PlayStation – PixFans https://pixfans.com Blog alternativo de videojuegos, gadgets, películas, series, cómics y un largo etcétera Thu, 24 May 2018 12:34:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.3 https://pixfans.com/imagenes/2022/03/cropped-pixfans-icono-1-32x32.png PlayStation – PixFans https://pixfans.com 32 32 59898635 Conflictos generacionales: quinta generación https://pixfans.com/conflictos-generacionales-quinta-generacion/ https://pixfans.com/conflictos-generacionales-quinta-generacion/#comments Tue, 22 Sep 2015 08:00:12 +0000 http://www.pixfans.com/?p=38881 Volvemos con la burra al trigo. Hemos visto ya cómo las compañías de consolas se pelean, cómo los imperios se levantan y caen, y por supuesto cómo han nacido grandes géneros y sagas de videojuegos que hoy día veneramos como los precursores de la cultura de videojuegos actual. Pong creó los videojuegos. Nintendo cambió los videojuegos. Pero, amigos, esta generación cambió a los jugadores.

quinta

Sega y Nintendo (en menor medida NEC o SNK) elevaran el listón, se pelearan por tener la mejor consola y nos darían gran variedad de juegos inolvidables. Vimos como el los sistemas domésticos se equiparaban o directamente superaban a lo que veíamos en los salones recreativos, y estas nuevas reinas de la casa se convertían en una cultura desligada del arcade. Parecía que los juegos eran un refinamiento de los anteriores y que la cosa seguiría así, sin embargo un salto tecnológico sin precedentes (salvo quizá el incluír CPU en las consolas) estaba apunto de acontecer. Los puntos más importantes:

Características de la quinta generación

  • Tras los cartuchos llega el CD-ROM, el almacenamiento masivo asequible.
  • Tecnología full motion video (vídeo a pantalla completa) a la orden del día.
  • Dejamos los 16 bits para adentrarnos en una era de 32 y 64 bits.
  • Por supuesto y más importante, el 3D llega a nuestras vidas.
¿Qué sería de los '90 sin el CD?

¿Qué sería de los ’90 sin el CD?

Es cierto, consolas como el Mega CD ya tenían algunas características como estas, y algún juego suelto se veía en unos 3D cojitrancos cuyos cartuchos costaban el sueldo de una semana. No obstante en las consolas de esta generación es cuando finalmente se desató el verdadero potencial multimedia. Pasamos de pequeños muñequitos y musiquitas chillonas a detallados personajes en 3D y gloriosas bandas sonoras digitales, de cochambrosas pantallas llenas de letras a increíbles vídeos a pantalla completa. Lo mejor estaba por llegar. Algunas de sus consolas son las más queridas y recordadas por los jugadores, así que pasemos a verlas.

Sega Saturn

Los desarrollos de hardware de SEGA son conocidos por tortuosos. Tras el éxito de la Mega Drive se lanzaron el Mega CD y 32X, tratando de ampliar la consola y adelantarse a la nueva generación de videojuegos. Mega CD tuvo unos juegos increíbles, pero pocos lanzamientos y mala acogida debido a lo caro del sistema. 32X directamente es una engañifa sin nada bueno que ofrecer, lanzado a la par que la Saturn. ¿Para qué comprar el 32X pudiendo tener una consola next-gen con mucho más potencial? Pues eso, el día 3 de Noviembre de 1994 se lanzó la 32 bit de Sega, construida alrededor del novedoso chip SuperH-2 (SH2), en una joint venture con Hitachi.

saturn

En el interior del sistema encontramos no uno, sino dos CPUs SH2; junto con un SH1, un Motorla 68EC000 y varios chips de vídeo y sonido. Una configuración muy atrevida para la mitad de los ’90. Tenía además una gran memoria RAM, y unas buenas capacidades 3D basadas en cuadriláteros en lugar de triángulos. Vanguardista sí pero, ¿se podría aprovechar esta plétora de dispositivos en paralelo de forma efectiva? Para terminar de arreglarlo y al no decidirse, Saturn salió al mercado con cartucho y CD-ROM.

t1239gshots

Desde el principio estaba claro que la baza estrella de Sega seguían siendo sus arcades. En los últimos tiempos Sega había cosechado grandes éxitos con juegos como Virtua Fighter, Sega Rally o Daytona USA. Tampoco faltaron desarrollos de primera mano como Panzer Dragoon, o NiGHTS, que hicieron que el primer año se vendiera como churros, más que PlayStation o que cualquier otra. El arranque de la consola auguraba buenas ventas, aunque desde un principio los desarrolladores se quejaron de que esta consola no se dejaba domar fácilmente, que los sistemas de desarrollos no eran muy buenos o que era difícil llevar juegos a su plataforma debido a su extraño sistema 3D. No obstante esta consola compitió en su primera época con juegos como Tomb Raider, atrajo desarrolladores como Psygnosis y su Destruction Derby y también despuntó en las 2D de nueva generación con las peleas de CAPCOM como Marvel Superheroes vs. Street Fighter, cuya versión fue superior a la de PlayStation.

138575-Sega_Rally_Championship_(E)-4

Por supuesto no fueron todo triunfos en lo que a software se refiere. Grandes sagas como Sakura Wars o Grandia se quedaron en el país nipón debido a que SEGA adoptó como política no traducir juegos de rol. El esperadísimo Shining Force III lo conseiguió de refilón, y sólo a costa de dejarse 2 de los 3 escenarios que salieron y quedarse sin su disco bonus. Además, nos quedamos sin ningún juego de Sonic al ser cancelado el Sonic X-Treme, y muchos desarrollos (como Shenmue) fueron a parar a otras consolas posteriores. Ciertamente esta era una consola potente, y en 2D probablemente superior, pero todo el cúmulo de pequeños batacazos que comentamos, el hardware indómito y su complicado manejo del 3D que hacía los ports inferiores… No obstante, en Japón este sistema gozó de una popularidad mayor que en el resto del mundo, teniendo un catálogo de casi 600 juegos. Como muchos de estos se quedaron en japón, nos quedamos por ejemplo sin los juegos de Evangelion, los matamarcianos como Gunbird o Thunder Force V y otros tantos como Snatcher, King of Fighters o la saga Cotton.

54470-Shining_Force_3_Episode_3_(J)-4

Como era de esperar, para 1996 las tornas comenzaron a cambiar, y para 1998 ya nadie fuera de Japón pensaba en ella. Sega no hizo gran cosa para remediarlo, pero tampoco es que se pudiera hacer más. Salió un modelo más barato para tratar de relanzar las ventas, y se permitió a algunos terceros lanzar versiones de su hardware como la V-Saturn de JVC, pero el daño ya estaba hecho. Sega introdujo el Sega Titan Video (ST-V) como sistema arcade, basado en el hardware de Saturn pero con chips ROM en lugar de unidad óptica. No se produjeron juegos de cartucho para Saturn, aunque se aprovechó para dar soporte a discos MPEG, salvar partidas en soporte externo… y fue aprovechado por el ubicuo Action Replay. Sea por las decadentes ventas, por el desinterés en occidente o por haber aprendido la lección, SEGA no nos intentó vender en esta ocasión ningún add-on extraño, salvo quizás por el módem de 28.8K baudios. Ya veremos qué tiene para suplir esta derrota en los próximos años…

Sony PlayStation

La historia de PlayStation es tan épica como su andadura. Es un hecho conocido que Sony tenía un acuerdo con Nintendo para desarrollar un hardware de CD-ROM para Super Nintendo, acuerdo que finalmente fue roto de forma unilateral por parte de la gran N. En un acto que podríamos calificar tanto de amor propio como de despecho, Sony decidió seguir por su cuenta y crear el proyecto PlayStation-X. Una historia similar la vivimos con Phillips y su CD-i, pero eso fue otra película. Después de esta puñalda, Sony incluso se pensó una alianza con Sega, pero finalmente y tras algunas disputas legales por el nombre, el 3 de Diciembre de 1994 nació PlayStation.

PSX

En un mundo dominado por Sega y Nintendo, ¿cómo podía osar una compañía que fabricaba televisores y walkmans a lanzar una consola? Al menos eso fue lo que pensamos. No sólo la rumorología jugaba en su contra, sino que su hardware era probablemente el más débil de las tres principales de esta generación. Una CPU RISC a 33 MHz, 2 megas de ram principal y 1 de vídeo. Además su sistema 3D no era ninguna maravilla, careciendo por ejemplo de Z-Buffer. Para terminar de arreglarlo, los primeros modelos sufrieron de fallos de diseño que hacía que las consolas pudieran recalentarse o que las escenas de vídeo a pantalla completa dieran saltos. Desde luego no fue un comienzo prometedor, pese a que en las muchas revisiones de hardware los primeras se fueron solucionando. ¿Qué podía hacer una consola inferior de un recién llegado?

Pues lo primero es dar un golpe enloartolameza con su permisivo sistema de licencias. Nadie (excepto quien no pasara por caja, claro) debía quedarse fuera. Segundo y muy importante, Sony se aseguró el apoyo de las third parties, birlando por ejemplo a Squaresoft de Nintendo. Ni que decir tiene que Electronic Arts tuvo a la gris de Sony como plataforma preferente. Por último cabe destacar los desarrollos internos y los de compañías afines, léase Naughty Dog con Crash Bandicoot o los Gran Turismo. Así fue: el fuerte de Sony puede que no fueran cantos de sirena de un hardware potentísimo, de una herencia gloriosa de tiempos pretéritos o sagas que volverían con la llegada de la nueva generación. Los juegos que estaban por venir marcarían un antes y un después en el mundillo.

omP2l

Las ventas estuvieron a favor de Saturn durante los dos primeros años, cambiando las tornas poco después. Al principio esto se debía principalmente a que los juegos 3D estaban más perfeccionados en PlayStation, sin prejuicio de los exclusivos de SEGA. Con juegos como Resident Evil, Tomb Raider o Wipeout uno no podía equivocarse, así que ya puestos lo lógico sería elegir la consola donde mejor se jugaran. Despues de 1996 y sobre todo a partir de inicios de 1998 las cosas terminaron de desigualarse por completo: a los juegos multiplataforma se le sumaron juegos exclusivos realmente imprescindibles, como Final Fantasy VII, Gran Turismo, Tekken 3, los Tony Hawks…. y por supuesto Metal Gear Solid, que le daba un repaso a todo lo visto hasta entonces en cualquiera de las plataformas. Es cierto que se criticó la gran cantidad de juegos malos que salieron para PlayStation, así como los que sólo vendían una imagen comercial. No obstante la cantidad de bombazos justifica hasta el último de los truños que aparecieron.

Con PlayStation asistimos a un cambio realmente interesante. No sólo cambiaron los juegos, sino también los jugadores. La actividad lúdica computerizada no era algo ajeno a la sociedad, si bien hablábamos de un ejercicio minoritario, pero tras PlayStation la cultura del videojuego comenzó a imponerse frente a la del cine, la música o la televisión. Estamos hablando de más de 100 millones de consolas vendidas, actualmente en cuarta posición y rozando la tercera. No es algo que pasara de la noche a la mañana, o quizá no en esta generación, pero los videojuegos fueron a partir de entonces el pasatiempo favorito del pueblo llano. Esta fue la generación PlayStation.

Nintendo 64

Después del culebrón con Sony, la historia continúa. Por algún motivo, tras mandar a paseo a Sony y Phillips, la gran N decidió que el soporte para su nueva consola iba a ser el cartucho. Así nació el Project Reality, que pasó a llamarse Ultra 64 y luego el nombre que todos conocemos. Sus permisas ya las conocemos: juegos de la casa, satisfacer a sus fans de toda la vida… y algunas alianzas que sí funcionaron: RAMBUS para su memoria, Silicon Graphics para su poderosa CPU de 64 bits y Rare como nueva desarrolladora de la casa. Después de mucho hype, retrasos y esperas, vio la luz en primavera de 1996.

Nintendo-64(2)

Como hemos dicho, las premisas de Nintendo fueron el hardware más potente de su generación (al menos en potencia bruta), y sus juegos de desarrollos internos. Ya que terceras partes eran muy reticientes debido a los costes de licencias y del soporte ROM, parece que la N64 podía tenerlo más difícil. De todas formas los fans no esperaban FIFAs a cascoporro ni el último Tomb Raider, sino los personajes de Nintendo de toda la vida: Marios, Links y los nuevos de Rare, claro. Esto fue exactamente lo que hicieron: en su primer año tuvimos el Mario 64 y el Mario Kart 64 que satisficieron en seguida a los compradores.

n64USAlaunch

Pese a contentar a los fans, las críticas también estuvieron presentes desde el principio. La primera fue, por supuesto, el precio de los juegos. Mientras que los propietarios de PlayStation o Saturn podían tener las últimas novedades por 8000 pelillas, los nintenderos debían aflojar hasta 15000 mortadelos de golpe y porrazo. El consuelo era que la consola era algo más barata que la competencia y que el soporte era más duradero y sin cargas, pero no se libró de otra de sus críticas que fue el espacio de almacenamiento. Era imposible competir con las bandas sonoras digitales o los vídeos a pantalla completa, por lo que con todo Nintendo tuvo que echar en resto en juegos de calidad de primera mano y apelar a su nicho de mercado. Pese a la adversidad, dieron la nota y no se fueron de vacío. Veamos.

goldenMULTI3

Uno de los primeros bombazos de Rare fue 007: Golden Eye, un FPS aventurero con Pierce Brosnan como protagonista. A la crítica le encantó el desarrollo del juego, y a los fans un multijugador muy inmediato con hasta cuatro jugadores en pantalla. Es cierto que en PC el género llevaba años de ventaja, pero en consola esto era toda una novedad. También fue muy sonado el Mario Party y secuelas, que acabaron con la amistad de más de un grupo de amiguetes y que hizo popular los juegos de este tipo. En la lucha tuvimos Mortal Kombat Trilogy representando los juegos tradicionales, pero el éxito llegó con los Smash Bros., que tenían un planteamiento más inmediato y dinámico. Como consola de gráficos 3D no podía faltar un StarFox, que en un alarde de originalidad fue llamado StarFox 64. A falta de una segunda parte que sólo le faltó la distribución en Super Nintendo, de nuevo esto satisfizo a los nitenderos. Por supuesto, el que es considerado el mejor juego de Nintendo 64 no fue otro que el Ocarina of Time, la entrega de Zelda para Nintendo 64. Un juego vistoso, amplio, divertido de juegar y difícil que fue un éxito inmediato de crítica. En España, sin embargo, tuvo el feo detalle de salir en inglés, con una guía de traducción a modo de broma macabra. Quitando el detalle, fue el mejor representante de esta consola.

expansion_pak

Esta consola no sufrió transformaciones significativas durante su periplo, y la mayoría sólo fueron revisiones estéticas. Era posible encontrar consolas de cualquier color, e incluso se vendió una edición especial de Pikachu, en el que el botón reset era la patita del bicho. Fuera de cambios estéticos, se vendó una mejora a la RAM de la consola para mejorar los gráficos de algunos juegos. Esta mejora era obligatoria para Donkey Kong 64, una historia curiosa: esto se debía a un bug que los desarrolladores no pudieron arreglar, por lo que se ofreció el juego con la expansión.

394176-n64_disc_drive

Algo que sí que llama la atención es el addon que sólo llego a Japón: El DD64. Disk Drive, Dynamic Drive o Donaciones de Donuts, este aparato fue adelantado a su tiempo pero un fracaso comercial. Empleaba discos magneto-ópticos al estilo de los ZIP de ordenador, tenía un módem integrado, un sistema operativo propio y un gran potencial, pero esta solución estaba a medio camino entre el CD-ROM y el cartucho. La oferta de software no era muy amplia, y la mayoría apelaba a un aspecto más creativo de la consola, algo que estaba muy bien pero que no tenía mucho sentido dado que quien verdaderamente quería una estación de trabajo usaría un PC o incluso un Mac. Para colmo fue lanzado en 1999, y con PlayStation 2 y Dreamcast asomando la cabecita nadie apostaría por un addon de N64.

En definitiva, pese a no competir directamente con PlayStation y Saturn, Nintendo encajó bastante bien los golpes y supuso una alternativa a los videojuegos más mainstream, aunque sus ventas fueron más bien modestas.

Las demás

panasonic-3do (1)

En cada generación surgen competidores que terminan claudicando, con mejor o peor suerte. Además de las tres principales consolas, hay alguna que cabe mencionar, como la 3DO. También conocida como la Real Multiplayer 3DO, esta consola fue la primera en salir en 1993, no como tal sino como una familia de aparatos de Goldstar, Panasonic y Sanyo. Un hardware potente para su época, pero a precio de supercomputador. Esto sumado a que los juegos no evolucionaron hicieron que sus ventas bajaran en picado en cuanto PlayStation estuvo a la venta por mucho menos dinero y juegos a la par. Hubo planes para una sucesora retrocompatible, la M2, pero que visto el fracaso comercial de 3DO decidieron abandonar el proyecto. Curiosamente hubo una versión en tarjeta ISA, para permitir a un PC compatible jugar a sus juegos.

Atari-Jaguar-Console-Set

La segunda en cuestión sería la Jaguar, de Atari. Tiene el honor de ser la primera consola de 64 bits del mercado, con una configuración multichip muy compleja. Tanto que los programadores se vieron negros para hacer algo decente con la consola, que fue ideada para competir con la Super Nintendo y la Mega Drive. Ciertamente es un paso adelante, pero la época exigía algo más que un amasijo de chips y un soporte de cartuchos. En 1995 se trató de expandir la idea mediante una unidad de CD, pero como el daño ya estaba hecho la consola pasó a engrosar la lista de desaparecidas en combate.

2012-11-18-pippin

Un aparato realmente curioso fue la Pippin, de Apple. Este primer intento de consola, de la que hoy es la empresa más valiosa del mundo, fue toda una plataforma multimedia derivada de sus ordenadores Macintosh. Su sistema operativo estaba basado en su MacOS, y sus posibilidades eran prácticamente ilimitadas. Fue publicitada como el primer centro comercial online, montones de expansiones planificadas, un sinfín de propuestas a desarrolladores de software y hardware de terceros… y víctima de su propia ambición. Apple hoy es capaz de vender un mojón pinchao en un palo a precio de iridio, pero en 1995 no supo llevar adelante su propuesta y en menos de un año los compradores se vieron con una consola sin soporte.

FM-Towns-Marty-Console-Set

Por lo demás, cabría mencionar la FM-Towns Marty, que fue una adaptación a consola del ordenador FM-Towns. Un hardware basado en el procesador 386SX que tuvo, curiosamente, algunas de las mejores versiones de aventuras gráficas de Lucas Arts, como la primera de Indiana Jones. Fue la primera consola de 32 bits, y la primera en incluir una unidad de CD-ROM de serie, pero no salió de japón. En esta época vimos también la PC-FX, heredera de la PC-Engine de NEC, pero el desinterés de esta máquina por parte de los desarrolladores y sus pobres ventas la relegaron a juegos de citas y erótico-festivos. Por último, y en un último suspiro de Commodore, apareció la Amiga CD32, basado en el Amiga 1200. Esta arquitectura (AGA) estaba infrautilizada en su versión de ordenador, y en consola lo fue más aún. Algunos títulos fueron conversiones a CD-ROM de grandes títulos de Amiga, pero este legado no es suficiente a las puertas del siglo XXI. Nos duele, pero no se puede competir a Crash Bandicoot y Mario 64 con el Xenon 2.

Capture_00119

No contest

Normalmente los videojuegos suponen la guerra de las compañías, tanto en ventas como en mantener una base de forofos de sus sistemas. En esta ocasión tuvimos una guerra muy corta entre Saturn y PlayStation, pero que se decidió en los dos primeros años con una diferencia abrumadora. Tras la llegada de Nintendo 64 se convirtió en algo más sostenido, pero que aun así no fue un enfrentamiento abierto ya que los frentes eran distintos. Nintendo vendió casi 33 millones de consolas, Sega sólo algo más de 9, muy por debajo de las ventas respectivas en la anterior generación. Sony por su parte vendió la friolera de 102 millones, cosechando un éxito inaudito.

ali

La publicidad por su parte también cambió para siempre. La de Nintendo ya la conocemos: sus consolas y juegos tenían anuncios muy comedidos e incluso pueriles, dejando a las third parties los anuncios más atrevidos. Sega siguió en sus trece, haciendo publicidad agresiva. Pero fue Sony quien trajo a nuestros televisores una publicidad mucho más elaborada, con comerciales épicos o incluso inquietantes gracias a la dirección de Chris Cunningham. Puede que la generación de los ’80 se conociera como «generación Nintendo», pero por medio de la publicidad esta fue la «generación PlayStation«.

Operaciones portátiles

Sorprendentemente, no podemos destacar ninguna consola portátil de esta generación, pese a que fue numerosa en maquinarias. La más vendida con diferencia sigue siendo la artista anteriormente conocida como Game Boy, en sus formas Pocket, Light y Color. Más pequeña, más eficiente y con colorines, pero prácticamente el mismo hardware (una CPU compatible con más frecuencia). Eso sí, en multitud de coloritos y carcasas.

game_boys

En 1998, coincidiendo con la salida de Game Boy Color, Game Freak se convirtió prácticamente en una filial de Nintendo con la salida de Pocket Monsters, Pokémon en Occidente. Este fenómeno, conocido hasta en las aldeas perdidas de Kenya, ha vendido videojuegos y muñequitos como churros, y tiene más series y películas en su haber que Christopher Lee. Pese a todo el fenómeno no tiene fin, se ha convertido en una máquina de hacer dinero para Nintendo y lo que le queda…

p1030948

Sega por su lado, después de portatilizar Master System en su Game Gear, hizo lo propio con Mega Drive creando la consola Nomad. No vendió mucho, principalmente por lo cara que era y por su apetito por las pilas alcalinas. No obstante para su época fue una gran consola portátil, compatible con la práctica totalidad del catálogo de la 16 bits de Sega. Curiosamente sólo salió en EEUU, y con bloqueo regional. Hoy día es una pieza de coleccionista, más que otra cosa.

NeoGeo Pocket

La compañía de la Neo Geo, Shin-Nippon Koki, se embarcó en la difícil tarea de competir con la Game Boy. Un hardware superior, las licencias de juegos como King of Fighters y Metal Slug… pero nada. Salió junto con su versión a color, pero uno no trata de competir con Nintendo sin más. Sega puso su granito de arena haciendo algun Sonic para la consola, pero a lo más que llegó fue al 2% del mercado estadounidense. De todas formas, tampoco parece que mejorara tanto lo existente, por lo que, ¿para qué molestarse? Neo Geo Pocket tuvo poca vida, pero nadie va a quitarle méritos.

virtual_boy

Ahora algo interesante. Nitendo sí que sacó una consola atrevida y diferente. Una portátil de 32 bit, con visor estereoscópico totalmente 3D. ¿Quién eres y que has hecho con Nintendo? Pues empezamos mal, porque sus juegos no eran demasiado buenos, y la postura de jugar bastante incómoda. Tal así era que daba dolores de cabeza al rato de jugar, y las críticas no se hicieron esperar. Además su precio era abultado, 180 dólares en 1995. Tras un Tetris en 3D como último aliento Nintendo decidió darle matarile a finales del mismo año, sin dar ruedas de prensa y tratando de escurrir el bulto en la medida de lo posible. No en vano Virtual Boy resultó sistema de Nintendo con menos ventas de su historia.

wonderswan-spot05

Por último, y en exclusiva para Japón, la compañía del Tamagotchi sacó WonderSwan y WonderSwan Color en 1999. Una consola que para los occidentales sería obviable, pero que llegó a tener cerca del 10% de las ventas en el país del Sol Naciente. Su creador fue la mente detrás de Virtual Boy, que después del descalabro de ésta fue fichado por Bandai para competir con Game Boy. Bueno, no la machacó precisamente, pero tuvo unas características muy particulares. Primero, recibió unas licencias interesantes de Bandai, Namco y Square Soft, juegos de Digimon y los primeros remakes de Final Fantasy I, II y III. Un precio atractivo que hizo una dignísima competencia, pero que en cuanto salió Game Boy Advance en la sexta generación se desinfló.

Moviola

Si hay algo por lo que merece la pena recordar esta generación de juegos y jugadores fue la cantidad de grandes momentos que nos dejó. No es para menos, por primera vez vimos juegos más parecidos a grandes producciones cinematográficas que a pequeños y pixelados monigotes moviéndose por la pantalla. ¿Cuántos de estos momentos hay y cuáles son los mejores? Pues cada uno vividos por los jugadores. Es decir, hay tantos como personas disfrutaron y como grandes juegos hubo. Si el que escribe tiene que destacar algunos, tratando de emular una perspectiva espectadora, serían los que siguen.

AVISO: Algunos tienen spoilers como casas, se avisa a cualquiera que haya estado estos 20 años bajo tierra que NO lea la siguiente sección.

Final Fantasy VII

Final_Fantasy_VII_(PSX)_001

Para empezar, es difícil hallar más heroicidad y una historia más épica en esta generación que haya encandilado a tantos jugadores. Es verdad que para 1997 ya había más de un juego de rol, o alguno con animaciones a pantalla completa. Pudo haber salido para Nintendo 64, pero al decantarse por el cartucho fueron a parar donde fuera posible realizar su visión. Todo un reclamo para la gris de Sony, y para muchos una de las mejores historias que se han escrito. Tenemos un remake planeado para PS4 para dentro de poco, aunque se diría que no le hace falta. (aunque ya podrían haber mejorado la dichosa traducción)

Entre sus momentos clave cabe destacar la muerte de Aeris, por la que han derramado más lagrimas que Topacio, Cristal, Abigail y Gabriela juntas. Todavía pesa en los corazones de millones de jugadores la pérdida de la florista de Midgar, que ruegan desesperados poder recuperarla en el remake. Imperdible también las escenas de Nibelheim donde Sefirot se vuelve tarumba o el final del juego, donde recibe una paliza XXL.

Tekken 3

Tekken3-logo

No tiene el bagaje y jugabilidad de Street Fighter, el ketchup saltando de Mortal Kombat o la maestría de King of Fighters. La popularidad de este juego vino por la espectacularidad de sus gráficos en 3D, su cantidad de personajes y combos o sus muchos secretos hicieron de éste uno de los juegos más populares de final de los 90.

tekken3

Siempre quedará en la memoria de todos los jugadores ese supercombo de Hwoarang que vaciaba la barra de vida del contrincante de forma pasmosa, los bailoteos de Eddie… y por supuesto cómo el más novato ganaba aporreando los botones completamente a la caraja.

FIFA ’98

fifa98-espana

Las grandes producciones deportivas en los videojuegos empezaron con FIFA ’98, y PlayStation fue junto con el PC la plataforma de referencia. Desde su espectacular intro con música de Blur, su gran cantidad de equipos y jugadores reales y terminando con los comentarios de Manolo Lama y Paco gonzález, FIFA ’98 fue el inicio de cómo se hace hoy en día un juego de fútbol. Sí, también estuvo ISS Pro ’98, pero aunque era más simulador, «R. Corlos» y «Renaldo» no podían competir con los jugadores reales.

fifa98

De este título en particular vale la pena quedarse con su intro, sus comentarios y de los bien que lo pasamos jugando contra amigos, sobre todo al verles perder.

Zelda 64

legend-of-zelda-ocarina-of-time-n64-title-617

El año 1999 siempre será recordado por sus grandes juegos, como este Zelda que para muchos fue el mejor de la saga. Difícil, largo, colorido y detallista. Si tenías una 64 era un cartucho imprescindible, y de los pocos que realmente ofrecían un juego de acción rolera en 3D. Ciertamente no era el juego más original que haya existido, pero una jugabilidad por las nubes es lo que importa en esta saga. Por último, un mando que parece hecho para este juego (y para alguien con tres manos, pero eso aparte).

legend-of-zelda-ocarina-of-time-link-kokiri-forest-z-targeting

Si bien disfrutamos enormemente el juego, a diferencia de otros recordaremos siempre las partes más horribles, como el dichoso templo del agua que parece diseñado por M. C. Escher. Por supuesto también de el hada hartible, Navi. (que vendrá de navigator, como los GPS, imaginamos)

Tomb Raider

Tomb Raider I 1

En 1996 este juego se hizo tremendamente popular junto a su protagonista por razones más que evidentes: una sex symbol había llegado a los videojuegos. Sus pechos piramidales eran la tarjeta de presentación de un juego mayormente sobresaliente, con una jugabilidad muy lograda para la época. Como siempre, haberlos mejores húbolos, pero éste tiraba más que dos carretas.

13-12-10TombRaiderr

Más que recordar momentos del juego, más de uno recordará a su protagonista y a los posters que nos ofrecieron las revistas para admirarla. En esas edades, como todo el mundo sabe, el pasatiempo por antonomasia es sacudir la sardina.

Gran Turismo

gfs_42230_1_1

Puede que los hubiera mejores, pero hoy nadie se acuerda de Ridge Racer Type 4 y sí de Gran Turismo, un juego que lo cambió todo acerca de los videojuegos de coches. Empezó su jugabilidad que apostaba por una aproximación más realista, sus enorme motor gráfico, su modo de juego «Gran Turismo» en el que ir progresando en las carreras… y un chaparrón de coches de varias marcas. Un juego sin rival durante muchos años.

hqdefault

Imprescindible en todo Gran Turismo, y recuerdo que atesoraremos para siempre, será el ganar suficiente dinero para comprar un Dodge Viper y empepinarlo hasta las trancas, poniéndole más caballos que un Veyron y haciéndolo completamente inmanejable. Después de eso, correr una y otra vez la carrera con menos curvas posible, dado que este coche trompea en lo que tarda un pestañeo.

Silent Hill

sh_the_movie_logo_1

Resident Evil marcó un antes y un después en los survival horrors, que como todos sabemos fue un invento francés definido en Alone in the Dark. No obstante, aunque grandísimos juegos y la atmósfera inquietante que respiraban, daban más susto que miedo. Las mentes perversas detrás de Silent Hill se aseguraron que esto cambiase, al igual que nuestros calzones cada vez que jugábamos a este título. Es muy discutido destacar Resident Evil 2 o Silent Hill, pero nos decantaremos por el segundo dado que es el juego que nos hizo pasarlo mal de verdad.

silent-hill-school-door

Cualquiera que jugara se acordará aún de la escuela de los cojones, del hospital del demonio o del hotel y la madre que lo parió. Un servidor, particularmente, se escagarrució vivo cuando las alcantarillas, dado que la cochina radio deja de funcionar en esta parte del periplo y los monstruos aparecen sin previo aviso, generando movimientos intestinales súbitos.

Metal Gear Solid

Metal_Gear_Solid_logo1

Por último hay que destacar al más grande, a un juego que verdaderamente abandera esta generación y que fácilmente puede considerarse como virtualmente perfecto. Aunque es una continuación de los Metal Gear que Kojima desarrolló para MSX, los años que separan a éstos fueron los más críticos en cuanto a tecnología se refiere, y se nota. De un juego 2D en vista cenital pasamos a una aventura completamente tridimensional, con diálogos hablados y escenas y guiones de película. Cada uno de los aspectos es pura excelencia: su música, personajes, guión, gráficos… incluso su discutida duración es, en retrospectiva, la justa y correcta. En España además nos regaló uno de los mejores doblajes que hemos oído nunca.

Es un hecho objetivo: en la mayoría de las listas de momentos que los juegadores recuerdan como más impactantes constan irremediablemente el enfrentamiento con Psycho Mantis, la tortura de Solid Snake y los diálogos de códec con nuestros aliados. Cualquiera de los enfrentamientos con los jefes nos vale igualmente, recordaremos Metal Gear Solid como uno de los juegos más inmersivos que se han hecho.

Conclusiones

Como lo que más nos gusta es buscar culpables, perdedores y vencidos, lo primero que vamos a hacer es nombrar a los ídem. Es obvio que los que peor parados salieron fueran 3DO o Amiga CD32, o incluso los sistemas que no pasaron su fase de prototipo, pero el descalabro más doloroso es de justicia adjudicarlo a Sega con su Saturn. Que bien es cierto que en Japón mantuvo el tipo más tiempo, pero como ya veremos más adelante este traspiés hizo que Sega no se volviera a recuperar. Como el ganador está más que claro, es un tema que lo dejamos de deberes para casa.

¿Que supuso la quinta generación? Como hemos comentado, fue la generación en que los videojuegos formaron parte de la cultura pop, y que por otro lado también vio la madurez de los juegos y jugadores. De los muñequitos que recogen moneditas y frutitas a verdaderas películas de espionaje, zombis… y tias con las tetas grandes. Si bien el CD de audio ya llevaba tiempo con nosotros, ahora se convirtió en un medio ubicuo en consolas y ordenadores. Rompimos las barreras de las dimensiones, del audio digital y del almacenamiento masivo. Como siempre, lo mejor siempre está por llegar.

8bfa8_ORIG-pic_unrelated3

¿Qué será de la sexta generación? Si en 1994 un procesador de 33 MHz era capaz de ponernos en Alaska en una misión encubierta, hacernos luchar contra zombies o salvar el mundo tenebroso de un cometa, ¿qué haría la tecnología del siglo XXI? Veremos. Mientras tanto, he aquí la foto sin relación ninguna con el artículo, como es costumbre ya.

]]>
https://pixfans.com/conflictos-generacionales-quinta-generacion/feed/ 27 38881
Así era la PlayStation de Sony y Nintendo https://pixfans.com/asi-era-la-playstation-de-sony-y-nintendo/ https://pixfans.com/asi-era-la-playstation-de-sony-y-nintendo/#comments Fri, 03 Jul 2015 16:20:24 +0000 http://www.pixfans.com/?p=38380 Nintendo PlayStation (1)

No es ninguna novedad el hecho de que Nintendo y Sony trabajaron codo con codo a mediados de los noventa para seguir avanzando en el mercado de los videojuegos. Después del gran éxito de la Super Nintendo dos de las grandes empresas tecnológicas de Japón de aliaron en una colaboración que hubiese cambiado totalmente el mundo de los videojuegos si no se llega a romper. Y es que la PlayStation se concibió originalmente como una consola compatible con la Super Nintendo pero que incorporase lector de CD y más potencia.

Si bien esta historia era muy conocida entre los amantes de los videojuegos, lo que casi nadie sabía era cómo habían sido los prototipos de aquella consola, y ahora lo hemos podido ver a través de un usuario de Reddit, que ha puesto estas fotos de lo que sin duda es una valiosa pieza de coleccionista a estas alturas, pues no debe haber muchas como esa en el mundo.

Llaman la atención los mandos, idénticos a los de Super Nintendo, y la combinación de elementos de las dos consolas finales. Desgraciadamente, este prototipo no se puede utilizar para jugar, pues carece de fuente de alimentación, pero no por ello deja de ser una valiosa pieza de museo.

Nintendo PlayStation (2)

Nintendo PlayStation (3)

Nintendo PlayStation (4)

Nintendo PlayStation (5)

Nintendo PlayStation (6)

Nintendo PlayStation (7)

Vía: Hipertextual

]]>
https://pixfans.com/asi-era-la-playstation-de-sony-y-nintendo/feed/ 20 38380
Midgar de Final Fantasy VII en un grandioso mod de PlayStation https://pixfans.com/midgar-de-final-fantasy-vii-en-un-grandioso-mod-de-playstation/ https://pixfans.com/midgar-de-final-fantasy-vii-en-un-grandioso-mod-de-playstation/#comments Wed, 18 Feb 2015 20:44:23 +0000 http://www.pixfans.com/?p=36554 Mod (1)

Final Fantasy VII fue sin duda uno de los juegos más representativos de la PlayStation y que más contribuyeron al éxito de la consola de Sony. Para realizar un homenaje a consola y juego, el modder MakoMod ha creado esta espectacular PlayStation que acoge en su círculo central la ciudad de Midgar, la mítica urbe donde comenzaba la aventura de Cloud, y una de las ciudades más famosas del mundo del videojuego.

Realizada fundamentalmente en aluminio, resina y fibra óptica para las luces, tiene muchísimos detalles, y además es perfectamente funcional.

Mod (2)

Mod (3)

Mod (4)

Mod (5)

Mod (6)

Mod (7)

Mod (8)

Mod (9)

Vía: Technabob

]]>
https://pixfans.com/midgar-de-final-fantasy-vii-en-un-grandioso-mod-de-playstation/feed/ 3 36554
Los kits de desarrollo https://pixfans.com/los-kits-de-desarrollo/ https://pixfans.com/los-kits-de-desarrollo/#respond Mon, 12 May 2014 09:00:43 +0000 http://www.pixfans.com/?p=35791 Un kit de desarrollo de software, también conocido por sus siglas SDK, es unconjunto de herramientas de desarrollo que permiten a los programadores crear aplicaciones y videojuegos para un sistema concreto.

Suelen ser versiones modificadas y algo más potentes que su homónimo en videoconsola, con una sencilla interfaz de programación creada para permitir un cómodo uso del lenguaje de programación necesario. Además, incluyen un sistema de detección de errores y una documentación de soporte para ayudar a los programadores con las dudas que les puedan ir surgiendo.

Todos funcionan de una forma similar,  siendo sus principales características comunes una salida para ser conectados a un ordenador y sus propias librerías, sistema de programación, debuggers y aplicaciones necesarias para programar. En la gran mayoría se programa primero en un ordenador y posteriormente se cargan en el kit de desarrollo “físico” o a través de él en la videoconsola.

Después de esta introducción ilustrativa, vamos a lo que nos interesa, varios kits de desarrollo que han existido en las distintas videoconsolas. Hay que tener en cuenta que ha habido muchas versiones de los kits para cada plataforma; a continuación mostramos algunos ejemplos de varias videoconsolas.

Game Gear

Básicamente era una placa que se insertaba por la ranura del cartucho de una Game Gear normal y corriente, que luego se conectaba a un ordenador.

devkit_game_gear

GameBoy

Para la portátil de Nintendo se hicieron un par de kits:

  • Kit Demo Vision: Eran dos placas base de NES, que permitían conectar dos Game Boy de forma simultánea, pudiendo visualizar los resultados en una televisión.

devkit_game_boy

  • Kit Wide Boy: Ejecutaba el software de la Game Boy sobre el hardware de una NES, convirtiéndola en algo parecido a una Super Game Boy.

devkit_game_boy_2

Game Boy Color

Como pasaba con la Game Boy original, existían dos kits.

El Kit IS-CGB-Emulator, que una vez programados los videojuegos en él, el desarrollador los cargaba sobre una GameBoy Color.

devkit_game_boy_color

Y el Kit Wide Boy 64, que principalmente era un “cartucho” para la Nintendo 64, donde tenías el videojuego programado, el cual se conectaba en la ranura de los cartuchos de la Nintendo 64 (para utilizar su hardware como base), y éste era conectado a una Game Boy Color.

devkit_game_boy_color_2

Todo esto, con salida para ser visualizado en una televisión de la época.

GameBoy Advance

Simplemente Nintendo hizo una actualización de hardware interno para hacer compatible el Kit IS-CGB-Emulator con los desarrollos de la Game Boy Advance, siendo su aspecto externo y forma de testear los videojuegos idéntica.

Nintendo DS

Es la caja azul con aspecto similar a un SAI de ordenador, la cual dispone de distintos conectores para ordenador.

Una vez programado el videojuego en un ordenador con el programa devkitPro y Palib, se traspasa al kit de desarrollo y de éste, a través de un conector conectado a la DS, se cargaba directamente sobre una Nintendo DS.

devkit_nintendo_ds

Nintendo 3DS

Es una versión mejorada y adaptada del kit de desarrollo de Nintendo DS, siendo su funcionamiento prácticamente idéntico.

devkit_nintendo_3ds

PSP

Con esta apariencia de torre de ordenador con lector de discos UMD, era lo que utilizaban los desarrolladores.

Por lo que se aprecia en la imagen, el videojuego era cargado en el kit de desarrollo y este transmitía la señal a una PSP a través de un conector específico.

devkit_psp

PS Vita

Todo hace indicar que es una PS Vita vitaminada, a la vez que incluye conectores extra en su parte posterior de los que no dispone la PS Vita.

devkit_psp_vita

NES

Este kit es una placa sencilla con conexiones para los cartuchos de la NES, además de otros conectores para efectuar todo tipo de pruebas, destcando la manguera LPT.

devkit_nes

Super Nintendo

Era una caja de tamaño considerable, denominada SF BOX-II y, básicamente, se programaba en un ordenador para posteriormente ser grabado el videojuego por la ranura EP-ROM. Una vez cargado, se podía empezar a solucionar bugs que se fueran encontrando.

devkit_super_nintendo

Mega-Drive

Es una versión prácticamente idéntica, a nivel de hardware, que una MegaDrive, pero con opciones para debuggear, aunque su tamaño es sensiblemente mayor. Los conectores para los mandos son los mismos que los de la MegaDrive.

devkit_mega_drive

Como extra, os dejo una imagen del kit de desarrollo de la Mega-CD.

devkit_mega_cd

Saturn

Principalmente era un kit de desarrollo con distintos conectores, que a su vez tenía un espacio para ser conectada una SEGA Saturn.

devkit_saturn

Aunque el kit de desarrollo que se hizo más famoso fue la Saturn gris con botones azules, que era una Saturn con un conector extra para añadir el kit de desarrollo.

devkit_saturn_2

Playstation

La primera versión era tan rudimentaria que no tenía ni lector de CD (se ejecutaba vía emulación), ni tarjeta de sonido. En actualizaciones posteriores, se solucionaron tales limitaciones.

devkit_playstation

En versiones posteriores evolucionó a una PlayStation totalmente funcional pero decolor azul, denominada Kit Yaroze.

devkit_playstation_2

Nintendo 64

Consistía en una Nintendo 64 en la cual Nintendo ofrecía una placa base para ser conectada a la parte trasera de la videoconsola, un cartucho para para probar los videojuegos y unos disquetes y manual de información.

devkit_nintendo_64

Dreamcast

Su nombre era Katana, e incluía un disco duro SCSI de 8GB para almacenar desarrollos. El kit de desarrollo estándar constaba de Dreamcast Developement Kit (KT-001), Dreancast Sound Box (HKT-0300) y Dreamcast GD Writer (HKT-04). Poseía un botón que le permitía cambiar la región del DDK, además de otro botón que lo activaba como una “simple” Dreamcast.

Por el aspecto que tiene, se asemeja mucho a una torre de ordenador.

devkit_dreamcast

PlayStation 2

Prácticamente era idéntico a una PlayStation 2, pero con las opciones propias de un kit de desarrollo. En la parte trasera disponía de varios conectores para ser enchufada a un ordenador.

devkit_playstation2

Gamecube

Con lo compacta y pequeña que era la Nintendo GameCube, y lo bestia que era el kit de desarrollo.

Recibía el nombre de Dolphin, y por si no quedaba suficientemente claro, le pusieron una pegatina con un delfín en el borde superior izquierdo.

devkit_gamecube

La otra versión más conocida era una Nintendo GameCube Rosa, que disponía de varios indicadores en su parte superior delantera y que llevaba encima de la zona de carga de los mini-DVD’s una especie de cartucho que le añadía todas las opciones de un kit de desarrollo.

devkit_gamecube_2

Xbox

Como no podía ser de otra forma, el kit de desarrollo es prácticamente idéntico a una torre de ordenador, siendo su hardware una versión adaptada del que llevaba montado la XBOX, siendo un Pentium III a 733Mhz con 64MB.

Su BIOS estaba basada en Win32 y para compilar se utilizaba Microsoft Visual Studio .NET. Se podían conectar discos duros por USB, pero debían ser formateados en FATX. Incluía las librerías XDK y varias herramientas para crear software para la XBOX.

devkit_xbox

PlayStation 3

En este caso SONY parece que se inspiró en el diseño de los reproductores de VHS, aunque dispone de todo tipo de conectores que no tenía el VHS. Juzgad por vosotros mismos.

devkit_playstation3

Wii

Existen dos versiones dignas de mencionar. La versión “rara”, denominadaRevolution Developement kit, que principalmente montaba el mismo hardware que una Wii, junto a varios indicadores delanteros de estados.

devkit_wii_1

Y la versión más extendida, que es igual que una Wii, pero con la parte delantera de color verde o roja con unos leds para indicar diferentes parámetros y un conector mini-USB.

devkit_wii_2

Xbox 360

Básicamente es un XBOX 360, aunque esta vez su aspecto es prácticamente idéntico a la videoconsola, sólo con la característica añadida de un módulo extra que se conecta en la parte superior, lo que le da la propiedad de convertirla en un kit de desarrollo. Existe en color negro y blanco.

devkit_xbox_360

PlayStation 4

No he encontrado información relevante sobre el kit, pero os dejo la imagen. Por lo que se ve, posee dos entradas para mandos, un par de entradas especiales y unos cuantos leds para indicar diferentes parámetros.

devkit_playstation_4

Wii U

Posee las mismas características de hardware que una Wii U, con algunos añadidos extras para desarrolladores.

El kit de desarrollo incluye puertos y conectores extras, librerías específicas, el propio Nintendo Web Framework, las API’s de Nintendo para debuggar y crear impresiones de pantalla y vídeos. Su sistema de programación es C++.

