarca de la familia, con el fin de intentar rescatar al resto de miembros del clan Addams, que han sido secuestrados por Tully Alford (abogado de la familia) y permanecen escondidos en la mansión. Son juegos prácticamente idénticos y las diferencias son básicamente gráficas o de sonido, según la capacidad de cada máquina.

Nos encontramos ante un juego de plataformas de estilo clásico, pero que pone gran énfasis en la exploración, ya que los niveles son largos y están repletos de caminos alternativos y puertas secretas. La ambientación de los diferentes niveles está muy lograda, consiguiendo un equilibrio entre lo sombrío y lo cómico.

La dificultad de estas versiones es elevada, llegando en un principio a desesperarnos en ciertas fases. En cada nivel perderemos numerosas vidas pero una vez nos hagamos con el control supone un reto muy gratificante. Afortunadamente, el juego cuenta con un sistema de passwords para poder continuar la aventura donde lo dejamos.

Personalmente mi versión preferida es la de Super Nintendo, que posee unos gráficos muy cuidados y un control y una banda sonora estupendos. Es la versión a la que más he jugado y sigue siendo uno de mis juegos preferidos de «el Cerebro de la Bestia”.

¡Ahh! Necesito decirlo… ¡ODIO la fase del hielo con los pingüinos! (De hecho odio todas las fases de hielo excepto las de naves en los juegos de Star Wars).

La versión de Megadrive es también muy buena y contiene algunos detalles que inexplicablemente no aparecen en la versión de Super Nintendo, como una intro más extensa o que algunos enemigos tienen nuevos ataques (el pájaro gigante que hay sobre el árbol arroja huevos, cosa que no hacía en Super Nintendo).

the_addams_family_genesis

Los gráficos son algo menos vistosos que en la consola de Nintendo y se pierden algunos detalles como planos de scroll parallax. La música suena bastante bien, pero no llega al nivel de Super Nintendo y faltan algunas melodías y efectos de sonido. De todas formas sigue siendo una de las mejores versiones.

the_addams_family_atari_stDe la versión de Atari ST hay que destacar un scroll muy brusco y una banda sonora menos cuidada que en Super Nintendo y Megadrive. En esta versión también desaparece el scroll parallax en los fondos. Además, la pantalla de juego se ve algo reducida para ceder espacio a los marcadores.

La calidad de los efectos de sonido también es inferior y las melodías tienen un sonido algo tosco. Sorprendentemente, en Atari ST (y en Amiga) desaparecen algunos ítems muy útiles de las otras versiones como la espada o las pelotas de golf.

The_Addams_Family_AmigaLa versión de Amiga es la primera a la que jugué y guardo muy buenos recuerdos de ella. Sin embargo, para ser honestos, es la más pobre gráficamente de las cuatro versiones, ya que aunque los personajes y todo lo que aparece en primer plano mantiene un buen nivel de detalle esta versión carece por completo de fondos.

Resulta también evidente que las animaciones poseen menos frames que en Megadrive, Super Nintendo y Atari ST. Produciendo un gameplay menos suave. Eso sí, el scroll es mucho mejor que el de Atari ST.

El sonido cumple, aunque no destaca tanto como en Megadrive y Super Nintendo. En esta versión también desaparecen la espada y la pelota de golf como ítems.

Comparación-juegos

the_addams_family_gbLa portátil de Nintendo contó con su propia versión (1992). Gómez seguía con la misión de rescatar a su familia, pero contaba con la posibilidad de transformarse en Hombre lobo, vampiro y una especie de hombre pez, aunque sólo en momentos concretos. También podía adquirir diferentes armas. Por lo demás seguía siendo un plataformas bastante adictivo y con cierta dificultad.

La banda sonora me parecía muy adecuada y algunas melodías como la del cementerio resultaban bastante tétricas. Esa en concreto me recordaba al tema de las películas de Halloween. Mención especial para la melodía de la fase de los juguetes, absolutamente épica y que parecía más propia de un juego de rol como Mystic Quest. Solía dejar la Game boy encendida sólo para escucharla.

Posteriormente Ocean también programaría una nueva versión para NES (1992) y dejaría en manos de Arc Developments el desarrollo de las versiones para Master system y Game gear (ambas en 1993). Esto explica las diferencias graficas entre las versiones para SEGA y las de Nintendo. En estos juegos también recorríamos con Gómez algunos de los escenarios vistos en 16 Bits, pero con un rediseño y otros cambios en la dinámica del juego.

Lógicamente, al tratarse de consolas de 8 bits, el apartado gráfico era mucho menos elaborado que el de sus hermanas mayores, pero aun así mantenía un buen nivel. Eso sí, en lo sonoro eran versiones muy pobres y sólo contábamos con el tema de los Addams como pieza musical durante todo el juego, llegando a hacerse muy, muy, muy, pero que muy repetitivo.

Comparación-juegos-2

the_addams_family_snes_pugsleys_scavenger_huntEn febrero de 1993 Ocean publicaría un segundo juego para Super Nintendo, The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt. En esta ocasión el protagonista sería Pugsley y se inspiraba directamente en la nueva serie de animación.

El joven Addams es desafiado por su hermana Miércoles para encontrar un tesoro. Para llegar a dicho tesoro, deberá localizar antes seis ingredientes escondidos a lo largo de sus seis correspondientes niveles y podrá escoger el orden en el que quiere entrar a cada fase.

Vuelve a ser un plataformas como en la anterior entrega, sólo que con un lavado de cara más acorde con la serie de televisión y unas animaciones algo más cuidadas. Personalmente prefiero la estética más oscura de la primera parte.

La dificultad ha aumentado y algunas fases hacen uso de efectos bastante llamativos como es el caso de la fase de la abuela. Posiblemente sea una percepción mía, pero al jugar a este juego siempre tengo una cierta sensación de agobio. Esos colores chillones, tantas cosas moviéndose en pantalla, enemigos por doquier, unas melodías algo extresantes… no sé, siempre he disfrutado más de la primera parte y me parece que todo en ella está más equilibrado. Sin embargo, este juego funciona y es entretenido.

the-addams-family-pugsley-s-scavenger-hunt-game-boy-screenshotGame boy y NES también recibieron sendas versiones de esta segunda entrega en 1993, salvo que en ambos casos se trataba más de un port del primer juego de Super Nintendo pero con Pugsley de protagonista que de un nuevo juego. Es más, algunos niveles han sido directamente eliminados. Una lástima que Ocean desaprovechara la oportunidad y no se molestase en crear algo nuevo. Obviando esto, los juegos funcionan bien en sus respectivas consolas. El sonido no es nada del otro mundo, pero sorprende que la melodía de introducción en NES fuese abominable, mientras que en Game boy todo sonaba algo mejor.

En 1995, Ocean volvería al ataque con Addams family values, que saldría para Super Nintendo y Megadrive. Las versiones son prácticamente idénticas y el juego recuerda en un primer momento al Fester’s Quest, pero lo único que tienen en común es la vista superior y el hecho de que Fétido sea el protagonista.

the_addams_family_values_snes

En esta ocasión nos situamos tras el final de la segunda película y debemos rescatar al pequeño Pubert, que ha sido secuestrado. En nuestro camino nos encontraremos con otros miembros de la familia que nos ayudarán a seguir avanzando. La mecánica viene a ser una mezcla entre acción, puzzle y pequeñas dosis de RPG. Algo así como un híbrido entre el Jurassic Park de Super Nintendo y el Legend of Zelda, para darme a entender. A pesar de tener un cierto aspecto cutre, el juego es bastante adictivo.

Podría criticarse que en lugar de la posibilidad de grabar partida use un sistema de passwords.

New-Addams-Family-The-Game-Boy-Color-_En 2001 apareció el que hasta la fecha es el último juego de la familia Addams: The New Addams Family. Lo hizo para Game Boy color y fue desarrollado por 7th Sense. Está basado en la serié de televisión del mismo nombre que se emitió entre 1998 y 1999.

Los protagonistas son Pugsley y Miércoles, que deberán evitar que su mansión sea derribada para construir un parque de atracciones. Por desgracia es el único de los juegos sobre la familia que no he probado, así que sólo puedo decir que tras ver algunos videos parece una especie de aventura gráfica.

Otros datos de interés sobre los Addams

  • En 2010 se anunció que Illumination Entertainment había adquirido junto con Universal Pictures los derechos sobre las ilustraciones de la familia Addams. Ambas compañías planeaban hacer una película de animación con la técnica stop-motion basada en los dibujos originales de Charles Addams. Tim Burton fue elegido para coescribir y coproducir la película, quedando abierta la posibilidad de que también fuera el director. En julio de 2013, se informó de que el proyecto había sido cancelado.
  • El 31 de octubre de 2013 se anunció en la revista Variety que la MGM tenía planeado realizar un reboot de la familia Addams en forma de película animada. La guionista será Pamela Pettler (Número 9, Monster House, La novia cadáver…). Esperemos que el proyecto llegue a buen puerto.
  • La máquina de pinball de la familia Addams es la más producida y la más vendida de la historia de estas máquinas. Tanto Raul Juliá como Anjelica Huston grabaron algunas frases que aparecen en la película y otras exclusivas que únicamente pueden escucharse en el pinball.
  • La familia Addams ha recibido homenajes por parte de numerosas series y películas como los Simpson, los Picapiedra, etc…
  • La familia Addams cuenta con su propio “doodle” de google, que se publicó el 7 de enero de 2012, coincidiendo con el centenario del nacimiento de su creador. En el podíamos ver a Gómez, Morticia, el primo Eso (Itt)

Charles Addams murió el 29 de septiembre de 1988, tras regresar de hacer una visita a unos amigos. Mientras aparcaba su coche en su casa, un fulminante ataque al corazón acabó con su vida. Lamentablemente no llegó a ver ninguno de los numerosos videojuegos o exitosas películas basadas en su obra, ni supo de toda una nueva legión de seguidores de sus carismáticos personajes. Su mujer, Tee Addams, hizo gala del humor negro de su marido al escribir para el obituario del New York Times del 30 de septiembre: “Siempre fue un fanático de los coches, así que fue una hermosa manera de marcharse”.

¡Gracias por su arte, maestro!

]]>
https://pixfans.com/la-familia-adams-the-addams-family/feed/ 36 34631
Los monjes copistas de los 80s https://pixfans.com/los-monjes-copistas-de-los-80s/ https://pixfans.com/los-monjes-copistas-de-los-80s/#comments Mon, 08 Apr 2013 09:00:40 +0000 http://www.pixfans.com/?p=31364 Surgió toda una industria en torno a los micro ordenadores

Surgió toda una industria en torno a los micro ordenadores

Hace mucho tiempo, cuando internet era de uso militar y el Muro de Berlín dividía Alemania, podían adquirirse en los kioskos una serie de revistas para los usuarios de micro ordenadores (ZX81, Spectrum, Commodore64, Amstrad, MSX, etc.) dónde venían listas de código en BASIC que el usuario podía escribir en su casa. Era la época de los monjes copistas informáticos, y fue la primera toma de contacto con el mundo de la programación para muchos de nosotros.

Ejemplo de un listado de BASIC

Ejemplo de un listado de BASIC

El éxito de este tipo de códigos era bien simple. Un videojuego de la época, en cassette, podía costar 1.800 pesetas de la época, algo así como 30€ de nuestros días y, por supuesto, eran juegos muy limitados en los que el único contacto previo era muchas veces una foto mal hecha en la caja. Demasiado caro para el bolsillo medio. Existía la piratería, la segunda profesión más antigua de la Historia, pero otra opción más lúdica era escribir línea a línea en tu ordenador el código de un juego ya terminado. Además, el hecho de escribir tú el código hacía que el programa tuviese algo tuyo, lo hacía más especial y te hacía sentir como un genio de la programación. Algunos aficionados quedaban con un amigo por las tardes, y mientras uno leía el otro escribía. Hoy día parece una diversión absurda, y no parece que los niños de ahora estén por la labor, pero a principios y mediados de los 80 hubo una pequeña fiebre por la programación.

Ejemplo de un juego hecho en BASIC

Ejemplo de un juego hecho en BASIC

Otro punto positivo era el hecho de poder modificar el juego a tu antojo. Cambiar colores, textos y gráficos era relativamente sencillo, creando los primeros MODs de la época. Donde antes había una pelota ahora podía haber un muñeco u otros cambios. Lo normal era guardar el juego en una cinta o disco una vez acabada la sesión copista, pero había jóvenes sádicos que no les importaba reescribir otra vez el código cada vez que querían volver a jugar al mismo juego. A ritmo normal se podía tardar casi una hora en escribir algunos programas.

La revista mas popular de la epoca

La revista más popular de la época

La revista más famosa en España por aquellos tiempos era MicroHobby, donde además de analizar juegos también venían algunos listados con los que dar uso al teclado de tu pequeño ordenador a un precio asequible. La mayoría eran cortos, pero otros era tan largos que incluso los dividían por capítulos entre varios números de la revista. Una pequeña foto y un párrafo con un texto sugerente era el único aliciente mientras escribías letra a letra. A veces el resultado final era una desilusión, pero en otras te encontrabas con juegos muy bien acabados.

El LOGO tambien era popular y se ensenaba en algunas escuelas

El LOGO también era popular y se enseñaba en algunas escuelas.

Pero había muchas más revistas, muchísimas más, la mayoría ya olvidadas. Incluso era posible adquirir libros en los que únicamente venían listados de BASIC. Normalmente cada modelo de micro ordenador tenía su revista popular, con sus análisis de juegos y códigos. Algunos nombres de revistas eran MSX Magazine, Input Commodore, Amstrad Acción, ZX, Amstrad Sinclair Ocio, Software Accion, etc. Hay que recordar que cada máquina tenía un BASIC diferente, por lo que no eran compatibles. Algunas revistas solventaron este problema escribiendo el código de la versión Spectrum como base y luego detallando para cada modelo las líneas que había que cambiar.

El manejo de sprites en el Commodore64 era superior al de otras m†quinas

El manejo de sprites en el Commodore 64 era superior al de otras máquinas

BASIC se convirtió en el lenguaje de programación más popular, dada su sencillez y el gran parecido entre diferentes máquinas. Sin embargo tenía una gran limitación, y era la potencia. Los juegos hechos en BASIC eran más rudimentarios y lentos que los que se podían adquirir en las tiendas. Los juegos profesionales usaban Código Máquina, un lenguaje único para cada ordenador y muy complejo, pero que otorga un control total sobre el hardware y que permitía hacer juegos más potentes. Hacer un scroll decente en BASIC era casi imposible. A finales de los 80 algunas revistas ya traían listados y tutoriales en Código Máquina para los más avezados.

La comunidad MSX era minor°a, pero muy activa

La comunidad MSX era minoría, pero muy activa.

Pero todo tiene un final. Con la llegada de las videoconsolas ya no tenía sentido programar, más que nada porque estas máquinas ni siquiera tenían teclado. Y en los PC, si bien muchos siguieron programando en otros lenguajes como QBasic, GWBasic o Turbo C, ya no era tan habitual copiar códigos de un listado. El abaratamiento y rapidez de los discos hizo que no fuera necesario pasar largas sesiones pinchando código para poder disfrutar de un juego simple, económico pero divertido. Comenzaba la guerra de los gráficos.

]]>
https://pixfans.com/los-monjes-copistas-de-los-80s/feed/ 33 31364
RetroMadrid 2012: Crónica de un éxito anunciado https://pixfans.com/retromadrid-2012-cronica-de-un-exito-anunciado/ https://pixfans.com/retromadrid-2012-cronica-de-un-exito-anunciado/#comments Sat, 12 May 2012 09:11:58 +0000 http://www.pixfans.com/?p=27378

Tras un año sabático bastante duro -nos tuvimos que conformar con un pequeño apartado en la Gamefest-, la feria del videojuego clásico mas importante a nivel nacional volvió para alegrarnos la existencia. Muchos amantes de la nostalgia esperábamos esta nueva edición de RetroMadrid como agua de mayo, ya que la lista de mejoras y el enorme esfuerzo que la organización llevó a cabo la convirtieron desde sus comienzos en la reunión más ambiciosa jamás realizada.

Pues bien, desde la propia AUIC pueden estar bien satisfechos con el resultado. RetroMadrid 2012 fue, en líneas generales, un verdadero éxito. El público acudió de forma masiva a la reunión, dejando claro que el interés por los videojuegos retro sigue creciendo año tras año. Curiosamente esta es la edición donde mas niños y jóvenes jugadores se han visto, una estupenda noticia que nos hace mantener la esperanza de que algún día la cultura del videojuego se establezca definitivamente en nuestro país. Pero por encima de todo la impresión principal que dejó este nuevo certamen es que todo aquel que se acercó por el nuevo recinto salió completamente satisfecho.

Una de las novedades más importantes de este RetroMadrid 2012 fue el mencionado nuevo emplazamiento. Para esta ocasión la organización consiguió unas instalaciones de mayor tamaño en el conocido espacio Matadero. El cambio, necesario debido a la enorme afluencia de público en las últimas ediciones, ha sido claramente a mejor, ofreciendo a los visitantes un mayor número de expositores y experiencias con las que disfrutar o rememorar viejos recuerdos. Además, la asociación consiguió acuerdos con los hoteles más cercanos, lo que supuso unos precios para los visitantes realmente bajos -nosotros estuvimos alojados en el Hotel Gran Legazpi, justo enfrente del Matadero-. Si tuviéramos que poner algún pero al recinto podríamos hablar de la iluminación (muy oscuro y con poca luz natural) y el sonido en la sala de exposiciones, cuyo tamaño hacía que el eco dificultara en gran medida la labor de los ponentes.

Entre las críticas constructivas o aspectos a mejorar de los que se hablaron en años anteriores destacaba el solapamiento de actividades, lo que nos impedía disfrutar de todo lo que la feria ofrecía. Para tratar de paliar el problema, este año la reunión ha constado de tres sesiones (4, 5 y 6 de mayo) siendo el día más importante el sábado. Aunque el problema no ha quedado resuelto -sinceramente creo que es una causa perdida- ha ayudado en gran medida a poder disfrutar del ambiente y de las diferentes actividades de forma más sosegada. A título personal he de añadir que daba un poco de pena entrar en la sala principal el domingo, ya que gran parte de los expositores habían venido solo para el día principal, lo que la redujo a unos cuantos puestos de merchandising y las magníficas exposiciones, de las que os hablaré en unas líneas.

Con el fin de disfrutar al máximo de todas las actividades, nuestro equipo enviado a tal evento -compuesto por mi novia y yo mismo- se desplazó el viernes a la capital para degustar los conciertos que formaban parte de la sesión inaugural. Con Cesar Astudillo -el legendario Gominolas– como maestro de ceremonias y el grupo Camerata Musicalis a la ejecución pudimos disfrutar de una maravillosa interpretación de cuatro piezas clásicas basadas en el mundo del videojuego: Un repaso sonoro a la historia de Mario, una versión MARAVILLOSA de la sintonía del juego Titanic de Topo soft (por aquello de agradecer a Cesar su participación en el evento), una restrospectiva sonora de las melodías que disfrutamos en la saga Zelda y una adaptación excelente de uno de los temas del inmortal Tetris. Una sinfonía pixelada sublime que logró congregar a un gran número de visitantes.

Tras este concierto comenzó la sesión chiptunes a cargo de 4Dboy. Es verdaderamente sorprendente lo que este artista consigue producir con la pírrica capacidad sonora de dos consolas Game boy y una mesa de mezclas, haciendo disfrutar como posesos a los asistentes que se quedaron a escucharle. Y es que debido a la hora de comienzo de esta sesión y a la terriblemente adversa climatología (que amenazaba con el diluvio universal) gran parte de los visitantes que acudieron al concierto de Camarata Musicalis abandonaron el recinto. Aun así, no cabe mas que felicitar a 4Dboy por regalarnos su arte y su amor hacia este tipo de música.

Al día siguiente comenzó la propia feria en sí, ya que en la sesión inaugural solo estaba abierta la sala de conferencias y, como es lógico, sin ningún expositor montado. Llegados a este punto veo necesario dividir este texto en dos partes muy diferenciadas para tratar de no dejarme nada en el tintero: Las actividades y ofertas lúdicas de los expositores y las conferencias ofrecidas a lo largo del sábado y el domingo.

El nivel de las exposiciones y los expositores en esta edición ha mantenido claramente su tendencia ascendente iniciada en la feria de 2010, con una gran variedad de títulos a disfrutar, gente para charlar y artículos para comprar. Nada mas entrar al recinto principal llamaban poderosamente la atención las tres exposiciones temáticas de las que este año pudimos disfrutar los asistentes a RetroMadrid 2012.

Como todos sabéis, nuestro querido Spectrum cumplió 30 años el pasado mes de abril. Para celebrarlo como se merece, la AUIC preparó una pequeña exposición del hardware más importante de la historia comercial de esta pequeña máquina, con sus diferentes variaciones e incluso una buena cantidad de clones procedentes -en su mayoría- de Europa del este.

Por si eso fuera poco, y aprovechando que el domingo había preparada una ponencia sobre el desarrollo de La Abadía del crimen y sus correspondientes remakes, la AUIC mostró una gran variedad de material sobre el juego y su desarrollo, cedido amablemente por Juan Delcán (diseñador de escenarios de la versión original).
Un excelente complemento a la charla de la que disfrutaríamos al día siguiente, viendo bocetos de como se fraguó tamaña empresa.

Pero si hubo una exposición que destacó sobre las demás fue sin duda la que los chicos de la asociación Asupiva -en conjunto con Mundobit retro– nos ofrecieron. Una recopilación brutal de gran parte de los sistemas aparecidos desde principios de los 70 a finales de los 90, con máquinas tan conocidas como la NES y su robot ROB o la no tan conocida Wondermega. La única pega que se podría poner a tal muestra de material es que las máquinas no estuvieran conectadas para ser degustadas por los aficionados, aunque es algo totalmente comprensible debido al espacio y al número de monitores necesarios para hacer esa espectacular exhibición algo más interactiva.

En cuanto a los expositores de la feria, aquí os dejo un pequeño resumen de lo que cada uno de ellos nos ofrecía:

Asociación Asupiva

Además de la mencionada demostración de sistemas, en su stand pusieron a disposición de los visitantes un buen número de camisetas de temática videojueguil y un par de maquinitas del tipo TV Game para poder echar unas partidas a juegos clásicos como Pac-Man o Galaga.

Grupo de aficionados a los ordenadores Amiga

Amén de las consiguientes máquinas disponibles para que el jugador pudiera echar unas partidas, nos enseñaron un Amiga 2000 reproduciendo vídeos musicales de los años ochenta y haciendo diversas tareas multimedia. Todo ello regado con publicidad sobre estos ordenadores y una gran cantidad de información.

Presentación del remake de Narcopolice

Además de la charla acerca del desarrollo del Narco Police original, en la sala de exposiciones Ignacio RodriguezNightwolf– presentó su excelente remake, que estaba disponible para ser probado y adquirido en formato físico. En un gesto de enorme generosidad los primeros asistentes pudieron llevarse una copia gratis de dicho título en un CD regrabable, aunque con lo bonita que era la edición física seguro que más de uno pasó por caja.

Commodore Plus

Bieno64 y compañía volvieron a bordarlo otra vez, poniendo a disposición del público unos cuantos ordenadores de la firma americana. A destacar un Commodore 64 tuneado con un gusto exqusito y lleno de interesantes expansiones, en el que se pudo disfrutar de varios juegos a lo largo del día.

All your base society

Para esta ocasión los chicos de AYB trajeron a la reunión una buena cantidad de material par la venta. Varios juegos de Atari ST, Atari 2600 y otros sistemas, además de una buena cantidad de figuras que hicieron las delicias de los usuarios retro.

Grupo de usuarios de Amstrad

Uno de los stands más interesantes de la feria. Aparte de ofrecer un buen número de juegos del sistema a precio irrisorio, prepararon un par de ordenadores Amstrad para que incluso los más pequeños de la casa disfrutaran de diversos títulos.
Además, tuvieron la presentación en exclusiva del videojuego Sardina forever, un divertido remake del horripilante Sabrina de Amstrad CPC realizado para la ocasión…¡Por uno de los programadores del original! Derrocharon simpatía y amabilidad por los cuatro costados.

Vintagenarios

Posiblemente uno de los puestos más concurridos del certamen. Y es que su oferta de reparar cualquier máquina retro completamente gratis hizo que no les faltaran visitantes y curiosos con ganas de aprender de los maestros Javu61, alt y stgo. Además dispusieron de una buena cantidad de juegos clásicos a la venta y suculentas ofertas. Otro grupo que se ganó al público por la calidad de lo ofertado y por pura simpatía.

La Hemeroteca MSX

En esta edición, Francisco Martos nos ofreció un DVD recopilatorio con todos los números de las revistas más importantes de MSX escaneadas en PDF, incluyendo en esta ocasión las excelentes MSX Magazine publicadas por ASCII en Japón. Para poder mostrar al público la calidad de su labor, se preparó en dicho stand un PC donde los visitantes podían consultar cualquier número de dichas revistas. Un trabajo excelente.

AUMAP (Asociación de usuarios de máquinas arcade y pinballs)

Junto con el puesto de EMERE fue sin duda el lugar más visitado de la feria. Este año los chicos de la AUMAP se centraron en mostrar máquinas de tamaño reducido -las conocidas bartops– que hicieron las delicias de los presentes. El único problema radicó en el poco espacio que había entre ellas, algo que de cualquier modo no pareció importar a los asistentes.

Además, mostraron un par de minimacas, un pinball de tamaño reducido y ofrecieron una gran cantidad de productos arcade para la venta, incluyendo también algunos títulos para diferentes consolas.



Para completar su interesante oferta, en la esquina izquierda de su stand tenían a la venta un buen número de camisetas, merchandising y, sobre todo, unos cuadros con motivos retro que venían de maravilla para decorar esa habitación del vicio que todos tenemos.

Dreamcast.es

Un grupo habitual en todas las ediciones de RetroMadrid. En esta ocasión se ofrecieron al público varias Dreamcast para jugar, entre ellas una conectada a un mando X-Arcade para dos jugadores con el que pudimos disfrutar de unas cuantas partidas a Virtua Tennis. Otras aportaciones interesantes que incluyeron en su stand fueron una versión doblada al castellano de Shenmue y un kit de desarrollo con un aspecto envidiable

16 bit era

Ofrecieron bastantes títulos a la venta con precios muy ajustados respecto a lo que se pide en el mercado actualmente. Muy buen material. A destacar también las láminas impresas de grandes títulos de los salones recreativos.

Emuforge

Otro grupo habitual en este tipo de reuniones. Ofrecieron varios PCs con emuladores diversos en los que echar unas partiditas. Además, mostraron una vitrina con algunas consolas portátiles de GamePark y una Mega Drive con Pier Solar and the great architects, el último RPG aparecido para la veterana consola de Sega.

VEB Xenon

Aunque lo que mostraron en la feria podría calificarse como exposición, la interactividad de la misma me obliga a comentarla en este apartado. Y es la retrospectiva que ofrecieron de Tetris fue uno de los grandes atractivos de la sesión. Todos los asistentes pudieron disfrutar de varias conversiones del clásico, desde las primeras versiones para DOS hasta las últimas encarnaciones en consolas como PS2. Todo procedente de la colección personal de Salva Perugorria Lorente (Xenon) y en un estado envidiable de conservación.




Matra corp

Este año la aportación de los chicos de Matra se limitó a ofrecer una gran cantidad de merchandising y varios juegos para diversos sistemas, entre ellos algunos éxitos de Relevo videogames como Azzuro 8 bit jam o Invasion of the zombie monsters en formato cinta. De cualquier forma siempre es un placer poder disfrutar de la presencia del afable STAR.


Retroworks

Una vez más los programadores de Retroworks se acercaron a la feria madrileña para ofrecernos sus nuevos títulos. Jinji 2 y Majikazo para Spectrum se podían adquirir en una preciosa edición física por solo 5 euros cada uno. Por su parte, Genesis dawn of a new world en cartucho para MSX se podía comprar por 25 euros. Por supuesto, todos los títulos estaban cargados en diversas máquinas para deleite de los asistentes,que pudieron probarlos «in situ»


Fase bonus

De muy variado se puede calificar el stand de los integrantes de Fase Bonus: Time crisis II en dos pantallas para jugar a dobles, venta de material retro, una mini-maca de Pocket Lucho y simpatía a raudales. Otro puesto que fue literalmente asediado por los asistentes.


Neuro-Chip

Como cada edición de la feria, Neuro-chip acudió presto a ofrecer diverso material retro a todos los asistentes a precios muy competentes. Tal vez este año se vio algo eclipsado ante el empuje de sus competidores, pero aun así es un auténtico placer tenerle en estas reuniones por su buen hacer.

Emere

Desde el punto de vista económico fueron la gran sensación de la feria. Su stand estaba siempre plagado de gente. Y es que los imbatibles precios a los que ofrecían sus productos y la amabilidad de los vendedores eclipsaron totalmente al resto de stands en cuanto a ventas. Muchísimo material de diversos sistemas completamente nuevo y, sobre todo, una cantidad ingente de consolas Turbografx nuevas a estrenar al módico precio de 60 euros. Prácticamente todos los que fuimos nos llevamos una.


Artestor

Llaveros, imanes, pendientes, pegatinas… muchísimo merchandising totalmente hecho a mano y de mucha calidad. Además las chicas que regentaban el puesto eran dos auténticos soletes con las que fue un placer tratar, y que amablemente posaron para ilustrar este artículo.

Neo-Geo pocket fansite

Primera participación de estos chicos en la feria con mas solera de nuestro país. Ofrecieron varios personajes hechos de forma artesanal para la venta, varios torneos de Neo Geo Pocket (a los que no pude acercarme) y mucha información de interés sobre esta pequeña gran consola. Incluso si querías te ofrecían un papelito con tu horóscopo, producido por la propia Neo Geo Pocket.

Old games market.com

Especializados en la consola Master System, pusieron infinidad de títulos de este sistema y de otras consolas a la venta. Era un deleite ver su enorme estantería llena de juegos para la consola mediana de Sega

Kawaii & cute

Varios artículos artesanales relacionados con el manga, el ánime y los videojuegos. Destacaría por encima del resto de sus productos los preciosos gorros basados en los protagonistas de Bubble Bobble.

Floppyderno

Posiblemente uno de los productos más originales que se podían comprar en la feria. Aprovechando viejos disquetes reciclados como base nos ofrecían cuadernos con motivos de diversos videojuegos retro. Simplemente preciosos. Además, vendían un magnífico Amstrad PCW totalmente funcional por 90 euros.

Tender Pixel art:

Más merchandising. En este caso se nos ofrecían unos apoteósicos diseños hechos a mano sobre diversas escenas de videojuegos e iconos clásicos del medio. Además, realizaron un taller para enseñar a los más peques a realizar tamañas obras de arte.

Además de todos estos expositores, como en todas las ediciones anteriores la organización del evento dispuso de su propio stand en el que vendió diversos productos retro. Destacaba sobre todos ellos un maravilloso portfolio con ocho láminas de las mejores portadas realizadas por Alfonso Azpiri. Ideal para decorar una habitación.

Antes de hablar acerca de las diferentes charlas que se ofrecieron, no podemos olvidar la iniciativa de la zona cambalache, que se puso por primera vez en marcha a lo largo de este año y cuyo objetivo era que los asistentes pudieran cambiar material entre ellos. Posiblemente haya sido el único punto negro de la reunión, con solo dos chicos ofreciendo material (al menos eran gente muy agradable).
En ningún caso se puede achacar a la organización nada por dicho fracaso, siendo una idea que se tendrá que trabajar más para futuras ediciones y en las que todos tendremos que tener un papel más activo.

Para concluir esta extensiva crónica de RetroMadrid 2012 vamos a comentar el que ha sido sin ningún lugar a dudas el punto fuerte de esta reunión: las ponencias. Siguiendo la línea claramente ascendente de anteriores ediciones, la ambición de la organización ha dado como fruto un número de conferencias de una calidad inmensa. Posiblemente esta edición ha sido la más completa en este sentido, con incluso ponentes invitados de otros países que han aportado un toque diferente al certamen.

Entre todas las charlas que se ofrecieron tuve el gusto de asistir a cuatro de ellas, de las cuales os relataré algunos detalles brevemente:

Proyección del capítulo 4 de «The Gamer Inside»: Jesús Fabre nos deleitó una vez más con el cuarto capítulo de su conocido documental sobre el mundo del videojuego. Al igual que el resto de la obra es un must-have que no deberíais perderos bajo ningún concepto, ya que en estos instantes está disponible en youtube. Además, si os interesa el proyecto podéis visitar su excelente web

Mesa redonda sobre preservación digital en RetroMadrid: Con ilustres invitados como Andreas Lange (impulsor del Computer Spiele Museum alemán), Moacyr Alves (presidente y fundador de Acigames en Brasíl), Marco Accordi (presidente del AIOMI italiano y creador del IVDC) y Francisco Martos (miembro activo de la escena MSX y uno de los mayores preservadores de software y revistas de nuestro país) la charla fue una auténtica delícia. Desgraciadamente no tuvo tanta afluencia como debería haber tenido por ser completamente en inglés.¡Y eso que alt se encargó de traducir magníficamente cada interlocución de los ponentes!. Una pena, porque los que no asistieron se perdieron una de las charlas más interesantes sobre videojuegos que se han realizado en nuestro país.

Detrás de los muros de La abadía del Crimen: Manuel Pazos y Antonio Giner -creadores de sendos remakes de tan magna aventura- fueron los encargados de explicar los pormenores de la creación de dicho título y todas las maravillas de programación que esconde. Además, contaron con la presencia mediante videoconferencia de Juan Delcán, que nos contó algunos detalles interesantísimos de su trabajo en dicha obra.

Conferencia «Ocho quilates, una historia de la edad del software español»: Aunque Jaume Esteve no pudo presentar finalmente su libro en RetroMadrid como todos hubiéramos querido, la conferencia a la que dió lugar fue la más destacada de la edición de este año. Y es que la constelación de figuras que se reunieron en el pequeño escenario de la sala de exposiciones deleitó con un sinfín de detalles a todos los asistentes. A saber: Victor Ruiz (Dinamic), Paco Suarez (Ópera), Rafael Gómez (Topo) y Fernando Rada (Zigurat). Una mezcla de los talentos más importantes de la conocida edad de oro del software español a la que desgraciadamente no pudo unirse Paco Pastor (Erbe) por motivos personales.

Y tras esta última conferencia y un bonito cierre con los pertinentes agradecimientos (amén de la entrega a Alfonso Azpiri del premio RetroMadrid 2012) se cerró una edición inolvidable. Si te gustan los videojuegos retro y este año no te has pasado por RetroMadrid no lo dudes ni por un momento: RetroMadrid 2013 DEBE ser una fecha fija en tu calendario para el próximo año. Palabra de fanático empedernido de los videojuegos 🙂

]]>
https://pixfans.com/retromadrid-2012-cronica-de-un-exito-anunciado/feed/ 26 27378
El juicio final: Los mejores videojuegos de 1991 (III) https://pixfans.com/el-juicio-final-los-mejores-videojuegos-de-1991-iii/ https://pixfans.com/el-juicio-final-los-mejores-videojuegos-de-1991-iii/#comments Thu, 01 Mar 2012 09:00:38 +0000 http://www.pixfans.com/?p=26285

¡Al fin! Dos artículos después, tras muchas horas de buceo retro y algún que otro crédito vilmente esfumado a las primeras de cambio, llegamos al final de un dilatado 1991. Entre estos últimos elementos de mi top personal, también encontraréis algunas de las sugerencias que aportasteis en la segunda parte, dando como resultado otros seis juegos más que no podían ser ignorados en nuestro repaso noventero. Damos carpetazo pues al que me atrevería a señalar como uno de los mejores años de la historia del videojuego arcade (con el permiso de la edad de oro de los 80, por supuesto) y annus mirabilis de los videojuegos en general. Disfruten.

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time – Arcade (septiembre 1991) – KONAMI

Entre tanto beat em’ up de Capcom, hacemos un pequeño y merecidísimo paréntesis con los genios de Konami. No conformes con haber sacado al mercado el notable arcade “The Simpsons” en mayo del mismo año, todavía tuvieron pizza de sobra como para lanzar otro juegazo de recreativa, secuela directa del Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). A pesar de mantener una línea continuista con respecto al mismo, se convirtió rápidamente en un éxito, incluyendo un aclamado port a Super Nintendo. Ahora con más enemigos, mejores gráficos y cuatro quelónidos renacentistas bien armados. Ah, los 90.