Además de la versión de la imagen (también en negro), hay otra versión que es prácticamente idéntica a una Wii U, pero de color blanco.

devkit_wii_u

Xbox One

Volviendo a lo que hicieron con la XBOX original, una versión del kit de desarrollo que es prácticamente idéntica a una torre de ordenador.

devkit_xbox_one

Existe otra versión, que es igual a una Xbox One pero con las opciones de desarrollo habilitadas por parte de Microsoft, y no como las noticias que corrieron por Internet de que cualquier videoconsola podría ser convertida en un kit de desarrollo.

devkit_xbox_one_2

PC-Engine

Como extra, os dejo una imagen de un kit de desarrollo de PC-Engine.

devkit_pc_engine

[divider]

Y para finalizar, os dejamos un par de links de entradas sobre temas similares, a las que os aconsejamos echar un vistazo si os has gustado el artículo:

]]>
https://pixfans.com/los-kits-de-desarrollo/feed/ 0 35791
Mega Man: 25 años de historia (Vol. V) https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-v/ https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-v/#comments Mon, 16 Dec 2013 11:12:41 +0000 http://www.pixfans.com/?p=34894 IMAGEN001

El repaso de la Saga Clásica de Mega Man está llegando a su final. Ha pasado prácticamente un año desde que esta serie de artículos comenzó a publicarse en Pixfans, y debo confesarles que me siento muy feliz por la repercusión que tuvo entre los lectores del sitio, quienes se han manifestado en sus comentarios realizando aportes, contando experiencias o mencionando las ganas de volver a jugar tal o cual juego. Pero donde todos concluyen es en que el universo de Mega Man es sumamente completo y variado.

Esta entrega final está orientada a los últimos juegos comerciales, tanto desde el punto de vista histórico como temporal. Abordaremos entonces los títulos provenientes de sistemas más potentes, intentando dejarles aún más información. Espero que ésta entrega sea de su agrado como lo fueron las anteriores, y me gustaría leer sus comentarios acerca de qué les pareció ésta serie de artículos sobre el Bombardero Azul. Como siempre les digo, dejen de hacer lo que estaban haciendo, si están en la oficina hagan como que trabajan y dediquen el tiempo que sea conveniente para disfrutar de este artículo final, escrito por un fanático y dedicado a los jugadores del mundo que leen nuestro sitio.

Más allá de los 8-bits

Como habrán observado, las dos primeras entregas de esta publicación abordaron los juegos del Bombardero Azul hasta su sexta edición para la consola 8-bits de Nintendo. Resta ahora mencionar los cinco que han quedado fuera del tintero, cuya calidad ha sido impresionante en todos los sentidos.

Mega Man 7 (CAPCOM, 1995)

Ambas portadas resultaron muy bien resueltas.

Ambas portadas resultaron muy bien resueltas.

Mega Man 7 o Rockman 7: Shukumei no Taiketsu! es el segundo título lanzado para la consola 16-bits de Nintendo, la Super NES/Famicom. Recordemos que para aquel entonces la consola ya tenía su respectivo juego de la franquicia, Mega Man Soccer. La séptima parte vio la luz un 24 de marzo de 1995 (con toda la información que se ha desarrollado en estas entregas pueden imaginarse el contexto en el que fue publicado). El salto generacional trajo aparejado un cambio necesario en todos los aspectos técnicos. Ahora Mega Man gozaba de mayor definición, con sprites más detallados y sonidos de una calidad superior a lo visto en sus entregas anteriores.

El juego incorporó una serie de elementos que lo hicieron único. Podemos mencionar la etapa introductoria, y las escenas intermedias, que lo dotaban de mayor dinamismo y cortaban la monotonía de poder solamente jugar las fases de los Robot Masters (esta característica fue extraída de la Saga X que ya contaba con dos entregas para el mismo sistema). Otros elementos importantes fueron los nuevos personajes que hacían su debut: por un lado la dupla de Bass y Treble, que pasaron a convertirse en los antagónicos número uno de Mega Man; por otro la incorporación de Auto, el robot asistente del Dr. Light que nos permitía adquirir ítems y mejoras a cambio de los tornillos que íbamos recolectando en los escenarios y al vencer enemigos. El sistema de PASSWORD en forma de tablero con casillas de 4×4 también fue adaptado de la Saga X.

Bass, el némesis de Mega Man.

Bass, el némesis de Mega Man.

Como herencia directa de Mega Man 6, era posible desbloquear el Super Rush Adapter que permitía a Mega Man fusionarse con su perro Rush. El resultado final era un híbrido entre el Rush Power Adaptor y el Rush Jet Adaptor, porque no solo se podía volar durante unos segundos sino que además el disparo tras ser cargado hacía que Mega Man lanzara su puño al mejor estilo Mazinger Z. Gracias a esta incorporación, las posibilidades de exploración y de descubrir zonas secretas se ampliaba, haciendo necesaria la rejugabilidad de escenarios.

Super Rush Adapter en acción.

Super Rush Adapter en acción.

A nivel gráfico estuvo bien definido. Los sprites eran muy fieles a los diseños originales. Los Robot Masters y los final bosses eran en esta oportunidad de un tamaño superior a los vistos con anterioridad, demostrando que la nueva generación estaba presente. Uno de los inconvenientes que se observa es la disminución de la velocidad: al ser más grandes los sprites se redujo la fluidez de cada escena, y además el protagonista perdió un poco la celeridad que poseía en sus movimientos. Pese a esto, los escenarios fueron cargados con detalles muy cuidados, reflejando adecuadamente los ambientes que sumergían nuestros sentidos a través de la imagen y el sonido. En lo que respecta a lo sonoro, el título cuenta con un repertorio de melodías concebidas adecuadamente, captando la esencia retro pero reflejando el potencial de los 16-bits. El conjunto de pistas no se convirtió en la más famosa o recordada. Pese a esto, el sello de CAPCOM está impreso, por lo que su nivel de calidad sigue siendo destacable.

Los colores son una maravilla visual.

Los colores son una maravilla visual.

Finalizamos entonces con esta primera gran entrega en dos dimensiones de Mega Man para la consola 16-bits de Nintendo, que demostró que la fórmula del juego era posible en sistemas más potentes. Su recibimiento fue positivo tanto por el público y la crítica, al aprovechar adecuadamente las virtudes de la nueva consola sin alejarse demasiado de las fuentes de la franquicia.

Mega Man 8 (CAPCOM, 1996)

Izquierda portada de Sega Saturn - Derecha portada PlayStation.

Izquierda portada de Sega Saturn – Derecha portada PlayStation.

Conocido originalmente como Rockman 8: Metal Heroes, fue la octava entrega del plataformero más famoso de CAPCOM, lanzado un 17 de diciembre de 1996 con motivo de su décimo aniversario. El juego representó nuevamente un salto generacional, pasando ahora a las consolas de 32-bits que causaban furor en los mercados, PlayStation y Sega Saturn (que lo recibiría unos meses después).

El juego comparte muchos de los elementos de sus antecesores, pese a incorporar las típicas novedades ideadas para la ocasión. Lo que más nos llamó la atención fue que se borró de un plumazo la posibilidad de recolectar E-tanks, aquellos tanques de energía que tantas veces nos sacaron de apuros. En reemplazo de estos le dieron la habilidad a Rush de lanzarnos desde el aire ítems para echarnos una mano (aunque resultó ser una idea pésima y poco utilizable). Otra característica que se calcó de su antecesor era la disposición de los Robot Masters: una vez más estaban separados en grupos de cuatro, a diferencia de los restantes títulos que siempre presentaron el plantel completo desde un comienzo.

Mega Man haciendo la de Messi.

Mega Man haciendo la de Messi.

Un detalle bien recibido fue la posibilidad de salvar partida, que reemplazó al antiguo sistema de PASSWORD que acompañó la franquicia durante años. Como sucedió con varios juegos de esa generación, la versión de Sega Saturn tuvo algunos extras que no aparecieron en la versión de PlayStation (como sucedió con otros juegos como el fabuloso Castlevania SOTN). Las diferencias entre versiones iban desde algunos detalles gráficos, variaciones en las melodías (la de Tengu Man es completamente diferente), incorporación de Robot Masters de otros juegos (Cut Man y Wood Man hicieron un cameo), entre otros detalles técnicos. En el título recopilatorio Mega Man Anniversary Collection (que se mencionó en el Volumen II) fue incorporado Mega Man 8, pero lamentablemente los genios detrás del desarrollo adaptaron la versión de PlayStation tal cual, es decir, sin los agregados incluidos en la versión de Saturn.

Una de las pocas veces que lo vimos nadando.

Una de las pocas veces que lo vimos nadando.

Gráficamente el juego revolucionó lo visto hasta la fecha dentro de la Saga Clásica. Los escenarios fueron una maravilla, con detalles en todos los rincones. Tanto el protagonista como los enemigos tuvieron un nivel de detalle muy cuidado, mostrando fluidamente los movimientos en pantalla. De nuevo, las mejoras gráficas provocaron la necesaria ralentización del protagonista, quien se vio afectado en sus movimientos. Las melodías que acompañan la acción son geniales: su planteamiento contiene reminiscencias retro, pero la capacidad de la nueva generación no fue dejada de lado, aprovechando todo el potencial de las consolas de 32-bits. La versión de Sega Saturn utiliza el sistema PCM de audio codificado, mientras que la de PlayStation utiliza el MIDI interno de la consola, generando así que las melodías resultaran de una calidad nunca antes oída.

Sin dudas, el punto más destacable del juego fueron las cinemáticas estilo anime. Tanto la presentación, como el resto de las escenas de video estaban en formato Full Motion Video (FMV), algo nunca antes visto en toda la saga y que no se volvió a repetir (hablando de la Saga Clásica claro). Estas cinemáticas narraban los sucesos más importantes desde una óptica brutal, y para regocijo de todos fueron traducidas al lenguaje sajón cuando el título fue publicado fuera de Japón. La mayor diferencia que hubo en las cinemáticas de las versiones fue en la japonesa, cuyo opening tenía de fondo la melodía de Ganasia, Electrical Communication (con posteriormente acompañó a los openings de Super Adventure Rockman que vimos en el Volumen IV).

El extraño escenario de Astro Man.

El extraño escenario de Astro Man.

Lamentablemente la recepción del juego fue bastante tibia tanto por el público como por la crítica especializada. Muchos resaltaron que no se aprovechaban adecuadamente las virtudes de las consolas 32-bits del momento. Recordemos que en aquel entonces los juegos en 3D eran la sensación, por lo que no había demasiado lugar para un plataformas clásico como lo era Mega Man 8. Aunque su salida al mercado haya causado poco alboroto, el título es un indispensable para todos los fanáticos, al mostrarnos un Mega Man actualizado que rememora las joyas clásicas y da vida al género de las dos dimensiones.

Mega Man & Bass (CAPCOM, 1998)

Ariga es el autor de la portada japonesa para Super NES.

Ariga es el autor de la portada japonesa para Super NES.

Apodado en Japón como Rockman & Forte, se convirtió en un ícono dentro de la Saga Clásica de Mega Man. Fue originalmente desarrollado para la consola 16-bits de Nintendo, siendo su lanzamiento un 24 de abril de 1998, por lo que se convierte en uno de los últimos juegos del catálogo en salir al mercado. Posteriormente tuvo un port para Game Boy Advance en el año 2002. En un comienzo fue recibido por el público como Mega Man 9 (es lo que todos creímos), pero en realidad se trataba de un spin-off que sería la secuela directa de los sucesos de Mega Man 8. Según se cuenta, tanto Inafune como CAPCOM consideran al juego como Mega Man 8.5, y esto está respaldado en un texto sin codificar dentro del juego.

Código del juego, mencionando ROCK8.5.

Código del juego, mencionando ROCK8.5.

El planteamiento resultó ser novedoso y un punto de partida para nuevas ideas. En esta oportunidad seríamos capaces de pasarnos la aventura jugando como Mega Man o como su némesis Bass. Cada protagonista tenía sus habilidades particulares, por lo que ciertos obstáculos podían resultarnos más fáciles de atravesar con uno u otro personaje. Mega Man mantenía sus habilidades típicas, como la barrida y la carga del Mega Buster, mientras que Bass se podía deslizar para abarcar mayor terreno en menor tiempo, realizar un doble salto y disparar ráfagas en siete direcciones. Durante la partida debíamos recolectar una serie de discos desperdigados por los escenarios, conteniendo cada uno de estos una ficha técnica de los personajes de toda la Saga. Lo interesante es que era imposible recolectarlos todos con un solo héroe, por lo que necesariamente debíamos pasarnos la aventura con ambos protagonistas si queríamos completar la colección de cien discos.

Gráficamente el juego era idéntico a Mega Man 8, reconociendo las diferencias técnicas provenientes de cada consola (notablemente el nivel de detalles de la 32-bits era muy superior a la 16-bits). Estéticamente los diseños de los personajes se mantuvieron tal cual. Asimismo, los escenarios de cada Robot Masters estuvieron inspirados en los mismos de Mega Man 8, por lo que resultaron ser juegos con fases muy similares. A esto hay que sumarle que dos de los ocho Robot Masters presentes fueron extraídos directamente del juego anterior (Astro Man y Tengu Man).

Por primera vez podíamos jugar con Bass.

Por primera vez podíamos jugar con Bass.

En el año 2002 se realizó un port del juego para la portátil Game Boy Advance. Gracias a este lanzamiento el título se pudo abrir al mundo, pues la versión original de Super NES sólo salió en el mercado japonés. Claramente la adaptación resultó ser inferior al original en muchos aspectos. Los cambios más notables se dieron tanto en lo sonoro como en lo gráfico, pese a que en este último apartado se lograron arreglar algunos inconvenientes como los parpadeos de imagen. El punto más negativo fue que la pantalla tuvo un pequeño zoom enfocado en el personaje, lo que acotaba la cantidad de escenario que se mostraba en escena, perdiendo así muchos detalles que nos dificultaban la travesía (este mismo inconveniente había sufrido Mega Man de Game Gear como mencionamos en el Volumen III). Por último se incluyó la opción de autoguardado, que salvaba nuestras partidas en cada CHECKPOINT, además de ser traducidos al lenguaje sajón todos los textos como era de esperarse.

Bass aportaba su agilidad a la aventura.

Bass aportaba su agilidad a la aventura.

Mega Man & Bass se convierte entonces en un spin-off recibido con los brazos abiertos tanto por la crítica como por los aficionados. El título innovó el plataformas habitual tras la incorporación de apenas un puñado de elementos diferenciadores que quedaron de lujo. Lamentablemente no tuvo continuidad y solo pudimos disfrutar de una secuela paupérrima que pasó desapercibida. Hablamos de Rockman & Forte: Challenger from the Future, aquel juego licenciado por CAPCOM para WonderSwan del que nadie se enteró (aunque nosotros sí en el Volumen III). Pese a no convertirse en el juego más popular de la Saga Clásica, sin dudas sentó un precedente fundamental: la posibilidad de intercambiar protagonista. Veremos cómo posteriormente esta idea se vuelve a repetir.

Mega Man 9 (CAPCOM, 2008)

La portada norteamericana volvió a sus orígenes.

La portada norteamericana volvió a sus orígenes.

Antes de hablar del juego, quiero compartir con ustedes el trailer de su lanzamiento:

Rockman 9: Yabō no Fukkatsu!! se convirtió en el renacimiento de Mega Man en su Saga Clásica, continuando con la numeración que fue congelada en 1996 tras lanzar la octava parte. Su primer lanzamiento se realizó en Norteamérica el 22 de septiembre de 2008 para la plataforma virtual WiiWare, y con posterioridad se prosiguió su distribución mundial tanto para PlayStation Network como Xbox Live Arcade.

Todos pensábamos que la Saga Clásica estaba perdida, o que sus juegos serían desarrollados para las consolas de nueva generación aprovechando las virtudes de éstas. Pero rompiendo todos los esquemas y conjeturas, CAPCOM nos sorprendió con un juego de corte retro brutal. Mega Man 9 apareció en las plataformas virtuales, siendo un título completamente nuevo pero con planteamiento y desarrollo a la vieja escuela. Todos los componentes fueron tomados de las primeras entregas, incluidas aquellas caídas de frame que tanto recordamos -y odiamos-, así como los parpadeos de pantalla entre otros detalles.

El regreso del Mega Man de siempre.

El regreso del Mega Man de siempre.

No solo la parte gráfica se decantó por lo retro, sino que en lo sonoro se continuó el mismo camino. El conjunto de melodías fue asombroso, convirtiéndose en una de las mejores jamás oídas, algo totalmente loable si nos detenemos a pensar que el acompañamiento musical siempre fue de relevancia en los juegos del Blue Bomber. Las composiciones retoman lo mejor de las primeras seis entregas, haciendo maravilla de aquel sonido chiptune nos hizo vivir momentos fabulosos. CAPCOM trabajó conjuntamente con Inti Creates en su desarrollo. El grupo formado por ex miembros de la third-party ya había demostrado su potencial tras desarrollar varios títulos de diversas Sagas como Battle Network, Zero y ZX. Ahora le tocaba dedicar todo su esfuerzo para revivir la Saga Clásica, y debo admitir que lograron su cometido con creces.

Si hablamos de lo jugable el título roza lo demencial. El nivel de dificultad es muy ajustado, y resulta privativo para los no fanáticos o los que estaban algo oxidados (debo admitir que estuve entrenando con las entregas anteriores semanas antes de comenzar a jugarlo para llegar en forma). Honestamente, encontrar un juego con ese nivel de dificultad hoy día es difícil de concebir y por ello se disfruta enormemente (uno de los logros nos pide que nos pasemos la aventura sin ser golpeados… debes ser un semi Dios con patas amigo). Para hacer aún peor la travesía, a nuestro Héroe le quitaron algunas habilidades como la barrida (presente desde Mega Man 3) y la recarga del Mega Buster (Mega Man 4), lo que nos acercaba bastante a la jugabilidad plana de los dos primeros títulos. Por otro lado se mantuvieron las mascotas de apoyo (Rush, Beat y Eddie) y la posibilidad de adquirir ítems en la tienda de Auto.

¿Te acuerdas de Mega Man?, volvió en forma de fichas.

¿Te acuerdas de Mega Man?, volvió en forma de fichas.

La tecnología avanzó en esa década en que Mega Man estuvo inerte. CAPCOM continuó con su política de sobre explotación desmedida de sus franquicias más famosas, y esto se vio exponenciado cuando aparecieron en el mercado los DLC. Como era de esperarse, esta novena entrega necesariamente tendría que vendernos algún que otro contenido descargable para aumentar la cuenta bancaria de la desarrolladora. Es por esto que se liberó una serie de contenidos descargables entre los que se destacaron la posibilidad de jugar por primera vez con Proto Man; el modo Ataque Interminable que consistía en avanzar y avanzar por escenas aleatorias; y el Escenario Especial, que nos hacía enfrentarnos a uno de los robots más peligrosos de Wily creados para la ocasión, Fake Man. Los contenidos no fueron novedosos, y tan solo aportaron un puñado de horas extra. Lo favorable es que representaban un reto para aquellos que queríamos exprimirlo un poco más.

La crítica al momento de puntuarlo estuvo dividida en dos frentes. Hubo quienes derrocharon elogios por doquier, alabando las virtudes de un verdadero título old-school para la nueva generación; mientras que otros lo calificaron negativamente, determinando que no se aprovechaban las capacidades de la nueva generación, que su dificultad era elevada en demasía y que CAPCOM no había innovado en absoluto. Particularmente he escuchado desde hace varios años ambas posturas, y sin dudas los que calificaron mal al juego en parte tienen razón. Sin embargo, encuentro que estos sujetos no entendieron para nada el sentido del título y solamente se limitaron a comparar juegos de nueva generación con uno atemporal, por lo que resulta obvia su fundamentación equívoca. Muchos jóvenes se quejaron de la dificultad desmedida, pero su problema es que no entendieron que el título no estaba orientado a ellos.

Proto Man se hace presente.

Proto Man se hace presente.

Mega Man 9 sólo vino a revitalizar la llama que había quedado latente. Vino a llenar los corazones de los fanáticos que hacía años esperábamos un reto como el de aquellos años. Porque vamos, por más buenos jugadores que seamos, y que nos pasemos los antiguos títulos de la franquicia con los ojos cerrados, éste se convirtió en un reto absoluto que nos hizo desesperar por momentos –la única diferencia es que no podíamos sacar volando el cartucho… ¡porque no había!-.

Mega Man 10 (CAPCOM, 2010)

Ambas portadas resultaron ser muy evocadoras.

Ambas portadas resultaron ser muy evocadoras.

Observando la buena acogida que tuvo su regreso a la vieja escuela, CAPCOM e Inti Creates pusieron manos a la obra para dar continuidad a su Héroe en formato ochobitero. El 1 de marzo de 2010 salía al mercado Rockman 10: Uchū kara no Kyōi!! o Mega Man 10, que nuevamente tuvo su lanzamiento inaugural en Norteamérica para la consola de Nintendo. Con posterioridad el juego llegó a las restantes plataformas virtuales, acaparando todas las regiones del globo –las tres regiones del globo-.

Una vez más, la política por bandera de CAPCOM de dar un lavado de cara y publicar un juego se vio manifestada. La décima parte contó una historia interesante, que quedó solapada cuando nos enteramos que el juego traía disponible por defecto la posibilidad de jugar con Proto Man desde el comienzo (y sin pagar un centavo). Posteriormente como era de esperarse, se comercializó un DLC que nos permitía jugar con Bass –y sí, ¿qué creían?, es CAPCOM-.

Bass disponible... solo en DLC.

Bass disponible… solo en DLC.

En cuanto a gráficos y sonido se mantuvo la misma temática clásica con estilo pixelado y melodías chiptune que nuevamente sorprendieron los sentidos. Esta segunda parte trajo por defecto el modo normal e introdujo el modo fácil, contemplando una alternativa simplista para los jugadores menos aguerridos. Éste nivel de dificultad no fue innovación de esta décima parte, pues Mega Man Powered Up de PSP había sido el primero en introducir tanto el modo fácil como las descargas de contenido. Sin dudas, esta fue la respuesta de CAPCOM a las reiteradas quejas que hubo sobre Mega Man 9 y su dificultad endiablada. En el modo fácil se incorporaron algunos “tapa obstáculos”, redujeron el nivel de daño que nos causaban, disminuyeron la inteligencia artificial de los enemigos y quitaron otros. Además se agregaron desde el comienzo los Challenges, que consistían en un total de cien retos a superar, permitiendo a los gamers “agarrarle la mano al juego”. Con estos condimentos el título se hacía asequible para todos los públicos –BUU!!-.

El arma escudo, un clásico.

El arma escudo, un clásico.

A nivel jugable se mantiene el formato tradicional visto en su entrega anterior, incorporando los típicos cambios leves ideados para la ocasión (obstáculos, enemigos y demás). El nivel de dificultad sigue siendo ajustado, y es tarea del jugador aprender cuáles son las mejores rutas para pasarse la aventura. Posterior a su lanzamiento se pusieron a disposición una serie de contenidos descargables, como el mencionado personaje Bass, un modo de Fases Interminables y por último tres Fases Especiales donde nos debíamos volver a enfrentar a unos duros enemigos del pasado, los Mega Man Killers. Sin dudas, este último contenido no fue una absoluta novedad pues apenas nos ampliaba unos 10 minutos más la duración, aunque a decir verdad, tener la posibilidad de volver a enfrentarnos a esos antiguos enemigos de la portátil, escuchando sus melodías actualizadas y sus escenarios a todo color, resultaba ser muy gratificante -cada uno de los stages se vendía por separado… off course-.

El retorno de los Mega Man Killers.

El retorno de los Mega Man Killers.

Lamentablemente el juego no resultó ser una completa revolución como sí lo fue la novena entrega. Mega Man continuaba con sus movimientos reducidos (sin barrida y sin cargar el Mega Buster), mientras que Proto Man y Bass, los nuevos personajes, eran los que más dinamismo aportaban a la aventura. Quedaba demostrada una vez más la política de reciclaje de CAPCOM, quien desde hacía unas décadas nos vendía reiterativamente lo mismo, mientras que los fanáticos nos sumábamos una y otra vez a su consumismo desmedido.

El Futuro de la franquicia

Desde diciembre del pasado año, hemos compartido muchísimas horas de información y contenido multimedia. Pero la mayor parte del tiempo fue dedicada a repasar la historia de lo que fue en su día uno de los mayores Héroes del mundo de los videojuegos. Como habrán percibido, la franquicia pasó por momentos verdaderamente extraordinarios, surfeando sobre la ola durante muchos años y regalándonos a los jugadores, experiencias maravillosas. Porque en aquellos años, quienes salíamos “perjudicados” éramos los gamers del mundo, años dorados donde las desarrolladoras luchaban a capa y espada por darnos lo mejor de sí con el afán de ganar su espacio en el mercado.

Pero el tiempo pasó, las cosas cambiaron, las políticas que dominan el mercado cambiaron. Los paradigmas empresariales ahora no caminaban de la mano con los intereses de los jugadores, que crecieron y dejaron de ser niños dependientes del beneplácito de sus padres para convertirse en verdaderas máquinas de consumo. Mega Man no estuvo alejado de esto, y lo pudimos comprobar a lo largo de estas entregas, demostrando la sobre explotación que tuvo y cómo paulatinamente la calidad de los productos donde aparecía su rostro se tornaba paupérrima cada vez.

Entonces pienso y reflexiono: ¿está todo dicho?; ¿es acaso la décima entrega de nuestro Héroe Azul el final?… Mirando al horizonte, intentando ver más allá de las montañas por donde el ocaso determina la llegada de la noche, corro inalterado, despojado de todas las vestiduras mundanas que utilicé ocasionalmente, mientras veo a lo lejos el rostro de mis seres queridos, que esperan mi llegada triunfante… ahora veo con claridad, sé que hay un futuro más allá, sé bien que aún hay vida después de la vida. Es que la historia de Mega Man no terminó donde CAPCOM la dejó, y para ver el futuro que prosigue decidí abarcar la actualidad de nuestro Héroe desde tres ópticas diferentes.

La visión de CAPCOM

Comenzaré por lo más obvio pero que no me resulta fácil de hablar. La empresa que dio vida a Mega Man, ha sido bastante cruel con su mascota en estos últimos años, comenzando por las reiteradas cancelaciones de juegos que en algunos casos, se debió a la falta de interés por parte del público (según CAPCOM).

Gracias a CAPCOM, nunca podremos ver a Barret en acción.

Gracias a CAPCOM, nunca podremos ver a Barret en acción.

Uno de los primeros juegos en ser cancelado fue Mega Man Legends 3. El título para Nintendo 3DS fue anunciado con bombos y platillos durante el 2010, pero posteriormente se canceló de manera misteriosa pese a las innumerables súplicas de Inafune por continuar el proyecto. Realmente disfruté mucho de esta saga en PlayStation y entiendo el revuelo que se armó entre los aficionados, que comenzaron a criticar despiadadamente esta decisión súbita y que obviamente perjudicó a todos los fanáticos que esperaban ver una nueva aventura después de una década.

Seguramente, uno de los juegos que más me interesa hablar sea de Mega Man Universe y no de Legends 3, pues la Saga Clásica fue el eje de estos artículos y no quisiera irme de tema. El título sería dirigido de principio a fin por Inafune y su lanzamiento estaba orientado a las plataformas virtuales (PlayStation Network y Xbox Live Arcade). Por aquel entonces, se lanzó un trailer donde Inafune nos mencionaba las novedades que incorporaría este título (en realidad el director intentó explicarnos un poco de qué iba el juego, porque el primer trailer resultó ser descolocante para el público). En esta oportunidad, Mega Man pasaba a una óptica 2.5D que no fue bien recibida por el público. Se criticó duramente las animaciones y movimientos, llevándose las peores quejas el estilo artístico que se utilizó (las ilustraciones publicadas para publicitarlo no evocaban nada positivo).

Donde sí ganaba puntos el proyecto era en la jugabilidad. Aprovechando la moda de los juegos estilo DIY (hágalo usted mismo) que habían impulsado títulos como Little Big Planet, a Inafune le pareció que este era el momento de explotar nuestra imaginación, haciendo con Mega Man lo que toda nuestra vida habíamos esperado –yo no esperaba nada igualmente-. Ahora se podían crear los escenarios aprovechando elementos de diversas fases, creando así obstáculos imposibles de superar. También el protagonista sufría una modificación importante: ahora nuestro Héroe podía armarse como si de un juguete se hablara, intercambiando partes de su cuerpo con la de otros robots enemigos (incluidos los Robot Masters y sus correspondientes habilidades), así como la de otros personajes famosos de CAPCOM como lo son Ryu y Sir Arthur (a esto lo pudimos comprobar en el trailer de lanzamiento).

Pese a ser un canónico ortodoxo, creo que hubiera sido muy divertido atravesar los escenarios pudiendo usar las partes de diferentes personajes, creando combinaciones alocadas. Es muy penoso cuando proyectos interesantes como este no llegan a buen puerto por decisiones arbitrarias y por pujas de poderes en disputa.

Otro proyecto que nos dejó afilando los dientes fue Rockman Online, un título exclusivo para PC desarrollado por los coreanos de NeoWiz Games y supervisado por el ojo clínico de CAPCOM. En esta ocasión, la jugabilidad estaba orientada al género de los MMORPG free to play. Mal que nos pese, el desarrollo del juego era muy alentador, llegándose a mostrar algunos videos con gameplays que resultaban de una calidad digna de elogiar. Si el juego provenía del país donde el género MMORPG es furor, era obvio que sería publicitado de manera asombrosa. Así fue como apareció en las redes un teaser trailer que llenó de emoción a los fanáticos y nos hizo soñar despiertos, mostrando en apenas un puñado de minutos una de las mejores animaciones jamás vistas y que además reunía a las Sagas Clásica y X de una manera formidable:

La jugabilidad se orientó a los plataformas tradicionales, adaptándole elementos roleros como el equipamiento, habilidades y aumento de los estados a través de la experiencia. En esta oportunidad, se podían elegir cuatro “clases” diferentes, cada una con sus características particulares: el tipo X (clase de largo alcance, capaz de cargar el disparo), tipo Zero (clase de corto alcance, ágil y de gran ofensiva), tipo Duo (clase pesada, lenta y de gran defensa) y tipo Cinamonn (tipo healer o médico, el que cura a todo el party). El estilo gráfico utilizado se asemejaba grandemente al visto en títulos como Mega Man X7 o X8, por lo que hubiese sido muy gratificante poder disfrutarlo con un amigo en plan cooperativo. Para mejorar aún más la experiencia, se introdujeron unos ataques finales para rematar a los jefes de fase, que se accionaban tras completar una seguidilla de botones. Esto aportaba brutalidad y dinamismo a los combates.

El planteamiento del juego era por lo menos, interesante. La calidad que se pudo apreciar en los gameplays demostraban que los coreanos estaban trabajando con mucho profesionalismo para lograr un producto de calidad. Particularmente, hubiera sido muy interesante atravesar los diversos escenarios con todos sus obstáculos en modo cooperativo, participando varios usuarios de forma simultánea. Hasta el día de la fecha no sabemos con exactitud el porqué de su cancelación, pues desde CAPCOM no dijeron nada al respecto. Leyendo algunas fuentes de la red se rumorea que la empresa decidió rotundamente cancelarlo debido a la baja calidad del juego.

El vigésimo quinto aniversario estaba cerca, y desde CAPCOM solo salían avisos de juegos cancelados. Proyectos interesantes y llenos de sueños que iban cayendo uno a uno. Como vimos en los volúmenes anteriores, la compañía aprovechó el tirón para vendernos un montón de productos, desde discos de música hasta figuras articuladas. @Juan Perez, uno de nuestros lectores, mencionó en un comentario que de Mega Man había de todo menos juegos nuevos… y lamentablemente dio en la tecla pese a su dureza. Desde CAPCOM no anunciaron ningún juego nuevo, y los aficionados comenzamos a pensar que todo estaba perdido.

Un aniversario épico para ambas franquicias.

Un aniversario épico para ambas franquicias.

Pero entre tanta desilusión, hubo una gota de esperanza que nos hizo emocionar. Proveniente de la imaginación, talento y dedicación de un fanático singapurense llamado Seow Zong Hui, aparecería un nuevo juego de Mega Man para su Saga Clásica. Su autor comenzó el proyecto en forma amateur, y durante una convención presentó la idea del juego a Christian Svensson, el vicepresidente de planificación y desarrollo de negocios de CAPCOM. Posteriormente fue exhibido en las oficinas de la desarrolladora, que permitieron continuar a Zong Hui con su trabajo original, mientras que ésta se encargaría de la comercialización, publicidad y financiación necesaria para su publicación -¿CAPCOM financiando un proyecto?, bueno listo-.

De esta manera nació el juego homenaje de CAPCOM para su mascota: Street Fighter X Mega Man. Como era de esperarse, su lanzamiento tuvo lugar el pasado 17 de diciembre de 2012, fecha en que nuestro Héroe cumplía sus 25 años y momento en que esta serie de artículos daba comienzo. Pese a ser lanzado en 2012, desde Pixfans ya nos veníamos haciendo eco desde el 2010 http://www.pixfans.com/mega-man-vs-street-fighter/ , cuando @Amorin mencionó este pequeño proyecto indie que tenía futuro. Para su lanzamiento, los responsables de CAPCOM publicaron un trailer sumamente evocador, que nos llamaba tanto por lo visual, lo sonoro y lo emotivo. El proyecto fue muy bien recibido por la compañía, ya que sus dos franquicias más rentables se encontraban cumpliendo aniversario, por lo que ver a los personajes de la saga más famosa dentro de los juegos de lucha en un crossover sin precedentes con uno de los héroes plataformeros más queridos era algo que no podía pasar desapercibido.

La versión primaria del juego salió exclusivamente para PC en forma gratuita, descargable desde la página de CAPCOM. La primera impresión que tuvimos fue la de un producto a medio camino, carente de algunos elementos importantes como la posibilidad de salvar partida o los famosos PASSWORD que acompañaron durante muchísimo tiempo a la franquicia. Por otro lado, no tenía ningún tipo de configuración tanto de gráficos como de controles, es decir, el juego era un clásico de PRESS START sin más. Ya en la pantalla de selección de adversario, nos encontrábamos con ocho de los más emblemáticos personajes de Street Fighter, cada uno con sus escenarios particulares que fueron adaptados al formato plataformas adecuadamente.

No se emocionen, es el único momento que usaremos a Rush.

No se emocionen, es el único momento que usaremos a Rush.

Gráficamente se mantuvo la estética ochobitera que revivieron los últimos dos títulos de la Saga Clásica. La dificultad era un tanto ajustada, pero no resultaba ser un reto demasiado complejo de superar. Algunos escenarios contenían obstáculos difíciles, mientras que otros eran absolutamente sencillos y hasta desprovistos de enemigos, lo que nos dejaba un poco atónitos y nos hacía pensar si el desarrollador no se había olvidado algo por el camino.

Lo más favorable del juego fue su planteamiento. Retar a cada uno de los personajes de Street Fighter, adquiriendo sus habilidades personales era algo que soñamos siempre. Los combates se desarrollaban como los de cualquier juego de la franquicia, pero en esta oportunidad se agregaba una barra extra a nuestros adversarios. Cada personaje poseía sus técnicas propias y aparte con cada daño recibido se recargaría su barra de Super Meters, y una vez que esta se llenara debíamos encontrar la forma de esquivar su movimiento Súper (cada movimiento es un guiño a Street Fighter IV). Otro punto interesante fue que Mega Man mantuvo todas sus habilidades, como la barrida y la carga del Mega Buster que habían sido quitadas en sus últimas entregas como ya vimos. La incorporación de los tres jefes finales de Street Fighter II tras vencer a los ocho rivales iniciales fue una decisión acertada, y la inclusión de un final boss secreto mejoró aún más la experiencia, extendiendo algunos minutos la corta duración del juego.

Los rivales son bastante duros.

Los rivales son bastante duros.

La banda sonora estuvo en manos de A_Rival (Luke Alex Esquivel) un maestro del chiptune, quien aportó su talento para regalarnos un conjunto muy bien logrado. Tras observar los avances del juego que Zong Hui iba subiendo a Youtube, y considerando que podía agregar su grano de arena con un trabajo mejor del que su autor estaba haciendo para el apartado musical, decidió participar de lleno en el desarrollo del mismo. Las melodías (en su mayoría) son remixes de las bandas sonoras originales que acompañaron a los títulos de ambas franquicias. Así por citar un ejemplo, tenemos el stage de Dhalsim, cuyo acompañamiento musical es un mix entre la música de Snake Man (Mega Man 3) y Dhalsim (Street Fighter II); o la de Ryu que surge del mix entre el tema original de Ryu (Street Fighter II) y Flash Man (Mega Man 2). Seguramente algunas melodías fueron mejor resueltas que otras, o nos pueden gustar algunas más y otras menos. Pero donde todos coincidimos es en que su trabajo fue de lo mejor y no tiene nada que envidiarle a los grandes compositores de CAPCOM. El OST se pudo descargar en forma gratuita a partir del 18 de diciembre desde el sitio oficial de A_Rival.

Ciertos escenarios son muy vacíos.

Ciertos escenarios son muy vacíos.

El juego recibió connotaciones positivas por parte de la crítica. Tanto el público como los analistas especializados coincidieron en que el producto final estaba a la altura de los grandes clásicos. Particularmente, debo admitir que discrepo con estos. La versión original del juego como mencioné vino desprovista de opciones. Por otro lado, existía una desproporción en los niveles, contando con fases repletas de obstáculos en contraposición de otras que tenían pasillos vacíos. La duración y dificultad resulta ser bastante inferior a lo que estábamos acostumbrados, pese a que los combates contras los jefes finales se convierten en un verdadero reto por contar estos con un repertorio de movimientos especiales significativo -el combate con el español Vega es demencial-.

Gracias a las críticas constructivas de muchos aficionados, se realizó una revisión del juego a la versión 2.0, que introdujo un sistema de contraseñas, mejoras en la configuración de los controles y la posibilidad de luchar contra Sagat tras cumplir con algunas condiciones específicas (terminar en PERFECT cuatro de los ocho combates en el Boss Rush final). Sin dudas, esta fue una mejora obligatoria y necesaria, que respondió al pedido de los aficionados, pero que no logró llenar las ganas de más. El juego termina siendo una experiencia maravillosa, una conjunción muy acertada. Al ser el trabajo de un aficionado, nos demostró la falta de intenciones por parte de CAPCOM de “darnos” un juego de verdad, creyendo que con tan poco se llenarían todos los vacíos ocasionados por las cancelaciones y equivocaciones atroces como la incorporación de Bad Box Art Mega Man en el crossover Street Fighter X Tekken.

¿Qué podíamos esperar de CAPCOM?.

¿Qué podíamos esperar de CAPCOM?.

CAPCOM tenía la intención de lanzar otro título al mercado para el vigésimo quinto aniversario de la franquicia, por lo que puso en juego una de sus últimas cartas el 29 de noviembre del pasado año. En esta oportunidad se orientó hacia las plataformas iOS y Android, abriendo la puerta de lo que se podría convertir en una nueva Saga. Mega Man Xover (o Crossover) es un título desarrollado íntegramente para móviles actuales y tiene la particularidad de ser un mix de todos los universos de Mega Man. En esta oportunidad, el protagonista es OVER-1, un reploid creado por el Dr. Light junto a la asistencia del Dr. Cossack. Este nuevo personaje (que por cierto es bastante similar al diseño de Mega Man X) tiene la capacidad de utilizar la “Memoria de Batalla”, que le permite obtener un sin número de habilidades de los diferentes personajes de cada, pudiendo equipar a nuestro personaje de la forma que nos parezca más conveniente como si de un RPG se tratara, haciendo personalizable al protagonista.

Los combates finales resultan bastante monótonos.

Los combates finales resultan bastante monótonos.

El planteo original nos llenó de expectativas, y en el comienzo todos estábamos encantados con él. Pero proveniente de CAPCOM, sabíamos que algún imprevisto podía suceder. El primer gran error que cometieron fue el utilizar los sprites del juego Mega Man X para iOS, haciéndole apenas unos leves retoques; lo segundo fue la jugabilidad: el título sigue siendo un plataformas en dos dimensiones, pero se pierde la libre movilidad y se propone el avance lateral automático, por lo que solo podemos disparar y saltar sin más. Esto provocó que la crítica lo dejara por el suelo, ya que se perdía toda la gracia y el dinamismo con una jugabilidad sumamente simple, donde avanzamos a tontas y a locas hasta llegar al jefe de fase, momento en el que se convierte en un RPG clásico por turnos. Asimismo, se incorporó la posibilidad de juego social, que permite atravesar los escenarios en compañía de un equipo formado por otros jugadores. La escasa aceptación que tuvo en su país de origen (Japón) provocó que CAPCOM USA dudara bastante al traerlo al otro continente, pero bueno, todos conocemos la historia y el poder de los billetes hizo que lo tengamos en estos lados.

La personalización es el punto más favorable del juego.

La personalización es el punto más favorable del juego.

El crossover de las franquicias más famosas de CAPCOM resultó ser la última gran participación de Mega Man en el mundo de los videojuegos creada por la desarrolladora. Pareciera que el aniversario de Mega Man pasase desapercibido desde la óptica de sus creadores, quienes se mostraron absolutamente desinteresados y faltos de ingenio. Pero en este año tan emotivo para los fanáticos, hubo un momento que fue un punto de inflexión, proveniente de una de las compañías donde Mega Man se sintió más a gusto. Cuando Nintendo presentó en el E3 el trailer de su nuevo Super Smash Bros. para Wii U y 3DS, todos quedamos absolutamente eufóricos. Hacías varios años que los aficionados pedíamos la incorporación de la mascota de CAPCOM en el plantel de luchadores. Pero incorporarlo en un momento como este, donde Mega Man estaba de capa caída y hacerlo con un trailer tan emocionante como el presentado, provocó que los jugadores del mundo enloquecieran (en Youtube hay cientos de videos con las reacciones de los fanáticos al ver el trailer). En unos pocos minutos, Nintendo nos metió a todos en el bolsillo como es su costumbre, mostrándonos al Mega Man de 1987. Sí, lo que escuchan: la esencia del personaje fue adaptada al milímetro en el juego, tanto en sus movimientos como en su diseño. La forma en que fue mimado es digna de elogio, y nos hace pensar en qué futuro tendría el Héroe Azul si la Gran N tuviera la licencia para desarrollar juegos de su franquicia.

Con esta luz de esperanza para el año 2014 terminamos con el repaso de lo que CAPCOM dejó durante este aniversario. Como vemos, son más negras que blancas, pero por suerte la llama aún no se ha extinguido después de un cuarto de siglo.

La visión de Keiji Inafune

Cuando los aficionados, y pienso que los no aficionados por igual, nos enteramos de la separación definitiva del “Padre de Mega Man” de la compañía donde trabajó la mayor parte de su carrera, sentimos un enorme frío recorriendo nuestra espina dorsal. Infinidad de noticias comenzaron a divulgarse, y muchos vaticinaron la muerte inevitable de su creación. Claramente los aficionados somos un poco melodramáticos y solemos inflar las noticias, creyendo que todo se acaba repentinamente. Puede que la separación de Inafking determine el cierre de un ciclo, pero como bien sabemos, la vida continúa, la industria no va a dejar de producir y menos aún una mente brillante y llena de imaginación como la de este desarrollador.

Inafking, el Padre de Mega Man.

Inafking, el Padre de Mega Man.

Fue el 29 de octubre de 2010 cuando Inafune nos anunciaba en su blog personal la decisión que había tomado. Después de haber trabajado de forma continua durante 23 años, contribuyendo a que CAPCOM se convirtiera en una de las third-party más famosas del mercado, decidía retirarse para comenzar de cero con su propia empresa de desarrollo de videojuegos. El productor de series de renombre como lo fueron Onimusha y Dead Rising, no se sentía a gusto en la compañía que lo descubrió como artista. Muchas teorías de la red intentaron dar explicación a su separación definitiva de CAPCOM, pero sin dudas la extensa entrevista que tuvo con 4Gamer dejó en claro los motivos de su renuncia. 4Gamer es uno de los sitios web japoneses más prestigiosos en materia de videojuegos. La entrevista, que se transformó en una extensa charla de aproximadamente tres horas, resultó ser el medio por el que Inafune dio la primicia de su renuncia definitiva. Sus motivos fueron correctamente fundados, mencionando puntos interesantes como la falta de inventiva de los desarrolladores, que se convirtieron paulatinamente de artistas a empresarios, perdiendo su carisma y ganas de innovar. Cuando Inafune intentó proseguir con muchos de los juegos que CAPCOM posteriormente canceló, entendió que los caminos que recorrían ambos no eran los mismos, por lo que el desenlace final era inevitable.

La nueva compañía fundada por Inafune.

La nueva compañía fundada por Inafune.