Pocos símbolos transmiten más patriotismo yanqui que la estatua de la libertad, así que imaginaos la frustración de nuestras neoyorkinas tortugas cuando ven por la televisión como un androide gigante se la lleva volando, así por las buenas. Por fortuna Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael no permitirán tal estropicio y se lanzarán a su búsqueda, desde las mismas calles de Nueva York hasta los confines del tiempo, si es necesario.

Como el arcade de 1989, hay poco más que hacer salvo eliminar de la pantalla cualquier forma de fútil resistencia. Señalar que es muy similar a su antecesor ya es hablar bien de él, aunque entre las escasas novedades hay dos de relativo peso; en primer lugar, ahora podemos efectuar más combinaciones de golpes. Por otra parte, ahora también es posible correr, cuestión esencial de cara a la jugabilidad en un videojuego en el cual aún a cuatro jugadores los enemigos nos pueden apabullar por su número.

Sin más solo queda disfrutar de la variedad de escenarios y de la música, que bien en su vertiente más rockera o más funk, sabe a retro. La mejor música del porno de los 80 al estilo interpretativo de un grupo japonés de speed metal, irrepetible.

Super Castlevania IV – Super Famicom (octubre de 1991) – KONAMI

Seguimos con Konami aunque cambiamos radicalmente de registro. Pasamos del pachangueo aporrea-botones a las lúgubres mazmorras donde un oscuro ser está llevando a cabo su enésima resurrección. Tranquilos que no estoy hablando de Aznar, es el conde Drácula el que vuelve de entre los muertos con ganas de saborear nuestro látigo una vez más. Como Aznar.

Ese látigo es el histórico Vampire Killer, empuñado en esta ocasión (aunque no por primera vez) por Simon Belmont. Con él nos abriremos paso por unos detallados y oscuros escenarios… o al menos lo intentaremos. Criaturas de toda clase se interpondrán entre nosotros y el malvado Drácula, por lo que nos veremos obligados a cargarnos de paciencia y a soportar mil y una muertes hasta que cojamos el tono en este juego de acción y plataformas imposibles.

No hay margen al error en este Castlevania de la vieja escuela, en el que un error de cálculo o una mala elección en cuanto al arma especial que portamos puede ser la diferencia entre la victoria y la dolorosa vuelta al inicio del nivel. Aunque la muerte merece la pena comparada con el espectáculo visual y sonoro que ofrece esta obra atemporal. Abandónate a las escalas menores y sé víctima la tétrica música que ha perfilado toda una saga.

Al final de cada fase nos encontraremos con algunos de los final bosses más carismáticos que un servidor ha tenido el placer de derrotar a lo largo de su historial como destroza-mandos. Si bien harán uso de todo tipo de trucos y fullerías varias, prestando atención a sus rutinas y con una buena estrategia conseguiremos alzarnos con la victoria. Como bien saben los rivales de Aznar.

Y si por alguna razón divina te ha parecido fácil, alégrate porque una vez terminado puedes recomenzarlo con unos malsanos niveles de dificultad. Solo al alcance de los nervios más templados y los cazavampiros más optimistas.

Captain Commando – Arcade CPS-1 (noviembre 1991) – CAPCOM

Aunque a día de hoy el concepto de “mascota” ligada a una compañía yazca polvoriento y más que ligeramente demodé, hubo una época en la cual una mascota a la altura era condición casi indispensable para llegar al público. Desde finales de la década de los 80, Captain Commando sirvió de representante de Capcom U.S.A., apareciendo en flyers, publicidad y manuales como reclamo y portavoz de la desarrolladora japonesa. Pese a que se fue alejando paulatinamente de ese rol en favor de Megaman, otro peso pesado de Capcom, llegó incluso protagonizar su propio juego antes de su retiro y discreta desaparición.

Como en tantos otros integrantes del saturado mercado de beat ‘em ups de la época, Captain Commando ofrece una propuesta bien simple: limpiar la pantalla de enemigos, ya sea a golpes o mediante el uso de armas u otros objetos. Poco hay de innovador en este estupendo “yo contra el barrio” cargado de acción y tollinas de todos los colores, si bien la mecánica está testada a prueba de bombas. ¡La simplicidad también vende!

En cualquier caso proteger la Tierra de una peligrosa banda intergaláctica no puede ser tarea de un solo superhéroe por muy portavoz que sea, por lo que el capitán contará con la ayuda de otros tres compañeros con los que repartir leña espacial a cuatro jugadores simultáneos. Una momia alien, un ninja y un bebé-mech cierran el grupo de salvadores de la galaxia, cada uno de ellos con sus special moves y atributos propios.

Entre las armas que podemos usar se encuentran varios tipos de robots, probablemente los elementos más distintivos del juego. Si conseguimos apear de ellos a sus dueños, será tan fácil como ocupar su lugar y sembrar la destrucción a nuestro paso a los mandos de una de las tres clases de máquinas con las que golpear, achicharrar o congelar a los enemigos. Aún así no solo contaremos con la ayuda de estos armatostes, pues un buen arsenal de armas con el que impartir “justicia” nos está esperando.

En definitiva, Captain Commando no necesita de arriesgadas apuestas para conseguir su objetivo, que era el de vaciar los bolsillos de los incautos críos o no tan críos que poblaban los salones. Su espectacular apartado gráfico y sonoro además de su adictividad dan más que de sobra para perder tardes y tardes a sus mandos. A veces no es preciso perderse en la cuadratura del círculo pudiendo en su lugar machacar botones como primates. Comprobadlo.

The Legend of Zelda: A Link to the Past – Super Famicom (noviembre de 1991) – NINTENDO

Escribir sobre “The Legend of Zelda” implica el hablar de una de las sagas de referencia en esto de los videojuegos. No solo eso, los primeros Zeldas representan el máximo exponente del mejor Miyamoto (cuando verdaderamente estaba a las riendas de sus proyectos), además de traspasar las fronteras del mundillo habiéndose convertido en todo un icono cultural.

A link to the Past” es la tercera entrega de la veterana saga de Nintendo. Primer y único juego que vería la luz en Super Nintendo, el título dejaba atrás el scroll lateral y la acción rolera de la denostada segunda entrega y volvía a las raíces del primer Zelda con la misma princesa por salvar, cientos de secretos por descubrir y un gigantesco nuevo mundo que explorar. Con las bases bien asentadas, la potencia de la super y el talento de Nintendo EAD harían el resto. Una vez más la princesa Zelda está en peligro, y un hechicero ha usurpado el trono de Hyrule. Un mensaje telepático alerta a Link, que acude al castillo a continuar su sempiterna batalla contra la oscuridad.

Ante todo, A Link to the Past es una enorme aventura. Para salvar a la princesa tendremos que sobrevivir a un mundo tan bello como hostil, así como exprimir nuestro ingenio para completar unas mazmorras ya míticas, plagadas de enemigos y artefactos a cada cual más curioso. El vasto mundo de Hyrule siempre tiene espacio y tiempo para un secreto más, y no importa cuantas horas hayamos empleado entre sus rocas y matojos-esconde-rupias: ten por seguro que nunca lo habrás descubierto por completo. Igualmente la carrera de héroe no es sencilla, y muchos serán los peligros que afrontaremos en varios mundos hasta dilucidar qué oscuras fuerzas se hallan tras el hechicero Agahnim. O en otras palabras, desenmarañar una vez más toda la mitología y parafernalia Zelda en el formato más puro.

El uso que le demos a nuestro inventario es crucial, tanto al enfrentarnos a los enemigos como a la hora de superar las mazmorras, diseñadas con mimo para obligarnos a emplear adecuadamente cada nuevo ítem que vayamos encontrando. Del primer juego permanecen por ejemplo el bumerán y las bombas (entre otros) y por vez primera aparecen objetos como el gancho o la Espada Maestra, que tantos momentos épicos llegarían a protagonizar.

Se podrían llenar auténticos tomos con las bondades de esta obra maestra, pero es infinitamente mejor ceñirse a esta escueta reseña y descubrirlas por uno mismo. Un juego que desprende magia desde las más que reconocibles partituras de Koji Kondo hasta el espectacular apartado gráfico y fascinante diseño. Uno de los verdaderamente imprescindibles del 1991, y de todos los tiempos.

Quackshot – Megadrive (diciembre de 1991) – SEGA

A buen seguro recordaréis más de un gran juego de principios de los años 90 protagonizado por personajes Disney. En aquella época tanto Disney Interactive Studios como otras grandes desarrolladoras crearon toda una serie de grandes obras basadas en las licencias de la acaudalada factoría Disney , juegos tan trabajados como promocionados hasta la extenuación y dirigidos mayormente a un público infantil. Eran otros tiempos, y los críos tirábamos más por las creaciones de Disney y Hanna-Barbera que por las ñoñerías mocoso-adolescentes del estilo de la actual (¿o ya es retro?) Hanna, la Montana. Aunque ahora que lo pienso, bien que nos gustaba Xuxa…

Volviendo al tema, uno de estos juegos Disney es Quackshot, un plataformas protagonizado por el pato Donald al estilo del conocido Castle of Illusion (1990) encabezado por su colega Mickey Mouse, con algunas divergencias interesantes. A priori es un plataformas común, con sus enemigos paseando ajenos a la crisis, sus agujeritos donde caer y sus plataformas móviles. Pero rascando un poco la superficie hay mucho más, sin olvidar que el hecho de ver a Donald repartiendo estopa fruto de su mal genio y de una sobredosis de chili tiene su aquel.

Como buen pato codicioso, nuestra misión será la de encontrar el tesoro del Rey Garuzia, tarea ya complicadilla de inicio. Para animar el cotarro Pete Pata Palo se apunta a la búsqueda, y envía a sus secuaces en busca del botín. Pero unos cuantos maleantes no son nada de lo que preocuparse mientras tengamos nuestro mapa, una voluntad férrea, y lo más importante: un desatascador. Por lo general cada nivel tiene una sección al aire libre y una especie de mazmorra. Aunque al principio del juego podemos elegir libremente por cual de los tres niveles disponibles empezar, solo podremos acceder a ciertas partes y a otros niveles después de recolectar determinados objetos. Una vez alcanzado sobrepasado el checkpoint de turno, Donald arriará una bandera y podremos ser rescatados, para continuar con la búsqueda del objeto necesario para avanzar, en otros niveles.

El juego está cargado de referencias a Indiana Jones, desde la tipografía de la pantalla de título, incluyendo la indumentaria de Donald y por supuesto la temática de héroe buscatesoros. En conclusión, derrocha simpatía y ofrece calidad pese a basarse en una licencia e imitar a otra. Un juego de los que ya no se hacen.

Alien Breed – Amiga (octubre de 1991) – TEAM17

Adoro al Team17 desde que tengo uso de razón. Aunque soy más aficionado de la saga Worms (1995) que de este Alien Breed, el historial amiguero de los británicos los sitúa entre las referencias obligatorias de ese cacharro celestial que fue el Commodore Amiga. Imposible obviar Superfrog (1993) o este Alien Breed, una cautivadora experiencia de acción y terror alienígena a caballo entre Gauntlet (1985) y Doom (1993).

Pese a carecer de cualquier tipo de licencia, el juego bebe directamente del universo Alien y nos ubica en una estación espacial repleta de alienígenas hasta la misma bandera. Con la vida menos garantizada que nuestras futuras pensiones, tendremos que desenvolvernos como buenamente podamos en el laberinto de cubiertas de la nave, buscando llaves y cartuchos de munición (bienes escasos, ambos). Acción a raudales en perspectiva cenital.

A nivel técnico, el juego ofrece una nave cargada de detalles y representada mediante una excelente paleta de 32 colores, en la que por razones obvias reinan los grises y marrones. Quizás el sprite de los protagonistas no esté a la altura de las circunstancias, pero tampoco se trata de un obstáculo demasiado grave. Por otra parte, 240k de samples conforman los efectos sonoros, incluyendo voces de gran calidad. Intenta sobrevivir a sus 6 niveles, evitando la autodestrucción y el pasar de la categoría de “superviviente” a la de “pienso alienígena”. ¡Suerte!

Recomiendo encarecidamente jugar a este Alien Breed, entre otras razones, para así comprender esa otra obra maestra y precursor de la acción en primera persona que es Doom (1993). Quizás el abarrotado mercado de first person shooters que “disfrutamos” a día de hoy no sería tal sin estos dos títulos…

Y con esto, fin. Corred a completar la trilogía con estos:
Los mejores de 1991: Primera parte
Los mejores de 1991: Segunda parte

Y si apreciáis las artes gráficas y queréis ver obras aún mejores que las fantásticas portadas que han ilustrado los artículos, dadle caña a The Biggest Whatever of All Time. Sayonara, baby.

]]>
https://pixfans.com/el-juicio-final-los-mejores-videojuegos-de-1991-iii/feed/ 32 26285
Aventuras noventeras: los mejores videojuegos de 1991 (II) https://pixfans.com/aventuras-noventeras-los-mejores-videojuegos-de-1991-ii/ https://pixfans.com/aventuras-noventeras-los-mejores-videojuegos-de-1991-ii/#comments Thu, 09 Feb 2012 09:00:35 +0000 http://www.pixfans.com/?p=26004

Ya hace más de veinte años de aquello. Escuchábamos grunge, exaltados con el nuevo Nevermind de Nirvana. Asistíamos al primer año de la three-peat de los Bulls que inundó España de chapitas, gorras y merchandising de todo tipo, gustara aquí o no el baloncesto. Veíamos “Farmacia de Guardia” por primera vez, que no por última, eso bien lo sabe Zeus. Y por supuesto, jugábamos a cientos de videojuegos, por suerte cada cual mejor que el anterior. Este 1991 fue un año pródigo en cuanto a buenos lanzamientos, con verdaderas obras de arte como las que paso a presentar. Sin nada más que añadir, damas y caballeros, bienvenidos a julio de 1991.

Final Fantasy IV – Super Nintendo (julio 1991) – SQUARESOFT

Por fortuna, cada vez es más extraño que cualquier juego medio digno no encuentre distribuidora en alguno de los grandes mercados. Sin embargo no hace demasiado tiempo la rareza se daba cuando aquel juego del que tanto se hablaba en la revista de turno se vendiera en Japón y los otros territorios simultáneamente, por no hablar de que en otras muchas ocasiones dichos juegos ni siquiera traspasaban las fronteras del país del sol naciente. Es el caso de los primeros compases de la ya veteranísima saga Final Fantasy, quedando alguna de sus iteraciones (paradójicas, tratándose de una fantasía final que en su origen se creía el canto de cisne lúdico de Hironobu Sakaguchi) para exclusivo disfrute de los jugadores japoneses (Final Fantasy II y III, concretamente). Pero como dijo Camarón “ná es eterno” y a la postre la cuarta entrega vio la luz de nuevo en Estados Unidos, motivo por el cual allí conocerían a este título como Final Fantasy II. Por nuestra parte, los europeos no jugaríamos por derecho un Final Fantasy de manera oficial hasta el séptimo, pero eso es harina de otro costal y queda para otra batallita.

En Final Fantasy IV el Reino de Baron es la nación más poderosa del planeta. Lamentablemente para el ser humano nada es suficiente, y a través de los Red Wings el rey se lanza al ataque de las naciones vecinas, ávido de riquezas y de ciertos cristales mágicos. El saqueo continúa impunemente hasta que Cecil, líder de los Red Wings, cuestiona las acciones del rey. En consecuencia es despojado de su rango y enviado en una misión que no tardará en revelarse como una trampa. Este marco sirve de contexto para lo que asumo todos conocéis a estas alturas, que este título es un sobresaliente juego de rol en el que el combate “por turnos”, la exploración de un nada despreciable mapeado, la mejora de equipamiento y la magia se vuelven protagonistas junto con los personajes que, más tarde o más temprano, se pondrán a nuestras órdenes.

Así pues caballeros oscuros, bardos y magos variados entrelazan sus historias en el que, a mi juicio, es el primer Final Fantasy densamente hilado a nivel argumental, y es que la notable cantidad de cortes (secuencias preestablecidas) y aportaciones varias de personajes ajenos a nuestro grupo van construyendo toda un denso relato de fantasía épica. Por otra parte y a nivel jugable, Final Fantasy IV se deshace del sistema de trabajos de la tercera entrega y da pie a un sistema de clases prefijadas, cada uno de ellos con sus puntos fuertes y debilidades. Esto no impide que puedan ocurrir ciertos cambios de clase a mitad de partida, pese a que sea por imperativo de la historia y por ende, no controlable.

Si la importancia de las primeras tres entregas de la saga radicaba en una definición de lo que en adelante sería el J-RPG (sin olvidar por supuesto la influencia del gran Dragon Quest, 1986), el mérito y sello de Final Fantasy IV fue el sentar las bases de lo que la propia Final Fantasy iría moldeando en sí misma. Sin ir más lejos en este título vimos por vez primera el sistema de combate “Active Time Battle“, sistema que se consolidaría en la saga llegando a convertirse prácticamente en un estándar, incluyendo a otros juegos de Squaresoft y de otras compañías. Sin olvidar el ya citado mimo en cuanto a argumento se refiere, estos rasgos se convertirían en la esencia del rol japonés, y con pocas novedades perduran día de hoy.

Como últimas consideraciones, el apartado sonoro de este título puede presumir de ser una de las obras maestras de Nobuo Uematsu, la perpetua batuta tras la magia marca Final Fantasy. Supongo que a la larga supondría consuelo para un por entonces ojeroso Uematsu, que se vio obligado a pasar más de una noche en las oficinas de Squaresoft, peleando codo con codo junto a sus músicos con el potente a la par que enrevesado hardware del cerebro de la bestia para tener la música a tiempo. Quizás fue difícil lidiar con ella, pero la Super Famicom podía presumir de una potencia que por otra parte fue bien aprovechada para añadir al apartado gráfico el espectacular Mode 7, todo un lujazo. En resumen, una obra maestra que a día de hoy me sigue pareciendo mucho más entretenida que las últimas entregas de la saga.

Three Wonders – Arcade (julio 1991)

Aquí tenemos otro de las numerosos exponentes de la gran Capcom de principios de los 90, cuando la Capcom Play System 1 copaba salones recreativos de medio mundo, con grandes clásicos como este Three Wonders. Propiamente no se trataba de un solo juego sino de un recopilatorio de tres, pertenecientes a géneros diversos. Ninguno de ellos destaca por su originalidad, pero su jugabilidad a prueba de bombas y su trabajado apartado gráfico bien merecen esta mención… al menos en dos de los tres casos, como ahora veremos.