Fuera de la empresa, el diseñador japonés no se tomó ni un segundo de descanso. Rápidamente se puso en campaña para convertirse en un desarrollador independiente, donde generó una alianza brutal con otros veteranos de la industria que perseguían los mismos objetivos, dando nacimiento a su propia compañía a la que llamó Comcept. La misma cuenta con el apoyo de miembros que estuvieron envueltos en el desarrollo de títulos de diversas Sagas de Mega Man. Su primer trabajo como desarrollador fue en el juego de Marvelous AQL para PS Vita, Soul Sacriffice. Asimismo, se encuentran trabajando en varios proyectos cuyos lanzamientos al mercado se estiman a partir del 2014. Uno de los puntos más favorables, es que se dan el lujo de trabajar en forma conjunta con desarrolladoras del nivel de Team Ninja e Inti Creates.

Mghty No. 9, lo nuevo de Inafune.

Mghty No. 9, lo nuevo de Inafune.

Pero seguramente todos están esperando que hablemos de él. Y la verdad es que pese a las críticas que podamos hacer, el proyecto generado por Comcept viene dando que hablar desde hace unos meses. El 31 de agosto durante la PAX Prime 2013, Inafune nos presentó de forma muy sencilla lo nuevo que se traía entre manos. Así se nos presentó a Mighty No. 9, el juego destinado a convertirse en el renacimiento de Mega Man. Ese mismo día el proyecto se presentó en su página oficial dentro del sitio Kickstarter, y a decir verdad, lo que se pedía de recaudación parecía bastante inalcanzable para un proyecto de estas características, estimándose en U$D900.000 dólares.

Para sorpresa de todos, la carta jugada por Inafune fue recibida frenéticamente por el público, y se convirtió en apenas unas semanas en el proyecto más exitoso que ha pisado Kickstarter. La suma requerida parecía descabellada, pero finalmente el proyecto rompió 16 metas en los 31 días que duró su campaña, alcanzando la suma de U$D4.031.550. La misma se conformó con el aporte de más de 67 mil donadores, tanto desde el sitio de Kickstarter como desde las cuentas de Paypal (en ésta última se recaudó U$D186.380, siendo que su apertura fue el 19 de septiembre).

Mighty No. 9 se convirtió en el proyecto más rentable de Kickstarter.

Mighty No. 9 se convirtió en el proyecto más rentable de Kickstarter.

Superando ampliamente las expectativas, Mighty No. 9 debería ver la luz en 2015 para multiplataformas (tanto consolas de sobremesa, portátiles y computadoras personales). Sin dudas, el sucesor espiritual del Plataformero Azul demostró que los aficionados apoyaban ampliamente la visión de Inafune. Es que éste supo tocarnos tanto la fibra sensible como nuestra alma cuando lanzó aquel hermoso video documental: los chicos de 2 Player Productions realizaron un trabajo maravilloso para publicitar el videojuego. El trailer de Kickstarter es la unión perfecta entre el mensaje que Inafune nos quiere dejar y una sucesión de guiños a la franquicia Mega Man que son una delicia. En apenas 05:40 minutos, el desarrollador nos relata su añoranza de los viejos tiempos cuando con pocos recursos se lograban obras soberbias, y va fundamentando los motivos por el que los aficionados debemos apoyar su proyecto que trata de revivir la gloria de los antiguos plataformas en dos dimensiones. Lo maravilloso es que todo el relato se lleva adelante en lugares plagados de guiños a la franquicia Mega Man, y junto a la melodía oficial creada por Manami Matsumae, se entremezclan en una solución absorbente que se introduce en lo más profundo de nuestras entrañas.

En lo que respecta al juego como tal, podemos decir que es el espíritu de Mega Man que intenta ser revivido en otro protagonista. Beck es el héroe que está naciendo. Heredando la historia del Bombardero Azul, Beck es uno de los Mighty Numbers, robots muy sofisticados que fueron diseñados con motivos industriales pero que tras ser afectados por un virus digital se convierten en verdaderas máquinas de guerra. Como es de esperarse, el protagonista es el único al que el virus no afecta, por lo que es su tarea vencer a sus hermanos para terminar con el caos que están causando.

La primera imagen ingame.

La primera imagen ingame.

El planteamiento del juego es un plataformas al puro estilo Mega Man, pudiendo disparar y saltar para esquivar obstáculos. La diferencia radica en las gráficas utilizadas, pues la disposición de los escenarios es en dos dimensiones pero las figuras son en tres dimensiones, siendo muy agradable a la vista por lo poco que hemos podido husmear del juego (hago mención a las pocas imágenes ingame presentadas). Lo más novedoso es que el protagonista tras vencer a los jefes no solo se aprovecha de sus habilidades particulares, sino que es capaz de adaptar las partes de éstos en su propio cuerpo, generando así combinaciones fabulosas. El diseño de los personajes demuestra la influencia que han tenido los artistas, tomando líneas de las últimas Sagas dentro de la franquicia de CAPCOM como lo fueron Legends, Zero, ZX y Battle Network. Así podemos ver cómo los jefes tienen diseños novedosos y sofisticados, que los acercan a la idea de verdaderos robots funcionales (y no como los Robot Masters que parecían niños disfrazados).

Los Mighty Numbers 1 y 5 mostrando su rudeza.

Los Mighty Numbers 1 y 5 mostrando su rudeza.

Particularmente muchos han dicho que Beck es el sucesor de Mega Man, dando por terminada la vida útil de nuestro Héroe. Otros consideran que Mighty No. 9 es Mega Man que ha revivido en este personaje. Aunque los más puristas nos decantamos por ver a ambos protagonistas como personajes diferentes, cada cual con su carisma propio. Hace apenas unos días, se publicó una noticia en la revista norteamericana Game Informer donde Inafune mencionaba que no estaban cerradas las puertas para CAPCOM en el caso de que decidiese ser la publicadora del juego, siempre y cuando la propuesta sea en los términos adecuados, tanto financieramente como sobre los derechos. El desarrollador defiende a capa y espada la idea original de su nueva franquicia, pero no ve con malos ojos que la empresa para donde trabajó durante décadas se convierta en parte del proyecto. Igualmente, dejó la puerta abierta al mejor postor, por lo que CAPCOM no es la única alternativa viable. Aunque de toda la declaración que hizo, lo que más nos llamó la atención fue un momento donde mencionó que si la oferta de CAPCOM era lo suficientemente considerable, desde Comcept no habría inconvenientes para adaptar a Mega Man en el juego Mighty No. 9, modificando completamente el planteamiento, pero manteniendo tanto la idea original como todos los derechos sobre su desarrollo y publicación.

Después de leer esa noticia, comenzaron a rondar infinidades de ideas en mi cabeza, y considero que lo mismo sucedió con el resto de los aficionados. La movida de Inafune fue avasallante y se hizo sentir en la propia CAPCOM que había rechazado en continuas oportunidades proseguir con Mega Man. Si utilizó a Beck como un personaje momentáneo cuyo propósito era el de captar los intereses del mundo, la verdad que lo logró con creces. El futuro de Mighty No. 9 todavía resulta incierto, y seguramente termine esta investigación sin poder decirles qué será de esta franquicia. Pero por lo pronto sepan que el espíritu original de Mega Man, su chispa existencial, sigue viva en los corazones de los antiguos miembros de la industria, tal como Comcept nos ha demostrado en el poco tiempo de vida que tienen como third-party. Esperemos que el futuro traiga buenas nuevas y este proyecto termine en algo espectacular, siendo su protagonista el original Beck o el querido Mega Man.

Los invito a visitar esta galería de DeviantART porque no tiene desperdicio.

La visión de los fanáticos

Y sí mis queridos lectores y amigos, no podía terminar este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man sin mencionarnos a nosotros, los fanáticos, que día a día nos internamos buscando cosas nuevas y tratando de mejorar las existentes. Sin el aporte incondicional de los aficionados, la franquicia hubiese quedado en el olvido hace años. Pero el amor que muchos profesamos por el Bombardero Azul, ha logrado que existan juegos como Street Fighter X Mega Man o Mighty No. 9. Pero por sobre todas las cosas, la inventiva e imaginación de nosotros no tiene límites, y hemos sido capaces de producir verdaderas maravillas para hacer aún más interesante el material que existe.

Como muchos habrán leído, quien les escribe participa activamente en la traducción al español del comic desarrollado por la publicista Archie Comics junto con el dueño del blog Zero’s Lair. Pero lo más importante, es que existen centenares de personas que como nosotros, trabajan en forma desinteresada con la intención de que otros puedan seguir disfrutando de Mega Man o más aún, que lo podamos acercar a aquellos que nunca sintieron mucha empatía.

En esta oportunidad quiero nombrar algunos trabajos que me parecen maravillosos y que son dignos de mención. Principalmente, hablar de Mega Man 2.5D uno de los proyectos que más me gusto y que se hizo presente en Pixfans hace un tiempo. Lo novedoso está en su jugabilidad, que sin dejar de ser en dos dimensiones incorpora algunos elementos de profundidad que mejoran la experiencia y lo hacen muy adictivo. Otros proyectos que me resultaron divertidos fueron los demakes de Mega Man 7 y 8, trasladados a 8-Bits. La adaptación de ambos títulos al sistema ochobitero quedó de lujo, regalándonos una experiencia muy gratificante para aquellos que los disfrutamos en sus sistemas originales. En esta oportunidad, se quitó la limitación de cuatro Robot Masters, pudiendo luchar directamente con los ocho desde el inicio. En Mega Man 7 se quitó la recolección de tornillos, mientras que en Mega Man 8 se mantuvo, quitándole el límite a la cantidad que podíamos obtener. Lo mejor fue que el demake de la octava parte se realizó en base a la versión de Sega Saturn, por lo que trajo todos los extras que no figuraron en la versión de PlayStation.

Por encima de todo, hay un proyecto que resulta ser el que más eco se hizo dentro de los comentarios de los lectores del sitio en estas entregas. Les hablo de Mega Man Unlimited, un título que no tiene nada que envidiarle a las grandes joyas clásicas de CAPCOM. Philipe Poulin (MegaPhilX) estuvo trabajando desde el 2008 en el proyecto que sería conocido como Mega Man 10 en un comienzo, transformándose en la secuela no oficial de Mega Man 9. Obviamente, después de que la décima parte fuese lanzada por CAPCOM, el proyecto fue renombrado a como lo conocemos hoy: Mega Man Unlimited.

Una portada muy a la altura.

Una portada muy a la altura.

Necesariamente debo elogiar este proyecto fan-game porque el trabajo realizado por su autor roza la perfección. El planteamiento estuvo orientado a un juego de corte clásico, similar a la novena entrega oficial de Mega Man, donde no se puede cargar el Mega Buster pero sí se puede realizar la barrida. Gráficamente se captó la esencia retro de una manera brutal, contando los escenarios con un nivel de detalles significativo. La duración de cada fase es bastante más elevada que en los juegos oficiales, y atravesar los obstáculos resulta un reto difícil de resolver.

El pasado 14 de julio la versión final del juego fue liberada para PC en descarga gratuita –IN YOUR FACE CRAPCOM-. Tras probarlo, seguramente van a descubrir un título que reboza en calidad, demostrando que tantos años de trabajo y modificaciones sobre la marcha terminaron en algo maravilloso. Las melodías que acompañan al juego recogen lo mejor del chiptune, y sin ser tan geniales como las oficiales, mantienen el ritmo y se disfrutan. Lamentablemente, no se ha incorporado la opción de cambiar de protagonista, un detalle que hubiera sido bien recibido (aunque sabiendo que se viene una actualización pronto no dudaría en que esta opción esté disponible en unos meses).

Toda la acción clásica amplificada .

Toda la acción clásica amplificada .

Ver un proyecto de esta envergadura llevado adelante por un puñado de sujetos que de forma desinteresada y en sus ratos libres se pone a trabajar con el afán de crear algo que guste a otros individuos como ellos mismos, me parece digno de mención y por ello lo incorporé al final de esta investigación. Como le decía @gadesx en un comentario, quien me mencionaba el proyecto, desde mi punto de vista el juego es redondo. Tiene una jugabilidad endiablada y adictiva, el sonido es correcto y los gráficos respetan la esencia retro de siempre, convirtiéndose en una caricia para nuestras pupilas. El único punto flojo que mencioné en su momento y que vuelvo a repetir, es el desfasaje en los diseños de los Robot Masters: algunos son muy simples (caso de Nail Man o Trinitro Man), mientras que otros están sobrecargados al extremo (caso de Rainbow Man o Comet Woman). Obviamente que ésta es una observación sumamente subjetiva, pero si uno se pone a pensar, los diseños de los Robot Masters realizados por CAPCOM siempre han mantenido cierta armonía.

Los escenarios son dinámicos e innovadores.

Los escenarios son dinámicos e innovadores.

Finalizo entonces con este breve homenaje que quería dejarles a aquellos aficionados del globo que destinan gran parte de su tiempo y esfuerzo para aportar material de interés a la gran comunidad de gamers. Mega Man Unlimited aun no siendo oficial, resulta un juego infaltable para aquellos que todavía queremos más desafíos retro, asumiendo las consecuencias que esto conlleva –enojarse y vociferar insultos a viva voz-. Si lo comparamos con el fan-game Street Fighter X Mega Man, seguramente encontremos que la calidad de éste último resulta ser nimia en comparación con Mega Man Unlimited, que además está por recibir una actualización pronto con nuevos jefes y escenarios -que venga, que los esperamos con los brazos abiertos-.

Curiosidades

Como no podía ser de otra manera, el apartado de los datos curiosos tenía que estar presente. Muchos pensarán que después de toda esta parrafada próxima a terminar no hay más datos curiosos por presentar. Pero debo confesarles que consideré pertinente mencionar algunos datos más para su deleite:

  • Durante los créditos de Mega Man 8, pudimos ver cómo pasaban imágenes de diferentes robots. Estos no eran más que los diseños originales que los participantes habían enviado para el Boss Character Contest de dicho juego (o mejor conocido como el CAPCOM Contest). Lo más extraño era que varios de estos robots compartían ciertas características similares, lo que en su momento me llamó la atención hasta que me dije: seguro que fue sólo casualidad. En realidad estaba equivocado, pues ese concurso fue el único en que CAPCOM proporcionó los esqueletos para que los participantes le pusieran la piel que ellos imaginaran.
    Los esqueletos del CAPCOM Contest.

    Los esqueletos del CAPCOM Contest.

    Fueron un total de tres esqueletos los que CAPCOM propuso, teniendo algunas características muy diferenciadoras: un esqueleto tenía incluido un brazo espada y su abdomen estaba separado en dos, dejando de lado el tronco de las piernas; otro modelo era retacón y tenía los brazos más largos que las piernas; mientras que el tercero era un esqueleto con el pecho de un tamaño muy superior a las piernas, y sobre sus hombros se posicionaban dos cabezas. Fue así que nacieron de esta idea Sword Man, Clown Man y Search Man.

  • Cuando Mega Man 10 salió al mercado, nuevamente las web explotaron en revueltas, con jugadores que aplaudían de pie el poder disfrutar nuevamente de un retro de esas características, mientras que otros tantos se quejaban por la falta de inventiva. Pero la curiosidad que nos compete no pasa por ese lado, sino por el diseño de dos de sus Robot Masters. Según identificó el usuario EmCeeGramr del NeoGAF (un enorme foro donde los jugadores del mundo se juntan a hablar sobre videojuegos), dos de los diseños que CAPCOM mostró no eran del todo originales. Según este usuario, los diseños de Solar Man y Blade Man estaban inspirados en los dibujos realizados por dos de los participantes del Nintendo Power Robot Master Design Contest, por lo que su trabajo se sumaba a los electos en las entregas anteriores.
    Digamos que se parecen y mucho.

    Digamos que se parecen y mucho.

    La idea de este usuario no es del todo descabellada, porque si CAPCOM decidió volver al estilo retro para desarrollar su juego, no habría inconveniente en tomar además alguno de los diseños que habían sido descartados en su momento. Sin embargo, Keiji Inafune declaró a la revista Nintendo Power lo siguiente: “en esta ocasión, invitamos a jóvenes diseñadores para diseñar los jefes con la esperanza de darles la oportunidad de aprender de la experiencia. Supervisé su trabajo y proporcioné la dirección para mantener el universo Mega Man». Después de leer esto, el descubrimiento de EmCeeGramr queda descartado, pero no deja de ser una curiosidad interesante –vamos, que el diseño de Blade Man es casi calcado al del concurso-.

  • Portadas que pasarán a la historia.

    Portadas que pasarán a la historia.

    Las portadas norteamericanas de las últimas dos entregas de la cronología oficial se caracterizan por no ser muy vistosas que digamos. En realidad, la propia CAPCOM se burla de sí misma al ilustrar a Mega Man como se lo hacía en Norteamérica durante las primeras entregas, cuando no se parecía en nada al original. Como pudimos ver, la figura de niño se transformó –o deformó- en la de un adulto, que en su mayoría iba armado con una pistola. Pero la curiosidad que les quiero mencionar es más que nada anecdótica: quien les escribe estaba un día mirando las noticias de esta novena parte de Mega Man que se venía, y navegando en la web me encontré con la entrada escrita por @JAKCORE donde hablaba del paquete promocional que acompañaba al juego, haciendo hincapié en el estilo retro de la ilustración de su portada. ¿A qué viene esto entonces?, que gracias a Mega Man conocí Pixfans. Gracias a esa sencilla búsqueda, me encontré con este sitio que me ha abierto las puertas como a nadie, permitiéndome darme el lujo de escribir sobre lo que amo y publicarlo para que miles de lectores puedan compartir lo que piensan de mis entradas. Entonces esta humilde curiosidad, se convierte en un verdadero descubrimiento y mi forma de agradecerle a @Amorin y @Jimmy permitirme participar activamente del blog.

Conclusión

Difícil tarea fue la de escribir sobre este Héroe tan famoso dentro del mundo gamer. Seguramente, estos cinco volúmenes han sido un plomo para muchos lectores, por la maraña de contenido que se desarrolló y por la cantidad de información que intenté brindarles. Esto es solo un resumen de lo que la franquicia nos ha dado en estos 25 años de vida. Sin dudas, se podrían escribir aún cinco partes más, y quedaría material fuera. Pero creo que esta edición ha sido de gran interés, pues logró acercar a los fanáticos y no simpatizantes por igual, mostrándoles las bondades de un héroe que después de un cuarto de siglo sigue siendo un niño.

¿Seguiré escribiendo en el sitio?… Seguramente la respuesta es sí, pero de aquí en más la etapa monotemática ha culminado. Hace ya casi 20 meses que vengo recopilando información, guardando links en dos millones de archivos, trabajando en todos los horarios que pude, aprovechando las virtudes de usar la nube… maldiciendo las virtudes de usar la nube y las veces que perdí parrafadas completas que tuve que volver a escribir. Realmente, este último año ha sido muy gratificante para mí, al poder escribirles sobre algo que amo, que me llena de orgullo y que nunca me cansaré de defender. Cada vez que probaba un juego, escuchaba una música o leía alguna noticia, me sentía nuevamente como si volviese a tener ocho años, cuando Mega Man era mi ídolo máximo y al no existir internet, las novedades me llegaban con cuentagotas.

Espero que hayan disfrutado al igual que lo he hecho yo al escribir esta serie de artículos. Pero antes de terminar, no quiero olvidarme de una serie de personas y lugares que conocí en este año de trabajo arduo. Primero quiero mencionar las fuentes que más información me brindaron:

  • Primero que nada, agradecer a los miembros de la Wiki en inglés de Mega Man por su enorme caudal de información. Posterior y aún más importante, agradecerles a los chicos de la Wiki en español de Mega Man, con quienes me contacté al comenzar con éstas publicaciones, y siempre fueron muy serviciales y simpáticos. Agradecimiento especial a @ Rockyou78 quien se tomó el trabajo de contestarme los mails en reiteradas oportunidades, sacándome de dudas y encaminando este trabajo. En realidad debería haberles agradecido desde mi primera entrega, pero sin dudas hacerlo al final resulta mucho más espectacular, así que queda saldado lo que mencionaban en la Wiki los chicos.
  • También quiero agradecer el trabajo profesional y minucioso de varios sitios en inglés como lo son The Mechanical Maniacs, Rockman Corner, The Reploid Research Lavatory y MMHP que desde hace años son fuentes actualizadas de información para quien les escribe.
  • No quiero dejar de agradecer el trabajo de otros grandes redactores como lo son mi amigo de Uruguay Bruno Rivas (BIRCland) y a uno de nuestros lectores más activos LinkFloyd, quienes han dedicado en sus respectivos blogs muchísimas entradas con el propósito de hablar sobre Mega Man. Espero que continúen así, aportando información escrita con el corazón.
  • Finalmente, no quiero dejar de agradecerles a los lectores de Pixfans, que me llenan de orgullo con cada uno de sus comentarios de aliento. En especial, quiero agradecerles a @Doble R, @año 20xx, @RpgLavitZ, @Unai, @kagereneko, @Heavy RockMX, @eCharless, @Robiño, @DemiuM… seguramente la lista siga, pero no quiero que estas personas pasen por esta despedida sin ser mencionadas.
  • Por último, agradecer a mi familia por el apoyo incondicional, por el empuje, y a mi hermano @Mariano, quién se ha hecho presente en los comentarios y desde que comencé a escribir es mi crítico número uno. Muchas gracias hermano por contagiarme de este vicio tan maravilloso como son los videojuegos.

Terminamos entonces con este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man en estos 25 años de historia. Solo me resta mencionar unas palabras finales, que espero que les guste:

Lucha, Megaman! Por la paz eterna!

El Easter Egg del artículo

En el Volumen IV , @DXMXA le ganó por un pelín a @statit (aunque en realidad los dos salieron victoriosos y por eso los nombro a ambos). A decir verdad, en este volumen no hay propiamente un huevo de pascua, pero sí escondí un párrafo metafórico que hace referencia a un momento en particular de todo el universo Mega Man. Espero que quienes lo lean recuerden ese momento y lo mencionen en su comentario.

Felicitaciones año 20XX y gracias!!

]]>
https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-v/feed/ 31 34894
Mega Man: 25 años de historia (Vol. IV) https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-iv/ https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-iv/#comments Wed, 13 Nov 2013 08:00:42 +0000 http://www.pixfans.com/?p=33872 El Blue Bomber está de regreso

El tiempo avanza y los meses corren uno tras otro mientras nuestra agitada vida nos cruza por delante sin poder tan siquiera detenernos a reflexionar en todo lo que hemos atravesado. Ciertamente esta serie de artículos representan un poco lo que acabo de expresar. El aniversario de la franquicia continúa, tenemos todo un año para recordar y hacer mención al Héroe que es nuestro eje central. De esta forma comenzamos este nuevo volumen con un montón de cosas interesantes, detalles e información.

Quiero pedirles disculpas por la demora de esta cuarta entrega. Muchas cosas se han dado lugar en mi vida personal y profesional, por lo que he tenido que dedicar gran parte de mi tiempo a otras actividades, debiendo dejar de lado mis publicaciones en el sitio. Pero espero de todo corazón que esta falta grave quede subsanada con el caudal importante de información que hoy les traigo para su regocijo. Aquí comenzamos con el Easter Egg

Quienes crecimos en la década del noventa, y para aquellos que estaban un tanto más grandes en aquel entonces, este artículo seguro les va a traer a memoria muchas vivencias de esos maravillosos años. Es que las compañías de videojuegos viendo que el movimiento se estaba convirtiendo en un fenómeno de masas, comenzaron a vendernos a sus pintorescos personajes en todo tipo de formatos, resultando ser algo cotidiano ver al protagonista de nuestro juego favorito en una historieta, serie de televisión, película animada, figura articulada y demás.

Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste por una hora, apaguen el celular y dispongan de tiempo para la lectura de un artículo escrito por un gamer para todos los gamers lectores del sitio. Como se merecen recibir regalos, he desperdigado a lo largo del artículo algunas pistas de música para compartir las excelentes melodías que nos han acompañado desde hace décadas, respondiendo así al pedido de nuestros lectores más concurrentes como @Heavy RockMX. Comencemos con la mítica música de Cut Man y demos inicio a esto:

Mega Man desde otra óptica

Al igual que otros grandes de la talla de Mario o Sonic, Mega Man ha sido protagonista de decenas de materiales gráficos, animados y de audio. Comencemos de a poco con un repaso “muy por arriba” de las maravillosas obras que nacieron de este personaje -y digo por arriba porque hay material de sobra-.

Los libros de Mega Man

Abrimos este análisis con una de las primeras producciones en lo que a material escrito se refiere. Corrían los años noventa y los juegos de Mega Man estaban haciendo de las suyas en el sistema de 8-bits que causaba furor por ese entonces (como vimos en las entregas anteriores). Aprovechando el auge del catálogo de NES se lanzó una serie de novelas conocidas como Worlds of Powers, donde se desarrollaban de forma libre las historias contadas en cada juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

La mente que estaba detrás de este proyecto era nada menos que Seth Godin, uno de los sujetos más influyentes del siglo en lo que a teorías marketineras se refiere. La idea original de trasladar un videojuego a una novela papel surgió de una situación de lo más sencilla: Godin observó el desinterés que su sobrino tenía por la lectura, mientras que por los videojuegos encontraba gran satisfacción. Viendo este comportamiento, decidió trasladar las historias narradas en los manuales y en los propios juegos al papel, nutriendo cada una con detalles inéditos creados para la ocasión. Tras fracasar las negociaciones con Nintendo, el proyecto se orientó a los juegos creados por las third-parties más comerciales del momento.

En total la serie contó con ocho libros completos y dos versiones junior. Godin fue el encargado de seleccionar los juegos que serían adaptados a papel, y además se tomó el trabajo de escoger a los escritores que darían vida a aquellos personajes pixelados. Podemos afirmar entonces que la tarea de su principal responsable fue similar a la de un director de cine. Los juegos que finalmente serían adaptados a novelas resultaron ser: Metal Gear, Blaster Master, Ninja Gaiden, Bionic Commando, Castlevania II: Simon’s Quest, Shadowgate, Infiltrator y Wizard and Warriors. Las ediciones junior se basaron en Bases Loaded II: Second Season y Mega Man 2 –que de todo este palabrerío es el que nos interesa-.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

La novela trata desde una óptica liberal los hechos sucedidos en Mega Man 2, proponiendo un caudal de material inédito que pese a no ser canónico ni tampoco de una robusta solidez argumental, resulta interesante para aquellos que disfrutamos de los juegos y buscamos ese «algo más». Existen ciertos errores como las debilidades de algunos Robot Masters o bosses finales, que siendo un detalle menor no deja de ser curioso. El contenido lúdico no fue dejado de lado, y esto se vio reflejado en la aparición de pequeños juegos gráficos que estaban desperdigados en las páginas de los libros, como frases escritas al revés u otras que se tenían que leer a través de un espejo.

Seguramente World of Powers no es la mejor novela que se haya podido escribir sobre el Bombardero Azul. Tiene un trasfondo bastante incongruente, y dejo la conclusión tan solo en ese detalle porque no quiero generar un spoiler grande como una casa, quemando la historia para aquellos lectores interesados en profundizar en el tema. La novela resulta novedosa para quienes buscan exprimir la joya de Mega Man 2 un poco más, así que si están interesados, ingresando a este LINK van a poder leerla o descargarla en formato PDF.

Libros y publicaciones japonesas de Mega Man

Como los fanáticos tenemos una billetera sin fin y nos compramos todo lo que aparece en el mercado, a los genios de CAPCOM se les ocurre de vez en cuando endulzarnos los sentidos con algunas hojas a todo color. Tal es el caso de los recopilatorios, grandes libros ilustrados con decenas de imágenes jugosísimas, siendo en algunos casos inéditas. Existe un número muy elevado de publicaciones, así que para no entrar demasiado en detalle se van a mencionar las más relevantes. En este apartado dejaremos de lado algunas ediciones como la revista CAPCOM Magazine, precursora de la Club CAPCOM, que fueron las típicas revistas oficiales con todo el material sobre los juegos de la compañía. Las mismas tienen mucha información sobre Mega Man, pero al no ser precisamente dedicadas las pasamos por alto.

Una portada bastante austera.

Una portada bastante austera.

El primer gran libro recopilatorio fue Rockman Character Collection, un compendio donde se incluía información sobre los juegos lanzados hasta 1991. No fue publicado para la venta habitual sino que por el contrario, resultó ser el premio entregado a los participantes del Boss Character Contest de Rockman 4 que ya mencionamos en el Volumen II.

La familia se iba ampliando.

La familia comenzaba a crecer.

En conmemoración del décimo aniversario salió al mercado Rockman Memories, publicado por Kodansha el 7 de noviembre de 1997. El recopilatorio contenía ilustraciones de los juegos lanzados para todas sus sagas durante la década, haciendo mención a Mega Man Legends que sería el nuevo juego de la franquicia, viendo la luz el mes siguiente al del lanzamiento del libro.

Las nuevas Sagas para portátil.

Las nuevas Sagas para portátil.

Como era de esperarse, en conmemoración del 15 aniversario se publicó Rockman Perfect Memories (diciembre del 2002), momento en el que la franquicia gozaba de dicha gracias a las nuevas sagas que aparecieron en la portátil de lujo de aquel entonces, Game Boy Advance. Estas sagas fueron Battle Network y Zero.

Veinte años no es nada.

Veinte años no es nada.

En octubre de 2007 salía en Japón otro recopilatorio, en este caso aprovechando el tirón del 20 aniversario que se vaticinaba. Rockman 20th Anniversary Art Files introdujo una decena de páginas de una calidad soberbia, haciendo un repaso por todos los juegos hasta la fecha e incluyendo las más recientes Sagas ZX y Star Force.

Pero sin dudas uno de los más famosos libros conmemorativos de Mega Man ha sido el R20 Rockman & Rockman X Official Complete Works, que como no podía ser de otra manera apareció tras el 20 aniversario del Héroe Azul, un 25 de marzo de 2008. Me atrevo a decir que es uno de los libros más famosos, ya que fue el primero en ser traducido al inglés para el regocijo de todos los fanáticos -gracias, se acordaron del resto del globo-. Como su nombre lo indica, en sus 336 páginas reúne un centenar de imágenes de cada uno de los juegos de las Sagas Clásica y X, conglomerando en un mismo tomo las portadas de cada región, las ilustraciones de los manuales y hasta algunas inéditas que nos dejaron con ganas de más. Una particularidad fue que el compendio se vendió por separado en el mercado norteamericano, pasándose a llamar Mega Man Official Complete Works y Mega Man X Official Complete Works -una medida sumamente marketinera para robarnos un poco más de dinero-.

Izquierda: R20+5 - Derecha: R20.

Izquierda: R20+5 – Derecha: R20.

El pasado mes de diciembre cuando comenzó este extenso repaso sobre Mega Man en el que estoy inmerso, se comenzó a comercializar en Japón el R20+5 Rockman & Rockman X Official Complete Works. Como podrán intuir es nada más que una actualización del famoso R20 para homenajear al protagonista en su 25 aniversario. En esta oportunidad se suman imágenes de los últimos juegos que han aparecido en el mercado. Sin lugar a dudas, si se quedaron con ganas de hacerse de un R20, ahora es su oportunidad de comprarlo actualizado con el R20+5 -parece un chivo publicitario pero no, no me pagan un centavo por decir esto-. Nuevamente esta publicación goza de la misma calidad de su antecesora, con espectaculares imágenes y edición tapa dura para quienes nos gustan los artículos durables. Dentro de los aportes más interesantes se destacan las ilustraciones de los mangakas que han estado detrás de las obras más famosos de Mega Man en oriente.

De esta manera terminamos con el repaso de los mejores recopilatorios que Mega Man ha tenido en estos 25 años. He dejado de lado muchos libros de enorme calidad como lo fueron las publicaciones japonesas realizadas por Kodansha orientadas al público infantil. Pero no puedo terminar este repaso sin hablar de dos materiales que resultan muy interesantes: el primero es Grand Rockman Exposition ’96 que es parte del CAPCOM Secret Files. Por aquel entonces la desarrolladora publicó una serie de libros que incluían los fliers de los juegos de arcade, junto con ilustraciones preparadas para la ocasión e información de interés. El juego que estuvo detrás de esta publicación fue Mega Man 2: The Power Fighters. El segundo libro que no puedo dejar de mencionar es Mega Man Tribute, un compendio de ilustraciones realizadas por fanáticos, diseñadores de videojuegos, artistas (donde se destaca la participación de Ariga) y todo aquel aficionado al universo Mega Man que quisiera participar con su trabajo desde cualquier lugar del planeta. Este extenso fan art fue publicado por UDON Entertainment Corporation el 23 de agosto de 2011.

Izquierda: Mega Man Tribute - Derecha: Secret Files de Rockman.

Izquierda: Mega Man Tribute – Derecha: Secret Files de Rockman.

Mangas

Como no podía ser de otra manera a los de CAPCOM se les prendió la lamparita y vieron con buenos ojos que Mega Man –¿o Rockman no?- fuese adaptado al formato gráfico de las historietas, de manera que se inició una extensísima línea de lanzamientos con incontables historias, entre canónicas e inéditas que fueron puestas en las manos de diferentes artistas, muchos de ellos de renombre. En este punto hay que decir que la compañía no es responsable directa de ninguna de estas publicaciones, solamente cedió los derechos de su personaje para que lo incluyeran en las mismas, por lo que la calidad de los productos finales no es sinónimo de la calidad que CAPCOM tenía por aquel entonces. Como el número de mangas emitido fue considerable, decidí que sería mejor presentarlos por autor. De esta manera les presento a los más famosos sujetos que tuvieron la oportunidad de darle vida a nuestro Héroe en formato gráfico.

Shigeto Ikehara

A.K.A. Shigetoshi, fue el primer mangaka que tuvo la oportunidad de darle vida a Mega Man en una historieta. Como digno pupilo de Ozamu Tezuka -artista que ya mencionamos en el Volumen I– su marca personal se hace presente al dibujar con un estilo muy de los setenta: personajes con facciones sumamente infantiles, de anatomías pequeñas y redondas al mejor estilo Astro Boy. A lo largo de los años ha realizado numerosos mangas narrando aventuras de Mega Man, no solo en su Saga Clásica sino también en la X.

Mega Man estilo old-school.

Mega Man estilo old-school.

Ikehara desempeñó su labor como dibujante por un período de tiempo no muy amplio, comprendido desde el año 1992 hasta 1996. Hay que mencionar que el primer manga de Mega Man no fue basado propiamente en los títulos de consola como cabría de esperarse, sino que sería Mega Man: Dr. Wily’s Revenge (el juego de Game Boy) el que resultaría agraciado. El 6 de julio de 1992 fue publicado. El mismo estaba incluido en la revista Kodansha Comic BomBom, una publicación japonesa de tirada mensual que a principios de los noventa era furor entre los más peques de la casa. Incluía una cantidad abismal de páginas repletas de pequeños mangas con algunas páginas a todo color.

Un clásico que enamora.

Un clásico que enamora.

Los argumentos de cada juego fueron plasmados en diferentes volúmenes dependiendo de la profundidad con que se trataban ciertas historias. Al ser el primer artista que dio vida a Mega Man en formato impreso, era inevitable que le tocara dibujar las historias de los primeros juegos de la Saga Clásica: de los juegos para consola doméstica realizó los arcos argumentales correspondientes a Mega Man 4 hasta el 7, mientras que en los juegos para portátil, desarrolló desde Mega Man: Dr. Wily’s Revenge hasta Mega Man III. Asimismo fue el responsable de un manga llamado Rockman: Yomigaeru BluesBlues’ Awakening– que cuenta una historia inédita, llena de enredos y personajes de varios juegos participando tanto para el bando de los buenos como para el de los rivales. Haciendo una apreciación personal, es una historia que recomiendo completamente por la variedad que presenta.

Mega Vs. Proto.

Mega Man Vs Proto Man.

Como hemos visto, la obra de Ikehara ha sido de un tenor muy clásico. Su estilo nos recuerda los primeros mangas y animes vistos por nuestros lectores más grandes -disculpen, soy de la década del 90′-. Tal es así que es muy común ver cómo cambia su forma de dibujar de una viñeta a otra, incorporando o quitando detalles a un mismo personaje, un toque muy particular que puede no ser del agrado de todos. El estilo de Ikehara no es el más querido por los fanáticos, y su obra no llegó a tener suficiente prestigio a nivel mundial. La mayor repercusión se dio en Japón y China, países donde la revista Comic BomBom era publicada. Pese a lo que podamos criticarle, su legado ha sido muy importante, pues sus ilustraciones respetaban los elementos originales de cada juego tales como los detalles de los escenarios, la recolección de items, diseño de los personajes tal cual se veían en los juegos u otros no menores como los círculos de la muerte (la debilidad de cada Robot Masters). ¿A que no sabías que este artículo tiene más de 16 mil palabras?

Hitoshi Ariga

Tarea ardua la de hablar de un artista de renombre como Ariga, principalmente por ser quien conquistó los corazones de los fanáticos de occidente con su estilo renovador. Aproximadamente cuando Ikehara culminaba su ciclo como ilustrador de Mega Man, aparecía en escena Ariga, quien tuvo la posibilidad de dar vida a un número sorprendente de trabajos relacionados con el Bombardero Azul. El artista ya había participado como diseñador de objetos en algunos juegos de poca relevancia como lo fueron Street of Rage 2, Illusion of Gaia, ActRaiser 2 o The Story or Thor, simplemente por nombrar algunas participaciones menores en títulos que nadie jugó -SARCASMO OFF-.

El maestro detrás del dibujo.

El maestro detrás del dibujo.

Su primera incursión como dibujante de la franquicia fue en una pequeña serie de mangas basados en Rockman’s Soccer. El conjunto contó con seis historias originales que narraban aventuras inéditas, de tenor cómico y desenfadado, muy diferentes a sus posteriores trabajos que lo consagrarían como el mayor ilustrador que haya dado vida al Héroe de CAPCOM. Es interesante ver el empeño que puso en cada viñeta, teniendo como referencia apenas un puñado de imágenes ingame (recordemos que Mega Man Soccer salió en 1994 como vimos en el Volumen III). Según comenta Ariga, el trabajo final resultó ser muy diferente a su apreciación del juego, que como bien mencionábamos no estaba a la altura de sus hermanos plataformeros. Esta serie de mangas se publicó en la revista Comic BomBom entre 1994 y 1995.

Los orígenes del mayor artista.

Los orígenes del artista más consagrado.

En aquel mismo año trabajó en una serie de yonkoma manga de corte humorístico basado en los juegos y en aventuras originales propuestas para la ocasión. El término yonkoma manga se utiliza para referirse a un estilo particular de historieta donde se dispone en una misma carilla toda la historia de principio a fin, dividida en cuatro viñetas. Como no podía ser de otra manera, la publicación se hizo en la revista Comic Bombom bajo el nombre de Rockman 4Koma Dai Koushin. Ariga trabajó con otros grandes mangakas como Kazuhiko Midou, Izumi Mito y Akihiro Tominaga.

En 1996 aparecía su primer gran manga, logrando posicionarse como uno de los mejores concebidos hasta el momento. Rockman Remix dio una vuelta de tuerca a los sucesos ocurridos en el primer juego de consola, y cuando digo vuelta de tuerca no es una expresión de relleno. Ariga deja su impronta al diseñar cada uno de los personajes desde cero, adornando sus figuras con elementos que los convierten en verdaderas máquinas de guerra. Por citar uno de los casos más explícitos, Guts Man tiene pintada partes de su cuerpo con franjas amarillas y negras, al igual que las máquinas utilizadas para la construcción, lo que dota al robot de mayor robustez y personalidad.

El comienzo de una nueva generación.

El comienzo de una nueva generación.

Los años pasaron y los fanáticos íbamos creciendo. Junto con esto la demanda de material a tono era necesario y el artista supo responder con creces a esta necesidad, regalándonos un manga maduro, con personajes más realistas y estilizados. La publicación se realizó en forma exclusiva para Japón y China, pudiendo hacernos con una copia en lenguaje sajón hace apenas un par de años, en 2010 -nos tienen olvidados, de eso no hay dudas-. Rockman Remix incluyó tres historias, siendo dos de ellas basadas en la Saga Clásica y la restante en la X. Es interesante ver la forma en que los sucesos se presentan, pues no se limitó a contar simplemente la historia de los juegos sin más, sino que incluyó una cantidad importante de material adicional, como fueron los cameos de algún que otro personaje de Street Fighter, hecho que nos tomó por sorpresa en la primera hojeada. Como era costumbre, se añadieron algunas páginas con artes conceptuales y bases de datos, para dar mayor importancia a los portfolios de cada personaje.

Simultáneamente a los lanzamientos de Rockman Remix en Japón y China, el autor participaría nuevamente en la revista Comic BomBom con un manga de corte humorístico y desenfadado, conocido como Rockman Maniax. Como podemos observar, la participación de Ariga como ilustrador de Mega Man ha sido muy compleja y completa, gozando de un repertorio variado. Dada la extensión de sus trabajos, se convierte en una tarea ardua la de mencionarlos todos, pero intentaré presentarlos de la forma más completa posible.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Luego de trabajar en Rockman Remix continuó con una nueva serie de mangas compilados en lo que se conoció como Rockman Megamix. Esta nueva entrega tuvo dos volúmenes, uno lanzado en 1997 y el otro al año siguiente, contando con un total de cuatro nuevas historias. En 2003 se realizó un re lanzamiento, conocido bajo el mismo nombre. En esta oportunidad la edición contó con un total de tres volúmenes que desarrollarían las mismas aventuras aparecidas en Rockman Remix y Megamix, excepto por algunos ligeros cambios en ciertas viñetas y los típicos agregados extra, como fueron los mangas de Rockman Soccer.

Solo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad.

Sólo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad asombrosa.

En 2009 como no podía ser de otra manera consideraron oportuno darle un nuevo lavado de cara al manga y lanzar otra vez Rockman Megamix, que en esta ocasión vendría en una edición en dos volúmenes. Una incorporación interesante es que además de volver a contar todas las aventuras presentes en las versiones anteriores, se agregó un comic dibujado por Ariga en 1995, Rockman wo Tsukutta Otokotachi – Rockman Tanjou Densetsu. Si bien no resultó ser el trabajo más conocida del autor, el manga estuvo orientado a mostrar el difícil trabajo por el que tuvieron que transitar los desarrolladores al producir los juegos de la franquicia. Cada uno de los personajes de esta publicación cargada de humor representa a los miembros que dieron vida al primer juego de Mega Man, tales como el planificador Akira Kitamura, el programador Nobuyuki Matsushima, y los nombrados en nuestro Volumen I: Keiji Inafune y Manami Matsumae. Su publicación se realizó como parte de la revista Comic BomBom en 1995, y su segunda parte llegaría recién en 2009 dentro del segundo volumen de Rockman Megamix.

Una manga olvidado que se logró recuperar.

Un manga olvidado que se logró recuperar.

La última gran incursión de Ariga como ilustrador de mangas referidos a Mega Man fue Rockman Gigamix -y la tienen con los nombres terminados en IX-. Esta publicación aparecida entre los años 2009 y 2010 se conecta directamente con los acontecimientos de Rockman Megamix, y nos regala cinco nuevas aventuras que gozan de la misma calidad que sus antecesoras. Sin dudas, estas últimas publicaciones de Ariga fueron las más conocidas a nivel mundial por haber sido comercializadas a partir de 2010 en los Estados Unidos para el deleite de todos los aficionados. Esta apertura nos permitió conocer un conjunto de historias muy ricas, no solo por la calidad de los dibujos, sino por la madurez con que muchos de los acontecimientos históricos son tratados. Este hecho coronó a Ariga como el mayor ilustrador de Mega Man de la historia, pues en occidente todavía no habíamos podido acceder a un material de este porte.

La historieta que esperábamos desde hace años.

La historieta que esperamos durante años.

Su labor como ilustrador de la franquicia ha sido muy completa, gozando de trabajos de enorme calidad. En 1998 fue el encargado de realizar el arte de la portada de Mega Man & Bass para Super Nintendo/Famicom, y además tuvo el privilegio de diseñar dos Robot Masters (Burner Man y Dynamo Man). De los libros publicados, participó en dos ocasiones con ilustraciones de su autoría, siendo las mismas para el Rockman 10 Years History Book y el R20. En 2008 colaboró en el desarrollo del disco Rockman 9 Arrange Sountrack, realizando las ilustraciones de la portada así como de un manga inédito titulado For Who Sake?, cuyo argumento es un preludio de Mega Man 9. El mismo cuenta con apenas 16 páginas que gozan del sello de calidad del autor. También trabajó en las ilustraciones que acompañaron al disco Chiptuned Rockman. Para descubrir el Huevo de Pascua, tendrás que ver los videos

Agradecimiento a Heat Man por traducirlo.

Agradecimiento especial a Heat Man por traducirlo.

Debo admitir que personalmente no soy un fanático acérrimo del estilo del autor. Resulta que soy un clásico, un amante de lo «canónico» y respeto absolutamente los diseños originales de cada uno de los personajes que han hecho aparición en los juegos. Pero pese a esto, no puedo dejar de elogiar la enorme labor realizada por Ariga al explotar cada uno de los diseños, convirtiendo a los pequeños robots humanoides en verdaderas máquinas de guerra vanguardistas. Por suerte todavía se siguen comercializando los mangas en varios sitios de internet, así que no hay excusas para no hacerse con alguna de las obras de este maravilloso autor, siempre y cuando la barrera del idioma no sea un impedimento claro está.

Koji Uzuki

Dentro de los artistas que dieron vida a Mega Man en formato papel, Koji Uzuki lamentablemente es de los menos conocidos. Esto se debe a la exigua participación que tuvo tras estar envuelto en tan solo tres trabajos. Sus mangas se basan fundamentalmente en los últimos juegos de la Saga Clásica (desde el punto de vista histórico temporal).

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Su primer trabajo fue un manga sobre Rockman 8, cuya publicación se desarrolló en dos volúmenes de cinco capítulos cada uno. La edición se lanzó entre 1997 y 1998 contando con un número importantísimo de páginas. El artista propone un estilo particular, siendo un intermedio entre sus compañeros. Si bien mantiene el espíritu maduro, oscuro y vanguardista de Ariga, se decanta por no separarse demasiado de los diseños originales al igual que lo hiciera Ikehara.

El combate con Tengu Man, épico.

El combate con Tengu Man, épico.

Los acontecimientos se desarrollan desde una óptica brutal, contando cada uno de los combates con viñetas cargadas de mucha acción. Cada Robot Master tiene su propio capítulo, desarrollando la historia desde un punto de vista más profundo, otorgando a cada personaje la importancia que se merece, algo que no se repite con frecuencia en las publicaciones del Bombardero Azul, debido en parte al gran número de personajes con que cuenta cada arco argumental. Como no podía ser de otra manera, el manga tuvo una re edición en 2011, incorporando una serie de novedades interesantes como lo fueron los capítulos extra y la edición en un solo tomo.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Posteriormente se le encargó el manga de Rockman & Forte aprovechando el lanzamiento del juego para la consola Super NES. Nuevamente se mantiene intacto el estilo del artista, que en esta ocasión debía darles vida a los dos protagonistas de esta historia paralela. La publicación se comercializó en la revista Comic BomBom entre abril de 1998 y enero de 1999. Posteriormente en el mismo año tuvo una edición en dos volúmenes.

El último trabajo en que estuvo involucrado nos llegó en 2010. El manga Rockman 10 –Extra F- fue una publicación de 16 páginas que acompañó el disco musical Rockman 10 Image Soundtrack (al igual que el trabajo realizado por Ariga para Mega Man 9). En esta oportunidad, el argumento se enfoca en la historia del juego desde la óptica de Bass, dándole un toque desenfadado al protagonista que resulta descolocante, pues por momentos parece un psicópata sin control y no el eterno rival de Mega Man, inmutable y lleno de ira.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Desde un punto de vista muy personal, el trabajo de Uzuki me parece bastante completo en su conjunto. El mayor error en que caemos los lectores es comparar entre uno u otro artista, donde notablemente queda solapado por la calidad y prestigio que Ariga obtuvo después de tantos años de trabajo. Pese a las pocas participaciones que llegó a tener, su material es muy divertido, dinámico y llevadero. Uno de los puntos que personalmente más le critico son las expresiones en los rostros de los personajes, que en muchas ocasiones resultan ser sumamente sencillas mientras que en otras expresan en demasía las sensaciones, haciendo que algunas viñetas pierdan la armonía.

Otros mangas

Queda fuera de este recuento una historieta dibujada por el artista Wu Yang, cuyo nombre traducido al inglés sería algo así como Rockman Grand Prix. El mismo está inspirado en los sucesos de Rockman: Battle & Chase que vimos en el Volumen III. Este manhua (como se conoce a las historietas producidas o traducidas en China) fue publicado por Ching Win de forma exclusiva para el mercado chino, convirtiéndose en un material bastante desconocido y muy buscado entre los aficionados. El argumento comienza cuando Shadow Man ingresa al Battle & Chase con el propósito de ganar el premio y arreglar la casa donde convive con otros robots estilo ninja. A nivel visual los dibujos destacan por tener una calidad decente, respetando los diseños originales e infantiles. Lo más extraño es ver entremezclados a personajes de la Saga Clásica junto con algunos de la Saga X, hecho que no se explica adecuadamente en ningún lugar de la historieta.

La única publicación china es un material de colección.

La única publicación realizada en China es un material de colección.

De esta forma cerramos este minucioso desglose de cada uno de los mangas que fueron desarrollados en Japón y en menor parte en China sobre Mega Man. Como hemos visto, algunos tienen una calidad extraordinaria mientras que otros tantos rozan el absurdo. Necesariamente debo admitir que la mayoría de las publicaciones fueron parte de la revista Comic BomBom como habrán leído una y otra vez, sumado a que casi el 80% de las mismas salió en exclusiva para los mercados japoneses y chinos. Hace apenas un par de años que pudimos acceder a algunos de estos mangas, desde que el estudio UDON Entertainment Corporation se hizo con los derechos para editar, traducir y publicar gran parte del material que incluye desde los tomos recopilatorios hasta varios de los mangas más importantes. De esta forma logramos tener acceso a decenas de aventuras, que pese a haber llegado casi con una década de retraso, es preferible a que nunca llegaran. Espero que en un futuro se continúen publicando y si es posible, en más idiomas.

Comics

Como podemos observar el universo Mega Man es una fuente de inspiración inagotable, y esto ha quedado más que demostrado con todas las historietas y libros que hemos visto hasta el momento. A continuación hablaremos de las publicaciones más famosas de origen oriental occidental. Notablemente las historietas resultan ser muy dispares por varios elementos que mencionaremos de forma rápida: contienen un número inferior de páginas, se leen de izquierda a derecha y lo que desde mí punto de vista es un detalle excepcional, sus páginas vienen a todo color. Comencemos entonces a repasar las publicaciones que se hicieron sobre Mega Man en occidente.

Novas Aventuras de Mega Man

Portada del primer número.

Portada del primer número.

Debo confesarles de antemano que por varios meses estuve pensando seriamente en no incorporar este comic, dejándolo de lado para anexarlo al final en las curiosidades. Pero después de que mi almohada hablara, y notando que mi locura rozaba lo absurdo me decidí a que estuviese presente en este espacio. Les advierto que cualquier malestar generado de aquí en más por leer las siguientes líneas es pura responsabilidad de ustedes, así que quedan avisados y después no quiero quejas.

Como algunos ya habrán deducido, el comic no tiene su origen en Norteamérica como era de esperarse, sino que proviene de nuestro hermano país Brasil. Es que la nación del “joga bonito” fue la primera en adquirir la licencia de Mega Man para darle vida en un comic. La tarea cayó en manos de la publicista Estúdio Peixoto Produções Artísticas que trabajó junto con la Editora Magnum. Cuando las negociaciones por los derechos comenzaron, los japoneses decidieron entregarle un número de Rockman 7 dibujado por Shigeto Ikehara para mostrarles el camino a seguir. Lo más sencillo hubiese sido adaptar el manga al formato occidental, traduciendo cada una de las páginas a lengua legible y listo. Pero los responsables del Estúdio PPA querían ir más allá y decidieron que sería mejor inventar una historia desde cero.

Así nace Novas Aventuras de Mega Man, un comic cargado de cosas insólitas. Su publicación tuvo lugar entre 1996 y 1998, alcanzando 16 números en total. Los diseños de personajes se asemejan en gran medida a los de la serie norteamericana de Ruby-Spears, algo que resulta lógico a sabiendas de que la misma se estaba transmitiendo en la televisión brasilera. Argumentalmente el comic reinventó muchos detalles originales, rompiendo esquemas preestablecidos que las publicaciones orientales supieron respetar. La historia continúa los sucesos de Mega Man 8, con el Dr. Wily tras las rejas y la humanidad reconociendo la amenaza que la robótica actual suponía. Hasta ahí podríamos decir que el comic estuvo bien orientado y contaba con un respaldo argumental sólido capaz de captar la atención de fanáticos y no fanáticos, pero honestamente, debo confesarles que no fue así de ningún modo.

Una de las tantas imágenes de Roll mostrando sus atributos.

Una de las tantas viñetas donde Roll nos muestra sus atributos.

Existen muchos detalles que fueron alterados y que a continuación voy a mencionar, así que si quieren evitar un SPOILER mejor no leer este párrafo ni tampoco los dos siguientes: algunos personajes han sido convertidos en humanos y posteriormente transformados en cyborgs (el caso de Roll); otros repentinamente encontraron la muerte (el Dr. Light desaparece a causa de una explosión atómica); rotundas modificaciones sin sentido en algunos personajes como el caso de Bass, quien ahora se llama Slasher y es una creación del Dr. Light cuando todos sabemos que fue obra de Wily (Zero también corrió con la misma suerte argumental); la utilización constante del nombre «NeoMavericks» para designar a los robots de nueva generación, concepto que queda totalmente excluido de la Saga Clásica por motivos más que obvios (hay Mavericks pero no hay Dr. Cain, no hay Reploids y no hay Sigma); y el que a criterio personal considero como una de las barrabasadas más estrambóticas jamás antes vista: la incorporación de personajes de la Saga X sin explicación lógica alguna.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Aún en la actualidad los fanáticos nos la pasamos debatiendo cómo se conectan los universos de la Saga Clásica y X, por lo que cualquier adaptación sería bienvenida, pero no como sucedió en este comic en particular, donde los personajes fueron despojados de sus cualidades específicas. Por mencionar un ejemplo, tenemos el caso de Mega Man X quien fue convertido en un pervertido, actitud que repudiamos absolutamente pues el protagonista de la Saga X siempre se ha caracterizado por su seriedad y raciocinio, muy diferente a lo que se quiso reflejar en las viñetas.

A criterio personal seguir destripando este comic es pérdida de tiempo. Con solo adelantarles que en su interior se van a encontrar con todo tipo de cyborgs, al Dr. Wily con un cuerpo cibernético y hasta la inclusión de seres alienígenas, son ideas que hacen huir despavoridos hasta a aquellos que más rechazan a Mega Man (sumado a que todos acontecimientos tienen lugar en puntos geográficos de Brasil sin ir más lejos).

El broche de oro se lo lleva el estilo de dibujo: el guion de cada número fue entregado a diferentes artistas simultáneamente. El inconveniente es que número a número se puede ver cómo cambian de forma drástica los diseños de algunos personajes, de las localizaciones y hasta de los objetos (como el caso de las naves). Es más, dentro de un mismo comic podemos ver cómo varía el estilo de dibujo dos o tres veces durante una seguidilla de páginas, resultado de varios artistas trabajando -trabajando en oficinas separadas se ve, porque la diferencia de estilos es muy pronunciada-.

Por suerte algunas viñetas son dignas de destacar.

Por suerte algunas viñetas son destacables.

Este escandaloso comic estuvo apenas un par de años en el mercado, hasta que finalmente y con muy buen tino fue sacado del medio. Aunque a decir verdad el cese de su publicación no se debió a la falta de carisma, porque al fin y al cabo desde CAPCOM Brasil le dieron el visto bueno y dejaron que prosiguieran con su venta. La interrupción se produjo por motivos financieros, ya que sus editores tenían serios contratiempos con los números y tuvieron que recortar algunos presupuestos, incluyendo parte de los guiones que terminaron siendo menos extensos que en un principio.

Si quieren leer una historieta bastante desfasada, con mucho humor (incluidas algunas autocríticas sociales y políticas), toques gore, escenas al mejor estilo hentai (Roll se pasa la mayor parte muy sueltita de ropa) y un sinfín de momentos que nos harán decir por dentro WTF!!, sin dudas este comic es lo que estaban buscando. De antemano les advierto, no persigan un argumento sólido porque seguramente tras leer todos los números se van a dar cuenta de que ni la mitad de los hechos que se narran tienen demasiada cohesión. Donde el comic ganó algunos puntos favorables fue al incluir una serie de mini posters cuyos diseños provenían en su mayoría de los juegos y en otros casos de la serie norteamericana de Ruby-Spears que veremos más adelante en este volumen.

Los invito a que visiten el sitio Ácido Cinza, donde podrán encontrar un resumen de cada uno de los números, con viñetas relevantes y comentarios interesantes, así como los posters y dibujos de los fanáticos que acompañaron cada número. Claramente no van a toparse con las mejores ilustraciones del Bombardero Azul, ya que en muchos casos pareciera que los artistas le ponían pocas ganas a los dibujos, aunque en otras podemos encontrarnos con ilustraciones que se asemejan a las vistas en las historietas norteamericanas (pese a ser las menos). Es que uno de los videos, tiene una canción bastante monótona

Mega Man Dreamwave Productions

Una publicación impresionante.

Portada del tercer número.

Con la aparición de este comic en 2003-2004 los de occidente pudimos tener de primera mano lo que hace tiempo estábamos esperando: una historieta basada en Mega Man de alta calidad. El estudio canadiense Dreamwave Productions que se había hecho famoso por su comic de Transformers, apostaba fuertemente por el Héroe Azul. Tras hacerse de las licencias necesarias comenzaron a publicar el comic que lamentablemente llegó a tener cuatro números en total.

Los chicos de Dreamwave se tomaron muy en serio el trabajo, regalándonos un comic que reunía muchos puntos favorables. Las ilustraciones son maravillosas, con páginas repletas de color que acompañan la acción vertiginosa narrada en cada viñeta. El punto más flojo del conjunto ha sido el guion que los escritores propusieron: en la historia, Rock (llamado Rocky Light) es un adolescente que se incorpora a la preparatoria, donde tendrá que afrontar cada uno de los clichés que nos han vendido a lo largo de tantas décadas las series norteamericanas, como la presencia de los acosadores (pequeños granujas que se aprovechan de los más débiles). De esta forma veremos cómo número a número el pequeño Rocky se va introduciendo en la dinámica escolar, haciendo nuevos amigos y ocultando al mundo su identidad secreta como Mega Man -Rocky Light, que mal sonaba eso-.

Contracara inspirada en el MENU de Mega Man 2.

Contracara de la portada, inspirada en el clásico menú de Mega Man 2.

En este punto podemos ver que optaron por un argumento muy al estilo de las series de los noventa y me atrevo a decir que también simularon la doble identidad de los grandes héroes de DC y Marvel. Mención especial se lo lleva el reloj que porta el protagonista, que tras ser presionado convierte al pequeño Rocky en Mega Man -tiembla Ben 10-. Otro punto flojo del argumento es que repentinamente la armadura pasó a tener propulsores en sus botas, permitiéndole ser capaz de surcar los cielos al mejor estilo Astro Boy.

En lo que respecta al material que vamos a descubrir a los largo de sus páginas, debo decir que es un comic que se lee gustoso. Las viñetas a todo color rebosan en calidad. El diseño de los personajes fue respetado al dedillo, sobresaliendo la clara inspiración que los dibujantes tuvieron de las escenas animadas de Mega Man 8 (esto se observa en los vestuarios de Roll y Wily por citar un ejemplo). Al igual que los mangas japoneses, este comic tiene muchísimos detalles que lo hacen aún más rico, como los cameos de algunos personajes de CAPCOM en los carteles de la ciudad (los protagonistas de Viewtiful Joe y P.N. 03 para ser más específico).

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Argumentalmente he esbozado algunos detalles menores, pero el comic va mucho más allá de lo que vive Rock en su colegio. Toda la acción se desarrolla en Mega City, una enorme urbe repleta de autos voladores y naves de todo tipo, inspirada sin dudas en Monsteropolis (ciudad ficticia donde se llevaban a cabo los hechos del primer Mega Man según el manual norteamericano). Aquí tenemos una diferencia más que notable con el resto de las historietas que han tenido cita en este volumen. En la mayoría de las publicaciones gráficas los ilustradores concuerdan en presentar el Siglo 20XX con un estilo no muy dispar a nuestro Siglo XXI en lo que respecta a tecnología y medios de transporte, mientras que en la publicación de Dreamwave, los dibujantes optaron por una megaciudad cargada de tráfico aéreo, carteles y hologramas por doquier.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Pese a contar con apenas cuatro publicaciones, la trama logró desarrollar momentos épicos, en algunos casos usando robots que hacían su debut y otros llevados a cabo por viejos conocidos como Heat Man o Proto Man. Inclusive se contó con un amorío de por medio que no pudo ser desarrollado. La miniserie parecía capaz de llevarse todos los elogios pero finalmente resultó ser otro material descartado, en esta ocasión debido a los graves problemas financieros en los que el estudio estaba metido, lo que conllevó a que cerraran sus puertas en enero de 2005.

A criterio personal, es un comic que no deben dejar de leer. Goza de dinamismo, color y detalles muy interesantes. Destaco por encima de todo al último número de esta publicación por dos motivos: el primero fue la incorporación de una miniserie basada en Mega Man X que no tuvo continuidad por los sucesos que acabo de mencionar. Sin lugar a dudas hubiese sido una excelente historieta, pues contando con apenas un par de páginas, nos dejó con ganas de más; el segundo motivo que destaco es al artista que trabajó en dicho número, Patrick Spaziante, que demostró ser capaz de captar la esencia de los personajes y explotar cada una de sus virtudes, regalándonos un comic de una belleza visual sin parangón.

Mega Man Archie Comics

Durante la Comic-Con que tuvo lugar en Nueva York en 2010, Archie Comics, una de las publicadoras más conocidas del medio (en parte por su famoso personaje Archie Andrews, responsable de infinidades de locuras adolescentes), fue la encargada de mostrarnos lo que sería su nuevo producto, un comic basado en la franquicia de Mega Man. Detrás del nuevo artículo, asomaba un grupo de profesionales de excelentísimo nivel, incluyendo a Ian Flynn como escritor y al mismísimo Spaz (Patrick Spaziante) en los dibujos, quien recordemos ya había participado en el último número de Dreamwave como ilustrador del Blue Bomber.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

En 2011 comenzó la publicación del comic, estando disponible tanto en formato papel (tradicional) como en digital, accesible desde la página de Archie Comics. De esta forma se convierte en un material doblemente importante, no solo porque está vigente y tenemos un número nuevo todos los meses, sino porque además podemos comprarlo a precio económico en formato digital. Además se incluye la posibilidad de descargarnos la aplicación en el sitio para leerlo en cualquier sistema con Android.

Centrándonos propiamente en lo que el comic presenta, debo admitir que es lo mejor que he visto de Mega Man hasta la fecha. Las páginas a todo color desbordan belleza, junto al estilo de dibujo que es muy tradicionalista, respetando cada uno de los diseños originales de los personajes sin exagerar (como hicieron los artistas japoneses, entre ellos Ariga). Cada número cuenta con alrededor de 25 páginas, incluyendo una tira cómica final (Short Circuits) y el Mega Mail, espacio donde los autores responden las cartas de los aficionados. Esto último no es nuevo, en la publicación de Dreamwave ya se incluía el Mega Mail al final de cada número.

El nivel de detalle roza la perfección.

El nivel de detalle roza la perfección.

Como vemos, la publicación de Archie Comics tiene muchas similitudes con la de Dreamwave. Pero si esto fuese así, nos deberíamos preguntar entonces a qué se debe la fama que posee y cómo ha logrado mantenerse en el mercado hasta la actualidad. Uno de los puntos más importantes es el guion que direcciona cada número. Los arcos argumentales se dividen en cuatro números, permitiendo que el desarrollo de la trama se lleve a cabo sin presiones. Otro punto importante es el profesionalismo que los escritores han dejado en cada uno de los guiones. La historia de Mega Man es contada desde sus inicios, realizando unos retoques ínfimos que quedan de lujo. Nota aparte se la llevan los juegos actuales de la franquicia, que han sido incorporados en la trama de una forma espectacular, evitando los típicos agujeros negros argumentales que se producen al querer introducir a la fuerza material nuevo.

Los combates se desarrollan de forma adecuada, dándole a cada personaje el protagonismo e importancia que se merece. Los escenarios han sido muy bien representados, mostrándonos sitios memorables y que cualquiera que haya probado algún cartucho es capaz de reconocer. El Sistema de Herramientas Variables de Mega Man ha sido adaptado de una forma correcta, mostrando los colores exactos de cada habilidad adquirida. Asimismo, cada número tiene muchísimos detalles interesantes que van desde cameos de todo tipo hasta material extraído de antiguas publicaciones, demostrando el respeto que el comic tiene frente a sus antecesores.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Con cada entrega podemos ver los diferentes estilos que utilizan los artistas para dar vida a Mega Man. Algunos como el citado Spaz gozan de una calidad y fidelidad impresionantes, aunque sus dibujos suelen ser muy espectaculares para cada viñeta, perdiendo un poco el hilo de lo que se está contando. Otros como Chad Tomas, Ben Bates o Gary Martin realizan un trabajo más sencillo, menos cargado para cada viñeta, logrando reflejar mayor dinamismo en cada secuencia. La introducción de personajes inéditos ayuda al desarrollo del argumento, aumentando el repertorio que de por sí cuenta con un número importante de personajes oficiales.

Poco más puedo decir de este maravilloso comic cargado de calidad y fidelidad. Como es un artículo vigente que se puede encontrar en cualquier tienda online o en la página oficial de Archie Comics, nombrar más detalles sería malgastar caracteres. Vean con sus propios ojos la magnitud de buen contenido que esta obra puede regalarles.

Sonic & Mega Man: Worlds Collide

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Cuando hace unos meses escribí el Volumen II de esta publicación, muchos aficionados quedaron sorprendidos por el misterio que se cernía detrás de aquella imagen de Mega Man dándose la mano con Sonic. Aquello en realidad resultó ser un preludio de lo que casi dos décadas después se convirtió en uno de los crossover más esperados dentro del universo de los comics actuales. Desde julio de 2012 se empezaron a dar los primeros indicios y detalles de lo que sería este «choque», mientras que los fanáticos empezábamos a babear como bebés. Finalmente el anuncio se realizó y los chicos de Archie Comics comenzaron a trabajar en este crossover que duró varios meses, entregándonos 2 historietas preliminares y 12 números que desarrollan en forma brutal la historia, siendo publicadas cuatro para cada serie: Sonic Universe, Sonic the Hedgehog y Mega Man.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

La historia se origina cuando el Dr. Wily utilizando el poder de una Chaos Esmerald abre una brecha que conecta el universo donde se desarrolla la historia de Mega Man con el de Sonic. De esta forma, el Dr. Wily y el Dr. Eggman unen sus fuerzas para desatar un plan maléfico de tamaños siderales. La calidad con que se ha trabajado el guion es de relevancia, cuidando muchísimo los detalles, logrando una historieta divertida, cargada de acción y que suena creíble, algo que en un primer momento nos incomodaba un poco.

Imágenes que hablan por sí solas.

Ilustraciones que hablan por sí solas.

Observando ambos protagonistas y sus respectivos universos, nos hemos encontrado con muchas más coincidencias de las que preveíamos con antelación. Es que estos juegos resultan ser más parecidos de lo que creímos, haciendo de este crossover un artículo que resulta ser lógico y hasta necesario. El punto más flojo que se critica es el arco argumental visto desde la historia de Mega Man: aparecen muchísimos personajes, hasta aquellos que en el desarrollo normal aún no habían aparecido. De esta forma se pierde bastante la cohesión que se mantenía en cada número, pero es una consecuencia inevitable pues el comic de Mega Man estaba por el número #22, mientras que Sonic Universe iba por el #50 y Sonic the Hedgehog por el #246. ¿Pudiste ver el video?

Entendiendo esto podemos concluir que quizás se apresuraron un poco en realizar la publicación. Seguramente hubiese sido más lógico esperar a que la serie de Mega Man lograra mayor maduración. Pese a los detalles que encontremos, Worlds Collide (o mejor dicho, When Worlds Collide) se convierte en un crossover imperdible para cualquier aficionado, tanto al universo Mega Man como al de Sonic the Hedgehog.

Rockman Carddass

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Todos hemos escuchado alguna vez hablar de las Carddass, aquellas tarjetas comercializadas por Bandai e inspiradas en los universos de los más emblemáticos mangas y animes, o como en este caso particular, de un videojuego. Mega Man tuvo sus propias colecciones de Carddass, tanto para la Saga Clásica como la X.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

En este apartado nos interesan las series salidas para la Saga Clásica. En total se llegó a imprimir seis series completas, de cuarenta y dos cartas cada una. La calidad de las imágenes es significativa, pasando por algunos dibujos muy sencillos a otros que realmente sorprenden. Cada una de las series fue inspirada en los siguientes juegos:

  • Serie 1: fundamentalmente en Mega Man 4, aunque ocho cartas estaban inspiradas en Mega Man 3.
  • Serie 2: acapara un abanico bastante más amplio, desde el primer Mega Man al 3, pasando por los dos primeros de Game Boy.
  • Serie 3: basada en Mega Man 5, III y Wily & Right’s Rockboard: That’s Paradise.
  • Serie 4: se basa en Mega Man 6 y IV.
  • Serie 5: específicamente se basa en Mega Man V.
  • Serie 6: la última de las series, que se basó en Mega Man 7.
La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató FALTA.

La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató nuestro lector @el_chespio.

A diferencia de otras series de Carddass donde se narran historias que se van ampliando con cada carta (como el caso de Mega Mission para la Saga X), en las inspiradas en la Saga Clásica se optó por reflejar tan solo imágenes de personajes y situaciones aisladas, sin una conexión argumental entre sí. Esto llevó a que se fuera perdiendo el interés por las mismas al no ser necesarias poseerlas todas para completar una historia. ¿Y si lo viste porqué no comentas?

La Música de Mega Man

Si tenemos que destacar un aspecto emblemático de la franquicia del Bombardero Azul, éste ha sido siempre sus bandas sonoras. Desde hace un cuarto de siglo que somos partícipes de uno de los mejores conjuntos melódicos dentro del mundo de los videojuegos. Es por esto que CAPCOM, a lo largo de los años ha lanzado diferentes álbumes recopilatorios, tanto para la conmemoración de aniversarios, el acompañamiento de algún lanzamiento, o solo porque nos quieren enchufar algún CD, pues saben bien que este tipo de material se vende como pan caliente.

Hablaremos en este apartado de los discos oficiales más famosos, y dejaremos de lado material de enorme calidad, incluyendo algunas bandas como The Protomen, The Megas o el álbum Megalomania: Rockman Guitar Arrange, trabajos de aficionados que se inspiran en la música de los juegos de la franquicia, logrando recrear brutales homenajes (los invito a conocer su repertorio en Youtube). Mención aparte se la lleva el álbum Rockman HOLIC ~The 25th Anniversary~, que fue lanzado el 19 de diciembre de 2012. El disco contiene 16 pistas que recorren las más famosas melodías de las sagas Clásica y X. Su producción estuvo a cargo del SOUND HOLIC, un grupo de aficionados que realizan unos trabajos excelentes, tanto en calidad como fidelidad, siendo responsables de varios remixes, arranges, animaciones y demás.

Discos publicitarios.

Discos publicitarios.

Entre 1992 y 1993 el grupo de sonido de CAPCOM Alpha Lyla, estuvo trabajando en unos MiniDisc promocionales de Mega Man que nunca salieron a la venta. Así aparecieron ROCKMAN Arrange Version Special Vol. 1 y 2, conteniendo 6 pistas cada uno, siendo versiones remasterizadas de las canciones originales de los primeros seis juegos de NES. En marzo de 1995 se regaló junto con la publicación Comic BomBom de dicho mes el disco Rockman 7 Bombom Special CD, que incluía apenas seis pistas, siendo una de ellas un mensaje del Bombardero Azul -a caballo regalado dicen…-.

Una portada sencilla .

Una portada sencilla para una colección tan completa.

El que resultó ser el primer gran CD recopilatorio fue Capcom Music Generation – Rockman 1~6. Como su nombre indica, los seis primeros juegos de Mega Man tuvieron cita, divididos en tres CDs que nos deleitan con los sonidos chiptune 8-bits. Además se incorporaron los Sound Effects que tanto hemos oído durante años. Su lanzamiento fue en septiembre de 2002.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Para el vigésimo aniversario (2007), CAPCOM lanzó dos nuevos discos: 20 Anniversary Rockman 1~6 Techno Arrange Ver. y Rock Arrange Ver. Como su nombre indica, cada disco está orientado a un estilo de música diferente, contando con la participación de dos miembros ilustres del mundo videojueguil: en la versión rock participó Tohru Iwao, el genio guitarrista detrás de las bandas sonoras de la saga Guilty Gear; la techno contó con la actuación estelar de Shinji Hosoe, quien tiene una extensa historia como compositor de bandas sonoras de videojuegos, trabajando extensivamente para Namco, mientras que para la franquicia que nos atañe participó del juego de Game Cube, Mega Man Network Transmission. Ambos discos nos regalan más de 40 canciones que mezclan la esencia original chiptune con arreglos brutales. Sin dudas, una de los mejores álbumes arrange que se han escuchado de Mega Man.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Junto con los lanzamientos de Mega Man 9 y 10 para todas las plataformas virtuales, se comercializó un CD de música acompañado de un manga corto (como mencionamos anteriormente). En octubre de 2008 aparecía Rockman 9 Arrange Soundtrack. El disco contenía unas 24 pistas que tomaban la esencia de la banda sonora original del juego, pero expresada con toques de música de los ochenta. En abril de 2010, siguiendo la tradición de su antecesor, salió al mercado Rockman 10 Image Soundtrack. Nuevamente el OST era remasterizado, regalándonos un total de 22 canciones con arreglos muy de los noventa. Ambos discos son una maravilla, y cualquier aficionado a la buena música debería escucharlos aunque sea una vez. Seguramente apareces en la imagen final

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Entre medio de los lanzamientos anteriores, más precisamente en octubre de 2009, fue publicado uno de los discos mejores concebidos: Chiptuned Rockman. Como su nombre lo indica, es un gran repaso auditivo por todos los juegos de la Saga Clásica, manteniendo la esencia del chiptune pero con arreglos sorprendentes. En total son 20 pistas interpretadas por 20 artistas diferentes, otorgando al disco una calidad abismal.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Uno de los últimos trabajos producidos por CAPCOM llevó el nombre de We are ROCK-MEN! y We are ROCK-MEN!2. En esta oportunidad los responsables fueron los miembros activos de la compañía, el CAPCOM Sound Team, por lo que su trabajo se desprende de los anteriores y se perciben sutiles cambios. Pese a esto, han sabido aprovechar las pistas originales de juegos de distintas sagas, logrando darle una vuelta de tuerca que ha quedado de maravilla. Los discos comenzaron a comercializarse en 2011 y 2012.

Un poco más de lo mismo.

Un poco más de lo mismo.

Como era de esperarse, en conmemoración del vigésimo quinto aniversario, junto con una ola de marchandising vario, se vendieron dos productos a destacar: por un lado 25th Anniversary ROCKMAN Arrange, que al igual que su anterior entrega viene en dos versiones, una rockera y otra techno; mientras por otro se lanzó un total de diez discos que reúnen las canciones de cada uno de los diez juegos de la Saga Clásica. Para engalanar el mismo, se comercializó en un reluciente E-Tank metálico. Ambos artículos no aportan nada nuevo, pero se convierten en un indispensable para aquellos que no tuvieron la oportunidad de comprar un recopilatorio antes.

Mega Man ha contado con decenas de discos en su repertorio y eso que solamente mencioné los más importantes. Como les anunciaba al comienzo, a pedido de muchos lectores que en los volúmenes anteriores echaban de menos la falta de música, a lo largo de este extenso artículo incorporé algunas pistas de los discos que tuvieron lugar en esta entrada y que desde mi postura subjetiva son sublimes. Espero que las estén disfrutando junto conmigo. Una pista: el video repite una y otra vez la misma frase

Las animaciones de Mega Man

Inevitablemente el Héroe llegó a la pantalla grande. En los noventa era muy común que los gamers viésemos a nuestro ídolo de turno haciendo de las suyas en los canales de dibujos animados. Al igual que Mario o Sonic, Mega Man gozó de varias animaciones aunque no resultó ser el formato más explotado si lo comparamos con las historietas. Comencemos con el repaso.

Captain N: The Game Master

El amo del juego.

El amo del juego.

Cómo olvidarse de él, el mismísimo AMO DEL JUEGO. De pequeños todos soñábamos con ser un tipo tan cool como el Capitán N, y aunque nunca llegaré a ser tan cool como él, en realidad soy ICEC00L -la hierba atrofia mi cerebro sepan disculpar-. La serie conocida como Captain N: The Game Master (Capitán N: el amo del juego) fue emitida por primera vez entre 1989 y 1991 en los Estados Unidos. La historia se centra en la figura de Kevin Keene, quien junto a su perro Duke se introducían en Videoland, la tierra de los videojuegos.

A comienzos de los noventa, quienes teníamos una NES/Famicom en nuestros hogares estábamos acostumbrados a ver innumerables series televisivas inspiradas en los videojuegos de la consola furor de Nintendo. Es que había dos factores haciendo esto posible: las animadoras norteamericanas que aprovechaban el tirón de los videojuegos para vender series de paupérrima calidad, y Nintendo que pretendía acaparar el mercado publicitario por todos los medios posibles. De esta conjunción abyecta nace la serie que viene a tema, protagonizada por el típico estudiante norteamericano de finales de los ochenta, con su campera estilo baseball de color rojo y mangas blancas -IN YOUR FACE KAVINSKY-.

Lamentablemente Samus solo participó en el comic.

Samus solo participó en el comic.

A lo largo de tres temporadas, que alcanzaron un total de 34 episodios, los gamers juveniles nos deleitábamos al ver como Kevin hacía grupo con los protagonistas de los juegos que estaban causando furor por aquel entonces. El Equipo N -como se hacían llamar los muy soquetes- contaba con la participación estelar de algunos personajes de renombre, como lo eran Simón Belmont, Pit y Mega Man, los más emblemáticos de cada third-party (CAPCOM y Konami, excluyendo a Pit que era de Nintendo). También había otros miembros del grupo que fueron creados en exclusiva para la serie, como lo eran la Princesa Lana y Game Boy, una portátil antropomórfica que nos intentaba vender que la consola era un artículo capaz de hacer nuestras vidas menos efímeras.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Lamentablemente como toda serie concebida a los «ponchazos» el producto final no contó con la calidad esperada, mostrando muchos puntos negros… negrísimos. Primeramente debemos hacer mención al diseño de los personajes: se ve que los ilustradores no se tomaron en serio el trabajo y algunos afirman que se basaron directamente en los sprites de los juegos ingame. Quienes salieron más perjudicados fueron Simón Belmont y Mega Man: al primero se lo vistió como un alpinista con campera de cuero, una enorme mochila y antiparras estilo aviador, mientras que al Blue Bomber le cambiaron los colores y terminó pareciéndose más a Quint. Así fue, al héroe emblemático por su azul lo pintaron de verde. Pero lo criticable no solo se resume a su diseño, sino que además hubo otros aspectos memorables como el caso del doblaje de Mega Man, que tenía una voz similar a la de un hobbit recién salido de un bar después de tomar unas cuantas copas y que resultó traumático para todos los que escuchamos esa voz episodio tras episodio (el doblaje latino también tenía una voz muy quemada). Navegando en internet encontré este video que reúne a todos los responsables de los doblajes de Mega Man, así pueden escuchar lo que acabo de expresar. Debes escribir las cinco palabras con MAYUSCULAS

El Equipo N en acción.

El Equipo N en acción.

Pese a todo lo malo que podamos decir, el Capitán N marcó la infancia de los gamers que teníamos una NES en nuestros hogares, al traernos de primera mano las aventuras de los héroes que nos hacían maravillar en cada partida. Seguramente ver hoy en día la serie es deprimente, porque el planteamiento inicial no lograba atraparnos, porque el desarrollo de los episodios era aburrido y porque al parecer los dibujantes antes de trabajar pasaban por la taberna de Moe y se tomaban unas cuantas Duff. Hubo episodios que estaban tan mal producidos, que ni siquiera se fijaron que los fondos no aparecían en las animaciones finales, demostrando el poco profesionalismo que había de por medio. Lo más destacable entonces es que Mega Man hizo aparición en esta serie, formando parte del Equipo N para el deleite de todos los fanáticos que lo pudimos ver en acción, aunque haya sido en una de sus facetas más absurdas.

Mega Man Ruby-Spears

Mega Man made in USA.

Mega Man made in USA.

De la mano de las animadoras norteamericanas nos llegó otra serie que aprovechaba el furor de Mega Man. La productora dirigida por Joe Ruby y Ken Spears junto con Ashi Productions, The Ocean Group y CAPCOM aunaron ideas logrando realizar la serie animada más famosa de la Saga Clásica hasta el momento. Contando con dos temporadas y un total de 27 episodios, la serie alcanzó la popularidad esperada durante su primera emisión entre 1994 y 1995, siendo emitida con posterioridad en otros países como España, Alemania y Brasil (quien les escribe la veía los domingos por la mañana en el canal Rede Globo de Brasil).

Argumentalmente la serie toma de forma libre la historia canónica, haciendo algunas modificaciones que no son demasiado descabelladas. Como toda animación norteamericana de principio de los noventa, el repertorio de personajes que hacían aparición era importante, renovándose de un episodio a otro. La calidad de dibujo era similar a la que podíamos ver en series como Teenage Mutant Ninja Turtles, Sonic the Hedgehog o Captain N, pero notablemente en este caso se trabajó desde un posición más profesional. El producto final resultó ser decente, mostrando episodios cuyo contenido era la mezcla justa entre escenas de acción y comedia.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

Vayamos ahora al apartado visual que es uno de los puntos que más nos interesa. Claramente se notan los típicos trazos que caracterizaban la animación norteamericana de aquel entonces, con personajes esbeltos, anatómicamente proporcionados y de expresiones moderadas (estamos hablando de los años donde la animación japonesa no había inundado los confines de la Tierra y Goku y sus amigos con esteroides no habían poblado las animaciones de músculos). El diseño de los personajes respeta casi a la perfección a los originales, aunque alguno que otro sufrió los típicos cambios esperados. ¿Entendiste no?

Sin dudas la serie no fue la mejor que se pudo concebir para un protagonista como Mega Man, pero en comparación con su anterior participación en el mundo de las animaciones, la de Ruby-Spears resultó de una calidad muy superior en todos los sentidos. Echamos de menos la decisión de plantear un argumento tan liberal, cargando la serie de demasiados momentos de comedia en detrimento de una trama más serie y madura, así como también nos lamentamos que por decisión de CAPCOM haya sido cancelada repentinamente, dejando en suspenso una tercera temporada que estaba en los planes. Pese a todo, es una serie que resulta ser interesante y más aún si tenemos oportunidad de ver aquel penúltimo episodio que nos dejó a todos con ganas de más. Los invito a visitar el Blog de Hande, donde dedicaron una de sus entradas a comparar los Robot Masters tal cual aparecieron en las dos series norteamericanas, la de Ruby-Spears y Captain N.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas épicas.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas como esta.

Animaciones japonesas

En esta oportunidad decidí comenzar desde occidente para luego ir a oriente, porque notablemente la animación proveniente del país del sol naciente ha sido la que mejor ha captado la esencia de Mega Man en todos los sentidos. Comencemos entonces con la primera animación japonesa de nuestro Héroe.

OVAS

Portada norteamericana.

Portada norteamericana.

Un año antes de que fuese emitida la serie publicada por Ruby-Spears en Norteamérica (1993), la productora junto con las restantes (Ashi Productions y The Ocean Group) participaron en una serie de OVAS emitidos en Japón que tenían como protagonista a Mega Man.

¿Educativo? BUU!.

¿Educativo? BUU!.

Apenas comenzada la animación, vemos un hermoso cartel que nos anuncia «Presented by Japan Center for Intercultual Communications». Después de leer esto podemos sacar dos conclusiones rápidas: que no sabían escribir la palabra Intercultural, pues omitieron la R -chiste- y segundo, que la animación está orientada a la cultura y el aprendizaje. Todos los episodios perseguían un sentido educativo, exponiendo la cultura japonesa a través de las costumbres y celebraciones, que si bien tienen sentido de ser pues son los que acompañan la trama, la desdibujan bastante al cortar drásticamente las pocas escenas de acción que se pudieron ver.

Publicidad de NES2.

Publicidad de NES2.

La historia gira en torno al pequeño Yuuta Kobayashi, el típico enano gamer que se pasa horas jugando en su Famicom HVC-101 a los juegos de Mega Man. Como toda animación de principio de los noventa, se aprovechaba el tirón para ventilar las novedades de Nintendo. Es por esto que el joven en vez de jugar con la típica Famicom utilizaba por el contrario la que conocimos de este lado como NES2, por nombrar uno de sus tantos nombres. Tras quedarse dormido después de una extenuante jornada de combate contra el Dr. Wily, se despierta para descubrir que solo Mega Man estaba en la pantalla –Wily is out-. Esto dura poco, porque sorpresivamente desde su televisión sale el Blue Bomber en persona -impresionante, algo que no se ve todos los días-.

El sueño de todo fanático.

El sueño de todo fanático.

Con Mega Man y Wily en el mundo real, los problemas empiezan a llegar, así que con esta premisa sencilla comienza una miniserie de tres episodios donde podremos disfrutar de nuestro Héroe en una de sus mejores facetas. Estos OVAS nos dejan a libre interpretación un hecho importante: el que Mega Man no es un personaje oriental (más bien podríamos decir que es oriundo de Norteamérica). Los niños Kobayashi, Yuuta y su hermana Akane, se la pasan todo el tiempo explicando cada uno de los elementos más significativos de la cultura japonesa, mientras Mega Man observa todo detenidamente con curiosidad e inocencia.

A diferencia de otras animaciones como la de Ruby-Spears, en esta el protagonista efectivamente es un personaje de videojuego, pero que de manera fantástica «sale» de su mundo digital para salvar al real. Con todos los detalles antecedentes podemos arribar entonces a la conclusión de que el argumento estaba orientado a brindar entretenimiento a un público de niños de entre 5 y 10 años de edad, utilizando a Mega Man con un doble propósito: entretener y educar a la vez -y de paso vender algunos cartuchos más-.

Big in Japan.

Big in Japan.

En total se emitieron tres OVAS, siendo el primero de ellos de una calidad inferior al resto en lo que respecta a animación y colores. Los episodios fueron: «Appearance in Japan», “Wish upon a Star» y «Future Beware». La duración ronda los 23 minutos, desarrollando la historia de forma adecuada, tomándose los tiempos justos entre diversión, educación y acción, aunque de esta última hay poco. La calidad de la animación es brillante: los orientales siempre supieron captar la esencia de Mega Man como ninguno, y eso se vio reflejado en el carisma de cada personaje al mantener los diseños originales de los manuales.

Estilo clásico que enamora.

Estilo clásico que enamora.

Cerrando con lo que esta serie de OVAS nos dejó, debemos mencionar que es un trabajo más que aceptable. Para los aficionados adultos resulta ser una obra de culto, pero que no logra llegar a lo profundo por su orientación educativa y pedagógica. Tras verlo una vez, seguramente se olviden de su argumento, y solo queden algunas imágenes mentales sueltas. Aunque podamos mencionar aspectos negativos, ver a Mega Man con su estilo original e infantil es una maravilla, y conmueve cuando se lo observa con ojos de niño. Para nuestro regocijo, la productora norteamericana ADV Films compró los derechos de la miniserie, que fue doblada al inglés y publicada en formato VHS y DVD en 2002 bajo el nombre Mega Man: Upon a Star (llegó tarde, pero llegó). Gracias a la maravilla de internet, hoy día podemos acceder también a versiones subtituladas al castellano, así que pónganse en campaña el fin de semana y véanla, más aún si tienen la compañía de pequeños cerca que seguramente van a divertirse mucho.

Super Adventure Rockman

Versión de Sega Saturn.

Versión de Sega Saturn.

Dejé para el final un juego enigmático dentro de lo que respecta a la Saga Clásica. Si bien no estamos hablando propiamente de una serie o película, el juego en cuestión tiene un 90% de animación y apenas unas cuantas dosis de acción. Este fue el motivo por el cual recién aparece en este volumen, pese a que muchos lectores del sitio ya lo vaticinaban en las entregas anteriores. Se terminaron los comentarios, suerte

Fue un 24 de junio de 1998 cuando el juego se publicó en Japón, en formato de tres discos tanto para PlayStation como para Sega Saturn. Indudablemente el CD era el formato ideal para un título de este calibre, repleto de cinemáticas y voces bien definidas. El juego está dividido en tres episodios, que son desarrollados a lo largo de cada uno de los CD.

Atentos a esas flechas!.

¡Atentos a esas flechas!.