Midnight Wanderers: Quest for the Chariot abre el conjunto, con un acertadísimo plataformas que homenajea ostensiblemente a otro hijo de la factoría Capcom, el archiconocido Ghost ‘n Goblins (1985), y sus secuelas. En el rol de los aventureros Lou y Siva, unas bonitas transiciones que nadie leía nos contaban las tres tonterías justas que justificaran de alguna manera nuestro periplo por un mundo mitológico, impecablemente representado. Que si princesas y una batalla de la luz contra la oscuridad, pero eso es lo de menos; la clave consiste en sobrevivir a toda una horda de seres mágicos con el menor número de monedas gastadas, a ser posible. Y no es fácil, a pesar de contar con armamento variado, y con la enorme ventaja sir-artúrica de tener dos puntos de golpe por vida. Alguien en Capcom adolecía de cierta pulsión escópica con los guerreros en calzoncillos ¿no os parece?

Compartiendo trama y poco más continuamos con Chariot: Adventure through the Sky. Como su propio nombre sugiere es un shoot ‘em up de la vieja escuela, tan bonito como el primer juego y acaso un poco más difícil. Continúa tras el final de Midnight Wanderers y aparca los saltos y los cofres en pos de una ingente cantidad de disparos en las alturas. Por fortuna, los característicos final bosses y el reto del primer juego continúan intactos en este gran juego “de naves” tipo Gradius (1986).

La última pieza de este trío es Don’t Pull, quizás el que menos pasiones levantaba entre mis aguerridos compañeros de stick, y con razón. Éste se desmarcaba de la estética y temática de los juegos anteriores, quedando al final un aceptable juego de puzzles que bebía de la mecánica de Pengo (1982), Eggerland (1985) o su sucesor Adventures of Lolo (1989). Para los neófitos, basta explicar que es uno de esos juegos en los que hay que recolectar items y escapar de un laberinto, contando con bloques como única arma para deshacernos de los enemigos.

Desconozco quién decidió redondear el set de juegos con Don’t Pull, pero lo que sí queda claro es que la diferencia de calidad entre los dos primeros juegos y este último es abismal. Por no mencionar que un conejito y una ardilla con cara de abusar de medicamentos no prescritos médicamente no son buenos sustitutos para Lou y Siva. Entretenido hasta cierto punto, tanto como prescindible.

Sunset Riders – Arcade (septiembre de 1991) – KONAMI

¡Y por fin rompemos la hegemonía Capcom en recreativas! Konami también tenía lo suyo, y qué mejor que este Sunset Riders para demostrarlo. Que no os engañe la estética cartoon y la encantadora paletas de colores, pues este juego tiene tanta mala leche como balas necesitaremos para dar caza a los fugitivos en un side-scrolling western (léase con voz de Chiquito de la Calzada, ¡jarl!). Solo para machos muy machos, preferiblemente vestidos de rosa.

En Sunset Riders sobran la acción y los tiros, disfrutando de escasos por no decir inexistentes momentos de pausa. Pero no todo va a ser disparar, y en el caos con olor a pólvora siempre queda espacio a la variedad, ya sea devolviendo cartuchos de dinamita o corriendo sobre una manada de toros. Y ni digamos de las fases a caballo, disparando a cuantos vaqueros asomaran su fea jeta por la estepa, con ese tren circulando de fondo. Como me gustaba esa parte…

Como veis el esquema es bien simple: cuatro vaqueros, ocho direcciones a las que disparar y un precioso escenario por el que saltar y al que destruir entre los gritos digitalizados de nuestros enemigos. No habrá clemencia para los malvados ni ellos la tendrán con nosotros, especialmente los jefes finales, capaces de meternos en un atolladero importante.

Así pues, queridos cazarrecompensas, si no lo habéis probado, tenéis una misión pendiente. Por el salvaje oeste pululan muchos indeseables a los que dar caza, vivos o muertos…

Tumblepop – Arcade (Noviembre 1991) – DATA EAST

Me atrevo a aventurar que este extremadamente popular Tumblepop también forma parte de muchos de vuestros primeros recuerdos en el mundo de los videojuegos, ¿cierto? Armados con una aspiradora y un VHS de los Cazafantasmas, nos dejábamos monedas a un ritmo alarmante mientras intentábamos limpiar de enemigos un buen número de pantallas estáticas al más puro estilo Snow Bros (1990).

Tan sencillo como sustituir las bolas de nieve por ovillos de enemigos y lanzarnos a la conquista del mundo (literalmente) junto con otro compañero más. Un buen número de enemigos en pantalla complicaba la misión, si bien contábamos con la ayuda de ciertos power-ups en un intento de llegar a los enormes final bosses, por lo general perros ladradores y poco más.

Además de ser un juego precioso y muy adictivo, recuerdo que la máquina de Tumblepop era una de las recreativas más frecuentadas, y no es de extrañar puesto que la dificultad del título es bastante baja en comparación con la media de la época. Además, es relativamente fácil acceder a fases bonus que premiaban con créditos extra, tan solo era necesario recopilar las letras de la palabra “tumblepop” y superar una fase de bonus bien facilona. Pan comido para la generación Battletoads, je.

Civilization – DOS (diciembre 1991) – MICROPROSE

Sencillamente, la estrategia por turnos no sería lo que es sin Civilization. La obra maestra de Sid Meier definió un concepto de juego, permitiéndonos algo casi impensable: abarcar la práctica totalidad de la historia de la humanidad en un solo videojuego. No solo alcanzó esa meta más que sobradamente, sino que además cuenta con el mérito de hacerlo de forma tremendamente adictiva y satisfactoria para jugadores de todos los tipos. Solo un turno más, y uno más… hasta que se nos fue la tarde entera, amigos míos.

En Civilization, adoptamos el rol de un gran líder cuya tarea es fundar, sostener y extender una civilización, misión difícil cuando los recursos son limitados y los oponentes, astutos. Para ello tendremos que dominar no solo en el campo de batalla. Economía, diplomacia y desarrollo tecnológico serán claves para alzarnos como guía de una poderosa civilización o en su caso ser barridos miserablemente de la historia.

El primer paso de un líder que se precie es encontrar una buena situación para nuestras ciudades. En Civilization, cada casilla tiene una determinada capacidad de generar trabajo (los clásicos escudos) y recursos variados. Construir una vasta red de carreteras que favorezca el comercio, y gestionar con buena mano nuestros recursos es una buena manera de empezar nuestra andadura. De ahí a construir Maravillas del Mundo o sustentar a un ejército imbatible, va un paso.

Por si fuera poco, cada civilización tiene una naturaleza distinta y comienza la partida con tecnologías enfocadas hacia metas diferentes. La abrumadora variedad y el editor de mapas prometen un videojuego prácticamente interminable, y del que personalmente no me he cansado jamás. No os miento al contaros que desde que conocí Civilization, no ha habido momento en el que mi PC no haya tenido instalado algún juego de la saga, o varios de ellos. Prácticamente obligatorio para entender el desarrollo del género de estrategia.

En definitiva, este título tiene un lugar bien merecido en este particular Hall of Fame. Recomendado sin dudas, y huelga decir que no hay excusas para no probarlo teniendo a mano una pequeña maravilla llamada DOSBOX…

Monkey Island II: LeChuck’s Revenge – DOS, Amiga (diciembre de 1991) – LUCASARTS

¡Mira detrás de ti, un pez con tres cabezas! Guybrush Threepwood, afortunado pirata, volvía a las andadas más rico, guapo y sagaz que nunca. Y es que de la reunión de Dave Grossman, Tim Schafer y Ron Gilbert solo puede obtenerse una descacharrante obra maestra del absurdo en general y la aventura gráfica en particular, como ya hicieran con Maniac Mansion (1987). O también un pollo de goma con una polea en el centro, quién sabe.

Cierto tipo de gente parece no aprender nunca, entre ellos se encuentra indudablemente nuestro Guybrush. Gracias a algún tipo de abrumadora suerte vudú escapó de Monkey Island de una pieza, la vida le sonreía y el sol resplandecía en sus tesoros. Como si de un miembro de la Familia Real se tratase, le resulta casi imposible disfrutar de su fortuna con discreción, por lo que entre fanfarronadas e historietas más o menos edulcoradas pierde su orgullo y patrimonio a manos del sucio Largo LaGrande. Con una mano delante y otra detrás, el imbatible Guybrush resuelve recuperar su estatus lanzándose a la busca del Big Whoop, un mítico tesoro pirata. Si de paso también rehace su matrimonio fallido con Elaine, tanto mejor.

Como la práctica totalidad de títulos nacidos bajo el motor/lenguaje SCUMM, LeChuk’s Revenge es una aventura point & click al uso. Lo que no es tan normal es su guión, cargado de referencias a otros títulos de Lucas Arts, retorcidos juegos de palabras y objetos con los que quizás no sepas qué hacer, pero a buen seguro te sacarán más de una carcajada. Y sin ánimo de hacer spoilers, solo denotar que el final es uno de mis favoritos, y toda una demostración de que no se necesita una historia épica ni un héroe intachable para emocionar y redondear una fantástica aventura.

Para nuestra desgracia éste fue el último Monkey Island producto de las mentes febriles del trío citado anteriormente, quedando la saga en cierto modo a la deriva. Aún pudimos echarle el guante a una notable tercera parte, The Curse of Monkey Island (1997), gran juego pese a haber perdido ese “algo” que hace especial a las dos primeras entregas. Y antes de que os lo preguntéis, sí, me he acabado el Escape from Monkey Island (2000). A día de hoy no lo tengo superado del todo.

De momento, esto es todo, amigos. De antemano asumo que muchos echaréis en falta grandes juegos, y bien es cierto es que este tipo de artículos con holgura podrían ser eternos si nos lo propusiéramos. Para ser francos, solo tenía en mente dos partes para mi amado 1991, pero la marea juegos me ha traído recuerdos de títulos sobresalientes, sin olvidar que muchos de ellos tienen un pequeño hueco en mi niñez igual que de seguro otros lo tuvieron en la vuestra. Me veo incapaz pues de cerrar aquí mi personalísima selección, y abiertamente dejo pendiente una tercera y definitiva parte. Sin más que añadir os invito a que hagáis cuantas sugerencias consideréis oportunas en los comentarios, las tres aportaciones que considere más adecuadas serán incluidas en este último anexo ¡que no quede ninguna joya sin desempolvar!

¡Ah! Si te la perdiste, no olvides echar un vistazo a la primera parte:
Los Mejores de 1991 (I)

]]>
https://pixfans.com/aventuras-noventeras-los-mejores-videojuegos-de-1991-ii/feed/ 39 26004
Alocado anuncio ochentero del Pole Position https://pixfans.com/alocado-anuncio-ochentero-del-pole-position/ https://pixfans.com/alocado-anuncio-ochentero-del-pole-position/#comments Sun, 05 Feb 2012 09:00:21 +0000 http://www.pixfans.com/?p=25979

El Pole Position es un juego lanzado para Atari en 1983, cuya promoción televisiva en Norteamérica fue… pues como que un poco esperpéntica. En el comercial, de minuto y medio de duración, podéis apreciar ese estilo artesanal con el que se hacían los montajes de vídeo cuando no había los medios actuales, podéis respirar un poco de nostalgia retro de los ochenta, y podéis comprobar lo mucho que se le iba la pinza a los encargados del marketing… toda una joya.

]]>
https://pixfans.com/alocado-anuncio-ochentero-del-pole-position/feed/ 23 25979
Jugón trasnochado: los mejores videojuegos de 1991 (I) https://pixfans.com/jugon-trasnochado-los-mejores-videojuegos-de-1991-i/ https://pixfans.com/jugon-trasnochado-los-mejores-videojuegos-de-1991-i/#comments Mon, 23 Jan 2012 09:00:54 +0000 http://www.pixfans.com/?p=25752

Definitivamente, me he quedado desfasado. Los últimos días del año siempre traen consigo, en cuanto a videojuegos se refiere, una lista casi obligatoria de los mejores juegos lanzados en esos 365 benditos días. O los peores, las decepciones o bien las sorpresas, eso poco importa. Todos esos GOTY, los bluffs y todo tipo de anglicismos monguer, ya saben . En cualquier caso me percaté de la gravedad de mi extravío lúdico cuando al aventurarme (no sin algunos recelos) con varios de estos artículos-listas de 2011, la mayor parte de juegos no los conocía, o solo a través de menciones, que a efectos prácticos es lo mismo. Basta decir que acabé el Darksiders hace unos días, más de un año y medio después de empezarlo. Eso es atraso.

En esas, y como buen amante de lo retro, viajo veinte años atrás y de entonces os traigo una apuesta más personal. Cada juego va acompañado de una brevísima reseña (cargada de subjetividades, a ser posible) y de varias capturas propias, que ya se cansa uno de ver las mismas en tantas webs distintas. Espero de corazón que no sea otra lista más, y que os anime a descubrir algunos de estos videojuegos que aún cubiertos de polvo conservan intacta una magia que a mi entender se está desvaneciendo entre superproducciones y sagas inacabables. Al turrón.

Knights of the Round – Arcade CPS1 (enero 1991) – CAPCOM

Uno de los géneros que añoro enormemente es el de los beat ‘em up de scroll lateral, esos que encontráramos a patadas en los 80 y primeros años 90. Entre ellos estaba este Knights of the Round, uno de los tantos que Capcom lanzó para desgracia de nuestros bolsillos de mocosos-sacude-arcades. Con las leyendas artúricas como excusa, la cuestión se basaba en liarse a tortas varias en solitario o junto con dos compañeros más.

El juego incluía un interesante componente rolero, pues los personajes subían de nivel y mejoraban sus armas y armaduras conforme avanzábamos en la aventura, eso sí, de manera automática. Aunque no contamos con opciones de personalización, sí tenemos tres personajes bien diferenciados por sus características y ataques especiales. Mejor explotar estos especiales y las particularidades de cada uno de los caballeros si queremos atravesar la turba de variopintos enemigos que se interponen entre Arturo y el malvado rey Garibaldi, al que debemos derrocar.

Pese a que nunca veremos demasiados sprites en pantalla, el notable tamaño de los mismos y el atractivo diseño resultan en un acabado espectacular. Es posible que gráficamente no llegue al nivel de algunos videojuegos coetáneos, si bien estas carencias se suplen con una atmósfera muy trabajada y una animación más que sólida. Buena parte del carisma del juego se debe a esa atmósfera, a la que además contribuye el apartado sonoro a cargo de Isao Abe (Oyaji). No en vano sus míticas melodías también dieron ese “sonido Capcom” a juegos como Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs o The Punisher.

Como colofón, si eres de los que se les esfuman las horas cabalgando en Red Dead Redemption o a lomos de Epona, perfecto. Podemos desmontar a los enemigos de sus caballos y usarlos para luchar o hacer cargas devastadoras con ellos, una de las razones por las que me decantaba por este juegazo en mi niñez. No es secreto que albergo un gran cariño por este juego, pero sigue siendo de lo mejorcito de CPS-1 y de los beat em’ up en general, nostalgias aparte. Garantizado.

Lemmings – Amiga (febrero 1991) – DMA DESIGN

Hablar de DMA Designs es hablar de los futuros Rockstar, North ya sabéis, aquellos señores de los Grand Theft Auto. Los primeros pasos de estos artistas no fueron menos influyentes, destacando especialmente este juego entre sus primeras creaciones. Básicamente, los lemmings se comportan como la mayor parte de los bípedos que veríais si os asomarais a la ventana un martes cualquiera: simplemente, avanzan. Hacia la salida o hacia el abismo, caminan felizmente sin preguntarse nada. Nuestro papel consiste en dirigirlos oportunamente hacia la salida para así salvar al mayor número de ellos en el menor tiempo posible. Fácil, ¿no?

Para ello podemos dotar a los lemmings de varias habilidades que los saquen de apuros, o bien a sus compañeros. Ya sea trepar, parar a los otros suicidas de pelo verde o excavar (entre otros), la tarea se complica cuando hay muchos lemmings o pocas habilidades que repartir. El equilibrio es inestable y no basta con estrategia, sino que son necesarias cierta dosis de paciencia, destreza, y por qué no decirlo, suerte…

A diferencia de muchos juegos de puzzles, Lemmings tiene un divertidísimo modo para dos jugadores simultáneos. En él, cada jugador puede “controlar” (otorgar habilidades) a lemmings de su propio color, siendo el objetivo dirigir a los mismos a la salida propia, evitando la del rival. Efectivamente, eso es el caos, y como tal es ameno a la par que peligroso. ¡Muy adictivo!

Street Fighter II – Arcade (marzo de 1991) – CAPCOM

Nada menos que Ryu, Ken, Zangief y compañía. Kilos de hadoukens que darían pie a una serie que afortunadamente sigue gozando de una salud envidiable. Uno de los reyes del one-on-one (y mi favorito, a título personal) llenaría salones recreativos y habitaciones pre-adolescentes por igual, especialmente tras la posterior llegada de las versiones “Hyper Fighting” y ”Super”, toda una muestra del talento de Capcom a la hora de colar DLC’s incluso antes de ser inventados, demonios.

En cualquier caso Street Fighter II es adicción pura. El sistema de juego tiene dos particularidades; La primera, el uso de seis botones, tres de patada y tres de puño, con ataques débiles, medios y fuertes. La segunda, la existencia de combos. Con certeza una de las mayores revoluciones en cuanto a juegos de lucha, y que en el fondo es producto del azar. Debido a errores ene l código, accidentalmente podemos cancelar animaciones y encadenar varios movimientos en un combo. Sin embargo dada la buena acogida de este sistema entre el público, el estilo de juego en base a combos sería pulido y adoptado en la práctica totalidad de juegos de lucha.

Contamos con nada menos que ocho personajes seleccionables, y aquí de nuevo hay novedades. Por vez primera hay un personaje en un juego de lucha cuyos movimientos especiales requieren un giro del stick de 360º, como los Spinning Piledriver de mi querido Zangief (el molinete, decía mi primo). Otros personajes requerían cargar en una dirección y soltar + golpear en la otra, razón por la cual era mucho más frecuente ver entre la fauna de recreativas el ataque eléctrico de blanca (aporrear botones) que el Rolling Attack (la bolita).