Técnicamente nos encontramos con una conjunción bastante dispar. Toda la aventura se desarrolla en una pequeña pantalla donde se reproduce la animación. En determinados momentos, unas líneas de diálogo aparecerán debajo, como sucede en los juegos de aventuras conversacionales. En situaciones de riesgo, aparecerán en escena flechas indicando las posibles vías de escape, así que si nos fuimos a pasear en ese momento seguramente vamos a perder un poco de energía por no estar atentos. Donde radica su diversión es en los combates: cuando Mega Man se encuentra con algún enemigo, Robot Master o boss final, el juego pasa a una óptica en primera persona. A través de una mira podremos apuntar y dispararles a los adversarios. Existe también la posibilidad de adquirir la habilidad de los enemigos vencidos para usarlas en combate, momento en que la mira cambia de forma para indicarnos de qué arma se trata -menos mal, porque los nombres de las armas en japonés son ininteligibles-.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

El gran inconveniente es que el juego se hace bastante pesado. Para llegar al primer enfrentamiento, debemos pasar aproximadamente unos veinte minutos de animaciones y decisiones menores. Sin dudas, los jugadores más impacientes no llegarán a ver siquiera este momento. Otro problema es el sistema del juego: pese a estar adecuadamente adaptados los tres géneros (aventura animada, aventura conversacional y shooter en primera persona) no logran entretener en demasía a los jugadores. Por momentos tenemos minutos interminables de cinemáticas, y en otros seguidillas de combates que nos terminan agotando los dedos.

Es hora de la acción.

Es hora de la acción.

La recepción del juego fue negativa. La crítica especializada lo destrozó en su momento argumentando que la mezcla de géneros no convencía, que era aburrido y uno de los peores juegos dentro de la franquicia. El mismísimo Keiji Inafune expresó que es uno de los peores de la Saga Clásica. Según sus propias palabras, el título fue concebido en una época en que CAPCOM licenciaba a su personaje estrella al mejor postor (si vemos los volúmenes anteriores podemos hacernos una idea de su afirmación). El mayor inconveniente que encuentra es que se pierde la esencia infantil que caracterizó toda la saga, mostrando algunas escenas demasiado oscuras. Por citar un ejemplo, en un momento de la historia se ven cómo un grupo de helicópteros piloteados por soldados repentinamente caen al suelo, sin que estos tengan posibilidad de escapar. Además la trama gira en torno a la carrera contrarreloj que Mega Man inicia para salvar a su hermana Roll que está agonizando a causa del campo electromagnético emitido por unas extrañas ruinas (Lanfront Ruins).

Pese a todo el respeto que tengo por Inafune, que ha sido demostrado a lo largo de todos estos artículos, el hecho de que considere a Super Adventure Rockman como uno de los peores de la Saga Clásica me parece algo excesivo. Si bien resulta ser un tanto aburrido, con contadas escenas de acción y combates monótonos, la idea original terminó en un juego muy superior de lo que se podría esperar. A nivel técnico y visual es maravilloso, con colores muy vivos. Las ilustraciones son superiores a la de cualquier otra animación de las mencionadas en este artículo, respetando los diseños originales al pie de la letra. Una de las faltas más graves fue que el juego nunca salió de Japón y quienes pudimos tener un ejemplar en nuestras manos tuvimos que aprender a quererlo y respetarlo como tal, en desmedro de perdernos los detalles que seguramente hacen aún más interesante al juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Para quienes no hayan podido jugarlo, debo confesarles que es un título que hay que probar. Seguramente no van a pasar las horas más divertidas de sus vidas, pero para todo fanático de Mega Man, este juego evoca sentimientos, refleja muchas emociones que los plataformas de dos dimensiones jamás han podido transmitir. En Youtube encontré hace un tiempo un proyecto Fansub, donde se subtitulaba al español las cinemáticas. Lamentablemente el proyecto quedó estancado, por lo que hay algunos videos sueltos de baja calidad. El gran inconveniente que veo en estos tipos de proyectos es que toman una ruta aleatoria y en base a ella hacen las traducciones. Pero no hay que dejar de lado el hecho de que el juego trae bastantes rutas alternativas, que en muchos casos desembocan en situaciones muy absurdas y divertidas, y en otras tantas terminaremos enfrentándonos con enemigos diferentes.

Finalizando esta breve reseña del juego, no puedo pasar por alto la música que acompaña al opening de cada disco. El juego tomó la música del opening japonés de Mega Man 8, dejándonos grabada a fuego aquella hermosa melodía: Electrical Communication.

Cameos y participaciones más importantes

Debo confesarles que esto de los cameos no iba a estar en un primer momento, y luego lo iba a incorporar en la última publicación. Pero como tardé tanto en poder terminar este cuarto volumen, agrego este apartado como un BONUS para los lectores que me han acompañado desde el Volumen I y que estuvieron esperando durante meses.

Quienes venimos dándole desde hace varias décadas a los juegos de CAPCOM sabemos bien que sus títulos están repletos de guiños y cameos de personajes u objetos de otros títulos -el autobombo es la mejor publicidad según ellos-. Es por esto que en muchos juegos donde CAPCOM metió su nariz, también incorporó algunos personajes incluyendo al propio Mega Man. Los cameos más importantes desde mi parecer siempre lo fueron Marvel Super Heroes vs Street Fighter y Pocket Fighter.

En el primero, podemos encontrarnos con un escenario que simula ser un de paseo de compras, donde unos aficionados sostienen una bandera que dice «10th ANNIVERSARY MEGAMAN». En el mismo escenario, entre la multitud enardecida hay un cosplayer de Mega Man -bastante cabezón por cierto-. Otro cameo que me hizo reír muchísimo en su momento vino de la mano de Norimaro. Quienes hayan jugado a la versión norteamericana del juego no sabrán de lo que les hablo, pero los que tuvimos la versión japonesa pudimos jugar con un personaje llamado Norimaro, un tipo de estatura baja, vestido como estudiante japonés y que tenía la extraña habilidad de lanzar todo tipo de objetos desde su bolso. En uno de sus súper movimientos, comenzaba a lanzar objetos alocadamente, portando la vestimenta de Mega Man durante una milésima de segundos (con Rush incluido al fondo).

El otro que me pareció interesante de mencionar fue Pocket Fighter, aquel juego de lucha 2D con personajes de diferentes títulos de CAPCOM estilo super deformed. En algunos escenarios se podían observar en los fondos a personajes de diferentes sagas de Mega Man, como lo fueron la Clásica, X y Legends. Asimismo la luchadora Felicia (Darkstalkers) en varios de sus movimientos especiales se disfrazaba de Mega Man. Si les interesa conocer los restantes cameos donde participó y que han sido encontrados por los jugadores hasta la fecha, los invito a visitar el siguiente LINK del sitio MMHP.

El gran crossover del 98'.

El gran crossover del 98′.

Dentro de las apariciones donde participó activamente, he destacado tres juegos que desde mi óptica subjetiva han sido los más sorprendentes, tanto por la calidad como por la rareza. Primero hablaremos de aquel fantástico crossover que la mayoría de los lectores habrá probado allá por 1998 cuando deslumbró los salones recreativos. Nos referimos a Marvel vs CAPCOM: Clash of Super Heroes. Inevitablemente si la desarrolladora participaba en un crossover de estas características, sus personajes emblemas debían estar presentes, y más aún su mascota: Captain Commando Mega Man.

Siendo un luchador seleccionable desde el comienzo, posee muchísimos movimientos entre clásicos y nuevos, pudiendo incluso hasta utilizar las habilidades obtenidas de algunos Robot Masters (como fue el caso de Wood Man, Tengu Man, etc.). Las mascotas también estuvieron presentes apoyando en los combates, tanto para los movimientos normales como en los súper. En la versión arcade y en la de consolas era posible desbloquear a Roll, quien gozaba de las mismas habilidades pero con menos efectividad (era el personaje más débil de todo el plantel).

Actualización de un clásico.

Actualización de un clásico.

Iron Man,  el nuevo Robot Master.

Iron Man, el nuevo Robot Master.

Posteriormente ambos personajes volvieron a aparecer en el juego Marvel vs CAPCOM 2: New Age of Heroes lanzado en 2000. En esta oportunidad, los dos tuvieron los mismos movimientos y sprites de su anterior entrega, lo que una vez más nos demuestra la poca inventiva de CAPCOM. Afortunadamente se introdujeron dos personajes más del universo Mega Man, siendo en este caso provenientes de la saga Legends: Tron Bonne y los Servbot.

Culminando con esta seguidilla de apariciones menores, quería hablar de un juego que siempre me ha resultado un tanto enigmático: Cannon Spike. Editado por la compañía Psikyo y lanzado por CAPCOM en el 2000 para máquinas arcade y Sega Dreamcast. El juego es similar al Smash TV, pudiéndonos mover por la pantalla y disparar a mansalva, sumado a los típicos ataques cuerpo a cuerpo cuando estamos en contacto con algún enemigo. Este título tiene cabida en este apartado porque en su repertorio de personajes aparece Mega Man.

El TEAM CAPCOM en acción.

El TEAM CAPCOM del que nadie se enteró.

El misterio y la fama detrás del juego reside en su plantel de personajes de CAPCOM: podemos elegir entre Cammy y Charlie (ambos de Street Fighter), un Sir Arthur robótico y futurista (Ghouls’n Goblins), Baby Bonnie Hood (Darkstalkers) y dos personajes inéditos que son Simone (una chica de pelo violeta que usa una espada katana y pantalones camuflados, por lo que comparte similitudes con Linn Kurosawa del arcade Aliens vs. Predator) y Shiba Shintaro (un joven de pelo rubio y antiparras que va acompañado por un fantasma llameante, que lo hace muy similar a Siva del juego Three Wonders).

Debo admitir que el título es bastante sombrío, con escenarios oscuros y sonidos algo toscos, pero se deja jugar y más aún en plan cooperativo. La pena es que sus escenarios son cortísimos y se pasan muy rápidas las pocas fases que tiene de principio a fin. Pese a esto, que Mega Man apareciera en su plantel de personajes lo hace digno de mención.

Publicaciones e imágenes del juego ingame.

Publicaciones y escenas del juego ingame.

De esta manera termina este pequeño y humilde BONUS que les quería regalar. Sé que muchos estarán diciendo dentro de ustedes: está faltando el crossover Street Fighter X Tekken y el Bad Box Art Mega Man. Inevitablemente saben lo que la mayoría de los fanáticos pensamos al respecto, y conocen bien lo que podemos llegar a decir sobre esa abominación que se hace llamar Mega Man. Así que preferí omitirlo para no darle importancia a la chusma. Nos quedamos entonces con las mejores apariciones de nuestro Héroe en su forma Clásica dentro de otros juegos ajenos a su franquicia.

Curiosidades

  • Como hemos demostrado, Mega Man 2 se ha convertido en el juego emblema de toda la Saga Clásica. Esto se ve reflejado en todas las adaptaciones que se hicieron de esta aventura, los remakes y relanzamientos en los que apareció (como apuntamos en el Volumen II), los juegos para la portátil de Tiger Electronics (presentes en el Volumen III) y las restantes adaptaciones que vimos en este volumen.

    Sin embargo, la novela de Mega Man 2 para Worlds of Powers se lleva muchos laureles por haber sido una adaptación bastante innovadora de un videojuego al lenguaje escrito. Una curiosidad que me encontré buceando en internet fue que un usuario de Youtube tomó la novela y realizó una serie de videos adaptando todo el texto con escenas obtenidas de diferentes juegos de la franquicia. El resultado, no sé, júzguenlo por ustedes mismos –aunque a decir verdad es muy entretenido, más aún para aquellos que no se quieren leer la novela ¡vamos!-:

  • El artista Shigeto Ikehara no solo participó en la serie de mangas de Mega Man, sino que estuvo involucrado en un sin número de otras obras, incluidas algunas de Gundam -robots que me apasionan, un detalle que no suma pero que quería compartir-. Pero en este apartado vamos a referirnos a un manga en particular llamado Rock’n Game Boy, el que podríamos decir fue el abuelo del Capitán N. La tira, como no podía ser de otra manera, estuvo incluida en la revista Comic BomBom y resulta ser la primera irrupción de Ikehara como dibujante de Mega Man, tiempo antes de realizar los trabajos que ya mencionamos.
    Rock'n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Rock’n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Comentando una breve sinopsis -sin destripar mucho el argumento-, en el manga se cuentan las aventuras de Hajime y Shou Namba, dos hermanos que comparten una afición casi demencial por los videojuegos -algo que no nos sorprende, pues es un mal que aqueja al 98% de los lectores de Pixfans, siendo el 2% excluido los trolls que solo dicen PIXFANS ANTES MOLABA-. Como era de esperarse ambos son jugadores expertos, un cliché predecible pero que nos encanta.

    El problema es que Shou, el hermano mayor, se convierte pronto en una especie de gurú de los videojuegos y con esto su fama comienza a crecer y crecer en forma desmedida -al igual que la de los redactores de Pixfans que somos celebridades reconocidas mundialmente…-. Observando las virtudes lúdicas del joven, aparece en escena una organización maléfica llamada «BUG» que lo secuestra con el propósito de utilizar sus habilidades como gamer, aplicándole control mental para doblegar su voluntad. La organización diabólica desea que Shou despliegue su plan de dominación del mundo a través del uso de la súper tecnología incluida en nada más ni nada menos que el Game Boy -luego de leer estas líneas solo existen dos reacciones posibles: morirse de risa o salir inmediatamente a conseguir este manga-.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Con esta historia, un poco tomada de los pelos, se gesta un manga que es objeto de culto para todos los aficionados a los videojuegos de antaño. A lo largo de los diversos números se desarrollará la lucha encarnizada que llevaría adelante Hajime y sus amigos, los Rock’n Gamers -mucho rock pero nadie tiene campera de cuero-. Lo más interesante del manga son los combates: cada contienda se lleva adelante en la «Game Boy Zone», un ciberespacio generado a partir de la tecnología vanguardista de la Game Boy, donde cada juego está plasmado con sus escenarios y personajes particulares. De esta manera la historieta cumplía un doble propósito: tener cierta variedad argumental al mostrar situaciones diversas y publicitar el catálogo de Game Boy para que los enanos salieran corriendo a gastarse los ahorros.

    Para los amantes de la saga Battle Network -con quienes discrepo absolutamente pero esto es tema para hablarlo en la vereda- debo decirles que existen algunas similitudes en cuanto al planteamiento de los combates -como habrán comprobado-, excepto por un detalle muy propio: en Battle Network las entidades conocidas como NetNavi son entes aparte de su operador; en cambio en la Game Boy Zone los operadores se convierten en los verdaderos protagonistas, emulando ser sus héroes con sus habilidades especiales.

    El nivel de detalles es asombroso.

    El nivel de detalles es asombroso.

    Una de las particularidades que más llama la atención es el cambio de diseño que sufrió el Bombardero Azul y el resto de personajes en los números donde se hace mención directa de Mega Man: Dr. Wily’s Revenge y Mega Man II. Pese a que nos resulte un tanto extraño ver a Rockman con una R en su pecho, o que la armadura que recubre su cadera -ejem, el calzón de lata- sea de un tono más oscuro que el resto, desde mi óptica particular sigue siendo interesante la forma en que el artista logró representarlo. Recordemos que por aquel entonces la fama del Mega Man no era tal como hoy en día, y el artista tuvo que dibujarlo a partir de los diseños originales realizados por Inafune en los manuales y de lo poco que se podía apreciar de la pantalla monocromática del Game Boy.

    Como hemos podido ver en esta breve reseña, Rock’n Game Boy es un manga muy peculiar y que pese a no ser estrictamente de Mega Man se aprovecha de este por momentos, generando situaciones muy pintorescas. Realmente es una historieta muy bien recibida por los fanáticos, porque introduce a sus protagonistas en el universo de Rockman World de una forma muy inteligente. Así que ya saben, si tienen tiempo y ganas de conocer un poco más sobre esta mini serie los invito a que visiten la siguiente entrada del sitio The Reploid Research Lavatory, donde los chicos desmenuzan el manga viñeta a viñeta buscando con lupa el pelo en el huevo. Y para aquellos lectores que comentaron en las entregas anteriores ser fanáticos de la saga Battle Network, les recomiendo que curioseen un poco, porque indudablemente esta historieta con aires de los 90′ les va a presentar una nueva forma de ver y comprender esta saga que fue novedosa en muchos aspectos.

  • Como ya mencionamos, el comic de origen brasileño resulta ser una de las mayores extrañezas que podemos encontrar en el universo Mega Man. Inclusive se lo cargó de escenas humorísticas y de contenido erótico, algo que descoloca bastante al lector. Pero estamos en el apartado de las curiosidades, así que debemos hablar de algo de lo más extravagante, ¿o no?. El caso es que en el número #2 de la revista aparece un personaje inédito llamado Princess, cuya presentación estelar se desarrolla en una especie de Talk Show norteamericano. Lo más insólito es que los editores decidieron recortar una escena de acción de forma repentina para presentar este programa, dejando ese combate en stand by. Ya en el número #3 encontramos que los personajes aparecen en otra ubicación, pasando por alto la secuencia de la batalla (sin dar explicación alguna por cierto).
    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    A lo largo de siete páginas vamos a ver como Princess no solo despotrica a Mega Man y compañía, sino que además se mofa de la industria del comic norteamericano nombrando a varios de los superhéroes de DC y Marvel, haciendo una reivindicación de la industria brasilera del comic que por aquel entonces era bastante incipiente. No suelo hacer mención a frases textuales, pero creo que la traducción de este comentario del personaje no tiene desperdicio alguno:

    «…durante décadas personajes americanos reinaron libremente el mercado de cómics brasileño, junto con la complacencia de las editoriales que en vez de ayudar a los nuevos talentos, «abrieron sus piernas» al material extraño, sólo porque es más barato. Pero esta vez los «gringos» cometieron un error: se le dio a un escritor brasileño sin sentido y rebelde la oportunidad de ventilar a todos los licenciatarios, editores y todos los que colaboraron con la «castración» del comic brasileño…»

    Princess, el eco de las masas.

    Princess, el eco de las masas.

    A cualquier lector en su sano juicio después de ver esto irremediablemente se le cae la cara, porque nadie puede prever que los escritores pudieran romper de esta manera la barrera dimensional del formato papel. En el mismo número nos encontramos con viñetas cómicas donde los protagonistas miran al lector, transgrediendo los límites de la hoja para hacernos partícipe de la escena descabellada que se lleva adelante. En otras viñetas podemos ver como los escritores se pasan entre sí la responsabilidad del guion, tomándose con mucho humor el argumento del comic. Pero el contenido de estas escenas resultan ser algo nimio en comparación con las declaraciones de Princess, cuyas palabras se convierten en navajas tajantes cargadas de autocrítica social y política a todo bombo.

    Su vociferación prosigue: dice que es un personaje que está por encima de Superman y Galactus, y esto se debe a que tiene el aval y protección de los propios escritores quienes le dan invulnerabilidad -el lector se prende un churro mientras observa la vehemencia con que habla -. Finalizando la seguidilla de sin sentidos, el último globo que acompaña este número enuncia una serie de preguntas que los propios editores se cuestionan: ¿permitirá CAPCOM un absurdo como este?, ¿el editor de Magnum publicará el tercer número después de todas estas calumnias?. Y para rematarla, terminan con una frase por la que me saco el sombrero: «Yo no sé ustedes, pero el mes que viene voy a estar viviendo en Paraguay»… nada más que decir, el cierre que todos estábamos esperando.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    En posteriores entregas el personaje es borrado de un plumazo -como era esperable-. Aunque vuelve a aparecer algunos números más adelante (más precisamente el número#7) tirando ondas de energía por sus brazos y volando al mejor estilo de los héroes norteamericanos (o los de Dragon Ball Z, no sé bien). Casi al final del número #3 los editores hacen una breve declaración donde mencionan que continuar dibujando a Mega Man y compañía es la única vía factible de lograr que los de arriba (refiriéndose a Magnum Press) observen la viabilidad de sus ideas, entre ellas, la incorporación al elenco de personajes como Princess.

  • Antes de que la serie de Ruby-Spears saliera al mercado, se lanzó un corto publicitario para anunciarla con bombos y platillos. En este corto de apenas un par de minutos se podía observar cómo la serie bebía del estilo japonés de los OVAS Mega Man: Upon a Star, con personajes de estaturas bajas y rostros muy expresivos (recordemos que Ruby-Spears había participado en la producción de dichos OVAS). Según se comenta en las cuevas online, el estilo aniñado de la animación japonesa no sería bien recibido por la crítica, cambiándose finalmente por el norteamericano que todos conocimos con personajes de contexturas físicas más robustas.

    Hablando desde una postura muy personal, debo admitir que me hubiera encantado ver esa serie en acción con el estilo japonés. Tras observar los pocos minutos que dura la publicidad, me deja con muchísimas ganas de más, haciéndome pensar cual sería el resultado si se hubiese mantenido el diseño original. Pese al cambio de estilo, una de las escenas de este comercial, más precisamente una en que aparece el Dr. Wily fue incorporada en la publicidad japonesa de Mega Man 7 por motivos que se desconocen.

    Las escenas finales beben de los OVAS.

    Algunas escenas aparecidas en la serie norteamericana se inspiran en los OVAS.

  • Cuando Rockman Gigamix salió al mercado todos queríamos hacernos con un número. Los dibujos de Ariga nos hacían soñar con los ojos abiertos. Pero lo que más nos deslumbró de esta publicación fue el Vol. 2, que centraba su temática en los sucesos de Mega Man V para Game Boy. Los fanáticos recordamos con mucho cariño ese juego por haber incorporado una nueva generación de robots provenientes del espacio. La curiosidad que encontré fue que Ariga, meses antes de publicar el manga realizó un concurso para que los artistas del mundo enviaran sus diseños de robots, dándoles la posibilidad de que sus invenciones aparecieran en el material definitivo. Obviamente se debía cumplir con una serie de requisitos, entre ellos que los diseños no fuesen tan deslumbrantes como para acaparar toda la atención de una viñeta, porque al fin y al cabo, todos los robots eran extras que serían destruidos a lo largo de la trama.
    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Buscando en internet me encontré la entrada del blog Starfield Creations, donde su autor presentaba con mucho orgullo dos de sus diseños, Volt Man y Radio Man, que habían sido elegidos por Ariga para formar parte del manga. El primero de estos aparece en una viñeta junto con decenas de otros robots, mientras que el segundo solo apareció en las contracaras de las tapas donde Ariga decidió incorporar varios diseños de los artistas que habían participado. Si les interesa conocer un poco más, los invito a visitar el sitio oficial donde los aficionados subieron sus modelos.

  • Algo de lo que nos vivimos quejando los hispanohablantes es la falta de material en nuestro idioma. Para colmo, hemos podido comprobar a lo largo de este extenso artículo que hay material en cantidades industriales provenientes de varios países del globo. Gracias al trabajo desinteresado de muchos fanáticos que se dedican a traducir textos de mangas y comics, hemos podido acceder a un cúmulo importante de material que hubiera sido imposible de interpretar por completo por la barrera del idioma (principalmente los textos en japonés). Pero la curiosidad que estoy desarrollando tiene su sentido de ser en la última publicación de Mega Man que se está llevando adelante gracias al trabajo profesional de Archie Comics.
    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Hace unos cuantos meses me interné buscando algún sitio web desde donde leer los comics en español, más que nada por una cuestión de comodidad, no les voy a mentir. En esta búsqueda encontré un blog singular conocido como Zero’s Lair, donde un tipo se estaba mandando él solo a hacer la traducción y maquetado del comic. Además, su trabajo no radicaba solo en eso, sino que en cada entrada de su blog presentaba los avances de su trabajo y al final de cada número incorporaba una página comentando detalles y curiosidades que sólo un fanático verdadero del Blue Bomber era capaz de encontrar.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    El punto de inflexión se produjo cuando descubrí que el flaco era un argentino que se había metido de lleno en el trabajo, y al darme cuenta de su labor desinteresada me decidí por corregirle todos los números que había subido hasta el momento, acomodando algunos globos y la ortografía en muchos otros -soy insoportable con la ortografía, sepan disculpar-. Después de conectarme con él vía Facebook y de pasarle los números completamente corregidos, me invitó a sumarme a su proyecto -aunque no sé si fue que me invitó o me colé de pesado que soy-. Lo importante es que desde hace unos meses estamos traduciendo, poniendo las frases en los globos y maquetando cada número del comic con la mayor calidad que podemos desde nuestra sana inexperiencia.

    Los números son comprados en el sitio oficial, tratando que cada página tenga la mayor resolución posible para que los lectores reciban un material de calidad. Para evitar todo tipo de crítica y que crean que el trabajo viola todos los derechos, los comics son comprados desde mi cuenta particular de Paypal, y el trabajo es puramente amateur. Nuestra intención es que el comic sea conocido y que los fanáticos hispanohablantes puedan tener acceso a uno de los mejores productos que se han visto. Nuestro mayor inconveniente son los tiempos, pues somos dos personas que tenemos actividades personales y profesionales que en muchas ocasiones nos impiden dedicarnos de lleno al comic.

    La intención era presentar en la comunidad de Pixfans el trabajo que estamos realizando para que le echen una hojeada. Pueden descargar gratuitamente los comics desde el blog. Esperamos en un futuro poder seguir traduciendo todo lo que vaya saliendo, salvo que otro grupo de profesionales más capacitados tome la posta, momento en el que orgullosamente dejaríamos el proyecto de lado.

Conclusión

He pasado meses intentando cerrar de una vez este artículo, pero cada palabra traía otra detrás, y cada dato que sumaba a la investigación hacía que decenas me resultaran interesantes y dignos de compartir. Finalmente he podido darle cierre a un volumen que fue desde el comienzo el más difícil de escribir, pero que se convirtió en el más largo y completo. Lamentablemente soy un solo individuo que lleva adelante esta extensa investigación y por ello debo acotar algunas cosas de las que me gustaría hablar, como las figuras comercializadas por D-Arts que me parecen una maravilla dentro del merchandising de Mega Man. Han quedado decenas, quizás un centenar de productos licenciados por CAPCOM fuera de este artículo, mayoritariamente provenientes de Japón que siempre ha sido una fuente inagotable de productos varios. Así que invito a los lectores del sitio a que compartan en sus comentarios si conocen artículos que no hayan sido mencionados, para enriquecer aún más la entrada.

Queda poco más por mencionar de la Saga Clásica de Mega Man, pero no por eso el próximo volumen va a ser menos importante o espectacular, así que los espero en la próxima para seguir compartiendo información interesante. Espero que se animen a dejar el anonimato y compartan qué les pareció el artículo con un comentario.

El Easter Egg del artículo

Después de que @Saint Burlesque encontrara el huevo de pascua del artículo pasado (hace unos cuantos meses atrás ¿se acuerdan?, he intentado buscar la forma de engañarlos para que no les sea tan fácil… ¿me podré salir con la mía esta vez?. A ver quién encuentra la frase y la escribe en su comentario.

Congratulations DXMXA

]]>
https://pixfans.com/mega-man-25-de-anos-de-historia-vol-iv/feed/ 39 33872
La evolución de los mandos de PlayStation https://pixfans.com/la-evolucion-de-los-mandos-de-playstation/ https://pixfans.com/la-evolucion-de-los-mandos-de-playstation/#comments Wed, 11 Sep 2013 10:36:59 +0000 http://www.pixfans.com/?p=33295 PS1Mando

Hace ya casi 20 años que el primer mando de Sony para su consola PlayStation vio la luz. Desde entonces, ese primer modelo y sus sucesivas variantes nos han proporcionado horas y horas de diversión, y somos muchos los que tenemos las manos acostumbradas a esa forma más que a ninguna otra, porque además es un mando que, pese a los años y rediseños, ha mantenido bastante intacta su forma. En la infografía de Psmania que tenéis a continuación podéis ver los diferentes pasos en esta evolución.

PSMandos

Vía: TechEBlog

]]>
https://pixfans.com/la-evolucion-de-los-mandos-de-playstation/feed/ 32 33295
Mega Man: 25 años de historia (VOL. III) https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-iii/ https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-iii/#comments Wed, 15 May 2013 09:00:44 +0000 http://www.pixfans.com/?p=31479 Transición ochobitera

En el mundo hay sujetos que dicen que no hay dos sin tres, y esta sección dedicada exclusivamente a Mega Man no iba a ser la excepción. Nos encontramos ya en la mitad de este trabajo, del que quiero destacar el apoyo incondicional de los lectores de Pixfans porque ellos hacen posible esto y cada una de las letras que se escriben está dirigida por y para ellos, con el fin de informar pero a la vez entretener con una historia tan rica como la del héroe de CAPCOM. Quiero expresar mis más sinceras disculpas por la tardanza de esta tercera entrega. Muchos motivos, entre ellos laborales y profesionales han provocado que me retrasara más de lo previsto, pero espero que este inconveniente quede saldado con toda la información que tiene este nuevo Volumen, que recopila una cantidad superior de títulos y que por cierto son muy variados entre sí.

En esta ocasión nos vamos a despegar un poco del sistema 8-bits de Nintendo y de los juegos conocidísimos, para enfocarnos de lleno en un cúmulo de títulos menos famosos pero igualmente buenos, así como aquellos otros donde Mega Man se separó de su estilo tradicional para dedicarse a placeres un tanto menos conocidos –si Mario lo hizo ¿por qué él no puede?. Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste y preparen sus ojos porque se viene una parrafada bíblica de las que suelo postear y que la mayoría se está acostumbrando –pese a insultarme por lo bajo, ya lo sé-.

Mega Man I, II, III, IV y V (CAPCOM, 1991-1994)

Portadas norteamericanas y japonesas de toda la colección para Game Boy.

Portadas norteamericanas y japonesas de toda la colección para Game Boy.

La misma esencia con menos colores.

La misma esencia con menos colores.

Simultáneamente con los lanzamientos para la consola hogareña que vimos en el Volumen II de esta sección, los de CAPCOM al igual que la Gran N aprovecharon para adaptar la mayoría de sus franquicias al nuevo sistema portátil que estaba causando furor a principios de los noventa. Nos referimos en este apartado a Game Boy, aquel ladrillo monocromo que transformaba a los enanos de pequeños gamers a consumidores de pilas sin control. El primer juego en ver la luz verde un 26 de julio de 1991 en Japón fue Rockman World, que para diciembre sería renombrado a Mega Man: Dr. Wily’s Revenge para sus correspondientes lanzamientos en norteamérica y europa. Así como lo fueron Mario, The Legend of Zelda, Metroid y tantas otras franquicias que tuvieron sus respectivas adaptaciones al sistema portátil, Mega Man no se quedó afuera. El producto final resultó ser bastante satisfactorio, empero de ser inferior en calidad si lo comparamos con los originales. Se presentaron algunos cambios, pudiendo optar solamente entre cuatro Robot Masters en lugar de los ocho que las versiones de sobremesa nos tenían acostumbrados (si hacemos un paralelismo, estamos entre Mega Man 3 y 4). Los escenarios fueron rediseñados para adaptarse a la resolución de la nueva pantalla, mostrando unos personajes más grandes que el original.

Como la versión pocket de Mega Man anduvo bastante bien, los “originales” de CAPCOM siguieron aprovechándose de esto para lanzar más partes de esta sub saga. Como son juegos bastante repetitivos los voy a meter a todos en una bolsa para hacer un combo rápido: Mega Man II o Rockman World 2 fue lanzado el 20 de diciembre de 1991 -esta vez no esperaron al año siguiente… WE LOVE BILLETES-; Mega Man III o Rockman World 3, el 11 de diciembre de 1992 y por último Mega Man IV -o adivinen qué, Rockman World 4, ustedes sí que saben- que apareció más prematuramente un 29 de octubre de 1993.

La resolución se ajustó para mostrar personajes más grandes.

La resolución se ajustó para mostrar personajes más grandes.

Analizar estos juegos casi está de más, debido a que solamente se basan en adaptaciones de la versión doméstica, mezclando jefes de uno u otro juego (en el primero aparecen del primero y segundo de NES, en el segundo, aparecen enemigos del segundo y el tercero y así con el resto). Dentro de los aspectos destacables debemos nombrar que aparecen los ayudantes de la versión de NES y que en Mega Man IV se podían recolectar unos items llamados Chips P, cuyo propósito era el de ser intercambiados por accesorios y mejoras en los Light Labs (los laboratorios del Dr. Light). Uno de los puntos más fuertes o que por lo menos la crítica especializada siempre resalta de esta sub saga, es que las habilidades que Mega Man incorporaba de los respectivos Robot Masters fueron mejoradas, teniendo efectos más pulidos que los de la versión doméstica.

El Mega Arm emulando a Mazinger Z.

El Mega Arm emulando a Mazinger Z.

Del juego que sí voy a hablar es Rockman World 5 o Mega Man V. A diferencia del resto, en este título se presentaron elementos inéditos que fueron muy bien recibidos por los fanáticos cuyos ojos ya se encontraban anestesiados de ver siempre los mismos sprites una y otra vez. En esta ocasión debíamos enfrentarnos a un grupo de robots provenientes del espacio (los Stardroids), a los que el Mega Buster de Mega Man no le hacía ni cosquillas –mucho Mega para nada-. Consecuencia de esto, el Dr. Light modifica el arma principal y dota al héroe de una nueva, llamada Mega Arm, con la que nos pasábamos el juego lanzando un puño volador al estilo de las series de mechas de los 70′. También se incorporó al plantel de mascotas ayudantes un gato robótico apodado Tango, en honor al estilo musical que tanto nos caracteriza a los argentinos –argentino = tango-. Igualmente su aparición fue solo anecdótica ya que no resultó ser muy útil (aparecía en pantalla y atacaba a los enemigos que se cruzaban por su camino, nada más). Sin dudas este título se convirtió en un indispensable para todo amante de la saga, generando una gran simpatía en los fanáticos a quienes nos cayó muy bien la aparición de estos nuevos adversarios, pues sus diseños eran novedosos y las habilidades que se obtenían tras derrotarlos también lo eran.

Dejamos de lado este breve repaso de una generación de juegos que reflejaban la política de repetición hasta el hartazgo que ha caracterizado a CAPCOM casi desde sus inicios. A continuación nos vamos a meter de lleno en aquellos donde el bombardero azul se dedicó a mostrarnos una faceta diferente y peculiar.

Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise! (CAPCOM, 1993)

Rockboard, la propuesta monopolista de Mega Man.

Rockboard, la propuesta monopolista de Mega Man.

Aprovechando que Mega Man se convertía en una super estrella de la consola 8-bits de Nintendo, el 15 de enero de 1993 sacaron al mercado un juego que marcaría un hito dentro de la franquicia. Rockboard como lo conocemos más comúnmente fue una adaptación del universo de la franquicia al conocidísimo juego de mesa Monopoly. Sí, aunque les parezca una locura esto es así.

Wily sobre una casilla de Robot Masters, nada bueno puede suceder.

Wily sobre una casilla de Robot Masters, nada bueno puede suceder.

Tras comenzar el juego, vamos a tener la opción de seleccionar alguno de los cinco personajes disponibles y aunque parezca raro, el protagonista principal solamente hará una aparición testimonial –como para decir que está-. Cada personaje persigue una motivación particular que lo lleva a construir cierto tipo de edificaciones, algo que es solamente de interés para aquellos que buscan historia en un juego que de eso tiene poco.

El aspecto más interesante es la jugabilidad. Comenzamos la partida, que puede estar formada con hasta cuatro jugadores locales, o los que sean y el resto en manos de la computadora. Posteriormente pasamos a elegir alguno de los cuatro mapas, que serán los tableros donde se desarrollará la acción. Luego nos toca seleccionar el modo de juego, momento donde comienza la diversión: tenemos dos modalidades, “Hasansei” que consiste en llevar a la bancarrota a los adversarios, saliendo victorioso el último jugador que quede y el modo “Battle Royale” en donde el jugador debe dominar cierto porcentaje del mapa para hacerse con la victoria.

Cada mapa está inspirado en localizaciones reales del mundo.

Cada mapa está inspirado en localizaciones reales del mundo.

En lo que respecta a la partida, la misma se desarrolla como cualquier juego de mesa. Tenemos un orden determinado para participar; cuando nos toca el turno tenemos seis opciones disponibles a elegir, entre las que se destacan la de observar el mapa, ver el status del personaje, usar las cartas que recogemos en las casillas especiales o la más importante, la de tirar el dado –off course-. Posteriormente el título se convierte en el típico Monopoly: tiramos el dado, recorremos los casilleros hasta llegar a una celda y ahí cruzamos los dedos para que la suerte esté de nuestra parte. Existen diferentes tipos de casilleros, como son los de propiedades, que tienen un número determinado que indica el valor que se debe pagar para poder edificar en dicho lugar. Además hay otras casillas con particularidades especiales como las de casualidad, donde podemos ganarnos una carta con efectos especiales (así como también nos puede ir mal); por otro lado, están las de Robot Masters que nos permiten convertirnos en uno de los personajes vistos en los juegos de plataformas, para darnos una vuelta por el tablero rompiendo las edificaciones del resto, empero que no podamos comprar nada en la ronda –jugar a los Camoranesi, es decir, a lo rústico-, entre otros casilleros que brindan al juego mucha diversión.

Dentro de las características que despuntan, tenemos que se pueden realizar construcciones sobre lotes o edificaciones de nuestros adversarios, o incluso demolerlas, aunque esto no siempre es beneficioso puesto que no solo vamos a tener que desembolsar un dineral para poder hacernos con el espacio, sino que luego vamos a tener que repartir los morlacos con el antiguo poseedor. En el modo Battle Royale se puede modificar la cantidad máxima necesaria para ganar, pudiendo acotar un juego que normalmente nos puede llevar un par de horas sin problemas.

El modo multijugador resulta ser una experiencia muy divertida.

El modo multijugador resulta ser una experiencia muy divertida.

Para finalizar con este juego que es una de las piezas más particulares de la franquicia, solo queda decir que en el resto del globo apenas lo conocemos como Rockboard, y esto es consecuencia de que nunca fue publicado fuera de Japón. La explicación que dieron desde CAPCOM fue que Nintendo America no quería comercializarlo fuera de su país de origen porque el juego contenía material de casino, apuestas y demás, algo que resulta ser absolutamente absurdo hoy en día pero a comienzos de los noventa era un tabú –estúpido Flanders-. Menos mal que los años pasan, las culturas cerradas comienzan a dejarse avasallar por la globalización y piezas como Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise! pueden ser disfrutadas por todos los jugadores del mundo gracias a las nuevas tecnologías de los emuladores. Por suerte, un grupo de aficionados lo tradujo bastante decentemente al idioma sajón, así que no hay motivos para no darle una oportunidad ya que resulta agradable para los amantes del Monopoly y aceptable para los fanáticos del bombardero azul –aceptable, hasta ahí-.

Mega Man Soccer (CAPCOM, 1994)

No es Oliver, es Mega Man queriendo ser él.

No es Oliver, es Mega Man queriendo ser él.

Aparecido un 17 de febrero de 1994 para la consola super star de Nintendo, la Super Nintendo/Famicom, Mega Man Soccer también conocido como Rockman’s Soccer –aplausos por favor- fue uno de los juegos que más dejó con cara de WTF a todos los fanáticos. Aprovechando quizás el Mundial de futbol celebrado en Estados Unidos que coronaría como tetracampeón a Brasil, o solo porque el futbol despierta pasiones, a los de CAPCOM se les ocurrió que era una idea brillante que su héroe azul se calzara los botines y saliera a la cancha a hacerle partido al Barcelona de los juegos de futbol aparecido en las navidades del 93’: hablamos nada menos que de FIFA International Soccer.

Gráficamente no está nada mal... gráficamente.

Gráficamente no está nada mal… gráficamente.

Obviamente las líneas precedentes son solo una ironía tras otra, ya que el juego estaba lejos de ser un título de futbol serio y bien desarrollado. El karma de usar al protagonista de un plataformas para trasladarlo a un juego de deportes nunca finaliza en algo bueno y Mega Man no fue la excepción. Tras encender la consola vamos a encontrarnos con un juego que no difiere conceptualmente con los títulos vistos hasta la fecha, y eso es un punto a favor por no generar una disociación con el resto. Pero tras elegir al adversario todo cambia y directamente nos encontraremos frente a la formación del equipo como era previsto.

La selección de adversario y campo mantuvo la esencia original.

La selección de adversario y campo mantuvo la esencia original.

La dinámica del juego ahora es un tanto dispar: al derrotar a los jefes no vamos a obtener su habilidad, sino que ganamos un jugador con sus características personales para sumarlo a la formación, que inicialmente solo cuenta con jugadores de tipo Mega Man –sí, todos iguales y del mismo color-. Claramente es un pelotazo de media cancha con tentativa de gol, pero no resultó ser así. El juego traía varios modos, entre los que destacaban las exhibiciones, los torneos y ligas, todo ello con el agregado del multijugador que siempre nos cae bien a los gamers que tenemos bros. Pero, ¿de qué sirven todos estos modos si la jugabilidad es un fiasco?. Claramente fue muy malogrado por contar con una jugabilidad que roza la decadencia, y no soy peyorativo con mis declaraciones. Los jugadores son duros al moverse y los arqueros atajan el 99,5% de los tiros que hagamos al arco. Por suerte contamos con los “tiros especiales”, que si logramos que vayan directamente al área sin chocarse ningún jugador por el camino, seguramente terminen en gol. Pero hasta ese elemento fue mal aprovechado, pudiendo utilizar los disparos poquísimas veces durante el partido, situación que desalienta a probarlo. Sin lugar a dudas, si los genios detrás del desarrollo hubieran probado joyas como Kunio Kun no Nekketsu Soccer League (mejor conocido como Goal 3) y robado aprovechado algunas de sus virtudes, seguramente el resultado final habría sido sumamente divertido.

Mega Man: The Power Battle (CAPCOM, 1995)

Con un cartel así yo también dejo todas mis monedas jugando.

Con un cartel así yo también dejo todas mis monedas jugando.

Conocido en el país de sol naciente como Rockman: The Power Battle, este juego ideado para máquinas recreativas vio la luz en octubre de 1995. Si bien mantenía las típicas dos dimensiones que hicieron famosa a la franquicia, existía un factor renovador que le daba una chispa de frescura. La jugabilidad estaba planteada al mejor estilo de un fighting 2D, o juego de luchas como le decimos a menudo. La posibilidad de jugar a dúos en plan cooperativo, pudiendo elegir entre tres personajes de la franquicia convirtieron rápidamente al juego en un objeto de codicia para los fanáticos que tenían los dientes caninos superiores rayando el piso del salón recreativo.

Podíamos optar entre Mega Man, Proto Man y Bass.

Podíamos optar entre Mega Man, Proto Man y Bass.

A pesar de haber sido la primera incursión de Mega Man en los salones arcades, el producto final poseyó un acabado más que gratificante. Recordemos que como bien se dijo en el Volumen I, la franquicia fue originalmente ideada para las máquinas con gabinetes estampados, pero posteriormente fue llevada a la consola doméstica luego de unos arreglos económicos –lluvia de billetes-. Así que este resultó ser una reminiscencia de ese primer paso que no pudo ser, y un recuerdo de aquel primer objetivo de CAPCOM que era el de que los enanos desembolsillemos nuestros ahorros en pro de conocer todos los jefes del juego. Y debemos decir que lo logró, porque el producto final resultó ser altamente regugable hasta el hartazgo. Podíamos seleccionar entre tres recorridos diferentes con Robot Masters presentes en los juegos que habíamos disfrutado en los sistemas de 8 y 16-bits de Nintendo y dependiendo del personaje o el dúo con que termináramos la aventura podíamos ver cómo las diferentes combinaciones mostraban nuevos finales, algo que fue muy bien recibido por la crítica.

Jugar en forma cooperativa era sensacional.

Jugar en forma cooperativa era sensacional.

Sin dudas Mega Man: The Power Battle marcó un antes y un después, abriendo las puertas a nuevas aventuras, permitiendo que tanto el protagonista como otros personajes de su universo se hicieran un hueco en los crossover de lucha 2D que CAPCOM desarrolló con posterioridad como lo fue en 1998 su primer Marvel Vs CAPCOM. Tal fue la popularidad del juego, que posteriormente tuvo una segunda entrega, una adaptación para Neo Geo Pocket Color y su correspondiente incorporación como contenido desbloqueable en el juego Mega Man Anniversary Collection del que ya hablamos en el Volumen II.

Mega Man 2: The Power Fighters (CAPCOM, 1996)

Si con el anterior dejaba mis monedas, con este dejo el salario completo.

Si con el anterior dejaba mis monedas, con este dejo el salario completo.

Un nuevo personaje hacía acto de presencia, Duo.

Un nuevo personaje hacía acto de presencia, Duo.

Viendo la positiva recepción que tuvo la primera entrega en los salones recreativos, los de CAPCOM ni lerdos ni perezosos decidieron darle un lavado de cara a su nuevo producto incorporando algunos elementos novedosos pero siguiendo con la “política continuista”, dos palabras que caracterizan a la empresa. Así en julio de 1996 salía para recreativas la segunda entrega de Mega Man: The Power Battle, conocida en Japón como Rockman 2: The Power Fighters. Nuevamente se presentaba un título con posibilidad de juego cooperativo para hasta dos jugadores, pudiendo elegir ahora entre cuatro personajes diferentes.

Rockman Battle & Fighters (CAPCOM, 2000)

Una excelente portada para un juego genial.

Una excelente portada para un juego genial.

Una adaptación más que fiel de los arcades originales.

Una adaptación más que fiel de los arcades originales.

Como hemos visto hasta el momento en este repaso extensísimo la franquicia más importante de CAPCOM ha pasado por casi todos los sistemas. En esta oportunidad, Rockman Battle & Fighters sería desarrollado para una consola muy potente pero poco conocida, Neo Geo Pocket Color.