Y hablando de los salones, muchos recordaréis las acaloradas discusiones en materia de Ryu vs. Ken. Cada cual tenía su preferencia y la defendía a capa y espada, si bien lo cierto es que hasta Street Fighter II: Champion Edition ambos personajes eran idénticos. ¿Por qué mantener en el plantel al mismo personaje con distintos movimientos? Tan simple como que era imposible que dos jugadores eligieran al mismo personaje a la vez, y eran muchos los que querían lanzar hadoukens o Tatsumaki Senpūkyaku (en mi barrio, “tatarabrukens”). Para ello se tomó una decisión salomónica, dos personajes iguales y aire fresco. A partir del CE, comenzaron las diferencias (potencia de shoyukens y tatsumakis, agarres con o sin desplazamiento…). Os advierto, ya oí demasiadas veces que Ken es más fuerte porque su Shoryuken prende en llamas al oponente ¡y no estoy dispuesto a volver sobre esa maldita discusión!

Another World – Amiga (abril 1991) – ÉRIC CHAHI

Qué tiempos aquellos en los que un tipo lo suficientemente trabajador y paciente podía crear y publicar un juego él solito. Como sucedió con este Another World, que aún habiendo gozado de un éxito comercial que podríamos catalogar de relativamente pobre, el paso del tiempo ha convertido por méritos propios en un juego de culto. En mi opinión, su enfoque innovador y las espléndidas cinemáticas bien lo merecen.

Another World es un juego de plataformas en el cual controlamos a un físico que es transportado a otro planeta cuando un experimento con el acelerador de partículas se tuerce. No se llama Gordon Freeman sino Lester Knight Chaykin, aunque a los efectos da exactamente lo mismo, pues ambos están en un tremendo apuro. De algún modo la escasa pericia de Lester debe ser suplida con la paciencia e ingenio del jugador.

Y es que este plataformas recuerda poderosamente al Dragon’s Lair, en el sentido en el que la muerte es una constante y el juego en sí una invitación a escapar de ella, más que un intento de avanzar en el argumento. Moriremos mil veces en nuestro sistema de ensayo y error, explorando el mundo alienígena en el camino.

La duración del juego es escasa y una vez descubierta la manera de avanzar no tiene demasiado sentido el rejugarlo, pero aún a día de hoy mantiene cierto frescor. Como su tardío sucesor espiritual, Heart of Darkness, este juego tiene la virtud de impactarme en cierto modo, no tanto como juego, ya como experiencia. Mejor sumergirse en este extraño mundo para entender lo que os intento explicar.

Sonic the Hedgehog – Megadrive (24 de Junio) – SEGA

Pese a no ser unos de los juegos de lanzamiento de Megadrive, tras su salida se convirtió en un auténtico fenómeno de masas, vendiendo jirillones de copias y llenando a espuertas las arcas de Sega. La imagen de Sonic quedó ligada desde entonces a la de la propia Sega (hasta ese momento el principal caballo de batalla de Megadrive era el Altered Beast, principalmente). Mejor no comentar como la decadencia del erizo azul culminó en la prostitución más sucia, rebajándose hasta el punto de disputar competiciones atléticas con Mario (cuantas discusiones de mi infancia se hubieran ahorrado de haber sabido esto), o bien malviviendo entre rancios y siempre hypeados multiplataformas. Nos quedamos pues en este dulce 1991, con Sonic iniciando toda una serie de éxitos con este vistosísimo plataformas, repleto de velocidad, color y anillos.

El malvado doctor Robotnik está buscando las siete Esmeraldas del Caos con la intención de conquistar la Isla del Sur , y por si no fuera maldad suficiente también ha secuestrado a toda una pléyade de animalicos y los ha convertido en robots (badniks). Nuestro deber es recolectar estas esmeraldas, y darle una lección al doctor mientras destruimos toda una suerte de artilugios mecánicos con los que intentará interponerse en nuestro camino.

La clave en Sonic es la velocidad, aunque eso no impide que cada una de las 6 zonas de las que consta el juego posean bifurcaciones, caminos secundarios y secretos ocultos para dar y regalar. Si bien el juego no es largo ni difícil en exceso, la victoria final no será cosa de un paseo. Como curiosidad destacar que algunos meses después, fueron lanzadas sendas versiones ochobiteras para Game Gear y Master System, unas más que correctas adaptaciones pese a ser juegos completamente distintos, con otro diseño de niveles. Aprovecho para proponer la música de la Green Hill Zone como patrimonio de la humanidad. En serio.

Battletoads – NES (junio de 1991) – RARE

Corría el año 1989 cuando unas belicosas tortugas dominaban los salones recreativos. Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami) se convirtió rápidamente en un éxito y se erigió como referente en su género, el beat´em up. Un par de años más tarde y aprovechando la tesitura, vio la luz este Battletoads. De la mano de los genios de Rare, el juego levantó pasiones y recibió duras críticas en la misma medida; mientras algunos señalaban el excesivo parecido del juego con respecto al arcade de Konami, sus creadores se desmarcaban a base de una impresionante campaña promocional (con cómics y merchandising de todo tipo) abanderada por el siguiente eslogan “Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque”. Todo un detalle desde Rare.

Y aquí tenemos otro beat em’ up y otro secuestro, el de una princesa, para más señas. En el papel de los anfibios Rash y Zitz, tendremos que rescatar a nuestro colega Pimple y a la princesa Angelica de las manos de Dark Queen, quien los secuestró mientras se daban un garbeo espacial (o eso quiero pensar yo). Contaremos con la ayuda del profesor T. Bird y de la nave “Vulture”, con la que llevaremos a nuestros héroes al planeta Ragnarok, hogar de la malvada reina. A partir de ahí a tortas por la vida. Sopapos de todos los colores al más puro estilo Double Dragon, sin más complicaciones. ¡O igual sí!

Y es que este juego se sale de las escalas de dificultad, liderando mi podio de juegos (casi imposibles). En este “yo contra el barrio” no hay piedad para los débiles ni para los fuertes, y a un nivel enfermizo le sigue otro aún peor. A duras penas saldremos vivos del encuentro con ciertos enemigos que dan una nueva dimensión a la palabra “injusto”, para hallar nuestro merecido descanso en niveles de velocidad que solo podremos superar con la ayuda de unos reflejos antinaturales, y la voluntad de memorizar y reintentar hasta el vómito. Nervios de acero, pelotas de acero. No hay más.

Si no pierdes la templanza con su endiablada dificultad, disfruta del mejor juego de NES a nivel técnico, una auténtica maravilla visual. Otro de los rasgos que caracterizan y que convierten este juego en imprescindible es la estética cartoon y su basto sentido del humor, a destacar la deformación de los protagonistas mientras rematan a los enemigos caídos, golpeando con enormes puños o cuernos de carnero. Respira hondo, agárrate a la cañera banda sonora y échale ganas, a ver hasta donde llegas.

De momento, esto es todo. Nos quedamos en junio de 1991 hasta la llegada de la segunda parte de este artículo, en unos días. Gracias a mi hermano Isaac por el diseño de la portada, más en isaacgarabito.tumblr.com.

]]>
https://pixfans.com/jugon-trasnochado-los-mejores-videojuegos-de-1991-i/feed/ 51 25752
Los últimos videojuegos comerciales (IV) https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-iv/ https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-iv/#comments Wed, 02 Nov 2011 08:00:08 +0000 http://www.pixfans.com/?p=24826

Toda historia tiene su final. Y aunque sepamos que este final es particularmente temporal -muchas consolas desaparecerán de aquí a unos años- hoy vamos a despedirnos definitivamente de esta serie de artículos sobre los últimos videojuegos comerciales de cada sistema de entretenimiento.

Como colofón a esta saga de textos vamos a conocer el final de los sistemas de 32 bits más importantes (con algún añadido importante de la generación anterior), y las últimas consolas que han desaparecido hasta la actualidad. Antes de que preguntéis, Playstation 2 no aparece porque todavía se publican títulos para ella, aunque a un ritmo que presagia su inminente extinción del mercado.

Espero que este artículo sea de vuestro agrado y no se os haga excesivamente pesado (ha quedado un poco largo al querer incluir tantas máquinas) ¡Hagamos un último viaje a través de la historia del videojuego!¡Sacad una vez más el Delorean del garaje!

NEO GEO AES / NEO GEO CD

Si preguntáis a cualquier aficionado a los videojuegos que creció con las consolas de 16 bits acerca de este sistema seguramente empezará a salivar como el perro de Pavlov. El Rolls Royce de las consolas a principios de los noventa, una máquina que ofrecía exactamente los mismos juegos que podíamos jugar en los salones arcade. Nada de conversiones o adaptaciones meritorias, los juegos eran idénticos en casa del pudiente que disponía de esta máquina y en dichos antros de diversión donde nos dejábamos la paga. Y es que el hardware de la consola era igual al que se instalaba en las máquinas recreativas.

Como era de esperar, este tremendo potencial tenía un precio al alcance de muy pocos bolsillos. Adquirir una Neo Geo AES en aquellos años salía por unas 75.000 pesetas, costando cada cartucho cerca de las 50.000 ptas. Una circunstancia que terminó de convertir este sistema en el sueño imposible de la gran mayoría de jugones y en un objeto prioritario para la mayor parte de coleccionistas.

Con el firme objetivo de conseguir llevar sus juegos a todos los hogares del mundo, SNK creó Neo Geo CD. Técnicamente era el mismo hardware que poseía AES, con la diferencia de que usaba el CD como sistema de almacenamiento. A pesar de todo, no gozó de un gran éxito, al aparecer en una época en la que otros sistemas más punteros estaban amenazando con cambiar el mercado y, sobre todo, por la lentitud de su unidad lectora (1X), que convertía en un auténtico suplicio los tiempos de espera. Posteriormente, SNK lanzó una revisión exclusiva para Japón de su máquina (Neo Geo CDZ) que incluía una unidad de CD mejorada que desgraciadamente seguía siendo demasiado lenta.

Ante la crisis económica que padecía la empresa y viendo que seguía siendo más rentable centrarse en la versión de cartucho de su consola, Neo Geo CD se despidió de sus aficionados en el año 1999 con el legendario King of Fighters´99: millenium battle. Un auténtico juegazo de lucha que incluía pocas novedades con respecto a la edición anterior -el uso de strikers y cambios en los personajes principales- pero que seguía la estela jugable de sus exitosos antecesores. En el video que os adjunto no se aprecian los tiempos de carga, porque el chico que lo colgó en la red los eliminó para reducir el tamaño del video y hacerlo más ameno (con los tiempos de carga se hubiera alargado bastantes minutos)

Por su parte, los afortunados poseedores de la versión AES todavía siguieron recibiendo títulos con los que alimentar su máquina hasta bien entrado el año 2004, cuando apareció en el mercado Samurai Spirits Zero Special, el último cartucho aparecido para este sistema.

Samurai Spirits Zero Special -conocido en europa y américa como Samurai Spirits V special– era una adaptación directa de la recreativa del mismo nombre. Una versión idéntica a la que los japoneses podían ver en sus centros arcade, con la salvedad de que este cartucho nos llegó con una criticadisima censura que eliminó ciertas escenas y movimientos especialmente violentos que si se podían ver en la versión MVS. Como aquí no tenemos censura de ningún tipo, y teniendo en cuenta que salvo por este detalle ambas versiones son idénticas, aquí tenéis un video de los movimientos finales censurados (zetsumei ougi moves). Algunos son verdaderamente espeluznantes, lo que en ningún caso justifica semejante atentado a la libertad de expresión.

CD-I

Con la idea de crear un sistema interactivo capaz de educar y entretener por igual, Philips creó en 1991 el CD-I. La máquina poseía unas características bastante prometedoras, aunque al principio no se pensó en ella como máquina de juegos, sino como un reproductor multimedia para el salón. Cuando en la compañía holandesa se dieron cuenta del potencial de la industria del videojuego fue demasiado tarde: su máquina no podía hacer frente a los videojuegos de la competencia.

Y es que su elevado precio, la falta de apoyo por parte de las desarrolladoras más importantes y el exceso de juegos en Full Motion Video de bajísima calidad fueron una losa demasiado pesada para una máquina que podría haber ofrecido mucho más. Aun así, dejó ciertos títulos de gran calado entre los aficionados (Burn:cycle, Voyeur, Chaos control) y algunas conversiones de otros sistemas bastante destacables (Mad Dog Mcree, The 7th guest, Dragon´s Lair)

El último juego que apareció para el sistema CD-I fue Solar crusade, secuela directa del excelente Chaos control. Lanzado en 1999, nos ponía a los mandos de una nave espacial en la batalla contra los terribles Kesh Rhan. Como era habitual en este sistema, el título era un shooter sobre railes bastante convincente y divertido que desgraciadamente nos permitía poca más interacción que disparar contra todo lo que apareciera por pantalla.

FM TOWNS MARTY

Surgida a partir de los ordenadores FM Towns de Fujitsu -una suerte de competidores del estandar PC-, Marty es la consola que tiene el honor de ser el primer sistema que incorporaba una unidad de CD como soporte de almacenamiento base, no como un añadido. Además, Marty también fue el primer sistema de 32 bits en aparecer. Desgraciadamente jamás salió de Japón, al igual que el mencionado FM Towns, con el que compartía hardware y parte del software.

FM Towns Marty contaba con un catálogo de juegos excelente. En este pequeño aparato se podía disfrutar de lo mejor que había en los PC-compatibles por aquel entonces (Zak McKraken, Loom, etc) y de una serie de conversiones arcade verdaderamente sensacionales (Bubble bobble, After burner II, Splatterhouse, etc). Aun así, sus ventas nunca llegaron a alcanzar las cifras esperadas por Fujitsu, que no obstante llegó a relanzar una revisión de la máquina a menor precio –Marty 2– para tratar de incrementar el parque de usuarios. Una medida desesperada que no sirvió para nada, máxime cuando los últimos juegos que aparecieron para el FM Towns original no eran compatibles con Marty, lo que la mostró frente al público como una versión «capada» de dichos ordenadores.

El último título que apareció para dicho sistema fue Ikazuchi no Senshi Raidi 2 (1996), que a su vez fue el último juego aparecido para FM Towns. Por lo que hemos podido investigar, nos encontramos ante un extraño RPG del que poco os puedo contar al no haber apenas videos e imágenes. Lo que si hemos podido saber es que dicho título SI era compatible con Marty 2, por lo que puede ser considerado como el último videojuego publicado para esta consola.

AMIGA CD32

El intento de Commodore de entrar en el mercado de las consolas de videojuegos no fue tan bien como se esperaba. Las razones principales fueron su fallida exportación a los Estados Unidos y posterior bancarrota -de la que hablaremos en futuros artículos-, pero sobre todo que la consola técnicamente no estaba a la altura de los géneros que estaban a punto de ponerse de moda. Con Doom y los juegos tridimensionales en pleno auge, sus posibilidades de atraer a un gran número de jugadores eran bastante limitadas.

El sistema no era más que un Amiga 1200 con unidad de CD, de forma que incluso se podía «convertir» en un ordenador personal con ciertos add-ons que algunas third-parties se encargaron de lanzar. La mayoría de títulos que este sistema ofrecía eran simplemente versiones de juegos aparecidos en Amiga 500 o 1200 con una banda sonora en CD o escenas de video adicionales. Lo que en un principio puede parecer una desventaja supuso una de sus mayores bazas, dado el importante apoyo que ambos ordenadores recibieron y el gran número de aficionados con los que contaba. No en vano, en 1993 -año de su lanzamiento- obtuvo un éxito reseñable en el Reino Unido. Tal vez su periodo de vida podría haberse alargado unos cuantos años más si Commodore hubiera podido satisfacer la demanda de máquinas para 1994, pero por aquel entonces la legendaria compañía cerraba sus puertas para siempre.

A pesar de tan importante obstáculo, el sistema siguió recibiendo títulos hasta bien entrado 1998, siendo el excelente Ultimate Super Skidmarks Vehicles Europe el último juego compatible con dicha consola. Se trata de un videojuego de carreras al más puro estilo Micromachines que os recomiendo encarecidamente. Jugabilidad en estado puro.

3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER

Una idea magnífica que fue torpemente llevada a la práctica. Trip Hawkins (fundador de EA años atrás) soñaba con una máquina común, un sistema fabricado por diversas compañías bajo una serie de especificaciones establecidas. Una consola capaz no solo de ofrecer los mejores juegos, sino de ser lo que hoy son las consolas de la actual generación: completos centros multimedia al servicio de la familia, capaces de reproducir fotos, música e incluso video.

Aunque el sistema era bastante potente y ofrecía muchísimas posibilidades, su deficiente empleo -contaba con demasiados juegos que empleaban Full Motion Video- y su excesivo precio de lanzamiento (700 dolares) hicieron que la amenaza de un nuevo competidor en el mercado quedara diluida rápidamente, siendo abandonada por las third parties que al principio la apoyaron, e incluso por las compañías que la fabricaban (Panasonic, Goldstar y Sanyo).

Su vida comercial terminó en junio del año 1996. Sorprendentemente para ser una máquina americana, su último juego publicado apareció en exclusiva en el mercado japonés. Ide Yousuke Meijin no Shin Jissen Mahjong fue el último título del que pudieron disfrutar los poseedores de este sistema. Un juego de Mahjong programado por Capcom del que poco os puedo contar, ya que ni conozco las reglas de este honorable juego ni me interesan demasiado. Apareció también para Playstation y Saturn, versíon de la cual podéis ver un video en el siguiente enlace

ATARI JAGUAR

La última gran consola de Atari fue una máquina con unas características técnicas impresionantes para su época. El primer sistema de 64 bits de la historia estaba muy por encima del resto de sus rivales contemporáneos, aunque fuera mediante el uso de cinco microprocesadores de 32 bits trabajando en paralelo. Pero una vez más, la dejadez y una horripilante campaña de marketing por parte de Atari condenaron a una gran máquina al ostracismo.

Las grandes desarrolladoras la ignoraron completamente por lo difícil que resultaba de programar, lo que la condenó a vivir prácticamente de los lanzamientos perpetrados por la propia Atari. Esto dio lugar a uno de los peores catálogos de la historia, donde solo cuatro o cinco títulos podrían salvarse de la quema. Por si esto os parece poco, sus mandos de control resultaban incómodos y poco prácticos, al incluir una cantidad de botones enorme que no se utilizaban prácticamente en la mitad de los juegos. De poco sirvió la aparición de su correspondiente unidad de CD. Atari Jaguar estaba muerta desde mucho antes de nacer, concretamente desde que Atari se hizo cargo del proyecto.

La agonía de esta pequeña pero potente máquina terminó en el año 1998 con el lanzamiento de Worms, una excelente pero poco meritoria conversión del divertidísimo juego de Team 17. Otra muestra más del tono grisáceo que tomó el catálogo de dicho sistema.

BANDAI PLAYDIA

El primer acercamiendo de Bandai al desarrollo de sistemas de entretenimiento fue como mínimo extraño. La Bandai Playdia fue una consola de 8 bits centrada en la publicación de juegos basados en la tecnología Full Motion Video. Una idea respetable de no ser porque en la época que fue lanzada, Playstation y Saturn estaban a solamente unos cuantos meses de salir al mercado con unas características técnicas y posibilidades lúdicas muy superiores.

Como puntos fuertes a destacar de la consola, mencionar que fue el primer sistema en incluir mandos inalámbricos de serie, y el hecho de que la mayor parte de sus juegos estaban basados en conocidas licencias anime, lo que no impidió que sus ventas fueran bastante limitadas. Debido a ello, Bandai recurrió al lanzamiento de juegos Idol, basados en interactuar con atractivas jóvenes japonesas. Aunque suene extraño, este movimiento logró subir las ventas de este sistema, aunque no lo suficiente para que tuviera una vida medianamente longeva.

Dicho ciclo vital finalizó en 1996 con el lanzamiento de Gekisou Sentai Carranger: Tatake! Hiragana Racer, un juego de tipo educativo basado en las series Super Sentai, muy populares en Japón y cuyo exponente más conocido fuera del país nipón son los conocidos Power Rangers.

SEGA SATURN

La sucesora de la gran Mega Drive siempre ha sido una consola incomprendida en Europa y EEUU, donde fue sistemáticamente maltratada y vilipendiada por la propia Sega. Una máquina excelente que fue lanzada con demasiadas prisas al mercado, lo que impidió que fuera tan buena como debiera haber sido. Por si eso fuera poco, su arquitectura hardware era muy compleja, lo que convertía la programación de videojuegos para ella en una tarea titánica. En los mercados occidentales simplemente no fue rival para PSX y N64.

Por contra, en Japón si que supieron ver lo que tenían entre manos, y disfrutaron a tope de una máquina con unas posibilidades 2D simplemente increíbles. Saturn albergó las mejores conversiones de juegos de lucha que por aquel entonces triunfaban en los salones recreativos, además de un gran puñado de clásicos «made in Sega» que alegraron la vida de sus sufridos usuarios.

Mientras que en Europa y América la consola fue rápidamente abandonada en favor del desarrollo de Dreamcast, en Japón el sistema se mantuvo vivo hasta el 4 de diciembre del año 2000, fecha en la que fue publicado Yukyu Gensokyoku Perpetual Collection, un recopilatorio que ofrecía varios juegos de estrategia de la saga Yukyu Gensokyoku, bastante popular en el país nipón.

PLAYSTATION

Cuando hablamos de Playstation estamos hablando de una de las irrupciones más espectaculares que se recuerdan en la historia del videojuego. Fue llegar, ver y vencer, quedándose completamente con el mercado merced a unas decisiones muy acertadas y a la sorprendente torpeza de la competencia, máxime si tenemos en cuenta los años que llevaban en el negocio. Seguro que en Nintendo todavía se tiran de los pelos al recordar como rompieron el contrato que tenían con Sony para realizar el CD de Super Nintendo, terminando así con una posible alianza invencible.

Sea por lo que fuere, Playstation fue la gran ganadora de la generación de los 32 bits. Y lo fue principalmente por el total apoyo de las mejores desarrolladoras de software, que crearon para la máquina de Sony uno de los mejores catálogos de títulos que se recuerdan. Pero su éxito fue más allá, logrando establecer los videojuegos como un hobby también para el público adulto y asociando la marca Playstation al concepto de videojuego, convirtiéndolos casi en sinónimos para la gran masa social.

Decir que su vida fue larga sería quedarse corto. Cerca de 10 años estuvo en el candelero, dando alegrías a sus felices poseedores. Fue en el año 2004 cuando apareció el último juego publicado para PSX, que no fue otro que la enésima (espero que en esta ocasión nadie se ofenda por mi uso de este término 🙂 ) revisión de la saga FIFA. FIFA 2005 salió de forma simultanea en todo el mundo, y nos ofrecía lo mismo que en ediciones anteriores: un juego técnicamente correcto pero que palidecía ante la competencia de Konami y su Pro Evolution Soccer. Menos mal que los chicos de EA encontraron el camino hacia la gloria…

NEC PC-FX

Como rocambolesca se puede calificar la historia de la sucesora de PC Engine. Basada en un hardware anticuado -fue diseñada en 1992 y se decidió dejarla aparcada ante el éxito de su hermana pequeña-, cuando salió al mercado no tuvo oportunidad alguna ante las máquinas de la competencia. Tal fue su fracaso que NEC no tuvo otra opción que ser muy permisiva con las licencias que concedía para poder desarrollar en su máquina, lo que propició la aparición de numerosos juegos hentai y simuladores de citas.

Dicha permisividad provocó que la máquina tuviera al menos un par de años de vida con un ritmo de lanzamientos aceptable, aunque muy alejado en cantidad y calidad del que disfrutaban sus rivales directos. Fue el 24 de abril de 1998 cuando apareció First Kiss Story, un simulador de citas que cerró el tristísimo ciclo vital de una consola que jamás debió aparecer en el mercado.

APPLE PIPPIN

Puede que la mayoría ni lo sepa (en Europa no la vimos ni por asomo) pero en los años oscuros de Apple, cuando el GRAN Steve Jobs no estaba al mando, dicha compañía hizo un intento de acercarse al mundo de las consolas de videojuegos. Su idea estaba muy clara: crear un sistema que no solo ofreciera videojuegos, sino que fuera una especie de versión recortada de sus populares ordenadores que nos permitiera navegar por la red e incluso trabajar. No en vano el sistema operativo de la máquina era una versión recortada de MacOS 7.5.2 y su procesador un PowerPC 603 a 66Mhz.

En principio Apple no pensaba comercializar directamente su propia consola. Al igual que ocurrió con 3DO, pensó en crear el estandar y ofrecer licencias a otras compañías, pero únicamente Bandai estuvo interesada en el sistema. Debido a ello, la máquina solo apareció en Japón -bajo licencia de la mencionada Bandai- y en EEUU, distribuida por la propia Apple. Para cuando la consola fue lanzada al mercado se encontró frente a frente con Playstation, Saturn y Nintendo 64. Sistemas muy superiores a un precio bastante inferior, lo que provocó que durara en el mercado un único año y que se fabricaran más periféricos que consolas.

El último juego que apareció para dicho sistema fue publicado por Bandai en 1995, aprovechando las licencias anime de las que siempre ha dispuesto. SD Gundam Wars cerró un catálogo de juegos verdaderamente escaso y pobre, en el que hay muy pocos títulos realmente destacables (ShockWave, Racing days, Super Marathon y paren ustedes de contar)

VIRTUAL BOY

La gran excentricidad de Nintendo. El único fallo que cometió el malogrado Gunpei Yokoi. Cuando la realidad virtual era un concepto que estaba de moda y Sega avisaba con sus sagas Virtua, a la compañía del fontanero italiano no se le ocurrió otra cosa que lanzar este sistema «portable» para ganar terreno en un campo que parecía el futuro de los videojuegos. Se equivocaron totalmente.

Aunque el concepto era verdaderamente bueno, la tecnología no estaba suficientemente avanzada como para hacer algo así. La supuesta portabilidad no era tal, el sistema provocaba mareos y un importante cansancio ocular y además salió a un precio muy elevado.

Ante esta perspectiva y con la mayoría de compañías desarrolladoras dándola de lado, Nintendo decidió que su máquina solo fuera vendida en Japón y EEUU, quedándonos los europeos una vez más con las ganas, aunque en este caso estemos hablando de una pérdida menor.

Y es que su catálogo de juegos era terriblemente escaso. Solo 22 títulos fueron lanzados en EEUU -25 en Japón-, siendo el mejor de ellos Galactic pinball, un título que aprovechaba al 100% las posibilidades de la máquina. El último lanzamiento para Virtual Boy fue 3D Tetris, que apareció en 1996 exclusivamente en el mercado americano. Como es de esperar, nos encontramos ante un título muy parecido al clásico Block out. El problema del juego es que su efecto de profundidad está poco conseguido, lo que hace que sea prácticamente injugable. Por algo no fue publicado en el país nipón…

CASIO LOOPY

Atentos a la jugada. En 1995, con Playstation y Saturn en pleno auge, las mentes pensantes de Casio se deciden a lanzar una consola con tecnología de 16 bits. Pero ahí no queda todo. La consola iba a ir dirigida EXCLUSIVAMENTE al público femenino, con juegos de tipo otome (el objetivo del juego es ligarse al chico) y de vestir muñecas. Si eso no os parece suficientemente raro, la consola incluía de serie una impresora térmica a color que permitía crear pegatinas con imágenes de lo que podíamos ver en pantalla. Simplemente surrealista.

Semejante atentado contra el público femenino y la igualdad de sexos -si mi novia o mi prima de 11 años vieran este engendro lo tirarían por la ventana- duró dos largos años en el mercado, hasta la aparición de Chakura-Kun no Omajinai Paradise en 1997. Lo poco que os puedo contar sobre él es que parece ser un juego de tipo otome basado en un manga bastante popular en Japón. Como no he encontrado video del mismo, aquí os dejo otro bastante más interesante. Se trata de un unboxing y posterior review de la Casio Loopy, para que veáis como funciona y lo que ofrecía.

NINTENDO 64

Estamos ante un caso de máquina injustamente sepultada por el éxito de Playstation, al igual que ocurrió con Saturn. De acuerdo que fue lanzada demasiado tarde al mercado, que su sistema de almacenamiento estaba obsoleto y que en algunos géneros se quedaba bastante coja. Pero una máquina que nos ofreció una de los mejores experiencias jugables de la historia como fue Mario 64, el mejor juego de la saga Zelda que se recuerda –Zelda: Ocarina of time– y uno de los primeros FPS que hicieron a los usuarios de PC envidiar a los de consola –Goldeneye– no debería ser despreciada con tanta ligereza.

Aunque parte de las desarrolladoras más importantes de software la menospreciaron -debido al elevado coste de programar para el sistema, que requería estaciones SGI- Nintendo supo mantenerla siempre bien nutrida de grandes títulos. Sus afortunados poseedores no solo disfrutaron de un gran número de juegazos en exclusiva, sino que también pudieron ser los primeros en experimentar con el stick analógico y su increíble precisión, en un mando extremadamente cómodo que además fue el primero en implementar la función Rumble pack.

Nintendo 64 terminó despidiéndose de sus fieles usuarios bien entrado el año 2002, cuando apareció Tony Hawk´s Pro Skater 3 en el mercado americano. Una revisión del excelente título que hizo las delicias de los aficionados a este accidentado deporte.

SEGA DREAMCAST

Posiblemente una de las mejores consolas jamás lanzadas, que desgraciadamente apareció en el momento equivocado. A pesar de su innegable calidad y de una biblioteca de títulos dedicada especialmente a los fanáticos de las recreativas, le tocó pagar todos los errores anteriores de Sega frente a sus usuarios, que le dieron la espalda justo cuando Sony anunció el futuro lanzamiento de Playstation 2.

Una auténtica pena, ya que todo lo que antaño se hizo mal con las continuas expansiones de Mega Drive y con Saturn se hizo francamente bien en esta ocasión. El sistema resultó innovador por las fantásticas tarjetas de memoria que utilizaba (la cual incluían minijuegos para llevarlas fuera de casa) y por su intento de introducir al jugador europeo en el juego online. Técnicamente era un hardware muy potente, que lo único que posiblemente echó en falta fue un reproductor de DVD para hacer frente a la llegada de la bestia de Sony.

Su masa de usuarios fue siempre bastante grande, sobre todo tras el anuncio de que Sega abandonaba la producción de hardware pare centrarse en el desarrollo de software. Dicha popularidad la llevó a recibir títulos hasta el año 2007, en el que el shooter Karous cerró un catálogo lleno de obras maestras con las que disfrutar. Si sois aficionados a este género no os lo deberíais perder por nada del mundo, ya que es una de las muchas joyas con las que disfrutamos los poseedores de esta legendaria consola.

GAME CUBE

Segundo traspiés seguido de Nintendo, tras perder el dominio del mercado a manos de Sony. Con Game Cube se pasó al formato óptico, abandonando así los ya vetustos cartuchos y consiguiendo una unidad lectora bastante más rápida que las unidades DVD convencionales. Además, el salto cualitativo era evidente, mostrando una potencia técnica superior a Playstation 2. A pesar de todo, no fue suficiente para recuperar su posición en la industria, quedando por detrás de la consola de Sony y de la novedosa Xbox. Un golpe bastante duro para el orgullo de la Gran N.

Aun así, los usuarios que confiaron en el cubo mágico de Nintendo no se arrepintieron, recibiendo una gran cantidad de títulos en exclusiva que justificaron la compra de la consola, como por ejemplo los remakes de Resident Evil, los nuevos títulos de sagas clásicas de la compañía como Zelda y Metroid y los excelentes juegos basados en la franquicia Star Wars.

El periplo de Game Cube en el mercado terminó en el año 2007, cuando Madden NFL 2008 apareció en EEUU. Una revisión más de la famosísima saga que nos ofrecía un apartado gráfico excelente y una gran cantidad de posibilidades para los amantes de esta disciplina deportiva.

MICROSOFT XBOX

La entrada de Microsoft en el mercado del ocio digital fue a lo grande. Xbox era una máquina excelente basada en la arquitectura x86, por lo que resultaba tremendamente sencilla de programar. Además, sus posibilidades de personalización como centro multimedia y su sensacional servicio online terminaron por encumbrarla como rival directa de la poderosísima Playstation 2.

Aunque no logró vencer a la consola de Sony, la experiencia ganada ha servido para poder plantar cara definitivamente -si no superar- a la maravillosa Playstation 3.

Su catálogo de juegos, aunque ligeramente inferior al de la consola de Sony, albergó grandes joyas que se han convertido en sagas muy importantes en la actualidad (Ninja Gaiden, Fable, Morrowind) y dejó plenamente satisfechos a todos los usuarios que la eligieron como máquina de ocio. Su éxito fue bastante grande en Europa y, sobre todo, en EEUU, siendo una simple consola minoritaria en Japón.

El último videojuego que apareció para el sistema de Bill Gates fue Madden NFL 09, lanzado a finales del año 2008. Todo lo que hemos dicho sobre el último juego lanzado para GameCube se puede aplicar a este título, por lo que simplemente me limitaré a dejaros un trailer de lo que ofrecía esta enésima revisión de la saga

Esto ha sido todo. Ha sido un auténtico placer desarrollar esta serie de artículos a lo largo de los últimos meses:

Me gustaría pensar que habéis disfrutado leyéndolos al menos la mitad de lo que lo he hecho yo escribiéndolos. Si veis algún dato erroneo no dudéis en decirlo. En este mundillo siempre estamos aprendiendo 🙂

Yo por mi parte voy a aparcar el Delorean hasta futuros viajes en el tiempo. Creo que no tardaremos mucho en ponerlo en marcha una vez más, así que lo dejaré en mi plaza de garaje y con el depósito lleno.

]]>
https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-iv/feed/ 49 24826
Los últimos videojuegos comerciales (I) https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-i/ https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-i/#comments Tue, 24 May 2011 07:00:52 +0000 http://www.pixfans.com/?p=23383

Cuando un nuevo sistema de entretenimiento aparece en el mercado, la atracción de gran parte de los jugadores hacia el mismo suele traer siempre las mismas consecuencias: El abandono sistemático de nuestro ordenador/consola, aquel con el que hemos compartido tantos momentos y que nos ha proporcionado grandes horas de diversión unicamente a cambio de unos cuantos watios. Otros usuarios se resisten al cambio, un reducto de valientes que tratan de exprimir a tope un aparato que tecnológicamente palidece ante la nueva competencia, pero que sigue manteniendo intacta su capacidad de entretener.

Desde el punto de vista comercial, hasta el abandono definitivo de una consola las compañías suelen ir gradualmente lanzando menos títulos para dicho sistema hasta llegar a un punto en el que las novedades serán terriblemente escasas y de nula importancia. Lo más normal es tratar de llegar a esos usuarios que se resisten al cambio a través de licencias más o menos jugosas que aseguren un buen número de ventas. Otra opción es lanzar la enésima revisión de un juego que fue un éxito rotundo cuando el sistema todavía estaba en auge. Y si no siempre tienen la opción de centrarse en lanzar juegos de caracter infantil, basándose en la teoría de que los «herederos» de estos aparatos que quedan automáticamente desfasados cuando un nuevo sistema llega al hogar suelen ser los pequeños de la casa.

Sea como fuere, a lo largo de las próximas semanas publicaremos una serie de reportajes dedicados a estos títulos, los últimos juegos que las compañías se atrevieron a lanzar en unos sistemas que estaban a punto de desaparecer del mercado mainstream. Me gustaría llegados a este punto recalcar que este artículo hablará únicamente sobre títulos comerciales. Es decir, juegos que fueron lanzados de forma oficial a través de una distribuidora y con venta directa en tiendas. Por lo tanto no se mencionará ni el maravilloso homebrew del que algunos de estos sistemas todavía disfrutan ni los títulos que han logrado extenderse entre los jugadores por otros métodos alternativos de distribución.

Esta semana comenzaremos hablando de los últimos lanzamientos aparecidos para los primeros sistemas de sobremesa. Aquellas consolas y ordenadores que consiguieron un gran éxito en los primeros años de la década de los ochenta. Los sistemas que nos acompañaron en nuestra infancia. Espero disfrutéis de la regresión…

Sinclair Spectrum

Dr. Who Dalek´s attack fue el último lanzamiento comercial para el ordenador más famoso de Clive Sinclair. Lanzado a finales de 1993 por Alternative, el título está basado en la conocidísima serie de TV, de la que incluso toma prestada una de sus famosas cabeceras para presentarse ante el usuario. Lamentablemente esta es la única reminiscencia que hay en este título hacia el producto original en el que está basado, ya que nos encontramos ante un videojuego de serie Z camuflado bajo una buena licencia.