El 6 de junio de 2000 aparecía en el mercado la adaptación de los juegos de arcade para una consola que obviamente era menos potente. Pese a esto el producto final tiene un carisma enorme, con pantallas a color, extensa base de datos y una música muy al estilo de la saga en NES. A nivel jugable es muy similar a los originales mostrando los personajes al estilo 8-bits más clásico y no al 16-bits visto en los arcades.

Pese a la baja resolución, goza de muchísimos detalles.

Pese a la baja resolución, goza de muchísimos detalles.

Sin dudas un juego muy recomendable para los amantes de las variedades, siendo muy rejugable gracias a los diferentes modos que contiene. Solo le encuentro dos puntos flojos: el primero es interno y viene de la mano de que solamente es posible jugarlo en solitario, eliminando la opción cooperativa que hizo grande a las versiones de arcade; el segundo es externo y tiene su fundamento en que nunca salió de Japón como otros grandes juegos que ya hemos visto. Si a esto le sumamos que el catálogo de la consola contó con un número importantísimo de juegos fighting 2D de una calidad muy superior, podemos entender el porqué de la escasa repercusión que tuvo.

Mega Man Battle & Chase (CAPCOM, 1997)

Mega Man y su gente festejando el décimo aniversario.

Mega Man y su gente festejando el décimo aniversario.

Aprovechando que los juegos de carreras de karting estaban en lo más alto de la popularidad y el mercado pedía a gritos variedad, a los genios de CAPCOM que tienen la bola mágica –sarcasmo- se les ocurrió que poner al volante a su héroe azul era lo más acertado. Fue así que el 20 de marzo de 1997 apareció en el mercado japonés Rockman Battle & Chase para la consola de lujo de los 90’, la PlayStation de Sony.

Un plantel de lo más variopinto.

Un plantel de lo más variopinto.

El juego se ha convertido hasta la fecha en la primera y única incursión del blue bomber en el universo de las carreras. Nacido bajo la solapa del amo y señor de los jueguitos de kartings, Mario Kart, fue bien recibido por la crítica pese a las típicas comparaciones que se hacen a los títulos de este género al igual que sucediera con Crash, Sonic y demás.

En lo que a jugabilidad se refiere presenta tres modos diferentes, cumpliendo a rajatabla con los clichés del género: Grand Prix, Time Trial y Versus. El que resalta de los tres es el Grand Prix, donde a lo largo de ocho carreras podremos ir adquiriendo las partes del resto de los automóviles de los contrincantes para armar el nuestro, pudiendo generar un mix de combinaciones muy divertidas. Cada personaje seleccionable tiene su propio bólido rodante con características particulares.

La personalización aporta variedad y diversión.

La personalización aporta variedad y diversión.

Ya dentro del circuito se presenta una vuelta de tuercas bastante importante consecuencia de dos elementos que lo hacen particular: lo primero destacable es la habilidad de realizar disparos especiales que tiene cada uno de los personajes, causando daño tanto en objetos del escenario como a los propios rivales, impidiendo que estos circulen tranquilamente por la pista. En la parte superior izquierda de la pantalla se muestra una barra que representa el nivel de recarga del arma, la que se irá consumiendo tras utilizar estos ataques –no se preocupen, se recarga sola-. El otro detalle que hace divertido al juego es la recolección de items durante las carreras, que a diferencia de Mario Kart y sus conocidísimas cajas de sorpresa, en Battle & Chase esto fue cambiado por un contador. El mismo ira descendiendo hasta llegar a cero, momento donde comenzaran a girar los íconos cual tragamonedas de un free spins, dándole el típico elemento de azar que tanto nos gusta.

Los circuitos gozan de mucho carisma.

Los circuitos gozan de mucho carisma.

Pese a que gozó de una aceptación moderada en su país de origen, no obtuvo la aprobación de Sony para ser comercializado en su flamante sistema de 32-bits en el mercado norteamericano. Así que todos aquellos que esperaban en abril del 97’ poder hacerse con el juego tuvieron que mirarlo por tv como la industria ya nos tiene acostumbrados. Recién en el año 2006 los que no entendemos los kanjis pudimos tener acceso al juego con letras legibles gracias al lanzamiento del recopilatorio Mega Man X Collection aparecido en los sistemas PlayStation 2 y Nintendo GameCube –otra vez vemos juegos de diferentes sagas en un mismo recopilatorio-. Finalmente, resulta ser divertido pero no llega en ningún punto a igualar a los grandes del género, por eso es solo recomendable para los amantes de la saga y no para quienes buscan diversión sin muchas complicaciones.

Los juegos licenciados

Dentro del amplio repertorio con que cuenta la saga, hubo algunos episodios en donde CAPCOM no tuvo participación directa en su desarrollo. Muchos de estos juegos rozan el absurdo, presentando una calidad muy por debajo de los oficiales, aunque siempre se puede encontrar una perla en el lodo de la mediocridad. Sigamos entonces con este mega repaso.

Mega Man 2 y 3 (Tiger Electronics, 1990/1)

La propuesta económica de los noventa.

La propuesta económica de los noventa.

Seguramente este dato sorprenda a muchos, pero la primera incursión del héroe de CAPCOM en consolas portátiles no fue precisamente bajo la saga World que mencioné anteriormente –ya vimos la ironía, ahora vamos con la mayéutica-. A principios de los noventa las maquinitas de videojuegos LCD a pilas eran furor (pese a que las Game & Watch de Nintendo estaban agonizando). El motivo que impulsaba las ventas de estos pequeños sistemas era su orientación comercial, que estaba dirigida a un mercado de niños que no podían acceder a las consolas y mucho menos a los cartuchos.

Tiger Electronics, una compañía dedicada a la fabricación de juguetes de todo tipo consiguió los derechos para poder realizar la versión portátil de Mega Man. Un dato curioso de esta empresa es que años más tarde (en 1998 para ser más preciso) se haría mundialmente conocida por enchufarnos ese Gremlin con cara de buenaso al que apodaron tiernamente Furby y que hasta en Los Simpsons se han mofado de su popularidad.

Ver todas esas siluetas en acción emociona hasta una roca.

Ver todas esas siluetas en acción emociona hasta una roca.

Dos juegos fueron concebidos de este acuerdo, Mega Man 2 y 3 respectivamente. El primero de estos vería la luz en 1990 y el segundo al año siguiente aprovechando la popularidad que gozaba la saga en la consola doméstica. Técnicamente es como cualquier otro juego de pantalla LCD: hay un puñado de animaciones en escena y otro puñado de botones con acciones y modos de juego. Lo interesante es que cada uno trajo la posibilidad de elegir entre seis Robot Masters de los conjuntos originales. Curiosamente los desarrolladores plantearon al Mega Buster (el arma principal) como cualquier arma especial, por lo que se consume tras ser disparada pudiendo quedarnos en medio de una fase sin poder usarla, convirtiéndose en un detalle único.

Los fondos mantenían la esencia de los diseños originales.

Los fondos mantenían la esencia de los diseños originales.

Pese a no ser tan famosos como las versiones de Game Boy, estos pequeños lujos portátiles son un objeto de culto. Sin dudas escuchar esos sonidos muy agudos y ver esas siluetas color negro nos transportan directamente a los recreos que compartimos en el patio de nuestra escuela junto a nuestros amigos de la niñez. Si les llama la curiosidad por conocer un poco más sobre estos juegos que resultan ser muy interesantes, los invito a que visiten el sitio de Joey’s Megaman Corner porque contiene mucha información, así como todas las siluetas disponibles en cada uno.

Mega Man (PC) (Hi Tech Expressions, 1990)

El diseño es calcado al de la portada de Mega Man 3 de NES.

El diseño es calcado al de la portada de Mega Man 3 de NES.

En 1990 CAPCOM permitió que la compañía Hi Tech Expressions diera el gran paso hacia el vacío con el primer juego de la saga Mega Man en ser licenciado para el sistema MS-DOS. Poco o nada deberíamos decir sobre un juego opaco en todos los sentidos y que además resulta ser completamente antitético en todos los componentes que hicieron memorable a los dos primeros títulos.

A nivel gráfico y sonoro es demasiado pobre, sobre todo por este último al carecer completamente de alguna composición musical. Sí, como bien leyeron, el juego no tiene música –así que no pongan en el buscador de Youtube Mega Man PC OST porque seguramente les salga el perro del Duck Hunt-. En cuanto a los efectos sonoros resultan ser bastante paupérrimos, pero es lógico y perdonable si nos remontamos al sistema para el que fue desarrollado. La jugabilidad es un tanto extraña, contando con la posibilidad de seleccionar entre tres Robot Masters, quienes cuentan con unos escenarios de lo más laberínticos.

Los colores son sólidos y los escenarios muy simples.

Los colores son sólidos y los escenarios muy simples.

La primera incursión en el universo de los ordenadores personales no fue de lo mejor. Podríamos decir que el juego no se identifica en nada con Mega Man, pero los sprites se parecen en algo, así que no podemos desligar esta oveja negra. Como bien he mencionado en otros apartados, este título en cuestión es solamente aconsejable para aquellos que aman al bombardero, pues no resulta ser una experiencia grata de jugar.

Mega Man 3 (PC): The Robots are Revolting! (Hi Tech Expressions, 1992)

Nuevamente calcaron la portada de Mega Man 3 y eso que Spark Man no aparece.

Nuevamente calcaron la portada de Mega Man 3 y eso que Spark Man no aparece.

Nuevamente CAPCOM USA otorga la licencia de su famoso Mega Man para que los chicos de Hi Tech Expressions en compañía de Rozner Labs intentaran adaptar al universo del MS-DOS la franquicia, hecho que notablemente no habían alcanzado con creces en su primera incursión. Seguramente muchos estén dirigiéndose al apartado de los comentarios para quejarse de que acabo de omitirme la segunda parte de Mega Man PC, pero debo decirles que esa secuela nunca existió, saltándose directamente a la tercera parte –no hay dos sin tres… pero sí tres sin dos por lo que veo-. Claramente hay una explicación lógica para esto, y aquellos que hayan leído el Volumen II de esta sección ya se habrán dado cuenta –se dieron cuenta ¿no?-. Consecuencia de una política de ventas fue apodado Mega Man 3 aprovechando el lanzamiento del juego homónimo para consolas, aunque como bien sabrán las comparaciones resultan redundantes frente a dos títulos que poco comparten más allá de su nombre.

¿Quién dijo que los robots no podían nadar?.

¿Quién dijo que los robots no podían nadar?.

El producto final resultó ser más de lo mismo. Exacta jugabilidad, sonidos calcados y la carencia de música que seguía acompañando a una obra sin emociones. Hubo elementos que fueron importantes, como la inclusión de un número mayor de Robot Masters, teniendo que vencer a seis en lugar de tres. Asimismo en algunas zonas acuáticas era posible ver al protagonista nadando, un atributo que no fue utilizado por ningún otro juego hasta la llegada de Mega Man 8 unos cuantos años después.

Nada más que decir de estos dos títulos carentes de toda gracia y que repito, solamente se convierten en un material de curiosidad para aquellos que quieren ir más allá y probar algo nuevo dentro de la saga –ojo, no estoy incitando a jugar bajo los efectos de algún estupefaciente-.

Mega Man (Freestyle, 1994)

Mega Man no viste sus colores originales, sino los del Salt Water.

Mega Man no viste sus colores originales, sino los del Salt Water.

En 1994 vería la luz la segunda incursión de Mega Man en los sistemas “del otro lado de la calle”. Es que como bien vimos en el Volumen II CAPCOM facturó enormemente gracias a la repercusión que tuvo su franquicia en los sistemas de Nintendo, pero a pesar de esto, la third-party ni lerda ni perezosa se atrevió a darle la posibilidad a los de Sega para que tuvieran también a su héroe azul, en esta oportunidad no en la consola doméstica si no en su portátil de lujo, la Game Gear. Es así que por segunda vez aparecía Mega Man, licenciado por CAPCOM, desarrollado por el estudio Freestyle y publicado por U.S. Gold.

A los más jóvenes seguro no les suene la U.S. Gold, pero a grandes rasgos, fue una compañía que se dedicó durante años a publicar juegos haciéndose conocida por los de temática deportiva y entre ellos de olimpíadas, teniendo entre su extenso catálogo al World Cup Carnival de 1986, que es recordado por ser uno de los peores juegos del balón pie jamás concebidos. Pero bueno, ya en los noventa los tipos eran más responsables y firmaban contratos con las grandes compañías, realizando ports de juegos de arcade a las consolas domésticas, entre ellos, los grandes de CAPCOM como Street Fighter II o Final Fight entre otros. Consecuencia de esto fue que en 1994 se realizó la adaptación de los juegos de Mega Man al sistema portátil a todo color de Sega.

Los Robot Masters eran más veloces y letales.

Los Robot Masters eran más veloces y letales.

Centrándonos en el juego, el sinónimo más acertado que he encontrado para hablar del mismo es un “collage”. Y claro, observaron que los collages consisten en tomar fotografías diversas y amontonarlas en un todo, a veces generando resultados muy vistosos y otras no tanto. El juego en cuestión tiene un poco de esto, reuniendo elementos de tres juegos diferentes en una misma aventura. Por ello, quienes hayan disfrutado del Mega Man 2, 4 y 5 para NES/Famicom, se encontrarán familiarizados con los escenarios y enemigos del juego (seguramente es por esto que en algunas fuentes se lo conoce como The Best of Mega Man).

Aprovechando las virtudes de la consola portátil de pantalla color, Freestyle logró dotarlo de una gran fidelidad en los escenarios, gozando de hasta algunos retoques en ciertos sprites como el del propio Mega Man a quien ahora le brilla la armadura, un detalle menor pero que sienta un antecedente. En lo que respecta a lo sonoro, las melodías de fueron bastante bien plasmadas, logrando adaptar la música 8-bits al nuevo sistema en forma decente. Pero no todos son puntos favorables, pues tiene un enorme problema que vino aparejado por la reducción de la pantalla. Para que el protagonista se viese en un tamaño significativo, la cámara se ajustó cerca de este perdiendo de vista parte del escenario, lo que genera que constantemente estemos realizando saltos de fe, cruzando los dedos para no caer en un pozo –a menos que te conozcas las fases de memoria-.

Se añadió un poco de brillo a la armadura para que luzca más realista.

Se añadió un poco de brillo a la armadura para que luzca más realista.

Cerrando con el juego, solo resta decir que dentro de la franquicia no es de los mejores que aparecieron pero tampoco es malo. Tiene algunos puntos muy negros, como el problema de la pantalla que ya se mencionó o la escasez de fases, puesto que al comienzo solo hay cuatro Robot Masters para elegir y luego vienen tres fases finales con dos más de estos, no pudiendo optar por cual de ambos destruir primero. Particularmente debo decir que es un título con muchos elementos puestos sin razón, a diferencia de las versiones monocromáticas de Game Boy que contaban historias nuevas y originales, incorporaban personajes y mejoras en las armas. Pese a todo lo negativo que se pueda decir no deja de ser altamente jugable, con una dificultad bastante elevada y la imposibilidad de continuar, situación que aumenta aún más la complejidad.

Rockman Gold Empire (Strawberry Software/Soft-World International, 1999)

Todos entendemos lo que dice...

Todos entendemos lo que dice…

Acercándonos al nuevo milenio y quizás presagiando el fin del mundo -¿quién sabe no?- los de CAPCOM decidieron ceder los derechos de su héroe más legendario a un grupo de desarrolladores de origen taiwanés. De esta manera fue concebido Rockman Gold Empire, un juego que a diferencia de las anteriores entregas fue desarrollado para PC saliendo en 1999 únicamente para el mercado taiwanés como era de esperarse –Rockman MADE IN TAIWAN-.

El producto final fue paupérrimo por varios motivos, entre ellos las limitaciones jugables contando con apenas un único modo de juego y la escasez de personajes nuevos, que además mostraban unas animaciones que resultaron ser bastante feas. El título se convierte en la segunda incursión de Mega Man en los juegos de mesa estilo Monopoly, del que ya vimos tuvo su primera aparición con Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise!.

Aunque los colores sean vistosos las animaciones son muy malogradas.

Aunque los colores sean vistosos las animaciones son muy malogradas.

Pese a la pobreza que tiene en cuanto a lo gráfico y sonoro, el juego resulta ser bastante divertido ya que en cada turno podemos ir construyendo diferentes estructuras en los casilleros como si se tratara de Sim City por momentos. Existen factores ambientales como terremotos o meteoritos que causarán estragos de forma aleatoria en cada uno de los turnos, provocando que la partida se torne en nuestra contra en un abrir y cerrar de ojos. Por lo demás sigue las reglas comunes de cualquier Monopoly, así que en ese sentido no difiere demasiado. Dependiendo del personaje que seleccionemos (de un total de cinco posibles) variarán los tipos de estructuras que se pueden construir, la barra de vida, la cantidad de oro inicial y el tipo de marcador que indica la posición en que caen los dados, un detalle que queda muy bien. Como era de esperarse, para salir victoriosos en cada partida debemos lograr que el resto de los participantes se queden sin una sola moneda o pierdan toda su barra de vida.

The Mayor, el nuevo personaje que cuenta con una billetera enorme.

The Mayor, el nuevo personaje que cuenta con una billetera enorme.

Debo advertirles a todos aquellos que tienen pensado salir volando a probar esta joya, que es imposible correrlo en los sistemas operativos actuales sin instalar algún sistema virtual que emule en este caso Windows 95. Si a esto además le sumamos que está completamente en chino, las barreras a superar creo que son bastante limitativas. Seguramente sean estos factores los que han provocado que el juego haya sido conocido por un público muy reducido.

Rockman Strategy (Dreams Come True, 2001)

Fan, el nuevo aliado de Mega Man.

Fan, el nuevo aliado de Mega Man.

Con una desarrolladora llamada así nada puede salir mal… ¿no?. En el año 2001 a los de CAPCOM se les ocurrió darle nuevamente a una empresa de origen taiwanés el desarrollo de un título de la franquicia y así cayó en manos de Dreams Come True esta tarea. Pese a que el juego haya sido lanzado para un mercado tan reservado y en un sistema tan poco común dentro de la franquicia como la PC, tuvo una buena repercusión en el público y la crítica.

El juego cuenta con el mayor número de adversarios hasta la fecha.

El juego cuenta con el mayor número de adversarios hasta la fecha.

Sería redundante explicar cuál es el género del juego, pero como sé que en Pixfans hay gente que le gusta leer poco -como quien les escribe- y además me enteré de que muchos no le prestan atención ni a la mitad de mis artículos seguramente no hayan visto el nombre del juego, pero bueno, aquí va lo obvio: Rockman Strategy es un juego de estrategias -aplausos por favor-. Quienes hayan jugado a los grandes del género como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre entre otros, sabrán a qué tipo de juego apunta. Cada fase está compuesta por un tablero lleno de casilleros por donde se mueven y realizan acciones nuestros personajes.

Resulta extraño ver a Mega Man y compañía desde una óptica cenital.

Resulta extraño ver a Mega Man y compañía desde una óptica cenital.

Lo más interesante es que a pesar de ser un juego desarrollado por una compañía tan dispar, se mantuvieron intactos muchos elementos clásicos como el menú de selección de fase, que en esta ocasión cambia al poder optar entre un número muy superior de adversarios (el plantel se compone de hasta catorce robots). Asimismo hacen aparición en pantalla durante el transcurso de la aventura un número importante de ilustraciones que llevan adelante la historia y que por cierto tienen una calidad bastante buena en comparación con el juego anterior de símil origen.

Los combates se llevan a cabo en dos dimensiones.

Los combates se llevan a cabo en dos dimensiones.

Dentro de lo jugable, la acción se desarrolla como en cualquier otro juego de estrategia por turnos, pudiendo en nuestro turno movernos, atacar, usar habilidades o items. En cuanto entremos en contacto con el adversario, la cámara pasa a una óptica en dos dimensiones al mejor estilo Fire Emblem para mostrarnos el combate en forma más imponente. A medida que vayamos superando las misiones desbloquearemos nuevos personajes que se irán incorporando a nuestras filas, pudiendo gestionar nuestro grupo desde los Light Labs.

Pese a las limitaciones que ya vimos en Rockman Gold Empire y que en este título se repiten, es un juego muy recomendable para todos los amantes de la saga, pues no solo es divertido sino que además amplía la variedad de aventuras en las que participa el héroe azul para aquellos jugadores que están cansados de una y otra vez las mismas plataformas.

Rockman & Forte: Mirai kara no Chōsenshay (Bandai, 1999)

Mega Man y Bass nuevamente unen sus fuerzas.

Mega Man y Bass nuevamente unen sus fuerzas.

Cuando ya pensábamos que habíamos visto todo, los de CAPCOM sacaron un conejo más de la galera. Nacido de una alianza inédita entre la third-party y Bandai, Mega Man & Bass: Challengers From the Future veía el verde en un sistema que nos dejó a todos con una cara de WTF terrible: la WonderSwan.

Aprovechando que WonderSwan era la consola furor de Bandai, en 1999 decidieron publicar un videojuego de la franquicia estrella de CAPCOM. Como era de esperarse el título no ofrece en ningún sentido una grata experiencia jugable: los gráficos son muy sencillos, mostrándose en movimiento dentro de una pantalla monocromática con sonidos que se asemejan a los de un Tamagotchi. Obviamente que no podemos solo criticarla pues la portátil se destacó por ser un aparato bastante peculiar y según cuentan tuvo una autonomía soberbia, pudiéndose jugar hasta más de treinta horas con una sola pila, ideal para los gamers extremos.

Los escenarios resultan ser bastante sencillos.

Los escenarios resultan ser bastante sencillos.

En lo que respecta al juego, tuvo muchísimos puntos favorables pese a sus limitaciones técnicas. Como secuela directa de Mega Man & Bass de Super NES (que será analizado en Volúmenes posteriores) era posible pasarse la aventura con cualquiera de los dos protagonistas. Además se mantuvieron otros aspectos como la posibilidad de comprar mejoras y el sistema de rutas para acceder a los Robot Masters que resulta ser muy efectivo. Visualmente no es de lo mejor pese a que todos los sprites han sido rediseñados, dándole una estética única y novedosa. Donde sí gana bastante es en la posibilidad de alternar pantallas, jugando en forma horizontal por partes y vertical en otras, consecuencia directa del sistema ya que la WonderSwan permitía utilizar la pantalla en las dos direcciones (de ahí la extraña disposición de los mandos en la consola). Las melodías que acompañan al conjunto pese a las limitaciones ya mencionadas resultan agradables al oído, pudiendo distinguir las adaptaciones que se hicieron de la banda sonora original de la primera aventura del dúo salida para Super NES.

El juego nos pedía que cambiemos de posición la portátil.

El juego nos pedía que cambiemos de posición la portátil.

Un punto importante que se mejoró en esta aventura fue que ambos personajes reciben diferentes armas de los Robot Masters vencidos, un concepto que resulta ser muy lógico pero que en su primer aventura no fue incorporado; se amplió la variedad de ítems que se podían adquirir en la tienda; fue el primer juego en permitir que los disparos que rebotan en los enemigos acorazados dañen en su trayectoria a otros enemigos, como los típicos Mets que se esconden bajo su casco; los enemigos finales tienen una barra de vida que triplica la nuestra, dificultando un poco los combates; por último, hay que mencionar que si bien los Robot Masters aparecidos en el juego no son lo mejor en cuanto a diseño estético, gozan de mucho carisma por tener particularidades que pocas veces se volvieron a ver en otro título de la franquicia, como Clock Men que es un robot doble o mejor dicho son dos robots jefe. En conjunto resultan ser un grupo bastante heterogéneo de enemigos, fundamentalmente por estar inspirados en aparatos electrónicos que seguramente en ese entonces eran comunes en el mercado japonés.

Nuevamente cada protagonista goza de sus habilidades particulares.

Nuevamente cada protagonista goza de sus habilidades particulares.

Para dar un cierre con este juego que pasó totalmente desapercibido por el público, no puedo dejar de mencionar un apartado que personalmente considero de relevancia: a nivel argumental presentó una historia inédita, resultando ser muy rica para los fanáticos. La trama gira en torno a uno de los personajes más enigmáticos de toda la saga que en esta oportunidad se viene a reivindicar del papelón que hizo en su primera aparición, pero obviamente esto último no es de interés para los jugadores a quienes no les importa de qué va el argumento. Finalizamos con un juego que es interesante y extraño en partes iguales, que presentó un simplismo atroz que se vio reflejado en la facilidad con que se lo puede terminar, una característica que no es familiar de la saga.

Curiosidades

Era de esperarse que después de tamaña investigación se encontrara algún que otro dato curioso, así que aquí les largo un par de detalles que llaman la atención:

  • Quienes hayan visto el Volumen I de esta entrega se habrán percatado de la importancia que le pusimos a las portadas norteamericanas, no por ser vistosas sino por lo horrendas que resultaron. Quizás el elemento que salió peor parado de estas imágenes fue el Mega Buster, arma principal del protagonista, que se vio reemplazada burdamente por una pistola en las portadas de las dos primeras aventuras. A qué viene todo esto, que si ustedes se fijan los jueguitos monocromáticos realizados por Tiger Electronics podemos ver que cada uno está inspirado en los diseños de las portadas norteamericanas y consecuencia de esto Mega Man 2 presenta al personaje sosteniendo una pistola.
  • Se utilizó la portada de Mega Man 2 de consolas, pese a que Crash Man no aparece en el juego.

    Se utilizó la portada de Mega Man 2 de consolas, pese a que Crash Man no aparece en el juego.

    Here comes a new challenger.

    Here comes a new challenger.

  • Un dato curioso del juego Mega Man Battle & Chase es que uno de los doce jugadores que conformaban el plantel, que en este caso es Duo, era imposible de desbloquear desde el propio juego –excepto que seamos un cheatero de ley, claro está-. Con esto no quiero decir que CAPCOM haya comenzado a vender sus DLC desde que PlayStation apareció en el mercado, sino que para esta ocasión se le ocurrió algo mejor: en uno de los números de la revista especializada Dengeki PlayStation, venía de regalo un CD con un salvado. Cuando comenzaba el juego con el salvado correspondiente la escena de presentación se modificaba y en vez de ser Bass el rival de Mega Man, este era reemplazado por Duo. Como era de esperarse, esta curiosidad solo es accesible desde la versión japonesa del juego, puesto que en su posterior lanzamiento para el mercado norteamericano el personaje podía ser desbloqueado después de cumplir una serie de requisitos en el juego.
  • Como ya vimos en el Volumen II, en el año 2004 fue lanzado al mercado Mega Man Anniversary Collection, el recopilatorio de todos los juegos de la saga clásica hasta la época y algún que otro bonus más. Juntamente con este lanzamiento en las revistas especializadas se estaba publicitando el lanzamiento de una versión para Game Boy Advance del recopilatorio, pero en esta oportunidad se iban a combinar en un solo cartucho los cinco juegos aparecidos en Game Boy. El título en cuestión sería conocido como Mega Man Mania. No solo eso, algunas tiendas estaban haciendo reservas y más de uno se fue volando a dejar sus morlacos con la intención de hacerse de una copia de esta joya que no solo vendría con los juegos gozando de nuevas paletas de colores, sino que además incorporaría una sección historia con datos curiosos y una galería de arte –si hay un recopilatorio hay una galería de arte-. La fecha de lanzamiento del juego se comenzó a retrasar una y otra vez. Consecuencia de esto los rumores proliferaron por doquier, pero desde CAPCOM habló el propio productor de la compilación, quien afirmó que tuvieron dificultades para localizar el código fuente original de varios de los juegos, teniendo que reescribir completamente el código de algunas áreas –ajam, y los fanáticos ahora ¿cómo sacamos la baba de la pieza?-. En enero de 2006 ya cansados de que la baba siguiera mojando el piso, algunos aficionados escribieron a CAPCOM para ver qué pasaba con el juego y la respuesta que obtuvieron fue que este había sido puesto en una “pausa indefinida” –el famosísimo stand by-. La conclusión es que tanto CAPCOM como las tiendas minoristas comenzaron a reembolsar el dinero, firmando cheques por todos lados a aquellos jugadores que habían reservado una copia del juego. Varios años han pasado y aún no tenemos ni noticias de Mega Man Mania, un título que hubiera sido muy bien recibido por los fanáticos. Desde CAPCOM confirmaron que sería factible esperar un tiempo y lanzarlo para la nueva consola portátil Nintendo DS, ya que gracias a su doble pantalla la experiencia de juego sería mucho más agradable. Pero como vemos, esta excusa también ha quedado en el olvido ya que la vida de la portátil se encuentra en extinción -pese a tener un catálogo extensísimo yo aún no vi por ningún lado el nombre en cuestión-. Aunque CAPCOM se haya convertido en una máquina de regalarnos pálidas, el espíritu y la imaginación emprendedora de los fanáticos da esperanzas gracias a proyectos como este, donde podemos ver en acción el stage de Air Man a todo color como se hubiese visto originalmente en el recopilatorio, o estas imágenes realizadas por su autor Jason! quien nos deleita con su forma de ver los juegos en una versión actual que sin dudas es toda una delicia visual que nos ilumina los ojos y nos da esperanza de que podamos ver un juego así en acción algún día.
  • Ya se comentó anteriormente que las dos versiones de Mega Man para PC no fueron de lo más carismáticas. Obviamente que al decir esto me estoy echando en contra a una legión de jugadores nostálgicos que disfrutaron de estos títulos y los aprecian como si fueran parte de ellos. Pero mi postura se fundamenta desde una óptica comparativa, entre estos y los de consola, resultando que en realidad no hay ningún punto de relación entre ambos grupos si a calidad nos referimos, claro. Sin embargo hay un elemento que no deja de ser curioso y que a continuación se desarrolla: si bien los juegos contaron entre ambos con un total de nueve Robot Masters que estéticamente resultaron ser la mayoría diseños híbridos de sus correspondientes hermanos de las versiones de consola, con el correr de los años hicieron acto de presencia en títulos posteriores nombres repetidos. Es así que en Mega Man 5 nos encontramos con Wave Man, en Mega Man 10 con Blade Man, en Mega Man Powered Up con Oil Man y en la saga Battle Network con Torch Man y Shark Man. Claramente esta curiosidad es de esas que se toman con pinzas, pues solo se comparte el nombre y que se repita no quiere decir mucho. Pero no por ser menos importante tenemos que dejar de lado a este grupo de Robot Masters que se ganaron su lugar dentro de los máquinas destructivas creadas por el Dr. Wily.
  • En comparativo, a la izquierda los diseños de las versiones de PC y a la derecha los que posteriormente aparecieron de forma oficial en los diversos juegos de la franquicia.

    En comparativo, a la izquierda los diseños de las versiones de PC y a la derecha los que posteriormente aparecieron de forma oficial en los diversos juegos de la franquicia.

  • Una curiosidad en Rockman Strategy -o error de desarrollo quién sabe- ha sido el diseño de los Constellation Robots. Cada uno simboliza una constelación y en alguna parte de su cuerpo contienen el signo correspondiente, pero algunos diseños muestran uno que no les corresponde, como Cancer que tiene el de Gemini o Capricorn que tiene el de Virgo. Igualmente esto es un detalle menor ya que el juego tiene muchos otros errores de tipeos, nombres que no corresponden y demás. Aquí un video para ver más de cerca lo que les digo y conocer mejor a estos robots que tienen un diseño muy llamativo.
  • Impresionante imagen que incorpora el conjunto de robots que representan las constelaciones y planetas. Agradecimientos y felicitaciones a su autor Gauntlet101010.

    Impresionante imagen que incorpora el conjunto de robots que representan las constelaciones y planetas. Agradecimientos y felicitaciones a su autor Gauntlet101010.

Conclusión

Como hemos podido observar Mega Man ha pasado por muchísimos sistemas y consolas, y dentro de cada uno se ha dedicado a todo tipo de actividades de lo más diversas. Realmente me emociona saber que hay tanto material sobre este personaje y que existen decenas de aventuras para poder disfrutarlo, más aún hoy en día cuando vemos cómo CAPCOM ha soltado la mano de la saga sin innovar o darle la importancia que tuvo años atrás.

Así que los invito no solo a que comenten qué les pareció esta tercera parte, sino a que aporten su grano de arena para mejorar aún más la calidad de este artículo en el que seguimos festejando el 25 aniversario de un héroe fascinante. Antes de dejarlos comento que hay un juego en especial que no fue mencionado en este Volumen, pero no se asusten, en el que viene estará presente así que solo les queda esperar un poquito más.

El Easter Egg del artículo

Seguramente ni se dieron cuenta, pero escondido entre todo este material hay un huevo de pascua a la espera de que alguno de nuestros lectores lo encuentre para aparecer en la imagen del final. Sean como @RVD quien encontró la frase secreta en el artículo anterior y ha sido famoso desde ese día, con gente que lo saluda por la calle y le pide autógrafos.

Felicitaciones @Saint Burlesque... @DemiuM será la próxima ;)

]]>
https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-iii/feed/ 36 31479
Mega Man: 25 años de historia (VOL. II) https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-ii/ https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-ii/#comments Mon, 14 Jan 2013 10:00:26 +0000 http://www.pixfans.com/?p=30305 IMAGEN001

Estamos nuevamente con este repaso vertiginoso sobre los juegos de Mega Man en su saga clásica, aquella que abrió las puertas a la mascota de CAPCOM y que nos ha hecho vivir unos hermosos momentos. En la primera entrega de esta sección ya estuvimos hablando del marco argumental, cómo fue concebido el juego y los aspectos técnicos de su primera y segunda entrega. En el presente nos vamos a dedicar a analizar el resto de entregas salidas para NES hasta su sexta edición, así como de los remakes, relanzamientos, reediciones y re re que le quieran poner. Acomódense en su silla, sírvanse alguna bebida y dispongan de su tiempo para disfrutar como yo lo hago al escribir esta sección que tuvo su buena acogida y les agradezco enormemente por los comentarios que siempre son alentadores.

La historia continúa

Para comienzos de los noventa el pequeño Mega Man ya se había convertido en una sensación, empezando con un perfil bastante bajo en su primera entrega y explotando rotundamente con la salida de su segunda parte, que como vimos, mejoró todos los puntos flojos. A los genios de CAPCOM se les ocurrió que la gallina de los huevos de oro debía seguir generando ingresos y como era de esperar pusieron manos a la obra en la que sería su tercera entrega.

Debo aclarar en forma previa y para que ninguno de los lectores malinterprete el sentido del artículo, que solo en la primera entrega de esta sección se abarcaron detalles de la historia de Mega Man. Si es de su interés profundizar en el tema los invito a que visiten sitios como Mega Man Wiki, donde van a poder encontrar información de lo más curiosa para así comprender que el universo de esta saga no se remite únicamente a un puñado de robots locos que deben ser destruidos para hacerse con sus correspondientes habilidades como la mayoría cree.

Nuevamente les recuerdo tener presente la línea temporal que se adjuntó en la primera entrega para entender mejor los lanzamientos de cada juego.

Mega Man 3 (CAPCOM, 1990)

A partir de Mega Man 3 la portada norteamericana se comenzó a asemejar al diseño original.

A partir de Mega Man 3 la portada norteamericana se comenzó a asemejar al diseño original.

Rush Jet, la forma de volar definitiva.

Rush Jet, la forma de volar definitiva.

Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!? –que traducido sería El fin del Dr. Wily!?- o Mega Man 3 como se lo conoció en el resto del globo fue lanzado en el año 1990. A nivel técnico el juego supera a sus antecesores, contando con un número mayor de fases y unas melodías maravillosas que ya se convertían en uno de los sellos de la franquicia. Se incorporaron una serie de componentes que mejoraron completamente la jugabilidad: el movimiento de barrida, que permite a Mega Man desplazarse por lugares estrechos a una velocidad más rápida que la normal; se amplió la cantidad límite de E-tanks que se podían cargar, pasando de solo cuatro a nueve en total –ahora sí que no había excusas para pasarse el juego-; por último el elemento más novedoso fue la incorporación en la historia de Rush, la primera mascota robótica del héroe. El nuevo amigo canino era capaz de convertirse en diferentes vehículos, permitiendo al protagonista superar ciertas zonas con mayor facilidad. De esta forma se reemplazaban los extraños artefactos vistos en las entregas anteriores, que si bien eran útiles, no eran tan pintorescos como llamar a Rush y ver cómo se convertía. Desde el comienzo de la aventura podíamos utilizar su ayuda seleccionándolo en el menú. El adaptador “Coil” permitía usarlo como trampolín para poder acceder a edificaciones que eran inaccesibles con el salto normal. Tras derrotar a Shadow Man obtendríamos el adaptador “Marine” que convertía a Rush en una embarcación que facilitaba el andar bajo el agua en las escasas escenas en que esto era posible, y venciendo a Needle Man obteníamos el “Jet” del que no voy a explicar absolutamente nada porque su nombre dice todo y además ha sido siempre el más útil y conocido.

Curiosamente el juego es uno de los menos queridos por Inafune. Según sus propias declaraciones, las presiones de los directivos de CAPCOM por lanzar cuanto antes el juego al mercado derivaron en la culminación de un producto nacido en forma prematura, sin poder darle algunos retoques a ciertos aspectos técnicos que quedaron a medias. Asimismo, la idea original de Inafune no era seguir creando juegos de la franquicia, pero como la segunda entrega había logrado posicionarse adecuadamente en el mercado a los directivos les pareció una buena idea continuar explotándola –billetes, billetes everywhere-.

Proto Man en acción.

Proto Man en acción.

Pese a las declaraciones de su creador, la tercera entrega de Mega Man es para muchos un título de lujo –me incluyo en ese grupo-. La jugabilidad es asombrosa, la dificultad sigue proponiendo retos y si a todo eso le sumamos el acompañamiento de un conjunto de melodías concebidas con muy buen gusto, que se convirtieron en una de las mejores de toda la saga, tenemos como resultado un juego redondo.

Esta primera trilogía vista en NES gozó de un crecimiento en todos los aspectos, siendo los títulos que más reediciones y relanzamientos han tenido. Asimismo, esta evolución fue de la mano con las portadas norteamericanas, que con cada juego se iban acercando al diseño original que tenía Mega Man en Japón –en ese sentido los nipones siempre fueron unos adelantados-.

Mega Man 4 (CAPCOM, 1991)

Las portadas ahora eran unas verdaderas obras de arte.

Las portadas ahora eran unas verdaderas obras de arte.

Uno de los tantos sub jefes que trajo el juego.

Uno de los tantos sub jefes que trajo el juego.

A la gente de CAPCOM se le hizo costumbre dar un pequeño lavado de cara a su juego estrella año a año y lanzarlo a un mercado de enanos desesperados por seguir dando pelea al Dr. Wily y todas sus abominables máquinas. Así que en 1991 como todos los diciembres de cada año, un nuevo Mega Man veía la luz. Cabe aclarar que se está hablando siempre de su lanzamiento inaugural en su país de origen, pues los del resto del globo estamos acostumbrados a que nos lleguen las cosas con bastante retraso –o que directamente no lleguen nunca-.

Salía al mercado Rockman 4: Arata Naru Yabō!! –que en lenguaje cotidiano significa algo así como Una nueva ambición!!-, mejor conocido como Mega Man 4 por estos lares. Técnicamente el juego proseguía la línea continuista, manteniendo el mismo sprite de siempre. Es que hablando gráficamente, si uno no se detenía a observar los detalles, parecería que se estaba jugando a alguna de sus entregas anteriores –típica frase dicha por los hermanos mayores al pasar por la tele: ¡pero es igual al anterior!-… y sí, es que muy lejos de la realidad no andaban.

El sub jefe Esfinge que no apareció en la versión final.

El sub jefe Esfinge que no apareció en la versión final.

En donde sí mejoro bastante fue en las novedades que se agregaron, manteniendo la mayoría de los elementos de sus antecesores e incorporando otros. En primer lugar hay que destacar la aparición en escena del New Mega Buster -mucho nombre, típico de CAPCOM-. Gracias a este nuevo chiche se podía cargar el disparo normal manteniendo presionado el botón, pudiendo realizar una gran descarga de energía, tres veces más poderosa que un disparo normal.

Una incorporación bastante útil fue Eddie, ese pequeño robot transportador que aparece solo en ciertos lugares para darnos un item al azar, que ha decir verdad en el 80% de los casos no nos sirve para nada -tenemos apenas tres barras de vida y nos da una carga de arma… FUCK!!-. Aparte de esto no hay muchas novedades más para agregar a un juego que sigue la continuidad de la historia.

Mega Man 5 (CAPCOM, 1992)

Considerado por la Action Games como uno de los cuatro mejores juegos para NES del 92'.

Considerado por la Action Games como uno de los cuatro mejores juegos para NES del 92′.

La fase de Gravity Man, una de las más divertidas del juego.

La fase de Gravity Man, una de las más divertidas del juego.

Diciembre de 1992, fecha en que CAPCOM lanzaba el penúltimo Mega Man para la consola 8-bits de Nintendo, mejor conocido en sus tierras natales como Rockman 5: Burūsu no Wana? -¿La trampa de Blues?- y en el resto del mundo como Mega Man 5. Nuevamente el héroe azul hacía gala de sus habilidades conocidísimas en pro de vencer a los adversarios de turno –o DWN para los más entendidos-. Pasamos directamente al detalle de las novedades técnicas y jugables para no seguir girando sobre lo mismo. El juego incorporaba una mejora en el Mega Buster, denominado ahora Super Mega Buster, que cambió el estilo del disparo cargado haciéndolo parecer más a un Hadoken -y los genios de CAPCOM le siguen poniendo prefijos a los nombres… ¿se acuerdan del Super Street Fighter II: Turbo HD Remix?-.

Beat haciendo... emm... nada.

Beat haciendo… emm… nada.

Otra incorporación en el plantel fue la mascota Beat, un pajarito con pico de pato y cuerpo esférico que solo podía ser utilizado al conseguir las medallas que formaban la palabra MEGAMANV (ROCKMAN5 en su versión japonesa), que se encontraban desperdigadas en cada uno de los ocho escenarios principales. Ha decir verdad fue la primera vez en que se hizo lógica la rejugabilidad de niveles tras vencer al jefe final, debido a que desde el primer Mega Man estaba abierta la posibilidad pero esto resultaba innecesario al no contar con objetos que recolectar (salvo algunas excepciones como bien dice @SoVre en su comentario, haciendo mención al Magnet Beam que solo se obtiene en la fase de Elec Man usando el Super Arm de Guts Man). La búsqueda era un componente interesante, aumentando el nivel de interés por la observación de los niveles intentando encontrar lugares ocultos o de difícil acceso. Una vez conseguidas las medallas aparecía en el inventario la opción de llamar a Beat, cuya habilidad era la de atacar a los enemigos en forma automática. Útil es cierto, pero no un fuera de serie como se esperaba.

La última novedad fue el M-tank que recargaba absolutamente todas las armas y la barra de vida. Un item ideal para usar antes del combate final, pero que reflejaba notablemente un facilismo para los más puristas al juego en nivel pesadilla como habían sido sus primeras dos entregas.

Mega Man 6 (CAPCOM, 1993)

El que encuentre el logo de CAPCOM en la portada de la derecha recibe un premio.

El que encuentre el logo de CAPCOM en la portada de la derecha recibe un premio.

Ver que en algunas fases cambiaba el estado del día era fabuloso.

Ver que en algunas fases cambiaba el estado del día era fabuloso.

En 1993 salió al mercado la que sería finalmente la última entrega del héroe super explotado de CAPCOM, conocida como Rockman 6: Shikkusu: Shijōsaidai no Tatakai!! -¡¡La batalla más grande de todos los tiempos!!- o Mega Man 6. Como se puede observar en la portada del juego en su versión norteamericana, el logo de CAPCOM no figura en ningún lado y esto se debe a que la compañía no lo pensaba distribuir fuera de Japón, mientras que Nintendo se tuvo que hacer con los derechos para poder comercializarlo. Resultado de esta operación de mercado es que se incorporó en la portada el logo de Nintendo en vez del habitual CAPCOM. Esta jugada no salió tan bien como se esperaba y consecuentemente Mega Man 6 no llegó a ser comercializado en Europa.

El juego trajo elementos que sí fueron muy bien recibidos por el público, que para aquel entonces se estaba acostumbrando a ver siempre lo mismo. Las mascotas permanecieron inmutables, contando con la participación de Eddie, Beat y Rush, pero de este último es el que interesa hablar. Dentro de las novedades estaban los Suit Adaptators gracias a los que Mega Man se unía a su perro Rush generando dos posibles modalidades: “Power Mega Man”, que cambiaba el disparo a distancia por uno de tipo melee capaz de destruir rocas y la otra era el “Jet Mega Man”, que le permitía volar por unos segundos pese a perder la capacidad de cargar el Hyper Mega Buster -sí, leyeron bien, porque en Mega Man 6 se cambió el prefijo Super por Hyper, un dato solo histórico y de interés exclusivo para fanáticos-. Esta modalidad de poder cambiar tanto la forma como las habilidades de Mega Man era fantástica y aunque los más puristas podían extrañar un poco pasear al lomo de Rush, ver esto en movimiento era fantástico.