La acción nos situa en unos escenarios monócromos que se repiten constantemente con la misión de encontrar la dichosa llave que nos permita acceder al siguiente nivel mientras masacramos enemigos con nuestra pistola laser. Un planteamiento a priori interesante que queda roto por lo brusco de su control, el horrible diseño de personajes y enemigos y por lo aburrido que resulta tras unos minutos de juego. Una tristísima despedida para los ordenadores de Clive Sinclair que para colmo solo funcionaba en sistemas de 128k.

Amstrad CPC

Determinar cual fue el último juego comercial para este sistema ha sido una de las tareas más difíciles a las que me he enfrentado a la hora de realizar este artículo. Muchos datos contradictorios, opiniones diversas, tener en cuenta o no ciertos títulos…

Analizando fechas y lanzamientos he llegado a la conclusión de que este honor corresponde a Nigel Mansell World Championship, lanzado a mediados de 1993 por Gremlin. Dicho título era una adaptación de la versión programada para Spectrum que desgraciadamente no aprovechaba en absoluto las mejores posibilidades gráficas del Amstrad, por lo que los usuarios de este legendario microordenador tuvieron que conformarse con un juego que si bien era bastante entretenido y completo, no hacía en absoluto justicia a la máquina.

Commodore 64

Aunque el sensacional Mayhem in monsterland fue lanzado posteriormente, el hecho de que su distribución fuera únicamente bajo pedido a una revista nos situa a Lemmings (1993) como el último lanzamiento comercial para el exitoso ordenador de Commodore.

En este caso nos encontramos ante una adaptación magnífica -muy similar a la versión de Commodore Amiga- en la que su único punto flaco residía en un scroll algo brusco comparado con la versión para su hermano de 16 bits. Un título divertidísimo que además estaba acompañado por un apartado sonoro sensacional.

MSX/MSX2

Aunque en Europa su muerte fue muy prematura, el legendario standard japonés tuvo algo más de vida en el país del sol naciente. Su último lanzamiento comercial fue Daisenryaku II – Campaign Version Customer Kit, que vió la luz a mediados de 1993 en exclusiva para los usuarios nipones.

Este título no era más que una expansión para un juego que apareció unos años atras, del que podéis ver un video abajo. Se trataba de un wargame bastante complejo para la época, pero debido a que está completamente en japonés poco o nada os puedo decir de él, y mucho menos de las mejoras que incluía esta expansión que concluyó la vida comercial de los MSX (no he encontrado ni imágenes ni videos de dicha expansión).

Atari 2600

Uno de los sistemas que más duró en el mercado, toda una leyenda de los videojuegos que supo mantenerse 15 años en las tiendas de medio mundo. La consola de Atari se despidió de sus fieles seguidores con Acid drop, un clon del por entonces boyante Columns lanzado por Salu Ltd. en 1992.

El título sufre terriblemente en su apartado jugable debido a las limitaciones gráficas del vetusto sistema, que provocaba la confusión entre piezas en más de una ocasion. Además, a diferencia de lo que ocurría en Columns, el juego no nos permitía realizar combos -eliminar piezas de distintos colores simultaneamente-, lo que unido a una melodía que se repetía constantemente y que podría llevar al suicidio al jugador más optimista confirmaban uno de los peores juegos del sistema. Aun así, su escasa tirada lo ha convertido en objeto de culto para coleccionistas de todo el mundo, lo que sin duda debería hacer que más de uno se replantease el verdadero interés del coleccionismo de videojuegos…

Mattel Intellivision

En este caso nos encontramos con que fueron dos los títulos que cerraron el catálogo de la consola de Mattel, ya que tanto Stadium Mud Buggies como Spiker! Super Pro Volleyball fueron lanzados en USA en las navidades de 1989 de forma simultanea. Pero el lanzamiento de ambos videojuegos tiene una historia detrás bastante curiosa que es merecedora de ser comentada aunque sea de forma escueta en este artículo.

Estando ambos juegos completamente desarrollados y terminados en 1988, la compañía encargada de los mismos –INTV– se encontraba en serios apuros económicos, hasta el punto de que no tenía suficiente capital para situar ambos cartuchos en el mercado. La decisión de lINTV fue realizar una versión de Stadium Mud Buggies para la por entonces exitosa NES (lanzado bajo el nombre de Monster Truck Rally) y aprovechar el dinero que ganaron con la venta del mismo para poner en el mercado los dos últimos juegos de Intellivision. Una demostración de amor hacia un sistema y de respeto hacia los usuarios que confiaron en él que dudo volvamos a ver en este mundillo.

En cuanto a los juegos en sí, la calidad de los mismos era simplemente abrumadora. De Stadium Mud Buggies es destacable el sorprendente efecto tridimensional que lograron, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina. Por su parte, Spiker! Super Pro VolleyBall era una simulación verdaderamente realista que se movía a las mil maravillas en un sistema que murió abrazando a su mejor juego deportivo.

MB Vectrex

Excesivamente corto resultó el ciclo vital de esta legendaria máquina, dando lugar a pesar de todo a varias conversiones que hicieron disfrutar a sus afortunados poseedores. De ahí que resulte especialmente hiriente que su último juego fuera Polar Rescue, que apareció en las tiendas más conocidas de USA a mediados de 1983, justo en plena crisis del videojuego.

Polar Rescue nos sumergía en las profundidades marinas a los mandos de un supersubmarino cuya misión era rescatar a una serie de supervivientes de un naufragio. A pesar de que gráficamente nos presentaba una vista en primera persona muy correcta y una excelente implementación del efecto de movimiento, el título resultaba aburridísimo y frustrante debido a la complejidad de control de nuestra nave, lo que echaba por tierra cualquier atisbo de diversión que pudiera tener.

Colecovision

A la hora de hablar de los últimos lanzamientos para los sitemas de videojuegos más exitosos de la primera época de nuestro mundillo no podemos olvidarnos de la mítica Colecovision, consola que nos sorprendío a principios de los ochenta con una serie de conversiones de recreativa excelentes y con unos mandos diseñados por alguien que claramente odiaba los videojuegos.

Su último lanzamiento comercial fue Amazing Bumpman (1986), un horripilante juego pseudo-educativo que mezclaba con más bien poco acierto una especie de puzzle y juego de tablero. Nuestro objetivo consistía en colocar los números en las celdas destinadas a ello, pudiendo utilizar diversos métodos para lograrlo: abriéndo las celdas con un laser, moviéndo los números alrededor de la pantalla con empujones o bien moviendo la misma pantalla tras destrozar los bordes inferiores con el mencionado laser.

Por su apariencia y estética parecía destinado a los más pequeños de la casa, pero dudo mucho que ni los renacuajos más aburridos se acercaran a semejante engendro. Ni educaba ni divertía.

Espero que hayáis disfrutado de este primer especial sobre los últimos videojuegos comerciales de los sistemas más conocidos. Muy pronto habrá más y -espero- mejor. Permaneced atentos a vuestra página favorita.

]]>
https://pixfans.com/los-ultimos-videojuegos-comerciales-i/feed/ 46 23383
Los mejores juegos de fútbol… ¡sin fútbol! https://pixfans.com/los-mejores-juegos-de-futbol-%c2%a1sin-futbol/ https://pixfans.com/los-mejores-juegos-de-futbol-%c2%a1sin-futbol/#comments Tue, 29 Jun 2010 14:06:34 +0000 http://www.pixfans.com/?p=20463

El Mundial de Fútbol ya está aquí, y la blogosfera videojueguera, seguramente nos inundará con artículos relacionados con juegos de fútbol clásicos y no tan clásicos. Pero como yo, odio cordialmente el fútbol y las reencarnaciones jueguiles del deporte rey, me aburren más que un juego de “Imagina ser”, se me ha ocurrido hacer algo distinto, un recorrido por todos aquellos juegos que usan el “peloteo” como un gancho para vender más, y de paso divertir un rato a los que como yo, no se comprarían un FIFA o un PES ni que se lo vendieran por 50 céntimos de euro. Aquí tenéis, la mayor recopilación de simuladores imprecisos, plataformeros oportunistas, juegos de mesa peloteros y todo lo que tiene una bola de Fútbol (o similar) incluido. Con vosotros los mejores juegos de fútbol… ¡sin fútbol!

Haciendo el Bestia

Una buena manera de vender o hacer que nos entren por los ojos los deportes a los que nos son antipáticos a priori es camuflarlos, cambiarles reglas o agregar cualquier tipo de bicho, alíen o personaje estrafalario. No es lo mismo para mi, un Liverpool – Ínter De Milán que un partido entre trogloditas y porteras quisquillosas. Y aunque a los fans de la simulación pura les fastidie o les parezca un tomadura de pelo este tipo de elementos, os aseguro que pasaré más horas con el segundo juego que con el primero. Estos son algunos de los títulos más desmadrados que he encontrado, la mayoría de ellos, imposibles de recrear en el mundo real, pero ¡joder si molan!

Stone Ball

Primero os propongo, de la mano de Art And Magic, los creadores de maravillas como Agony o Unreal en Amiga, un imaginario viaje a la prehistoria que nos lleva hasta Stone Ball. Se trata de una recreativa futbolera cavernaria que nos muestra el lado más primario del deporte, con diversión y carcajadas aseguradas, mientras intentamos meter goles a base de garrotazos, lo que suele acabar con una somanta de ostias entre los dos equipos. No faltan los típicos power ups y elementos hostiles que intentarán fastidiarnos todo lo que puedas, como avestruces o pterodáctilos ladrones de pelotas.

Cannon Soccer

Seguramente, más de una vez, al ver lo mal que juegan los deportistas de tu club preferido o tras el primer partido de España en este mundial habrás exclamado “habría que matarlos”. Pues gracias al habitual sentido del humor de Sensible Software y los mini juegos inspirados en sus títulos que solíamos encontrar como regalo en las revistas de Amiga de los 90, esta merecida masacre no sólo era posible, si no que además era desestresantemente divertida.

En Cannon Soccer, Jools, Stoo, Jops y RJ hacían todo lo posible por no dejar ni un jugador con vida, al tiempo que huían de un implacable helicóptero, y en los juegos de Dominio Público Sensible Massacre y Sensible Massacre 2, contábamos con mejores mecanismos para mermar al enemigo, como bulldozers o nuestra ametralladora, que utilizábamos contra los indefensos jugadores que intentaban, a costa de sus vidas, meter un gol.

Tiny Toon Adventures – Acme All-Stars

¿Quien dijo que los dibujos animados tradicionales no eran violentos?, prueba de que lo son es este loquísimo cartucho para Mega Drive perpetrado por Konami, repleto de “violencia animada” gentileza de los siempre geniales Tiny Toons.

Varios deportes se dan cita en este juego y entre ellos no falta el fútbol, con divertidos escenarios y algunas cosas cachondas, pero mi preferido es el Baloncesto, toda una copia animada de NBA Jam.

Disney Sports Soccer/Football

Este “pixel viviente” de la pantalla de arriba, es el Disney Sports Soccer/Football, otro que combina el arcade puro con power-ups por un tubo, pero que no tiene tanta gracia como el de Konami, lo cual no es raro ya que al fin y al cabo es de Disney.

Wild Cup Soccer

Si las bestiadas estaban presentes pero de manera muy “finolis” en los dos anteriores títulos, Wild Cup Soccer no se anda por las ramas, sangre a borbotones y un amplio catálogo de “jugadas ilegales” se mezclan en este divertido combate futbolero entre especies mitológicas que no dudarán en arrancarle la cabeza el contrario con tal de meter un gol. Lo mejor, que en el “Penalty Shootout” se dispara de verdad. Los primeros partidos son bastante pacíficos, pero conforme vayamos avanzando podremos adquirir armamento pesado como lanza-granadas. Por desgracia, lo bonito termina aquí, ya que aunque es medianamente divertido, está plagado de errores de programación, que a la larga, nos frustran.

Sensible Soccer Meets Bulldog Blighty

A los chicos malos de Sensible se les ocurrió una vez más una idea genial, una versión algo macabra del juego de la “Patata Caliente” pero aplicado a su mega éxito futbolero. En Sensible Soccer Meets Bulldog Blighty, podemos jugar en tres épocas distintas del tiempo , y en una de ellas, la que corresponde a 1944, la pelota se sustituye por una granada, que pasado un tiempo explotará, liquidando al pobre desgraciado que lleve la pelota, como menos jugadores queden, más fácil le será ganar al equipo superviviente.

]]>
https://pixfans.com/los-mejores-juegos-de-futbol-%c2%a1sin-futbol/feed/ 69 20463
Ultimate – Play the Game https://pixfans.com/ultimate-play-the-game/ https://pixfans.com/ultimate-play-the-game/#comments Mon, 28 Jun 2010 11:01:57 +0000 http://www.pixfans.com/?p=20525

Siempre me han gustado los remakes de las viejas glorias, especialmente aquellos que han sabido introducir mejoras palpables respetando al mismo tiempo la esencia del original.

Resulta que recientemente llegó a mis manos un curradísimo remake del, en su momento revolucionario, Knight Lore. No en vano, su autor se ha tirado nada más y nada menos que cuatro años desarrollándolo. Pocas veces se han visto tantas mejoras en un remake quedando impoluta su esencia. Entre las mejoras podemos encontrar detalles de cualquier juego comercial de hoy en día, como la luz y las sombras dinámicas. A destacar es, también, el apartado de sonido, empezando por la música que respeta fielmente la melodía original introduciendo lógicamente una mayor riqueza instrumental y terminando por el sobrecogedor sonido ambiental. Ambos elementos respetan de forma increíble la atmósfera de misterio de su glorioso antepasado.

El entusiasmo que me ha despertado tal maravilla me ha traído recuerdos de otros momentos del pasado, en particular de aquel día en el que tras una sesión de testeo de una nueva cinta de juegos para mí desconocidos que me había pasado un amiguete, apareció en mi pantalla algo inverosímil, imposible, de otro mundo vamos. Era el Knight Lore. Tras varios minutos de carga del maldito Speedlock 1 (creo recordar que se llamaba así este sistema de protección), con la única pista de una misteriosa pantalla de presentación con el logotipo de Ultimate (lo cual era ya una garantía de que algo bueno iba a suceder), recibí un impacto que seguramente no he vuelto a sufrir en 25 años (en el campo de los videojuegos claro). No se sabe como, esos genios de Ultimate se las habían ingeniado para crear un mundo en 3D con una perfección gráfica nunca vista hasta entonces y al mismo tiempo habían diseñado un juego que desbordaba misterio por los cuatro costados. Y es que si algo caracterizaba a Ultimate era la atmósfera de misterio que rodeaba a todo lo que tuviera que ver con ellos. Así que este artículo va de eso: Ultimate, su historia y su misterio.

Ultimate – Play the Game no es sino el nombre comercial de Ashby Computers & Graphics Ltd. (Cuyo acrónimo, ACG, quizás podáis recordar por ejemplo, se formaba en la llave que teníamos que recomponer en el juego Atic Atac para poder salir del castillo). Su nombre viene del pueblo donde tenían su cuartel general: Ashby-de-la-Zouch (Inglaterra), en el cual disponían de una enorme residencia en medio del campo, rodeada de cochazos fruto de su buen hacer.

Básicamente se trataba de una empresa familiar fundada en 1982, formada principalmente por los hermanos Tim y Chris Stamper, Carole Stamper (Ward de soltera), mujer de Tim, y un amigo de ambos, John Lathbury. Otros miembros fueron formando parte de este selecto grupo de personajes, pero curiosamente en ninguno de los juegos de Ultimate figuraba crédito alguno, aunque se sabe que inicialmente Tim y Carole se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John del código, asumiendo progresivamente roles directivos según iba prosperando la empresa e iban incorporándose ingenieros (cómo ellos llamaban).

Ambos hermanos poseían experiencia en el desarrollo de videojuegos para máquinas arcade y eso les dio una base inmejorable para desarrollar su trabajo como diseñadores de videojuegos para ordenadores, aunque fueran sistemas de inferiores prestaciones. Su máquina de preferencia fue el Spectrum, más que nada por ser la que tenía un mayor parque de usuarios (al menos en el Reino Unido), aunque muchos de sus juegos salieron también para ViC-20, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX, C64 y NES, incluyendo una serie exclusiva para C64 de juegos desarrollados por programadores externos.

Tenían una filosofía de trabajo que sería muy difícilmente entendida por estas latitudes, y es que le daban al callo 7 días a la semana, de 8 de la mañana a 1-2 de la madrugada, y apenas tuvieron un par de mañanas libres (en Navidad) durante su relativamente corto periplo como Ultimate. Esto dio como resultado unos juegos pulidos y optimizados hasta el extremo y de rebote, dado su nivel de ocupación y a su escasa presencia en los medios, les otorgó una aureola de misterio que siempre les acompañó. Lo curioso es que esto último sucedió de forma totalmente inintencionada, pero una vez se dieron cuenta de ello, decidieron utilizarlo a su favor por medio de las misteriosas carátulas de sus juegos y de los poemas que a modo de críptica introducción solían incluir en algunos de sus juegos como única pista para la consecución de la misión. Casi se puede decir que inventaron el marketing vírico, ya que no se prodigaban mucho en publicidad y la información que daban sobre futuros lanzamientos siempre fue escasa o nula, generando una exagerada expectación en cada caso. Como consecuencia de esto, en ocasiones recibieron críticas no del todo positivas sobre los juegos posteriores al revolucionario Knight Lore, ya que todo el mundo esperaba que Ultimate volviera a rizar el rizo con cada lanzamiento, pero claro, nuestro querido Spectrum (o más bien el Z80) ya no daba mucho más de sí.

Conscientes de ello, cuando los ordenadores de 8 bits aún ni siquiera habían llegado a su pleno apogeo, ellos ya coqueteaban con nuevas máquinas aún no disponibles en el mercado Europeo, concretamente pusieron el ojo sobre la NES de Nintendo y decidieron programar para esa consola y conseguir la licencia de Nintendo. Esto les permitió participar activamente del boom que experimentó el entretenimiento doméstico en Japón y USA, pero eso sí, ya no como Ultimate – Play the Game, sino como Rare Ltd., pero esa es otra historia.

Su catálogo

Ya en 1983 lanzaron Jet Pac, Pssst, Cookie, Tranz Am, Lunar Jetman y Atic Atac, siendo los 4 primeros para el Spectrum de 16K. Jet Pac, Pssst y Cookie fueron un auténtico bombazo ya que tenían una jugabilidad totalmente arcade y unos gráficos sorprendentes para tratarse de juegos de 16K. Aquí en España (no sé del resto del mundo) gozaron de bastante popularidad al incluirse en un Pack junto con el Spectrum 48K de gomas y otros dos juegos más de Psion, los infames Backgammon y Chess. Jet Pac vio de nuevo la luz en el 2007 en forma de remake en la plataforma Online de la XBOX 360 bajo el nombre de Jet Pac Refuelled, con un lavado de cara e incluyendo como era obligatorio, la versión clásica.

Lunar Jetman supuso una nueva aparición del héroe de Jet Pac, esta vez en un juego tan sumamente difícil que hizo que fuera uno de los pocos juegos de Ultimate que pasaron desapercibidos junto con el Tranz Am.

Atic Atac, de temática medieval, supuso la incursión de Ultimate en el género tan explotado de las aventuras de extenso mapeado en las que hay que conseguir las X partes de algún artefacto (llave en este caso) para acabar la aventura. A buen seguro, en el 83 esto era toda una novedad, y como consecuencia recibió grandes alabanzas y fue un gran éxito comercial.

En 1984 vieron la luz: Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore, The Staff of Karnath y Entombed. Sabre Wulf supuso el estreno del único personaje de largo recorrido creado por Ultimate: Sabreman. Repite el esquema de Atic Atac, pero lo hace de forma magistral en un entorno selvático y con un nivel de dificultad muy ajustado. Posiblemente es el mejor juego de la compañía. Es uno de los no demasiado numerosos juegos que logré terminarme en mi etapa ochobitera. Lógicamente supuso otro gran éxito tanto de crítica como de público. Además a partir de este momento Ultimate comienza a publicar sus juegos en una gran caja de cartón a todo lujo lo cual les diferencia del resto aún más, pero no sin un coste; de 5,50£ pasan a costar 9,95£ (unas 2000 cucas de la época).

Underwurlde repite protagonista, y esta vez lo hace en un juego de plataformas de endiablada dificultad, lo cual le penaliza bastante de cara al usuario, resultando a veces frustrante. En esta ocasión simplemente hay que alcanzar una de las 3 salidas disponibles matando antes a su correspondiente guardián el cual sólo es vulnerable a un arma en concreto que se podrá encontrar en un punto aleatorio del mapeado. Al alcanzar cada una de las 3 salidas recibiremos un mensaje que referencia a cada una de las secuelas de Underwurlde: Knight Lore, Pentagram y Mire Mare.

Knight Lore supuso una revolución en el mundo del software. Repite de nuevo con Sabreman, pero esta vez añade una tercera dimensión y lo hace de forma majestuosa con unos gráficos isométricos limpios y claros. La nueva técnica fue bautizada como Filmation y fue ampliamente imitada en multitud de juegos (algunos de forma brillante como Batman y Head over Heels).

El juego básicamente era un plataformas con el mismo componente de aventura de los anteriores juegos de búsqueda de objetos para conseguir un objetivo. En esta ocasión hay que encontrar los ingredientes para la pócima que curará al protagonista de su molesta licantropía, todo ello desarrollándose en el interior de un lúgubre castillo y parte de su entorno, donde encontraremos multitud de obstáculos y enemigos en cada una de sus estancias que nos complicarán (y mucho) la consecución de la misión. Aparte de los peligros tenemos el pequeño problema de que nos transformaremos en lobo cada vez que se haga de noche, lo cual hace que algunos enemigos nos ataquen directamente. Al terminar el juego volveremos a recibir otra misteriosa referencia a Mire Mare.

El juego fue recibido con un éxito brutal de crítica y de público y hay quien lo considera el mayor avance en la historia de los videojuegos. Pero hay un detalle que dejará de piedra a más de uno, y es que Knight Lore estaba ya terminado diez meses antes de finalizar Sabre Wulf, y Alien 8, que sería lanzado al año siguiente (1985), estaba ya al 95%. Los hermanos Stamper, conscientes del daño que posiblemente iban a causar a sus propios productos y en particular a Sabre Wulf (en un triste 2D), decidieron retrasar su fecha de lanzamiento hasta el año 1984. Y ahora pensemos, si Sabre Wulf se lanzó en Julio del 84 y Knight Lore llevaba ya 10 meses terminado … eso quiere decir que Knight Lore podría haberse lanzado perfectamente en Octubre del 83, es decir, cuando el mundo del videojuego estaba casi en pañales. Vamos, que estos monstruitos de Ultimate estaban 2 años por delante del resto, y es que para algo tenía que servir trabajar 18 horas diarias (bueno, imagino que también comían y cagaban durante ese tiempo… y … uhmmm ahora entiendo la presencia de la mujer de Tim en la empresa aparte de por su indudable talento).

En fin, lo malo de parir semejante pepino es que todos sus lanzamientos posteriores fueron juzgados por el mismo rasero en el mejor de los casos, porque claro, todo el mundo esperaba que se superaran, por lo que empezaron a surgir algunas voces críticas.

Los otros dos lanzamientos de ese año fueron exclusivos para C64 y programados por externos y no supusieron nada excesivamente brillante en el panorama.

Ya en 1985, Alien 8 vio la luz, mucho después de su verdadera finalización. Con una jugabilidad muy similar a Knight Lore y unos gráficos parecidos o mejores y algunos toques interesantes, Ultimate volvió a meterse a todo el mundo en el bolsillo, aunque no faltó alguna vocecilla crítica que se quejaba de su excesivo parecido con Knight Lore. En esta ocasión la temática es espacial y el protagonista es un robot, Cybot, habitante de una nave espacial. que tiene que velar por la seguridad de la tripulación criogenizada, intentando evitar que el sistema que los mantiene en ese estado se pare. Para ello tiene que encontrar una serie de circuitos que forman el núcleo de ese sistema… bla, bla, bla.

Ese mismo año se lanzan otros dos juegos que usaban una nueva técnica gráfica denominada Filmation 2, que básicamente era un Filmation con scroll. Se trata de Nightshade y Gunfright. Ambos fueron muy positivamente recibidos puesto que eran muy superiores a la mayoría de lo que se veía por entonces pero algo se perdió en la transición al Filmation 2: El salto. Ya no había obstáculos que superar ni era necesario realizar complicados movimientos para alcanzar objetos colocados con mala idea. Ahora sólo se trataba de vagar como alma en pena para encontrar cosas. Nightshade era de temática medieval, estéticamente parecido a Atic Atac y consistía en lo dicho, vagar y vagar en busca del arma que hacía vulnerable a tal monstruo para después cargártelo, habiendo 4 diferentes. Gunfright cambiaba radicalmente de temática y nos sumergía en un western en el que como Sheriff que éramos teníamos que eliminar a una serie interminable de bandidos. Este resultó bastante más divertido por su carácter mucho más arcade y disponer de algunos detalles interesantes como el duelo que teníamos con el maleante de turno cada vez que nos lo encontrábamos.

En fin, con la perspectiva que da el tiempo, creo que puedo afirmar con seguridad que aún siendo dos auténticas joyas, no podían competir con los tres o cuatro anteriores.

Otros cuatro juegos fueron lanzados ese año, pero pertenecían a la serie de C64 (Blackwyche, Imhotep, Outlaws y Dragon Skulle). Nada que decir.

1985 vio también la venta del sello Ultimate a U.S. Gold., nombre perfectamente conocido por alternar buenos títulos con otros que resultaron ser auténticos truños, eso sí, siempre dentro de un marco absolutamente comercial con licencias de relumbrón y toda esa mierda. Estaba claro que no podía suponer nada bueno.

Así que 1986 llegó y durante ese año únicamente se lanzaron dos títulos bajo el sello de Ultimate: Cyberun y Pentagram. Cyberun era un muy buen juego de temática espacial al estilo de Lunar Jetman, pero no estaba a la altura de las expectativas. Por último, Pentagram resultó ser otro juego que usaba la técnica Filmation de Knight Lore y que ahora incluía la posibilidad de disparar. Se trataba, como no, de otra joya del software, pero la gente ya estaba cansada de tanto Filmation y las críticas acusaron ese cansancio. Además empezaban a proliferar otros juegos de otras compañías que utlizaban técnicas parecidas. El juego era otra secuela de la serie Sabre Wulf – Underwurlde – Knight Lore y tenía como protagonista, como no, a Sabreman. Curiosamente el objetivo del juego no resultó demasiado claro para nadie y solo los más frikis fueron capaces de terminárselo. De nuevo, los que se acabaron el juego pudieron ver un nuevo mensaje referenciando a ese misterioso Mire Mare.

Se especula con que los hermanos Stamper no participaron en la producción de Cyberun y Pentagram y que fueron realizados por un equipo propio de U.S. Gold. El único dato seguro es que, según ellos mismos, el último juego en el que participaron fue Gunfright, pero claro, ya vimos anteriormente que el orden de producción no coincidía necesariamente con el orden de lanzamiento, así que nada se puede asegurar.

1987 llegó y con él otros dos juegos: Martianoids y Bubbler. Martianoids resultó ser un juego bastante mediocre y recibió feroces críticas, mientras que Bubbler era un clon libre del Marble Madness que al menos llegó a la categoría de bueno o muy bueno (de hecho a mí me gustó) pero estaba claro que algo había cambiado en la compañía y no precisamente para mejor. Lógicamente poco tenían que ver estos dos últimos títulos con los hermanos Stamper.

Para entonces este par de cracks ya habían creado un sello paralelo, Rare Ltd. y ese mismo año ya lanzaron un juego para la consola NES. Esta claro que estos señores no perdían el tiempo.

Los títulos olvidados

Pero … ¿qué pasó del misterioso Mire Mare?, No fue uno, sino tres juegos de Ultimate los que hacían referencia a esta secuela que iba a servir de supuesto colofón a la serie Sabreman. Este asunto ha sido también objeto de múltiples especulaciones. La versión oficial es que su desarrollo se canceló cuando U.S. gold se interesó por el proyecto y se le informó que aún le restaban unos seis meses para completarse. Sin embargo una entrevista con un ex-empleado sin identificar reveló que el juego ya estaba listo, grafismos incluidos (diseño de portada), incluso antes de Gunfright y que incluso él mismo lo había probado. Se especula con que se trataba de otro juego que usaba la técnica Filmation, pero que alternaba el modelo de estancias estáticas con el que hacía uso de scroll. A finales de los 90 Rare reveló que el juego era más del estilo del Sabre Wulf y que realmente su desarrollo nunca se completó por problemas de tiempo. Lo que está claro es que de Rare nunca saldrá una palabra reconociendo que el Mire Mare estaba ya listo para su comercialización por los posibles problemas legales que pudiera tener con los actuales propietarios del sello U.S. Gold, así que el caso está abierto a todo tipo de especulaciones.

Otro título que ha sido sujeto de controversias fue Solar Jetman. Supuestamente iba a ver la luz ya bajo el sello Rare en las plataformas NES, ZX Spectrum, C64, Amiga (!) y Atari ST. La primera y única que vio oficialmente la luz fue la de NES, pero las pobres críticas e igualmente pobres ventas hicieron que el proyecto se cancelara para el resto de plataformas independientemente de su avanzado estado de desarrollo. Algunas versiones incluso ya estaban terminadas como se demostró cuando, años ha, la versión para C64 surgió de forma extraoficial de algún recóndito rincón proveniente de los programadores originales.

Bien, espero que hayáis disfrutado con la lectura de este artículo y animo a cualquiera a continuar con la historia de Rare, pues a mí me queda un poco lejos, ya que tiré más para el Amiga y el PC en lugar de las consolas.

Por cierto, me consta que los hermanos Stamper abandonaron Rare allá por el 2007 para ‘perseguir nuevas oportunidades’, ¿Volverán a reaparecer? ¿Qué nuevas ideas estarán madurando? ¿Habrán fijado Benidorm como su primera residencia para por fin disfrutar de la vida? Eso es, sin duda, otro misterio que quizá nunca podamos resolver.

Referencias

]]>
https://pixfans.com/ultimate-play-the-game/feed/ 35 20525
Rick Dangerous https://pixfans.com/rick-dangerous/ https://pixfans.com/rick-dangerous/#comments Mon, 05 Apr 2010 10:00:19 +0000 http://www.pixfans.com/?p=19165

¡Oh, es él! Indiana Jon…. ¡No!, Es Flash G…… ¡Que no! Es nuestro intrépido héroe-aventurero Rick Dangerous. Más veloz, más fuerte, más ruin…..¡¡más peligroso!!

Quien no conozca las aventuras de este genial personaje descubrirá a continuación que se trata de uno de los juegos plataformeros más divertidos y con más personalidad de finales de los años 80 y principios de los 90. Quien ya lo conozca que se prepare a un viaje al pasado.

Pulsa Play para cargar la cinta….

Las dos partes de la saga Rick Dangerous salieron en exclusiva para los microordenadores de la década de los años 80. Dada la gran popularidad de estas máquinas por entonces, la comañía Core Design (creadores de Tomb Rider) lo desarrolló para casi todos los formatos existentes: Amiga, Atari ST y Pc tuvieron su versión 16 bit y ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 su respectiva versión 8 bitera.

Como dato curioso, no salió una versión oficial del juego para MSX, así que en este caso Paragon Productions hizo su propia adaptación de la primera parte la cual solo contaba con 3 niveles. En esta versión la calidad general del juego no llegó al nivel del original ya que, según Antal van Kalleveen (programador de la versión MSX) encontró serias dificultades a la hora de portarlo a dicho sistema.

La aceptación del juego por entonces fue muy positiva (los medios especializados de la época le daban entre un 73 y 97%, esta última nota, para segunda parte en la versión Amstrad). Con el paso del tiempo la saga de Rick «El Peligroso» no ha desmerecido en absoluto -según mi modesta opinión- pues me considero un gran fan del juego.

Rick Dangerous, protagonista indiscutible

Enrolado como agente secreto británico, no hay duda del tremendo carisma que desprende nuestro personajillo, ese pequeño sprite capaz de acabar él solito con todo una horda de enemigos evitando las trampas.

En la primera parte de la saga, encontramos a un Rick emulando a Indiana Jones, armado con una pistola, un poco de dinamita y una mueca burlona En la segunda parte, Rick se enfunda su traje de héroe para hacer frente a la nueva amenaza alienígena. Esta vez, pero, contará con armas más sotisficadas como una pistola laser, granadas deslizantes y su inquebrantable sonrisa profidén.

Una de las características más destacables de nuestro amigo es la de poder dar grandes saltos sin necesidad de flexionar las rodillas, habilidad que seguro le llevó largos años perfeccionarla.

No es solo un plataformas más

En Rick Dangerous (ambas partes) no es suficiente con saltar de plataforma en plataforma y matar a los 4 enemigos de turno, también hay que resolver pequeños puzzles, encontrar tesoros escondidos y estudiar bien cada pantalla pues hay muchas trampas escondidas que, si no vamos con suficiente cautela, a nuestro pequeño héroe le podrá costar más de una vida.

El mapeado del juego es bidireccional, tanto podemos ir hacia delante, hacia atrás, hacia arriba o hacia abajo. Además, en Rick Dangerous II podremos escoger en nivel donde empezar nuestra aventura (una lástima que no sucediera lo mismo en la primera parte).

Con este planteamento el juego ofrece variedad a su desarrollo y hace que la adicción, complementando los demás elementos, se dispare a niveles ionosféricos. A todo esto hay que unir un simpatiquísimo sentido del humor y grandes dosis de dificultad. Adentrémonos un poco en las aventuras de Ricky….

]]>
https://pixfans.com/rick-dangerous/feed/ 38 19165
Snow Bros https://pixfans.com/snow-bros/ https://pixfans.com/snow-bros/#comments Mon, 29 Mar 2010 18:03:05 +0000 http://www.pixfans.com/?p=19176

Sin duda una de las primeras imágenes que evoca el mundillo arcade es la de estos dos hermanos pateando bolas de nieve. Igual que el eterno Pang!, este Snow Bros es uno de esos juegos que prácticamente cualquier joven de hoy en día reconoce, pese a incluso ignorar el nombre. Una cuestión que de alguna manera, digamos que trasciende al mundo de la culturilla en general. Quién no conoce a Mario, y quien no conoce, sin saberlo, a Nick & Tom

Y es que los señores de Toaplan, no conformes con haber creado auténticas joyas de los salones recreativos como Tiger Heli, Twin Cobra o Zero Wing (ya sabéis, el del famoso “All your base are belong to us”) concibieron un auténtico traga-monedas, tremendamente simple a la par que adictivo. Como tantos otros títulos de Toaplan, Romstar fue la responsable de su distribución.

La idea se basa en ir superando una serie de niveles, bastante sencillos en cuanto a diseño, mientras sobrevivimos a sucesivas oleadas de enemigos. Para derrotarlos, debemos dispararles, convirtiéndolos en bolas de nieve que luego podemos manipular. Aunque la premisa inicial es bien simple, está demostrado que sólo los más diestros son capaces de llegar a la cumbre que se esconde tras nada menos que cincuenta niveles.

Si ya de por sí no es fácil lidiar con los diversos enemigos que iremos encontrando, cada diez niveles nos tendremos que enfrentar con un Final Boss, a cada cual más puñetero. Por suerte, también podremos usar a nuestro favor una serie de items en forma de pociones, que nos permitirán movernos más rápido, volar o hacer bolas a mayor velocidad, entre otras.

Para regocijo de nuestras castigadas carteras, las consolas y ordenadores domésticos recibieron unas correctísimas conversiones del arcade original. Mientras que Capcom distribuyó la versión ochobitera de NES, Tengen hizo lo propio con una soberbia adaptación para Sega Mega Drive, aunque algo tardía (tres años después con respecto al arcade original). Como dato curioso destacar que se completaron sendas versiones para Amiga y Atari ST allá por 1991, pero nunca llegaron a ver la luz.

Parece que la mítica compañía francesa Ocean Software no estimó oportuna su comercialización, craso error teniendo en cuenta que la conversión atesoraba una calidad altísima. Por suerte, muchos años después la copia reapareció, y quedó en ese archivo infinito que es internet. Para tal fin recomiendo un auténtico tesoro para nostálgicos que es Amiga Games That Weren’t, web dedicada a todos esos juegos de Commodore Amiga que no vieron la luz por una razón u otra.

Si te ha gustado este juego y aún te quedan ganas de más, también puedes echarle un ojo a un título que, pongamos, se “inspira” muchísimo en la mecánica que tratamos. Cambiad las bolas de nieve por pistolas estilo cazafantasmas, y disfrutad del entretenidísimo Tumblepop.

]]>
https://pixfans.com/snow-bros/feed/ 60 19176