Los adaptadores Power y Jet fueron un golazo de media cancha.

Los adaptadores Power y Jet fueron un golazo de media cancha.

Con la sexta aventura se cerraba el ciclo de 8-bits. Ninguna franquicia había tenido hasta el momento tantos títulos para una misma consola como lo había hecho el héroe azul de CAPCOM, que se encontraba en una forzada sobreexplotación, con ideas que innovaban pero no resultaban ser claras, más aun viendo los años que transcurrían a sabiendas de que el mercado ya disponía de las consolas de nueva generación que resultaban ser muy superiores en todos los sentidos.

El desgaste de Mega Man se observaba desde todas las perspectivas, y su creador (o co-creador como vimos en la entrega pasada) no estaba ajeno a este fenómeno. Inafune había colaborado muy activamente en las dos primeras entregas, realizando hasta las ilustraciones de los manuales. La tercera fue la última en que tuvo participación directa. En los siguientes juegos que vieron la luz para la 8-bit de Nintendo, solamente tuvo una intervención testimonial, siendo en algunos casos planificador y en otros un mero diseñador de objetos como pudimos ver en los créditos, donde su pseudónimo “Inafking” aparecía en lugares que pasaban desapercibidos.

Remakes, Reediciones y Re Re

Las seis entregas de NES se han convertido en títulos de culto y aprovechando las nuevas consolas, las fiebres retro que azotan a los más nostálgicos y la llegada de aniversarios, a CAPCOM no se le pudo ocurrir mejor idea que seguir lanzando estos juegos con algunos lavados de cara para robarles el dinero a los pequeños, que ahora dejaron de serlo, pero siguen pensando como entonces –solo que ahora se compran los juegos solitos y no les vienen de regalo-.

En esta parte del artículo únicamente se hará mención de los que fueron más significativos, pues estos seis títulos han sido lanzados en las plataformas virtuales de las consolas de séptima generación -Wii, PlayStation 3 y ahora también para 3DS-. Asimismo, actualmente hasta los celulares han tenido sus respectivas versiones, pero como solo han sido más de lo mismo hacemos esta breve mención para que no queden en el olvido.

Comencemos por el primero de estos juegos, nacido de una alianza un tanto desconcertante.

Mega Man The Wily Wars (CAPCOM, 1994)

Primera vez en que las portadas de diferentes regiones coincidían.

Primera vez en que las portadas de diferentes regiones coincidían.

También conocido como Rockman Megaworld, fue el primer juego que vio la luz en un sistema que no era de la Gran N. Y sí, tarde o temprano la gente de CAPCOM iba a terminar con su exclusividad y daría pie a que su pequeña mascota tuviese participación en otras consolas. El título fue desarrollado por la compañía nipona Minakuchi Engineering y publicado por CAPCOM a diferencia de los demás juegos de la saga.

Con el advenimiento de las consolas de 16-bits aparecía en el mercado este título para Sega Megadrive/Genesis, que se convirtió rápidamente en objeto de deseo. En cuestión estamos hablando de un recopilatorio de las primeras tres entregas aparecidas en NES. Lo más admirable es que no solo se conformaron con hacer un port decente, sino que debemos llamarlo un remake adaptado para la nueva consola, donde todos los elementos fueron nuevamente editados. Cada sprite ha sido reelaborado tomando como base los originales, y a decir verdad el acabado convenció a los fanáticos más aguerridos, logrando captar la esencia original de cada escenario, de cada enemigo y del mismísimo protagonista. Quizás los aspectos más negativos fueron los movimientos de Mega Man, que suelen ser más toscos que en su versión original, y las melodías que en 16-bits no llegan directamente al corazón como lo hicieron en su versión de 8-bits.

@Heavy RockMX a ver si encuentras el segundo error de la portada.

@Heavy RockMX a ver si encuentras el segundo error de la portada.

Una mejora notable vino de la mano con las nuevas tecnologías y fue la incorporación de tres ranuras para salvar partidas, que como bien sabemos no es que en CAPCOM hayan inventado la pólvora pero aún en su franquicia más emblemática se seguían usando esos PASSWORDS formados de puntos dentro de una grilla que ya se pasaban de moda. Justamente de la mano del sistema de salvado de partidas viene uno de los regalos más importantes que esta entrega nos dejó: si nos pasábamos los tres juegos grabando en una misma partida era posible desbloquear una nueva aventura llamada “The Wily Tower”. Particularmente debo decir que este que es uno de los contenidos menos conocidos de toda la saga Mega Man, y si encuestamos a diez personas que hayan jugado al título de Genesis nos vamos a encontrar con que apenas uno o dos seguramente lo conozcan. Así que para facilitarles el trabajo a la mayoría de los lectores de Pixfans que seguramente tras leer esto van a salir corriendo a probarlo en su emulador, les dejo el código del Game Genie para activarlo desde el comienzo sin necesidad de pasarse todos los juegos: AJBT-AA5J (recordar que primero hay que cargar el juego, y después aplicarlo para que funcione).

La Unidad de Genesis -el de arriba no es Goku aclaro-.

La Unidad de Genesis -el de arriba no es Goku aclaro-.

Particularmente esta nueva aventura no es de lo mejor, pues los escenarios son bastante simples en comparación con los originales. Solamente cuenta con tres nuevos jefes, llamados la Unidad de Génesis –en honor a la consola claro está- que han sido diseñados en base a los protagonistas de la obra clásica china “Peregrinación al Oeste” que tanta inspiración ha generado desde su publicación a finales del Siglo XVI. Los jefes representan a los tres demonios con los que Xuanzang, el protagonista de la novela, entabla amistad: Hyper Storm H representa al cerdo Zho wuneng, Mega Water S a Sha Seng el pequeño duende de agua y Buster Rod G encarna a Sun Wukong el Rey mono, uno de los personajes más emblemáticos y que ha sido fuente de inspiración para autores como Akira Toriyama y su archiconocido Son Goku.

Lo más entretenido de esta aventura es la posibilidad de seleccionar antes de cada fase las habilidades adquiridas en las tres entregas anteriores, pudiendo llevar ocho armas de las veintidós existentes y tres accesorios de transporte de los siete totales.

Rockman Complete Works (CAPCOM, 1999)

Una colección totalmente de lujo.

Una colección totalmente de lujo.

Con fecha 5 de agosto de 1999 salieron en exclusiva para el país del sol naciente una serie de juegos llamados Rockman Complete Works, para la consola favorita del momento, que casualmente no era ni por asomo las que se han mencionado hasta el momento. Así es, PlayStation fue la agraciada en recibir estos remakes que fueron lanzados a partir de ese año en adelante y que incorporaron muchísimas novedades en todos los sentidos. De los remakes que se pudieron hacer estas han sido las que más han sabido aprovechar las posibilidades de las nuevas tecnologías, y no es por las mejoras gráficas -que si las hubo eran ínfimas-, sino que hablo del cuidado que se le dio a cada nuevo elemento que se incorporó. Estamos frente a las mismas seis aventuras aparecidas en NES, con los mismos gráficos y sonidos, pero se ampliaron las posibilidades añadiendo nuevos menús y melodías remasterizadas que acompañaban adecuadamente cada escenario. También se agregó una base de datos que se iba completando a medida que avanzábamos en las aventuras, con un detallado análisis de cada uno de los enemigos que se habían derrotado por el camino. Por último contaba con una galería de imágenes inéditas entre mucho contenido desbloqueable que el juego traía consigo –sí, en esa época CAPCOM no nos cobraba por desbloquear elementos programados por defecto-.

El modo Data Base. Una pena que sea ininteligible.

El modo Data Base. Una pena que sea ininteligible.

A criterio personal debo decir que esta colección es fundamental para cualquier aficionado de Mega Man, porque contiene material informativo destacable y si a esto le sumamos que su nivel jugable es más que divertido, se convierte en un juego indispensable. Lo más acertado es que se introdujo el “Navi Mode”, que es igual al original pero contiene una serie de guías y ayudas para sortear obstáculos, una muestra de que el juego estaba orientado a las nuevas generaciones que sin dudas se encuentran con un reto importante a la hora de jugar un clásico así como venía de fábrica en los ochenta. En la pantalla veremos como aparece con frecuencia un signo de admiración que nos advierte de un peligro, entonces si accedemos al menú podremos leer un consejo útil de alguno de los ayudantes. Estos varían dependiendo del juego, un detalle menor pero que es de destacar. Asimismo seremos asistidos por Beat, que aparecerá aleteando para indicarnos qué camino hay que seguir o cual es el menos peligroso. La única contra es que esta serie de juegos nunca salieron de Japón, así que como siempre los del resto del globo nos la perdimos de tenerla en su momento, sumado a que quienes nos pudimos hacer con una copia nos encontramos con la limitación de no entender la gran cantidad de textos que la acompañaban, una pena absoluta.

Aunque el X7 no sea una maravilla, el resto sobresale.

Aunque el X7 no sea una maravilla, el resto sobresale.

Los seis juegos fueron lanzados en 2003 en una colección llamada Rockman Collection Special Box, junto con Mega Man X7 –no se comprende bien a qué se debe una edición tan limitada de juegos tan dispares-. Como era de esperar, la colección solo fue comercializada en el mercado japonés.

Mega Man Anniversary Collection (CAPCOM, 2004)

Una gran portada para un juego....

Una gran portada para un juego….

Aprovechando el décimo quinto aniversario del héroe azul, a la compañía se le ocurrió lanzar un recopilatorio conmemorativo. Así el 22 de junio de 2004 aparecía Mega Man Anniversary Collection en forma exclusiva para el mercado norteamericano. El juego fue editado para las consolas de sexta generación, recibiendo las versiones para PlayStation 2 y Nintendo GameCube en 2004 y al año siguiente la versión de Xbox.

El recopilatorio traía consigo los ocho juegos de Mega Man de la saga clásica. Las seis primeras entregas estaban basadas en las versiones japonesas del anteriormente citado Rockman Complete Works, es decir que venían con la opción del Navi Mode y sus ayudas. Mega Man 7 de Super Nintendo/Famicom no tuvo ninguna modificación con respecto a su versión original, lo mismo para el 8 que fue tomado exactamente igual que en su versión para PlayStation. El menú para seleccionar las opciones y los juegos fue bastante mal resuelto: debíamos mover el personaje por la pantalla e ir entrando a diferentes puertas, acto que en un primer momento resulta genial pero después de unas partidas seguramente aburre bastante.

Lo más destacable fueron los extras desbloqueables que iban desde ilustraciones hasta melodías inéditas, así como la posibilidad de jugar a los títulos de arcade lanzados en norteamérica bajo el nombre de Mega Man: The Power Battle y Mega Man 2: The Power Fighters. Sin dudas fue una incorporación que habrá tomado por sorpresa a más de uno, ya que nunca antes se habían incluido estos juegos en un recopilatorio y se agradece que lo así lo hayan hecho.

Mega Man Powered Up (CAPCOM, 2006)

Nuevo diseño, el mismo Mega Man.

Nuevo diseño, el mismo Mega Man.

Jugar con un Robot Master no tiene precio.

Jugar con un Robot Master no tiene precio.

Aprovechando la aparición de las consolas de nueva generación en materia portátil, CAPCOM decidió lanzar en exclusiva para PSP una serie de juegos del blue bomber que fueron muy bien recibidos. Hacemos hincapié en Mega Man Powered Up o Rockman Rockman como se llamó en Japón -es la primera vez que los norteamericanos le dan un nombre más elaborado, rarezas si las hay-.

El juego se basa en un remake del primer Mega Man aparecido en NES. A diferencia de los que se mencionaron con anterioridad, en esta ocasión todo el juego fue diseñado desde cero. Lo que más resalta es el modelado 3D tanto de personajes como de escenarios, que de la mano con un estilo super-deformed -o chivi, esos enanitos cabezones- se convirtieron en todo un acierto. Según Inafune este estilo había sido su idea original desde un comienzo, pues le da un toque aún más infantil al protagonista y se pueden ver mejor las expresiones de los rostros.

En lo que respecta a jugabilidad, el título es muy divertido, con escenarios algo sencillos pero llenos de acción. La incorporación de varios modos de juego con elementos desbloqueables (como personajes nuevos) lo convierten en un título altamente rejugable. Dentro de los modos de juego, se destacan por encima del resto el New Style-Mode y el Old Style-Mode, dos maneras diferentes de disfrutar la primera aventura de Mega Man.

Los nuevos del juego.

Los nuevos del juego.

El primero de estos es propiamente el remake, que presenta escenarios diferentes a los que habíamos conocido en NES; melodías remasterizadas para los niveles antiguos y otras inéditas para los escenarios que aparecían por primera vez; posibilidad de escoger la dificultad de cada escenario (entre fácil, normal y difícil); nuevas debilidades para los Robot Masters, que pese a ser un poco molesto al principio, volvía a ponernos en la búsqueda del arma ideal para el enemigo concreto; escenarios introductorios, diálogos con voces y la incorporación de dos nuevos Robot Masters a la historia (Oil Man y Time Man) fueron solo alguno de los condimentos de un juego genial.

Por otro lado, para los amantes de lo retro se introdujo el Old Style-Mode, un detalle que todos agradecemos. La posibilidad de poder jugar nuevamente a los escenarios antiguos con el nuevo estilo 3D y que de fondo suenen las melodías en 8-bits de toda la vida, es algo que no se puede dejar de elogiar.

Los escenarios son una maravilla visual.

Los escenarios son una maravilla visual.

Cerrando este último gran remake, debo decir que es un título lleno de detalles positivos. El Construction Mode permitió a los jugadores crear sus propios niveles y compartirlos en línea, abriendo por primera vez la posibilidad de dar rienda suelta a la imaginación, un detalle nunca antes visto en otro juego de la saga. Sin dudas fue un título que pide nuevas entregas. Es que los fanáticos creíamos que así sería pero hasta el momento solo ha sido una entrega única empero de su enorme calidad y cuidado. El único aspecto negativo que puedo nombrar ha sido la sencillez de los nuevos escenarios, que después de un par de partidas no se convierten en un reto. Lo mismo sucede con el Old Style-Mode, que resulta ser más sencillo que en la versión de Nes, pero esto es perdonable porque la primera entrega fue endiabladamente difícil.

Curiosidades

Ha llegado el momento que muchos esperaban, el sector de los datos curiosos, esos que a nadie le llama la atención pero que los escribo para rellenar un artículo con poco material -un poco de humor para la mañana-. Espero que nadie se haya salteado lo de arriba y viniese directamente a este apartado porque le saco la roja al instante:

    Los primeros nombres de fuera de Japón.

    Los primeros nombres de fuera de Japón.

  • En el Volumen I de esta sección hicimos una pequeña introducción de lo que era el Boss Character Contest. Para los más despistados –por no decir los que no lo leyeron y que ahora salen corriendo a hacerlo- era un concurso auspiciado por CAPCOM que permitía a los aficionados a la saga poder presentar sus bocetos de robots para participar por un lugar entre los ocho Robot Masters del plantel de enemigos. De todos los concursos que hubo, los más interesantes han sido los del Rockman 4, 5 y 6. Comencemos hablando de éste último, puesto que fue el primero en permitir que participantes de otros países pudieran entrar. Fue así que dos de los diseños ganadores terminaron siendo de fuera de Japón: Wind Man, cuyo creador fue el norteamericano Michael Leader y Knight Man que fue obra del canadiense Daniel Vallée. Curiosamente la portada norteamericana de la que hablamos anteriormente, esa en donde aparece el logo de Nintendo y no el de CAPCOM, tiene a ambos personajes en escena. Sin dudas fue un guiño al logro de estos dos jóvenes.
  • Saber que solo hay ocho en todo el mundo.

    Saber que solo hay ocho en todo el mundo.

  • Los concursos auspiciados para Rockman 4 y 5 tuvieron un gran detalle que vino en forma de premio. Según fuentes de CAPCOM, alrededor de setenta mil entradas fueron recibidas durante el Boss Character Contest de Rockman 4. A los ocho afortunados ganadores se obsequió una copia dorada del juego, que se ha convertido en uno de los artículos más codiciados en todo el globo por su exclusividad. Según el relato de páginas especializadas en el universo Mega Man, solo se conoce el paradero de tres de estos cartuchos. Uno que fue vendido y ahora se encuentra en poder de una tienda en Osaka llamada Super Potato, quien lo vende a un precio de unos U$D 8000 –un vuelto, al alcance de cualquiera de los lectores sin dudas-. Los otros dos todavía permanecen en manos de sus legítimos dueños.

    Por un lado esta Yoshitaka Enomoto, creador de Pearl Man que sería retocado por CAPCOM hasta finalizar en el que hoy conocemos como Bright Man. Según una entrevista realizada a su autor, cuando se enfrentó a él le resultó ser un enemigo de lo más sencillo y esto le causó gracia; por otro, Hiromi Uchida, la flamante diseñadora de Ring Man –¿y si, que se pensaban que eran todos hombres?-. En una entrevista ella comenta que se inspiró en Magnet Man de Mega Man 3 y que de allí proviene el predominante color rojo. Al igual que Yoshitaka, se puso muy feliz con la ambientación que la compañía le dio al personaje al proponer un escenario espacial. En lo que ambos concuerdan es que atesoran con mucho cariño su cartucho, pues éste ha cambiado sus vidas. Pese a esto ninguno de los dos ha seguido las aventuras del blue bomber, es más, comentan que hace años no juegan con videojuegos y que solo Yoshitaka participó en los dos concursos posteriores pero en esta ocasión sin la misma suerte de antes –su personaje Cook Man con cresta de gallo incluida no era de lo mejor sin dudas-.

    Los bocetos originales y los diseños finales.

    Los bocetos originales y los diseños finales.

  • PlayChoice-10.

    PlayChoice-10.

  • Corrían los años primeros compases de la década del noventa y los salones recreativos vivían todavía una época dorada. A los de Nintendo se les ocurrió una idea bastante llamativa para hacerse un hueco entre los arcades, y esto fue de la mano de PlayChoice-10. Estamos hablando de una máquina arcade como las que conocemos todos, esas con un enorme gabinete, pero que permitía disfrutar por un tiempo limitado –apenas tres minutos- de uno de los diez juegos que disponía en su catálogo, que llego a un total de 54 juegos de los salidos hasta 1991. El gabinete contaba con dos pantallas: una superior desde donde se escogía el juego y la inferior que era propiamente para jugar. Muchos se estarán preguntando porqué hablo de esto en un post de Mega Man… bueno, el tema es que uno de los títulos que era posible jugar fue Mega Man 3. Esta fue la primera incursión del blue bomber al mundo de las recreativas, aunque resultara ser de una manera un tanto extraña.

    Otro dato curioso que me encontré sobre el PlayChoice-10 fue al ver hace poco tiempo la película “The Wizard”, todo un clásico para los gamers del mundo. En la peli el protagonista, quien paulatinamente se va convirtiendo en un maestro de los videojuegos, se pasa gran parte jugando a los PlayChoice-10 de Nintendo, y entre las escenas de los juegos con los que practica se puede observar el escenario de Air Man… todo un detalle por cierto y los fanáticos lo agradecemos, pero habría que haberle dicho al director que Air Man es un Robot Master de Mega Man 2 y no del 3 –toda una curiosidad por donde se la mire-.

    Para los que no crean lo que les digo -y piensen que estoy fumando de la mala- les dejo un video, que para ser más preciso tienen que dirigirse al minuto 01:34:

  • Recuerdo con mucho cariño los seis títulos que conforman el Complete Works de PlayStation. No solamente los disfruté como un enano en la mítica consola de Sony durante los primeros compases del 2000 -soy de Argentina y las modas llegan tarde perdón- sino porque fueron mi primer contacto directo con los seis títulos de la saga clásica. Pero hubo siempre un impedimento, un componente que me faltaba por conocer. Estoy hablando del “Pokeroku”, unos minijuegos que se descargaban en la Pocket Station. Para los más jóvenes, la consolita en cuestión era una portátil que hacía las veces de Add-On de la PlayStation. Su uso no se resumía en ser solo una memory card, sino que además se podían descargar pequeños juegos incluidos en los propios discos. Justamente en la edición Complete Works, cada uno de los juegos traía una serie de minijuegos que tras ser superados iban desbloqueando mejoras en la versión de CD.

    Así podíamos aumentar atributos de Mega Man como la barra de vida y también hacer más difíciles a los Robot Masters mejorando sus status. Pese a que los jueguitos no son más que un puñado de pixeles negros en una pantalla monocromática y que no pasan de ser pruebas sencillas de habilidad y piedra-papel-tijeras, es realmente curioso que aun hoy, a más de diez años de su lanzamiento no podamos emular este tipo de curiosidades que hacen destacables a un juego. Sin dudas la escases de información que hay sobre el tema es consecuencia de que el Complete Works fuese lanzado en exclusiva para Japón como ya mencionamos, y además que la Pocket Station también haya estado orientada al mercado nipón siendo tan solo unas pocas unidades las que fueron exportadas desde su lanzamiento en 1999.

    Como hay tan poca información, y lo mismo sucede con las imágenes, les recomiendo que miren la publicidad del juego, donde se ven los minujuegos en acción:

  • CAPCOM y Sega dándose la mano por primera vez.

    CAPCOM y Sega dándose la mano por primera vez.

  • Cuando Mega Man The Wily Wars salió al mercado se publicó una imagen donde Sonic, la mascota de Sega se daba la mano con Mega Man. Notablemente la gráfica reflejaba los lazos que ambas empresas estaban estrechando, estableciendo posibles trabajos en conjunto en un futuro. Pese a que Sega solamente recibió dos entregas del blue bomber para sus respectivos sistemas, esta imagen tomó un nuevo sentido hace apenas unos años, pero ese tema será tratado en otro Volumen así que tengan presente esta fotografía y recuérdenla.

Conclusión

Después de todo lo expresado cualquier palabra puede ser redundante. Las seis primeras entregas de Mega Man son un clásico con todas las letras, y sin dudas fueron un tesoro preciado para la mayoría de los pequeños gamers que apenas podíamos tener uno o dos de los títulos de la saga. En aquel entonces era muy común conocer algún otro gracias a un amigo, pariente o amigo de un amigo que nos lo prestaba para de esa manera pasarnos horas con un juego que sabíamos que pese a ser repetitivo no nos iba a defraudar.

De esta forma terminamos con las entregas que vieron luz verde en la consola estrella de finales de los 80′. Nos vemos en el próximo Volumen y muy personalmente les digo, que si se tomaron la molestia de leer dos letras de este artículo, comenten algo, porque siempre se puede mejorar una entrada gracias al aporte de los lectores.

El Easter Egg del artículo

Después de que @Kesuraman encontrara el huevo de pascua del artículo pasado, he intentado venir con algo nuevo, aunque creo que quedó bastante fácil. A ver quién encuentra la palabra y la escribe en su comentario.

Felicitaciones @RVD

]]>
https://pixfans.com/mega-man-25-anos-de-historia-vol-ii/feed/ 44 30305
Los videojuegos de Rurouni Kenshin https://pixfans.com/los-videojuegos-de-rurouni-kenshin/ https://pixfans.com/los-videojuegos-de-rurouni-kenshin/#comments Wed, 12 Sep 2012 14:00:17 +0000 http://www.pixfans.com/?p=28933

El Guerrero Samurai, como fue bautizado en su emisión española en Canal +, vuelve a estar de actualidad. La obra magna de Nobuhiro Watsuki ha vivido un intenso revival en los últimos años en su país de origen, con nuevos OVAs (Shin Kyoto-Hen, que explican de nuevo la saga de Kyoto), nuevos videojuegos y una película de imagen real producida por la Warner Bros. con bastante buena pinta. Además, Watsuki ha vuelto a dibujar un nuevo episodio de la serie para el tercer número de Agosto de la revista semanal Shōnen Jump, hecho que muestra que la resurrección del fenómeno Kenshin ha obligado al autor original a volver a los lápices. Y aunque esta serie siempre ha estado ligada al mundo de los videojuegos -todos sabemos que el autor admitió abiertamente haberse inspirado en algunos personajes del clásico de SNK Samurai Shodown, juego para el que posteriormente Watsuki diseñó algunos personajes-, la verdad es que no ha gozado de muchas adaptaciones consoleras, si obviamos la saga Last Blade, claramente inspirada en este manga. Un total de cinco juegos de calidades bastante dispares y algún cameo es lo que tenemos entre manos. Sin más dilación, echémosle un vistazo.

 

Rurouni Kenshin: Ishin Gekitōhen (PlayStation. 1996)


El primer videojuego basado en esta serie apareció justo cuando el anime se estaba haciendo popular en Japón, por lo cual sólo abarca los 7 primeros tomos del manga original. Se trata de un arcade de lucha 3D al estilo Tekken, tan populares a mitad de los ’90, programado por Zoom Inc. responsable de la controvertida saga Zero Divide. El principal problema del juego es que posee un engine bastante pobre y aunque se deja jugar, sin más, luce unos modelos poligonales bastante justitos y una cantidad de movimientos por personajes sumamente limitada. Aun así, la ilusión nos pudo por ser la primera vez que podíamos controlar a Kenshin en un videojuego. El modo historia, precedido por unas vistosas escenas anime, nos pone en la piel del protagonista, que deberá enfrentarse a Sannosuke y su gigantesca Zanbatou, que después de ser derrotado se unirá a nosotros, pudiendo cambiar de personaje antes del combate. Una vez el equipo está completo, deberemos enfrentarnos a Jinn-e Udo y al Oniwabanshu (Hyottoko, Shikijo y Han’nya) liderado por Aoshi Shinomori, que hace las veces de enemigo final -y que es mi personaje preferido de la serie, como muchos habréis podido deducir-. En el modo VS podremos controlar a todos estos personajes. Además, podemos desbloquear algunos luchadores ocultos como Kaoru Kamiya (al superar el modo historia) o Hajime Saito (pasarse el juego en modo Hard) sumando un total de 9 personajes, cosa que no acababa de estar mal del todo en aquella época. Un juego sin demasiada calidad, sólo para fans de la serie, que son los que sabrán vislumbrar las limitadas pero existentes virtudes de este disco.

 

Rurouni Kenshin: Jūyūshi Inbō Hen (PlayStation. 1997)


En Diciembre de 1997 aparecía el segundo juego basado en la serie, cambiado radicalmente de género: esta vez estamos delante de un RPG a la japonesa con combates por turnos y vistosos gráficos en 2D, cercanos a los típicos PRGs de Super Famicom pero con un punto más de detallismo, como le corresponde a una consola de 32 bits como la PSX. El juego presenta una historia completamente nueva y alejada del manga o la serie de animación, así como dos nuevos protagonistas, uno masculino y uno femenino. En los combates, el juego gana en espectacularidad pasando a la típica vista de VS Fighting en 2D donde los personajes aparecen estilizados y detallados, con unos ataques muy vistosos y fieles a la serie, mientras que cuando exploramos el mapeado son mostrados como los típicos cabezones o Super Deformed. La verdad es que el juego es bastante bueno: luce unos gráficos elaborados, combates espectaculares, una buena banda sonora y una ambientación más que decente. La única pega es que está en japonés y para los que no controlamos el idioma esto es un hándicap importante. Aun así, gracias a Internet y a una buena guía conseguiremos ir avanzando sin muchos problemas, aunque está claro que la experiencia de juego no es completa. En definitiva, un juego digno de la serie y bastante mejor que el anterior, aunque sean de generos totalmente distintos.

 

Rurouni Kenshin: Enjō! Kyōto Rinne (PlayStation 2, 2006)


Primera y única incursión del samurai pelirrojo en PS2 que se salda con un juego con el que los fans de la saga pueden disfrutar como enanos. En esta aventura/juego de lucha 3D (durante los combates nos podremos mover libremente por el escenario) presenciaremos la historia de Kenshin desde el combate contra Jinn-e Udo hasta el trágico final de Makoto Shishio, de una manera totalmente fidedigna, con un apartado gráfico sobresaliente -el engine pega algún que otro tirón sin importancia pero se le puede perdonar- y una espectacularidad a tener en cuenta. El juego, además, no es demasiado complicado de jugar para un profano del japonés, ya que casi todos sus niveles son combates, aunque en algunos fragmentos (sobretodo cuando llegamos a las ciudades) necesitaremos algún que otro ‘faq’ que nos desvele qué carajo hay que hacer. En definitiva, un juego bastante cuidado en todos los aspectos y que se revaloriza más cada día que pasa, así que si sois fans de Kenshin, cuanto más esperéis en haceros con él peor. Mención especial a la intro del juego, con versión instrumental de la canción 1/3 Junjou na Kanjou del grupo Siam Shade, que es una de las canciones más emblemáticas de la serie y posiblemente del mundillo del anime en general.

 

Rurouni Kenshin: Saisen (PSP, 2011)


Juego de lucha 2D (con personajes poligonales) de reciente aparición en Japón, aprovechando la antes mencionada segunda juventud de la serie. Con 24 personajes a elegir que engloban la serie desde el inicio hasta el fin de la saga de Kyoto, con algunos invitados de la saga Jinchuu como Enishi Yukishiro, tenemos un arcade de peleas de lo más completo, realmente trabajado a nivel gráfico, sonoro y jugable, y posiblemente el mejor videojuego de Rurouni Kenshin jamás realizado, por encima incluso del de PS2 a mi humilde parecer. Lo mejor de todo es su amplísimo plantel de personajes, que saciará hasta a los aficionados más exigentes: Kenshin (también en su versión Battousai Himura), Kaoru, Sannosuke, Yahiko, Saito, Aoshi, Jinn-e Udo, Raijuta Isurugi, Seijuro Hiko, Soujiro Seta, Misao Makimachi, Makoto Shishio y el Juppongatana al completo… todos o casi los personajes importantes están perfectamente representados, con sus ataques característicos que se sucederán a través su correspondiente escena cinemática. Es cierto que si intentamos buscarle defectos también le encontramos unos cuantos: el estilo gráfico que intenta emular la caligrafía ancestral típicamente japonsa, con enérgicos brochazos de tinta, puede no convencer a algunos fans por estar algo alejado de la serie original. Además, como juego de lucha quizás no es tan rápido como un juego de Capcom, y la respuesta a los controles no es tan precisa, aunque tiene una jugabilidad de lo más decente. También, ya puestos, podrían haber incluido algún que otro personaje molón más, pero en definitiva, se trata de un juego de compra obligada para los fans de la serie y quizás un juego más para el aficionado de a pie, ya que como juego de lucha, obviamente los hay mejores. Por último comentar que la intro es preciosa, con la canción Sobakasu de Judy & Mary.

 

Rurouni Kenshin: Kansei (PSP, 2012)


Debido al éxito de la primera entrega, este pasado 30 de Agosto (coincidiento prácticamente con el estreno de la película de imagen real) apareció en Japón la secuela de RK Saisen con suculentas novedades: la cifra de personajes aumenta a 30, con algunos tan variopintos como Yahiko adulto, Han’nya, Kanryu Takeda o el Capitán Sagara, y el modo historia está mucho más elaborado, con multitud de escenas sacadas de la serie de TV y las tres series de OVAs existentes (la última de ellas aparecida en 2011), que servirán para narrar la historia con mucho más detalle. La jugabilidad también ha sido pulida notablemente, lo que mejorará sin duda la experiencia en el modo VS, que ya en la anterior entrega estaba bastante bien. En Japón ha aparecido dos ediciones del juego; la simple por unos 4000 yen y la edición coleccionista, con varios extras, como abanicos con ilustraciones exclusivas (todo muy japonés) por casi 7000. Un juegazo que ningún fan de Kenshin puede dejar pasar.

 

Jump Super Stars/Jump Ultimate Stars (Nintendo DS, 2005, 2006)


Curioso y divertido juego de lucha al estilo Super Smash Bros. con los protagonistas de las series más importantes del semanario de manga juvenil Shōnen Jump. Series como Dragon Ball, Yu Yu Hakusho, Captain Tsubasa, Hokuto no Ken, Kinnikuman, Slam Dunk, Saint Seiya, Naruto, One Piece o Bleach están presentes en el juego con una media de entre 3 y 5 personajes controlables por serie y otros tantos que hacen las veces de ‘strikers’, con lo que tenemos una cifra de personajes terroríficamente alta. Por supuesto Rurouni Kenshin está fielmente representada, con varios personajes como Kenshin, Sannosuke o Saito, y otros de apoyo. También es resultón el sistema de crear equipos, ya que tendremos que crear una página de un manga; los personajes controlables son viñetas grandes (a más grande más poderoso, porque tenemos varias versiones de un mismo personaje -ejemplo: Goku SSJ, Yusuke versión Makai, etc…-) y los personajes de apoyo son viñetas pequeñas. De esta manera se crea un equilibrio entre personajes poderosos y débiles. Cada personaje tiene sus ataques característicos, algunas veces representados de forma algo caricaturesca. Los personajes carecen de voz, ya que hay que tener en cuenta que están basados en la versión manga, no anime, y por lo tanto aparecen bocadillos con las frases y los ataques especiales, como si estuviéramos leyendo un cómic. Debido al éxito de la primera parte apareció una secuela mucho más grande en todos los aspectos al año siguiente. Si te consideras fan del shōnen manga, no te puedes perder este juego.

 

Crónicas de un experto espadachín en la era Meiji

Plantel de personajes de Rurouni Kenshin Kansei


Nobuhiro Watsuki, autor original del manga, afirmó que quería crear una serie distinta a lo que venía siendo habitual de las páginas de semanario de manga juvenil más popular de Japón, y queda claro que lo logró: Rurouni Kenshin es una serie que contiene un interesante trasfondo histórico (el fin de shogunato Tokugawa y con él, el fin de las castas y el nacimiento de la era Meiji -y la abertura del Japón a Occidente-, siendo Kenshin uno de los guerreros de la restauración), un dibujo espectacular y una trama que engancha, descubriendo poco a poco detalles del turbulento pasado del protagonista a través de viejos enemigos que vuelven para consumar su vengaza. Sin duda una de las mejores series de los ’90, y para mí -y esto generará polémica- muy superior a otros manga con toques pseudo-folklóricos actuales como Naruto y Bleach, realmente flojos a mi humilde parecer y que no aportan casi nada nuevo, aunque está claro que cada generación tiene sus series predilectas. Volviendo al terreno que nos interesa, los videojuegos, la verdad es que RK merecía mejor suerte en general, pero al menos parece que últimamente empiezan a aparecer buenos títulos, como los dos de PSP.

]]>
https://pixfans.com/los-videojuegos-de-rurouni-kenshin/feed/ 34 28933
Ebook de tinta electrónica emulando la PlayStation https://pixfans.com/ebook-de-tinta-electronica-emulando-la-playstation/ https://pixfans.com/ebook-de-tinta-electronica-emulando-la-playstation/#comments Sat, 08 Sep 2012 08:00:21 +0000 http://www.pixfans.com/?p=29009

Los eBooks parecen bastante sencillos y sin demasiado potencial, pero siempre hay gente que le busca la vuelta de tuerca a cualquier aparato, como el caso de un tal Sean, que pilló un Nook Simple Touch y consiguió hacerlo capaz de emular juegos de PlayStation. Por supuesto únicamente en blanco y negro y con bastantes ralentizaciones, pero Crash Team Racing, WipeOut o Spyro 2 quedan de lo más extraño como podéis ver en el vídeo a continuación.

Vía: Blogocio

]]>
https://pixfans.com/ebook-de-tinta-electronica-emulando-la-playstation/feed/ 20 29009
Godzilla y los videojuegos https://pixfans.com/godzilla-y-los-videojuegos/ https://pixfans.com/godzilla-y-los-videojuegos/#comments Mon, 02 Jul 2012 14:00:19 +0000 http://www.pixfans.com/?p=28354

Un enorme y semi-humanoide saurio se aproxima por el horizonte. Tiene una manera de andar bastante humana, pero aun así nada nos hace presagiar que se trata de un señor disfrazado. El temible monstruo empieza a destruir una detallada maqueta de la ciudad de Tokyo con su letal aliento radioactivo, con explosiones y chispas a tutiplén, al más puro estilo Power Rangers (diría Ultraman, pero me tacharán de purista…) hasta que sólo quedan ruinas en el plató. Esto es lo que para muchos podría ser una película de Godzilla, el monstruo gigante o daikaiju más famoso de la historia del entretenimiento. Pero para muchos otros, una película de Big G es mucho más: es una inyección brutal de nostalgia y efecto Proust que nos transporta instantáneamente a aquellos cálidos días de niñez. El bueno de Godzilla siempre ha estado entre nosotros, aunque no le hayamos hecho mucho caso, y su influencia en todos los ámbitos ha sido y sigue siendo enorme (ese Monstruoso de J.J. Abrams…), sin olvidarnos del mundillo de los videojuegos. Y es que esta especie de dinosaurio mutado por la radioactividad, víctima de la locura nuclear de mediados del siglo XX, cuenta con una nutrida y variada representación en el mundo de las consolas, desde la época de la MSX o la Nes hasta la actualidad -lo siento pero no hablaré de los pésimos títulos lanzados por Atari en los últimos años-.

 

Poniéndonos al día

En 1954, la productora Toho encargó a Ishiro Honda una película que iba a impactar sobremanera a la audiencia nipona, aun con los desastres nucleares de Hiroshima y Nagasaki muy presentes. En dicha película, un monstruo creado por alguna extraña razón relacionada con los desastres nucleares despierta y causa grandes destrozos en Japón, principalmente en Tokyo, pero gracias al Doctor Yamane y su letal “Destructor de Oxígeno” se podría sofocar el ataque de esta terrorífica bestia. La película fue un gran éxito de público, con unos efectos especiales muy buenos para época (combinando el “suitmation” -individuos disfrazados- con pequeñas escenas de “stop motion”), y unas detalladas maquetas que asombraron a más de uno. Este éxito propició una gran fiebre por el Kaiju Eiga -películas de monstruos gigantes- e infinidad de secuelas donde los productores se dedicaron a enfrentar al saurio con otros colosos en plan wrestling gigante -entre ellos incluso King Kong-, aunque la calidad de las producciones fue bajando hasta niveles completamente risibles y sólo aptos para bebés. A esta primera retahíla de films se le llamó serie Showa. Después de la decadencia de los ’70, la saga resucitó en los ’90 -serie Heisei- con producciones bastante dignas y también en el año 2000 -serie Millenium- con resultados ya bastante vistosos y efectos CGI casi a la altura de las producciones americanas. Cabe apuntar que a finales de los ’90 se gestó también un bodrio americano hollywoodiense en el que no vale la pena profundizar. La saga ‘murió’ en 2004 con Godzilla: Final Wars, un demencial “monster-mash” donde nuestro simpático protagonista se enfrenta a casi todos los enemigos que ha tenido a lo largo de los años (incluso se enfrenta al Godzilla yankee, esa especie de T-Rex feo, destrozándolo sin piedad en una de las pocas escenas salvables del film). Toho decidió cerrar la serie, que ya evidenciaba cierta fatiga, por 10 años como mínimo.

 

Godzilla: Monster of Monsters (Nes, 1988)

Nos saltaremos las primeras entregas para Commodore 64 y MSX e iremos directos a la primera entrega que jugué en su momento. El primer Godzilla para NES llegó a nuestras tierras, al contrario que sus secuelas, y se trataba de una especie de juego de tablero en el que podíamos controlar a Godzilla y a Mothra (la polilla gigante, único monstruo ‘chica’ de la factoria Toho), moviéndonos cual juego de ajedrez hasta dar con un enemigo. Entonces entrábamos en una fase de scroll lateral donde debíamos vencer al otro coloso a base de mamporros como si de un juego de lucha se tratara. Un poco aburrido, pero no era un mal juego. Tuvo una secuela también para Nes en 1991, donde llevábamos al indefenso ejército (que nunca puede hacer nada contra los monstruos) y debíamos impedir que Godzilla y sus colegas gigantes arrasaran las ciudades. Por desgracia este juego fue exclusivo para el público americano, y es que en los USA Godzilla es igual o más famoso que es un propio país de origen (muestra de ello es el film de Tri-Star, la serie cartoon, decenas de series de cómics… El saurio es todo un fenómeno en yankilandia).

 

Godzilla (Game Boy, 1990)

Este port directo del Godzilla de MSX nos pone en la piel del saurio radioactivo en un juego de acción en el que deberemos ir avanzando al más puro estilo 2D side-scrolling, repartiendo mandobles, destrozando edificios y tumbando a nuestros enemigos. Un juego bastante sencillo, pero divertido, en el que Gozilla tiene la impresionante cantidad de… un ataque (puñetazo). El juego llegó a Europa en 1991 y tiene la peculiaridad de que los monstruos que aparecen tienen el aspecto de la serie Showa, aunque el juego salió en pleno apogeo de la serie Heisei. Incluso algunos monstruos propios de la Heisei tienen un aspecto Showa, suponemos que para darle más coherencia al asunto. El argumento no está demasiado elaborado: una horda de monstruos ya vencidos una vez por Godzilla, se quieren vengar de él raptando a su hijo, el odioso Minilla. El juego tiene una secuela que se quedó en Japón de nombre Kaiju-Oh Godzilla. Varios años más tarde, en 1995, también apareció una entrega para Game Gear llamada Godzilla: Giant Monster Match, basada ya enteramente en la serie Heisei.

 

Super Godzilla (Super Nintendo, 1993)

La cosa se pone seria en esta entrega para la potente 16 bits de Nintendo, en un juego bastante distinto -en cuanto a desarrollo- a los anteriores, puesto que le da menos importancia a la acción. El juego divide la pantalla en dos, mostrándonos en una las acciones de Godzilla y en la otra su localización en el mapa. Deberemos avanzar presionando el botón correcto en el momento correcto, destrozando mobiliario urbano a nuestro paso, y cuando nos topemos con un enemigo, la acción se volverá 2D, aunque con un desarrollo que combina escenas cinemáticas con otras más al estilo fighting game. Un juego bastante extraño que me recuerda al primer Yu Yu Hakusho de Super Famicom, donde la acción también es cinemática. El cartucho se basa ligeramente en la película Heisei Godzilla VS King Guidorah (el célebre dragón de tres cabezas) aunque con nuevos elementos como el chip que introducen a Godzilla en el cerebro para poder ser controlado por los protas humanos, y varios monstruos más provenientes de otras películas Heisei. Este título salío tanto en Japón como en América.

El que se quedó en tierras niponas fue la secuela, que es uno de mis Godzillas favoritos: Godzilla: Kaiju Daikessen (algo como “guerra de monstruos”), un fighting game heredero de Street Fighter II que nos pone en la piel de Anguirus, Gigan -llamado Galien en nuestras tierras, intentando trazar un paralelismo cutre con el film Alien: El Octavo Pasajero de Ridley Scott-, Megalon, Mechagodzilla, King Guidorah, Biollante, Mothra y obviamente nuestro radioactivo protagonista. Como todo juego de lucha, los monstruos pueden dar puñetazos, patadas, saltar, cubrirse y lanzar proyectiles al más puro estilo hadouken. Vamos, lo típico de los numerosos clones del título de Capcom que aparecieron en los ’90. La verdad es que el juego es un poco lento, pero es bastante divertido y jugable, gracias a sus accesibles controles. Este cartucho (que iba a ser lanzado en los USA pero fue finalmente cancelado) es en realidad una secuela de Godzilla: Battle Legends, aparecido en 1993 en PC Engine CD/Turbo Duo. El juego era también un juego de lucha 2D y mezclaba personajes de las eras Showa y Heisei. Cabe destacar que, gracias a la gran capacidad del CD, los programadores se curraron mucho el aspecto de Godzilla, que dependiendo de con qué monstruo se enfrentaba, cambiaba de aspecto para corresponderse con la película en cuestión (Godzilla estrena ‘traje’ en casi cada film, muchas veces cambiando notablemente su aspecto), detalle que chiflará a los fans del saurio y que en Snes como es lógico no se pudo realizar.

 

Godzilla Trading Battle (Playstation, 1998)

Aquí vemos a Godzilla enfrentándose a su homólogo yankee

Aprovechando el tirón del film americano (que, por cierto, en posteriores películas de la saga se confirma que el monstruo yankee no era el auténtico Godzilla -normal, porque era una patética copia del T-Rex de Jurassic Park-), Toho sacó un nuevo juego de acción para PSX que tiene la peculiaridad de poseer un amplísimo plantel de colosos, apareciendo prácticamente todo el bestiario de la Toho, además de 6 más creados exclusivamente para el disco. Me gusta especialmente la portada, con el Godzilla japonés enfrentándose al americano, combate que no presenciaríamos hasta Godzilla: Final Wars (2004), con resultado de paliza estrepitosa del Big G original. Como os podéis imaginar por su nombre, en el juego iremos coleccionando cartas de monstruos, hasta completar la extensa colección. Pero ahí no queda la cosa, ya que para conseguir dichas cartas deberemos vencer a su correspondiente monstruo mediante combates por turnos al más puro estilo Super Robot Wars, donde podremos ver a los personajes en acción ejecutando sus ataques más característicos. Los gráficos son algo cutres, con mucha imagen estática y sólo ligeras animaciones durante los ataques, pero es tal la cantidad de bestias, que sin duda los fans de la saga estarán encantados, produciendo una sensación similar a la que transmite la famosa saga de guerras entre mechas. En fin, una mezcla de Yu-Gi-Oh, Pokémon y Super Robot Taisen de esas que tanto gustan a los japos.

 

Godzilla Generations (Dreamcast, 1998)

Este GD-ROM fue uno de los títulos de lanzamiento de la 128 bits de Sega y la verdad es que no es tan malo como lo pintó la prensa. El juego nos pone en la piel de varios monstruos de la saga, con los que deberemos destruir una de las numerosas ciudades japonesas disponibles. Así pues, la premisa básica es sencilla: nuestra misión consiste en derrumbar edificios con mandobles, golpes de cola, nuestro aliento radioactivo… etc. Puede parecer bastante tonto, pero la verdad es que, a pesar de que el control de los monstruos es un poco torpe, el tema es bastante entretenido. ¿Quién no ha deseado alguna vez destruir una ciudad cual Godzilla furioso? Em… vale, quizás no todo el mundo, pero os aseguro que divierte y mitiga el estrés. El juego tuvo su éxito, ya que poco menos de un año después aparecía su secuela, Godzilla Generations: Maximum Impact, que mejoraba la fórmula y añadía al cóctel combates contra otros colosos de la era Heisei.

 

El rival comercial de Godzilla: Gamera

Los ’90 fueron la época dorada del quelonio Gamera

En 1965, la productora cinematográfica Daiei se percató del filón comercial del saurio de la Toho y decidió crear un rival a su altura: así es como nació la tortuga mutante Gamera, capaz de volar girando sobre sí misma y de lanzar ráfagas de fuego por la boca (que causaron la explosión de uno de los trajes de Gamera en pleno rodaje en los ’60, al prenderse el depósito de gasolina que llevaba para recrear las llamas). Esta adorable tortuga vivió una era Showa bastante infantil y cinematográficamente mediocre pero resurgió con fuerza en los ’90 con la excelente trilogía de Shusuke Kaneko: The Guardian of the Universe, Advent of Legion y Revenge of Iris, en la cual Gamera es un aterrador monstruo que librará duras batallas contra otros monstruos enemigos de la humanidad con el fin de defenderla, aunque a quién más temen los humanos es al propio Gamera. Además, los trucajes y efectos especiales elevaron la saga a casi ‘serie A’, superando ampliamente las películas coetáneas de Godzilla, y dándole a la saga un toque hollywoodiense. Así pues, Gamera se convirtió también en un símbolo de la cultura popular nipona y esto se vio reflejado en los videojuegos, aunque de forma más escasa que con Big-G. Los mejores exponentes fueron Gamera: Gyaosu Gekimetsu Sakusen para Snes – basado en la primera película de la era Heisei, donde la simpática tortuga se enfrenta a los temibles pájaros prehistóricos Gyaos-, una entrega para Playdia que hacía un uso masivo de vídeos y se basaba en la clásica serie Showa, una entrega para Game Boy y otra más para Playstation, Gamera 2000. Como veis Gamera tuvo un peso en el mundo de los videojuegos muy inferior al que su carisma se merecía, pero los números mandan y al parecer este coloso no era tan popular como su rival. Como anécdota final, decir que Akira Toriyama siempre ha sido muy fan de Gamera, y el monstruo en cuestión ha realizado varios cameos en Dr. Slump y Dragon Ball, y por consiguiente en algunos videojuegos basados en estas series: Gamera es uno de los métodos de transporte de Goku en el Dragon Ball 3: Gokuden de Famicom y también aparece en Dragon Ball Origins y en Dragon Ball Z Budokai 2 (en una de las ‘loading screens’ con Mutenroshi en su lomo, pudiendo hacerla girar con los sticks).

 

El azote de Tokyo

El metro de Tokyo es un buen aperitivo para Godzilla

Y hasta aquí llega este pequeño repaso al currículim videojueguil de Godzilla y demás colosos de la Toho (y la Daiei). He ignorado completamente los juegos comercializados por Atari durante la pasada década por considerarlos aburridos y faltos de interés, tales como Godzilla: Destroy All Monsters Melee (Game Cube, 2002) o Godzilla: Unleashed (Wii, 2007) y me he centrado en los mejores títulos del saurio radioactivo, aparecidos especialmente en los ’90. Hay que admitir que, en Europa, Godzilla no es un personaje demasiado popular y cuesta encontrar a gente que se lo tome en serio (aunque tengamos a grandes expertos del tema como Àngel Sala, director del Festival Internacional de Cine de Cataluña), por lo que muchos títulos se quedaban en el tintero, apareciendo solamente en los USA y Japón. Y es que a pesar de su escaso reconocimiento, la serie Godzilla es una fuente inagotable de diversión, con su inconfundible toque “serie B” y sus decenas de batallas entre colosos destruyendo la inmortal Tokyo una y otra vez. Y seguirán haciéndolo en el futuro, ya que se comenta que la serie se reactivará en breve, con lo que tendremos nuevos largometrajes y, obviamente, videojuegos.

]]>
https://pixfans.com/godzilla-y-los-videojuegos/feed/ 34 28354
Final Fantasy VII: Lo que pudo ser y no fue https://pixfans.com/final-fantasy-vii-lo-que-pudo-ser-y-no-fue/ https://pixfans.com/final-fantasy-vii-lo-que-pudo-ser-y-no-fue/#comments Mon, 04 Jun 2012 14:00:49 +0000 http://www.pixfans.com/?p=27783

¿Queda alguien en el mundo de los videojuegos que no conozca Final Fantasy VII? Un ya clásico del JRPG, que aún después de quince años sigue dando que hablar, ya sea por sus reiteradas noticias sobre si habrá o no remake, o bien por los constantes enfrentamientos entre los fans del género sobre si está sobrevalorado o no. Todos aquellos que lo disfrutaron (y aún disfrutan) conocen a Cloud, a Aeris, a Shinra, a Jenova, a Sephiroth… Conocen su particular odisea en pos de salvar al Planeta de su lenta muerte por la extracción de energía Mako y de su inminente destrucción por un meteorito. Pero… ¿fue siempre así su aventura?

Todos los juegos suelen pasar por un largo proceso de desarrollo que afecta tanto a su parte técnica como a su argumento. Y la historia, personajes y jugabilidad de Final Fantasy VII cambiaron numerosas veces, tantas, que muchos conceptos finales tan importantes como la “materia” no fueron añadidos hasta mucho después, y otros quedaron guardados en los cajones. ¿Jenova fue desde el principio un ente extraterrestre? ¿Vincent fue siempre un miembro de los turcos silencioso y oscuro? ¿Aeris estaba enamorada de Zack? Final Fantasy VII pudo ser muy distinto a lo que ahora conocemos. Estos son algunos de los esbozos más curiosos de su historia y sistema de juego.

DESPIERTA TU JENOVA

Jenova iba a ser mucho más inofensiva de lo que ahora conocemos. De hecho, Jenova ni siquiera iba a ser una criatura física, ni malvada, ni extraterrestre. En los primeros conceptos, el “Jenova” constituía cierta parte del cerebro, o bien cierto tipo de genes, que serían los que permitían hacer magia. En el vocabulario del juego, “usar Jenova” o “despertar el Jenova” significaría “saber hacer magia”, y aquel que tuviera este dominio sería un privilegiado. Solo había dos maneras de poder hacer uso de él: de forma natural siendo descendiente de los Cetra, o bien de forma artificial siendo miembro de SOLDADO (Idea que evoca a Final Fantasy VI, donde Terra podía hacer magia de forma innata por su naturaleza y Celes por los experimentos a los que había sido sometida). Esta habilidad tomaría su nombre del “Libro de Jenova” un misterioso volumen, supuestamente escrito por los Cetra, que iba a tener importancia en la historia y en el que de forma tan críptica como exacta se describía cómo funcionaba esta capacidad.

UN SISTEMA DE PROFESIONES MÁS CLÁSICO

Los creadores, cuando empezaron a dar forma a cómo se desarrollaría el sistema de juego, tomaron en principio como base lo que ya tenían en Final Fantasy VI y anteriores entregas. Una serie de personajes, cada cual con una profesión, cuyas habilidades específicas solo podían ser usadas por ellos en la batalla. Anteriormente se ha hablado del Jenova como la capacidad de hacer magia y que esta solo podía ser usada por descendientes de Ancianos o miembros de SOLDADO; está claro que esto se estipuló para delimitar los magos negros (posiblemente Red XIII) y blancos (obviamente Aeris) dentro del grupo. Cloud iba a ser el caballero, Barret el artillero, Tifa la monje, Cait Sith el mago azul, Yuffie la ninja, Vincent el berserker y Cid el clásico dragoon. Pero con la introducción de la materia, todo esto cambió, aunque en el juego final aún se puede captar la esencia de estas profesiones en la forma de luchar y los “límites” de los personajes.

UN TRASFONDO MÁS OSCURO

Aunque gracias a su ambientación podemos adivinar que el mundo de Final Fantasy VII, concretamente Midgar, es un lugar triste, injusto y distópico en cierto modo, anteriormente se pretendía enfatizar esto con una serie de detalles cuanto menos, espeluznantes. De esta forma, íbamos a conocer como Shinra consiguió hacerse con el dominio mundial, descubriendo que la compañía proveyó de armas a ambos bandos de una guerra entre “el país al que pertenecía Shinra” (al que nunca se le pone nombre) y otra nación (lo que en el juego final seguramente fue la “Guerra de Wutai”). Las circunstancias y consecuencias de este conflicto iban a tener más peso en el trasfondo de la historia de lo que tuvo finalmente.

También conoceríamos supervivientes que habrían escapado de las “escuelas de SOLDADO”, terroríficas escuelas del horror en el que el duro adiestramiento militar estaría mezclado con experimentos con Mako que provocarían a la vista pública una “alta tasa de suicidios y muertes accidentales”, cuando lo que realmente pasaría es que bien los candidatos morían a puñados o bien quedaban mentalmente tocados.

En el juego final conocimos las terribles consecuencias de sufrir una sobreexposición al Mako, pero antes tenía una consecuencia más, que finalmente fue desechada: iba a ser terriblemente adictivo, provocando un síndrome de abstinencia especialmente agónico. Esto tendría protagonismo en la historia, ya que Sephiroth iba a sufrir esta adicción, aunque debido a su naturaleza especial, la viviría de otra forma. Su personalidad iba a ser parecida a la de Kefka; se mostraría sanguinario y cruel a cada momento, pero su síndrome de abstinencia incrementaría esta locura todavía más, haciéndolo más perturbado. Su peligrosidad radicaba en que, a diferencia que un ser humano normal, Sephiroth podía permanecer calmado durante este trance, haciendo imposible adivinar su estado y enfatizando su sangre fría a la hora de cometer actos crueles.

CLONES, “INSPIRE”, UN DON JUAN Y UNA FLORISTA ENAMORADA

Los protagonistas del juego sufrieron numerosas transformaciones en su historia personal y en sus propias personalidades. Se cambiaron nombres, se cambiaron pasados y se añadieron y quitaron multitud de personajes que les hizo pasar por un auténtico tornado de variantes hasta que finalmente acabaron tal como los conocemos.

Cloud iba a tener un carácter mucho más chulesco y desagradable, puesto que en las primeras concepciones de la historia, el personaje de Zack no existía y no sería añadido hasta más tarde. Tampoco existía el concepto actual de Jenova, y por tanto, tampoco el concepto de “Unión”. De esta manera, la razón de esta personalidad radicaría en un experimento en el que se iba a tratar de conseguir un ser con las habilidades especiales de Sephiroth, pero en cuerpos adultos. Uno de los efectos secundarios de este proceso sería que, en las mentes débiles, el “espíritu de Sephiroth” prevalecería sobre la personalidad original de la persona, creando así una especie de “clon de Sephiroth” (¿no toma ahora un poco de sentido este concepto tan discutido siempre?) que podía ser controlado fácilmente por el original. De esta forma, Cloud no estaría “imitando” a Zack, sino a Sephiroth, exhibiendo de esta manera un peor carácter. Su personalidad original volvería, como en el juego final, tras el evento en la Corriente Vital, al que se le iba a añadir una dramática escena en la que Cloud moriría, siendo revivido por Tifa a través del boca a boca.

Tifa no sufrió muchos cambios en cuanto a personalidad, pero si en cuanto historia personal. En principio, tendría una cicatriz en la espalda debido a una herida recibida (provocada por Cloud) durante los eventos de Nibelheim. Esto iba a provocarle un trauma que le impediría recordar los eventos sucedidos en el pueblo, algo con un poco más de lógica que la versión final, en el que Tifa simplemente se los callaba. En otros cambios, iba a tener una conversación secreta con Aeris en la que hablarían de cómo ambas conocieron a Zack y en la que le enseñaría la foto que se hicieron en Nibelheim hace cinco años, que Tifa guardaría en un colgante. También en Nibelheim podríamos encontrar su diario, en la que sabríamos qué pensaba de Cloud en su juventud.

Aeris tampoco tuvo cambios apreciables en su personalidad inicial, pero sí de trasfondo. Su madre Ifalna iba a ser usada para crear Ancianos artificiales, siendo Sephiroth el único conseguido. Esto puede tener que ver con la posibilidad de hacer hermanos a Aeris y a Sephiroth, que los creadores barajaron en las primeras versiones de la historia. En otra vertiente, hasta la creación de Zack, Aeris iba a tener un amor platónico jamás correspondido, encarnado en un hombre misterioso que le compraba flores cada vez que la veía, sin que ella llegara a saber nunca de quien se trataba. Este hombre era Sephiroth, algo que averiguaría Cloud a través de pistas.

Red XIII iba a ser un SOLDADO. Su capacidad de entender el lenguaje humano vendría de los experimentos con Mako a los que habría sido sometido. Además podría usar magia a causa de ello. Iba a tener dos clones igual que él pero en color azul (aunque podían cambiar el color de su pelaje), llamados Cobalt 14 e Indigo 15, creados por Hojo. Tendríamos que pelear contra ellos varias veces. En una de ellas la batalla consistiría en identificar al verdadero Red XIII entre los tres, con diversas consecuencias en el ensayo y error.

Desde su origen, se supo que Cait Sith iba a estar controlado por Reeve y que iba a ser un espía de Shinra dentro del grupo. Sin embargo siguió teniendo sus pequeñas diferencias, la más destacada, el hecho de que Reeve iba a ser un “inspire” (o inspirador), un concepto finalmente desechado, que consistía en seres humanos capaces de dotar de vida y controlar objetos inanimados. Esto le permitiría manejar mentalmente a Cait Sith (lo que habría dado explicación a una de las cuestiones más discutidas por los fans) y otras máquinas, como en una escena eliminada en la que iba a ser capaz de apagar de golpe todos los reactores de Mako. Inicialmente su arma no iba a ser un megáfono, sino un látigo o cartas de juego a modo de arma arrojadiza.

Yuffie fue sin duda el personaje con más cambios en todos los sentidos. Para empezar, iba a ser más mayor (25 años). Como no existía el concepto de “materia”, Yuffie iba a ser una cazarrecompensas obsesionada con el dinero, con una finalidad parecida a la definitiva, conseguir dinero para ayudar a pagar los fuertes impuestos aduaneros que imponía Shinra. Su sistema de reclutamiento iba a ser especialmente curioso: a lo largo de la aventura encontraríamos unos posters de Se Busca reclamando a Yuffie. En cada cartel aparecería con un aspecto y edad diferentes. A la hora de encontrárnosla, bien en batalla o mientras intenta robarnos en una posada mientras el personaje duerme, su nivel y apariencia dependería del último cartel que hubiéramos visto. Quizás la esencia de esta particularidad, posiblemente desechada por incapacidad técnica o falta de tiempo, haya quedado reflejada en los panfletos del “Paraíso de la Tortuga”. La historia de Yuffie en Wutai iba a ser más importante y con más personajes. Una gran sacerdotisa llamada Izayoi, una jovencita mimada llamada Sasame, princesa de Wutai, y una sibilina empleada de Shinra llamada Sera protagonizarían una trama sobre una conspiración para destruir la ciudad y construir un reactor sobre las ruinas. Menos frívolo que las ansias libidinosas de Don Corneo, ¿no creeis?

Si Yuffie fue la que más cambios sufrió, el piloto Cid fue sin duda el que menos. Solo se desechó su fobia al número ocho (número de tanque de oxígeno por el que tuvo que abortar el lanzamiento del cohete para salvar a Shera). También se cambió ligeramente la parte en la que el cohete despegaba hacia el meteorito. Todo iba a transcurrir igual, excepto que no existía la “materia enorme”, no estaría el grupo y la escena estaría protagonizada solo por Cid y Shera.

Barret iba a ser el padre verdadero de la pequeña Marlene, y la historia de su pasado iba a ser ligeramente distinta, historia en la que el papel de Shinra como compañía despiadada quedaba mucho más patente. Shinra habría comprado las minas y el pueblo de Corel para poner a trabajar a sus habitantes en la construcción del primer reactor de Mako. Tras finalizarse, la compañía habría destruido el pueblo y matado a todo el mundo con el fin de proteger el secreto de otras compañías rivales, en vez de hacerlo a causa de una supuesta rebelión, como quedó en la versión final. Por otra parte, el personaje de Dyne iba a tener otros nombres, como Vicks o Duel.

Vincent fue el personaje cuya personalidad dio el cambio más brusco imaginable. Su trasfondo y carácter definitivos no quedaron especificados hasta las fases finales del juego. Antes de ello, una de las muchas ideas que tuvieron para Vincent hacía que el apellido “Valentine” le quedara que ni pintado. Iba a tener tendencias donjuanescas, colmando de piropos a las féminas del grupo con actitud elegante, siendo un personaje más simpático. Antes de ser un Turco, su profesión iba a ser la de detective privado especializado en lo paranormal (tipo agente Mulder de Expediente X), con gusto por lo terrorífico. Sus servicios serían contratados por una empresa rival de Shinra, para que se infiltrara en el equipo de Hojo y averiguara el contenido de sus experimentos, un trabajo que había causado la renuncia de otros detectives por los terribles rumores que arrastraban. Vincent, atraído por el morbo, se haría pasar por periodista y entraría en los laboratorios de Hojo con la excusa de hacer un reportaje sobre su trabajo. Allí conocería a Lucrecia, la única mujer del grupo. Esta se mostraría a favor de Vincent en una discusión ética que tendría con Hojo y que le revelaría como espía. Tras ello, el profesor drogaría a Lucrecia y experimentaría con ella contra su voluntad (a diferencia del juego final, en el que se sometía voluntariamente). Vincent caería víctima de Hojo cuando este tratara de rescatarla. Como consecuencia, sería inducido al sueño y modificado para que, al enfadarse, se transformara en monstruos clásicos de terror, constituyendo su ataque límite. Vincent no sería consciente de estas transformaciones y, como nota curiosa, si seguía transformado al acabar la batalla, aparecería en el campo con esa forma, influyendo en ciertas conversaciones en escenas.

LOS CETRA Y LOS TAUMATURGOS

Los “Ancianos” y los humanos convivían juntos. Estos últimos se relacionaban con ellos a través del comercio o bien eran sus esclavos. Se dice que la convivencia con los Cetra permitió a algunos humanos aprender a usar la magia, y que en la actualidad, aquellos que saben usar magia de forma natural pueden ser descendientes de estos humanos. Esta clase de personas se las llamaba “taumaturgos”. Cuando no existía Jenova en el argumento, la causa de su merma y desaparición fue que vivían en una gran ciudad, aniquilada por una sola noche por la magia “desintegración”. Para evitar que algo así volviera a pasar, los pocos supervivientes crearon la magia “sagrado” y construyeron la “Torre Blanca” en el centro de la ciudad desintegrada, donde un Anciano podía aprender a invocarla para defenderse de magias igualmente poderosas, como “meteorito”. Es posible que la Torre Blanca fuera la antecesora del Templo de los Ancianos en el juego final.

Los taumaturgos pueden hacer magia, pero también tienen la habilidad de sentirse entre sí por empatía. Los Turcos estarían especializados en encontrar taumaturgos por este sistema, lo que hace pensar que ellos mismos fueran taumaturgos o que bien hubieran conseguido esta habilidad por medios artificiales.

EL HOMBRE DE LA CAPA NEGRA


Aquellos que conozcan la banda sonora del juego recordarán un tema llamado “Chasing the Black-caped man” (“Siguiendo al hombre de la capa negra”). El argumento jugaba con la confusión que se podía producir entre Sephiroth, que vestía de negro, y una serie de figuras tatuadas con números que deambulaban por el mundo envueltas en una capa, también negra. Estos personajes, en principio, iban a estar encarnados por uno solo, un misterioso ser que aparecería en determinados momentos de la historia. Los protagonistas creerían que perseguían a Sephiroth, pero la verdadera identidad del personaje sería Jenova, que en cada encuentro dejaría atrás partes de su cuerpo a las que el grupo tendría que enfrentarse. Esto no sería muy distinto del juego original, en el que cada aparición de Sephiroth, que en realidad se trata del cuerpo de Jenova transformado en él, lleva a una batalla contra partes de Jenova. Aunque en la versión anterior, habría cinco encuentros en vez de tres, y los monstruos resultantes llevarían el nombre de partes del cuerpo, como “Jenova: brazo derecho”, para hacer más evidente su identidad. ¿Se referiría la canción a este personaje o a sus versiones posteriores?

UNA FORMA NUEVA DE VER LA HISTORIA

Tras conocer todas estas anteriores versiones, es posible que ahora veáis el argumento desde otra perspectiva. Incluso es posible que consigáis entenderlo más. Resulta especialmente curioso como los creadores intentaron hacer una versión de la historia más mascada y menos complicada, con conceptos más clásicos y menos personajes. ¿Cuántos de vosotros hubierais preferido la anterior personalidad de Vincent, la posibilidad de ver a Yuffie con diferentes apariencias o la carga dramática de ver a Aeris asesinada por la persona que amaba?

  • Fuente: Final Fantasy VII : Ultimania Omega (Studio BentStuff/ Square-Enix, 2005).
]]>
https://pixfans.com/final-fantasy-vii-lo-que-pudo-ser-y-no-fue/feed/ 43 27783
Jade Cocoon https://pixfans.com/revisionamos-jade-cocoon/ https://pixfans.com/revisionamos-jade-cocoon/#comments Mon, 21 May 2012 08:02:10 +0000 http://www.pixfans.com/?p=27273

¡Házte con todos!

Infinidad de veces hemos visto en este mundillo como, a raíz de un éxito, sobreviene todo un aluvión de copias más o menos disimuladas pugnando como locas por subirse a la estela del superventas de turno. Sin embargo, en otras ocasiones menos frecuentes como en el caso que nos ocupa, tal fenómeno se transforma en arma de doble filo, asfixiando grandes ideas bajo una montaña de productos de calidad más que cuestionable. Cuando Jade Cocoon ve le luz a finales de 1998, había pasado algo más de un año desde el inicio de la fiebre Pokémon, y vivíamos un momento en el que el mercado (y no solo de videojuegos) estaba saturado de toda clase de variopintos clones algo más que “inspirados” por las criaturillas de Game Freak. Productos que iban un paso más allá del homenaje, de seguro.

En cualquier caso era un mal momento para la lírica entrena-bichos, pero en esas llega a PlayStation este interesantísimo RPG de corte oriental y padres norteamericanos que, si bien es cierto que toma más de un elemento del espíritu Pokémon (captura de criaturas, evolución y combate) el enfoque de corte fantástico, su arrebatadora estética al más puro estilo Ghibli y las infinitas posibilidades que ofrece bien ponen tierra de por medio ante las inevitables comparaciones. Desgraciadamente el mercado manda, y ni el mágico diseño de Katsuya Kondō (¿alguien ha dicho Mi Vecino Totoro o Mononoke Hime?) ni la estupenda jugabilidad fueron suficientes para evitar la gélida acogida que recibió, con su subsiguiente hostiazo en ventas. Curiosamente este hecho no fue óbice de cara al lanzamiento de una notable segunda parte, que llevó a nuevas y decepcionantes cotas el concepto de “fracaso comercial”. Nadie dijo que este mundillo fuera justo, así que sirva esta retro como homenaje.

La historia de Tamamayu

Levant lleva una vida tranquila en la pequeña aldea de Sirus, cuando una horda de criaturas gigantes ataca, y sume en un mal sueño a buena parte de sus habitantes. Los ancianos deciden encontrar la cura a este mal en los bosques, furiosos desde algún tiempo atrás. Para ello, envían al hijo del mejor cazador de la aldea, ya desaparecido. De este modo el joven Levant se pone manos a la obra (¡qué fácil es mandar, pensaría el chaval!) y comienza su aventura en busca de una cura que se antoja tan peligrosa como esquiva.

En el papel de Levant, nuestro rol consiste en atravesar los bosques y encontrar respuesta a estos últimos eventos, así como una cura para nuestros convecinos. Por suerte, no estaremos solos en nuestra empresa. Para ayudarnos contaremos con la fuerza de los espíritus del bosque, unas criaturas llamadas minions, que podemos capturar y poner a nuestro servicio. Al más puro estilo Pokémon, lucharemos por turnos contra todo un elenco de monstruos hasta debilitarlos, capturándolos entonces en un capullo de seda. Tanto se incide en la captura y no en la derrota en combate, que nuestro personaje no mejorará sus atributos en modo alguno al matar a un minion.

De hecho, ni siquiera obtendrá un cochino ítem o premio, ya que el dinero que ganamos es fruto en exclusiva de la venta de nuestras criaturas capturadas y posteriormente hiladas por nuestra esposa. También es trabajo de la misma purificar los minions capturados, y llevar a cabo el ritual de mezcla, la verdadera salsa del juego. Antes de poner a los minions a nuestro servicio, tendremos que purificarlos. Pero si de verdad queremos deshacer el hechizo de Sirus y convertirnos en un buen cazador pellejo intacto mediante, es esencial que aprendamos a jugar con nuestros minions, fusionarlos y experimentar toda clase de perrerías genéticas con ellos, en busca de la criatura mejor dotada y con las mejores habilidades.

El señor de las criaturas

El sistema es bien sencillo, mezclar minions por parejas y comprobar el resultado antes de dar el visto bueno. Las afinidades elementales, atributos básicos e incluso el aspecto de los monstruos cambian en consecuencia. Este proceso aparentemente simple se torna sin embargo harto complejo cuando comenzamos a barajar varias habilidades interesantes junto con subidas de fuerza o magia, a costa de perder el porte combativo o cierta habilidad útil de un minion anterior. Las posibilidades son tantas como tiempo queramos dedicar a la mejora de las más de 150 criaturas que podemos capturar. Comprobar los cambios en el aspecto físico es tan divertido como trastear con los atributos a modo de ensayo y error, y desde luego es evidente el interés que pusieron desde Crave para desarrollar un sistema sólido, si bien es cierto que a visu la representación puede resultar en ocasiones un poco limitada. Nada que no se solucione con más y más experimentos extraños, por fortuna.

En materia gráfica el juego luce unos preciosos escenarios pre-renderizados, visualmente impactantes aunque algo limitados en cuanto a las posibilidades de exploración. Los cuatro bosques disponibles dan para unas 15 horas de juego, puzzles variados y caminos ocultos por descubrir inclusive. Los detalladísimos fondos (cientos y cientos de ellos), así como el movimiento característico del protagonista recuerdan poderosamente a los míticos Resident Evil; consecuentemente, la rigidez del control nos puede que dar algún disgusto mientras intentamos zafarnos de algún minion más poderoso de lo esperado. Junto con la gran carga poligonal y excelente modelado del que hacen gala los personajes, obtenemos un magistral apartado gráfico más que atractivo aún a día de hoy. Por otra parte y haciendo uso de menús desplegables, tendremos acceso a la aldea, pieza central a la que tendremos que volver constantemente en busca de nuevos pertrechos y de la ayuda de nuestra esposa.

El universo de Jade Cocoon es puro amor a nivel visual y artístico, nada extraño considerando los autores tanto del apartado gráfico en sí como de las espectaculares cinemáticas que disfrutaremos a lo largo del título. Su trabajo consigue dotar a este juego de ese mismo aura que confieren a sus películas, una magia especial que enamora a poco que uno disfrute del cine de animación. El correcto apartado sonoro destaca más por los efectos sonoros que por la banda sonora de Kimitaka Matsumae, un trabajo bastante corrientucho del que despuntan apenas un par de temas característicos como este “Legend of Arcana” que hace las veces de tema principal:

Legend of Arcana – Jade Cocoon OST

Para terminar…

Jade Cocoon sigue siendo uno de los RPGs más incomprendidos e injustamente ignorados de su generación. Salvando su corta duración, sólo encontramos virtudes en un juego mágico, maravilloso a nivel visual y desafiante en el jugable, una auténtica joya para cualquier amante del rol, del anime o de la caza, captura y cría de bichejos. Excepcional.

]]>
https://pixfans.com/revisionamos-jade-cocoon/feed/ 16 27273
La potencia sin control no sirve de nada https://pixfans.com/la-potencia-sin-control-no-sirve-de-nada/ https://pixfans.com/la-potencia-sin-control-no-sirve-de-nada/#comments Wed, 29 Feb 2012 09:00:48 +0000 http://www.pixfans.com/?p=25806 A unos días del lanzamiento de un nuevo sistema al mercado doméstico del videojuego -la flamante PS Vita de Sony– las expectativas que se han creado con respecto a dicha máquina son altísimas. Que si va a ser una PS3 portátil, que su potencia va a ser desmedida, que viene más equipada que un Mercedes de gama alta… hype en estado puro para todos los públicos.

Viendo las características técnicas de la nueva plataforma y la cantidad de promesas que Sony ha realizado con respecto a la misma (las cuales desde un punto de vista histórico sería mejor no tener en cuenta) parece claro que no va a tener rival. La innovadora pero limitada 3DS de Nintendo parece un enemigo sencillo de batir, un escollo menor que apenas aguantará el tirón del nuevo gran titán. Eso al menos en cuanto al planteamiento teórico. Pero, ¿Realmente tiene PS Vita la batalla ganada? ¿Una máquina tecnológicamente superior garantiza ser número uno en ventas? En absoluto. Y eso es lo que vamos a ver en este pequeño texto.

En mi artículo de hoy no voy a alabar o denostar a ninguna compañía. El tiempo y la edad me han demostrado que es una estupidez discutir sobre que sistema es mejor, sobre todo pudiendo disfrutar de lo mejor de cada sistema. Por lo tanto hoy no vamos a hablar de que fue mejor o peor, sino de ejemplos en los que una mayor potencia técnica no se tradujeron en una victoria clara sobre la competencia. Consolas y ordenadores -por supuesto retro- que siendo claramente superiores a sus competidores terminaron mordiendo el polvo.

Una vez explicado el concepto a desarrollar, vamos a trasladarnos en el tiempo a principios de los años ochenta, a la que es considerada como la segunda guerra de las consolas domésticas.

CONSOLA CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
Atari 2600 MOS 6507 (1,19Mhz) 128 bytes 160×192 (104 colores, 2 por fondo y 2 por sprite) Mono
Intellivision GI CP1610 (894kh) 1456 bytes 159×192 (16 colores) GI AY-3-8914 (3 canales de 8 octavas y 1 de ruido blanco)
Colecovision Zilog Z80A (3,58Mhz) 8 kilobytes de RAM principal 256×192 (16 colores) Texas Instruments SN76489A (3 generadores de tono y uno de ruido)
Vectrex Motorola 68A09 (1,50 Mhz) 1 kilobyte de RAM principal Gráficos vectorizados (monócromo) General Instruments AY-3-8912

En dicho periodo cuatro fueron los grandes sistemas que se disputaron el mercado: La ya por entonces vetusta Atari 2600, la excelente Intellivision de Mattel, la potente Colecovision y la innovadora Vectrex. Un vistazo rápido a las características técnicas de cada una de ellas nos haría decantarnos por Colecovision. Probablemente no nos equivocaríamos en nuestra elección, ya que era una excelente máquina para la época que entre otras cosas nos ofrecía una sensacional conversión de Donkey Kong.

Pero a pesar de ser bastante mejor que sus competidoras, Colecovision pereció al igual que el resto de sistemas en el crash de 1984. Y es que aunque era una máquina de ensueño, el haber salido demasiado tarde al mercado evitó que consiguiera derrocar a la intratable máquina de Atari, que logró ser la más vendida en esta generación. El haber conseguido establecer un parque de máquinas suficiente antes que sus competidoras dieran sus primeros pasos en el mercado fue la clave de la victoria de Atari en este primer duelo.

Tras el mencionado crash del videojuego, los aficionados se interesaron por los microordenadores domésticos en detrimento de las consolas de videojuegos, debido principalmente a la versatilidad de los mismos. ¿Quien de vosotros no juró y perjuró a sus progenitores que con un ordenador estudiaría mejor? Pues eso mismo pensaron los yankees a mediados de la década de los ochenta.

En Europa los microordenadores coparon prácticamente la totalidad del mercado videojueguil, surgiendo por entonces una batalla entre cuatro grandes ordenadores que prácticamente todos recordaréis:

ORDENADOR CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
ZX Spectrum Zilog Z80A (3,5 Mhz) 16/48/128 Kb 256×192 (15 colores a nivel de carácter 8×8) Beeper (1 canal con 10 octavas) / General Instrument AY-3-8912
Amstrad CPC Zilog Z80A (3,5 Mhz) 64/128 Kb 160×200 (16 colores), 320×200 (4 colores) y 640×200 (2 colores) General Instrument AY-3-8912
Commodore 64 MOS Technology 6510 (0,985 Mhz) 64 kb 320×200 (16 colores) MOS Technology 6581/8580 SID (8 octavas, sintetizador de 3 voces, 4 formas de onda y filtros programables)
MSX Zilog Z80A (3,50 Mhz) Desde 32 a 128 kb Texas Instruments TMS9918 (256×192 16 colores) / Yamaha V9938 (256×212 256 colores) General Instrument AY-3-8910

Os suenan, ¿Verdad?. Seguro que crecisteis con una de estas máquinas, defendiéndolas en el patio del colegio ante los compañeros que tenían el ordenador de la competencia. Si nos ceñimos a las características técnicas, tenemos tres máquinas excelentes entre las cuales es bastante complejo elegir, y una máquina (mi querido Spectrum) que queda ligeramente por debajo del resto.

Como todos sabéis, la historia dictó sentencia y estableció como claro ganador en territorio Europeo al ZX Spectrum, con un volumen de ventas que prácticamente duplicaba al de sus competidores. Tal fue la situación que ante la quiebra financiera de Sinclair, Alan Sugar (presidente de la empresa rival Amstrad) compró los derechos de dichas máquinas. Lejos de hacerlas desaparecer del globo, les añadió un par de mejoras y las siguió vendiendo como excelentes máquinas para jugar, lo que supuso un movimiento muy inteligente que proporcionó pingües beneficios a su empresa.

¿Por qué se llevó el Spectrum el gato al agua siendo la máquina más limitada? Principalmente por el enorme catálogo de títulos disponible y ,sobre todo, porque resultaba la opción más económica para iniciarse en este mundillo, un factor a tener en cuenta en unos años en los que la informática no estaba ni por asomo tan extendida como ahora.

Aunque el crash de 1984 hizo desaparecer de un plumazo todos los sistemas de videojuegos existentes que no contaran con un teclado, Nintendo tenía un plan. Una estrategia ambiciosa y arriesgada a partes iguales que sin embargo dió sus frutos, consiguiendo restablecer la imagen de las consolas de videojuegos y de la propia industria en todo el mundo. Pero en su camino hacia la gloria nunca estuvo sola:

CONSOLA CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
NES Ricoh 2A03 (1,66 Mhz) 2kb RAM / 2kb VIDEO 256×240 (53 colores, 25 simultáneos) Mono (cinco canales de sonido)
Master System Zilog Z80 (3,5 Mhz) 2Kb RAM / 16 Kb VIDEO 256×192 (64 colores 32 simultaneos) Texas Instruments SN76489 (3 canales de sonido y 1 de ruido blanco
Atari 7800 Sally 6502C customizado (1.79 MHz) 4 kb 320×200 (256 colores, 16 simultaneos) Mono (idéntico a la Atari 2600)

A pesar de todo, ni Master System ni mucho menos Atari 7800 fueron rivales para el clarísimo dominio de la gran N. Técnicamente Master System era superior en cuanto a procesador y chip gráfico, pero el apartado sonoro de NES es bastante superior, por lo que en este caso particular hay más igualdad técnica que en los ejemplos vistos anteriormente. En el caso de la Atari 7800 nos encontramos con una máquina que estaba muerta antes de su lanzamiento, ya que fue creada en 1983 y «guardada» en el cuartel general de Atari hasta bien entrado el año 1986, momento en el cual estaba claramente desfasada con respecto a sus competidoras.

El claro dominio mundial de la Famicom se debió al apoyo mayoritario de las mayores empresas de software, la controvertida política de licencias que impuso Nintendo («si programas para nosotros no lo harás para nadie más») y, como consecuencia de lo anterior, al prodigioso catálogo de juegos de la máquina, amplísimo y lleno de alternativas en todos los géneros.

Con el fin de expander su línea de negocio y como consecuencia del éxito de la legendaria serie Game&Watch, Nintendo se embarcó en el mercado de las consolas portátiles. Una fiebre por la portabilidad que arrastró a las compañías de hardware más influyentes, lanzando cada una al mercado su visión de lo que el juego portátil iba a ser en los próximos años.

CONSOLA CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
Game Boy Z80 modificado (4.19 Mhz) 8 kb RAM 160×144 monócromo 4 canales de sonido (salida de auriculares estereo)
Game Gear Zilog Z80 (3.58 Mhz) 24k RAM 160×144 con 32 colores en pantalla (paleta de 4096 colores) 4 canales de sonido, 8 voces
Atari Lynx MOS 65SC02 a 3,6 Mhz 64 kb RAM 160×102 con paleta de 4096 colores y múltiples efectos de scroll 4 canales de sonido estereo


Aunque la máquina de Nintendo era claramente inferior a sus competidoras, el factor «portabilidad real» y su impresionante catálogo de títulos terminaron por darle una abrumadora victoria sobre las consolas de la competencia. Game Gear todavía aguantó en el mercado de forma bastante digna durante cuatro o cinco años, pero Lynx (la mejor de las tres máquinas en lo que a potencia bruta se refiere) cayó estrepitosamente a las primeras de cambio. Y es que no fue una idea demasiado brillante crear una máquina portátil de gran tamaño y con un consumo de pilas tan elevado.

Ya en la siguiente generación nos encontramos con una batalla que para muchos ha sido la mejor a lo largo de la historia de la industria. Con Sega y Nintendo en plena forma y otras grandes compañías intentando hacerse con su trozo de pastel se vivió la que se considera la época dorada de los videojuegos. Estas fueron las principales máquinas que compitieron por la supremacía doméstica:

CONSOLA CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
PC Engine HuC6280A -65SC02 modificado- (1.79 Mhz) 8 kb RAM / 64 kb VIDEO 256×239 (512 colores, 482 simultáneos) 6 canales de sonido controlados por el chip HuC6280A
Mega Drive/td> Motorola 68000 (7.61 Mhz) 64k RAM / 64 Kb VIDEO / 8 kb SONIDO 320×244 (512 colores 64 simultáneamente) Chip de 6 canales FM Yamaha YM2612 y chip adicional de 4 canales PSG
Neo-Geo Motorola 68000 (12 Mhz) y Zilog Z80 (4 Mhz) 64 kb MEMORIA PRINCIPAL / 84 Kb MEMORIA VIDEO / 2 kb MEMORIA SONIDO 320×224 (65.536 colores, 4096 simultaneos) Yamaha 2610 (15 canales de sonido)
Super Nintendo Ricoh 5A22 (3.55 Mhz) con 128kb de RAM 128 kb MEMORIA PRINCIPAL / 64 Kb MEMORIA VIDEO / 64 kb MEMORIA SONIDO 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 (32768 colores) Sony SPC700 y Sony DSP (8 canales de audio 16 bits) a 32 Khz

Sin ningún lugar a dudas, la bestia de SNK era técnicamente muy superior a sus contemporáneas, a costa de ser exclusiva de jugadores con un alto nivel adquisitivo. Por este motivo y por lo poco variado de su catálogo quedó relegada a un segundo plano ante las máquinas de la competencia.

En esta generación resulta verdaderamente complicado decidir que sistema logró la victoria final. Super Nintendo y Mega Drive mantuvieron una disputa tremendamente igualada que se saldó con lo que yo considero un empate técnico: Ambas máquinas tenían catálogos simplemente sensacionales, por lo que casi era mejor solución adquirir ambas consolas que comprar la anteriormente mencionada Neo Geo. En cuanto a PC engine, su lamentable distribución fuera de Japón lastró su posible éxito en Europa. Una pena, porque es una máquina maravillosa.

Tras una etapa llena de grandes títulos, la llegada de los 32 bits supuso un sorprendente vuelco al mercado. Un pastel que por entonces se repartían Sega y Nintendo como «buenos hermanos» y que les fue arrebatado en sus propias narices por la creadora del ochentero walkman:

CONSOLA CPU MEMORIA VIDEO AUDIO
Amiga CD32 Motorola 68EC020 (14,18 Mhz) 2 Mb RAM Chip AGA con resoluciones desde 320×256 hasta 1280x512i (16,8 millones de colores) 4 canales PCM y 2 canales de sonido estéreo
3DO CPU RISC ARM60 (12,5 Mhz), coprocesador matemático y 32 Kb de SRAM 2 MbRAM 768×576 y 384×288 a 50 Hz (paleta de colores reales de 24 bits) Sonido a 44,1 Khz con soporte para Dolby Surround
Atari Jaguar «Tom» (26,59 Mhz), «Jerry» (26,59 Mhz) y Motorola 68000 (13,29 Mhz) 2 Mb RAM PRINCIPAL Resoluciones programables / 24 bits color verdadero (16,8 millones) Controlado por el chip Jerry, sonido calidad CD
Nintendo 64 RISC CPU R4300i a 93,75 Mhz 4Mb (ampliable a 8Mb con el expansion pack) Desde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla 64 canales de sonido estereo 16 bits
Playstation R3000A, de 32 bits RISC a 33,65 Mhz 2Mb RAM 1Mb video Desde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla 24 canales de sonido con soporte MIDI
Sega Saturn 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS) 2Mb RAM 1,5Mb video 320×224, 640×224 ó 720×576 con 16,8 millones de colores en pantalla 32 canales PCM y 8 canales FM

Y es que aunque Playstation era sobre el papel una máquina inferior a sus competidoras se llevó el mercado de calle, principalmente por una agresiva campaña publicitaria dirigida principalmente a los gamers adultos y por haber llegado al mercado mucho antes que sus competidoras, lo que le ayudó a establecer un parque de máquinas contra el que sus rivales no pudieron competir. Pero sobre todo si PSX logró la supremacía fue por su interminable catálogo de títulos, seguramente uno de los mejores que hayan aparecido para máquina alguna.

En cuanto a sus rivales, Saturn adoleció de una enorme dificultad para ser programada, lo que llevó a que prácticamente nadie pudiera sacarle todo el partido que esta excelente consola ofrecía. Además, gran parte de sus mejores títulos no salieron del país del sol naciente, lo que la condenó al ostracismo demasiado pronto. Por su parte Nintendo 64 llegó demasiado tarde al mercado y con un catálogo de juegos que, aunque poseía auténticas obras maestras atemporales, flaqueaba excesivamente en ciertos géneros de gran tirón, lo que la llevó a ir siempre por detrás de Sony. Además, el empleo de cartuchos frente al mucho más económico, versátil y, todo hay que decirlo, fácilmente pirateable CD-Rom les mostró ante el público como una máquina para niños. Una impresión equivocada que desgraciadamente se hizo popular entre los canis de la época y el público mas casual.

Este ha sido el pequeño repaso por la historia que he querido hacer hoy. Debido a la temática marcadamente retro de la página y a la longitud del artículo he preferido no entrar en la generación de 128 bits y posteriores. A modo de resumen diremos que Nintendo ha seguido destrozando rivales en el mercado portátil, aunque por fin parece que ha aparecido un rival de su talla. Por su parte, en el mercado de sobremesa hemos visto la muerte de una grande como Sega y como el abrumador dominio de Sony ha terminado ante una máquina desfasada que, sin embargo, ha sabido encontrar un hueco en el mercado atrayendo a un nuevo público.

¿Cual es la conclusión a la que he querido llegar con toda esta parrafada? Pues simplemente me apetecía que vierais como las características técnicas de una máquina no influyen en el éxito o continuidad de la misma. No os fijéis en toda esa basura con lo que algunos os intentan embelesar. No os convirtáis en graphic whores. Las especificaciones técnicas no lo son todo. Lo importante de una consola es que os atraigan sus juegos y que os divierta a vosotros y a vuestros amigos. Lo demás es absolutamente secundario. Consejo de perro viejo.

]]>
https://pixfans.com/la-potencia-sin-control-no-sirve-de-nada/feed/ 88 25806