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Opinión: Breath of the Wild

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

“Toma esta espada, no es de mi talla”

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos “Zelda” serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

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Dragon Ball Z: La Resurrección de “F” (Dragon Ball Z: Fukkatsu no F)

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)

Sinopsis: Un miembro del ejército de Freeza utiliza las Bolas del Dragón para resucitar a su Emperador. Freeza decide volver meses más tarde a la Tierra para vengarse de aquellos que acabaron con su vida en su última visita al planeta azul. Piccolo, Gohan y el resto de guerreros Z harán frente al ejército de Freeza mientras aguardan la vuelta de Goku y Vegeta que se encuentran entrenando junto a Bills y Lord Whis.

Nacionalidad: Japón
Año: 2015
Duración: 93 minutos
Director: Tadayoshi Yamamuro
Productora: Toei Animation
Guión: Akira Toriyama
Fotografía: Yousuke Motoki
Música: Norihito Sumitomo

Crítica: Es una secuela de Dragon Ball Z: La batalla de los Dioses a todos los niveles. Prácticamente cogemos la historia donde la dejamos con Goku aprovechando la nueva amistad con Wiss, el asistente de Bills, el Dios de la Destrucción, para que lo entrene y seguir mejorando. Y por supuesto acompañado de un Vegeta que no se quiere quedar lejos de su némesis una vez más.

La gran duda que me surgía antes de ver esta película era como resolverían el espacio de tiempo en el que Goku ha seguido mejorando mientras que Freeza estaba muerto. Sobre todo cuando nos muestran el infierno particular que hasta ese momento estaba “sufriendo” Freeza durante estos años. La respuesta incomodará a algunos y seguramente será rechazada por los más puristas, pero cualquier excusa es buena para traer de vuelta al villano más emblemático de Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)..

La estructura de Dragon Ball Z: La resurrección de F es similar a las películas de Dragon Ball Z de los 90. Un primer acto donde una nueva o antigua amenaza se cierne sobre la Tierra. Un segundo acto con los amigos de Goku peleando contra las segundas espadas de esta amenaza mientras esperan la llegada del protagonista. Y finalmente, un tercer acto con el enfrentamiento entre protagonista y villano. Clásico pero efectivo a pesar de todo y seguramente más trabajado que aquellas películas.

Tenemos de nuevo a una parte importante de la plantilla de Dragon Ball Z de vuelta. Es cierto que no están todos y que falta algún componente importante que se echa de menos en la batalla, pero es lo que tiene el paso de los años. Dragon Ball tiene tantos personajes que es lógico que se haga una elección para una película de hora y media. Otro punto que seguramente generará polémica serán estas ausencias obligadas.

Quien no falta en esta película y que me hace especial ilusión es Jaco, el Patrullero Galáctico. Para quien no conozca a Jaco aconsejarle que compre el manga que se vendió como la precuela de Dragon Ball. Una simple ayuda de marketing cuando lo interesante era el personaje y no el reclamo de leer que pasó en la Tierra antes de que llegase Goku o de conocer a la hermana mayor de Bulma. Jaco hace su primera aparición en pantalla y espero que sea un fijo a partir de ahora.

Hay un sector del público que se quejaba del exceso de humor y la poca acción que había en La batalla de los Dioses. Si bien es cierto que aquí el humor sigue siendo un componente importante, el ingrediente principal de esta entrega es la acción. Acción con momentos culminantes como la batalla de los guerreros Z frente al ejército de Freeza, peleas muy características de este anime y con sello propio.

Siempre es agradable volver a ver una nueva película de Dragon Ball Z a pesar de las similitudes entre las antiguas y esta. El efecto nostalgia será muy efectivo y si en la anterior ocasión funcionaba con la comedia esta vez funcionará con la acción.

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)...

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Bone Tomahawk

Sinopsis: El sheriff de Bright Hope (Kurt Russell) dispara a un forastero al que envía al calabozo. Una mujer se encarga de curarle la herida y de quitarle la bala durante la noche. A la mañana siguiente la mujer, el forastero y el ayudante del sheriff han desaparecido. La única pista del sheriff lo llevará a él y a sus acompañantes a un territorio de indios caníbales.

Nacionalidad: Estados Unidos
Año: 2015
Duración: 133 minutos
Director: S. Craig Zahler
Productora: Caliber Media Company / The Fyzz Facility / Realmbuilder Productions
Guión: S. Craig Zahler
Reparto: Kurt Russell, Patrick Wilson, Matthew Fox
Fotografía: Benji Bakshi
Música: Jeff Herriott, S. Craig Zahler
Festival de Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: Los géneros de terror y western nunca suelen hacer una buena mezcla. Y los que han conseguido mezclarlo de forma correcta han hecho trampas utilizando la fórmula del western para llevarla a nuestros días o simplemente teníamos westerns mediocres que pretendían llegar al terror mediante la violencia. Aunque por descontado estemos hablando de un género como el western que no pasa por sus mejores días y que tiene a Tarantino como su máximo exponente y no sólo por Django Desencadenado o la próxima The hateful eight sino por su clara influencia del género en todas las películas del director.

La mezcla también de una comedia negria y a veces agria ayuda de alguna forma choca de manera natural con esos momentos de violencia extrema con un gore seguramente gratuito pero también absolutamente imprescindible para el buen funcionamiento de la película. El culpable de esto la tiene S. Craig Zahler que con su dirección es una de las agradables sorpresas de este año sobre teniendo en cuenta que Bone Tomahawk es la ópera prima de este estadounidense de Miami que había destacado como escritor pero que no había destacado en ninguna de sus otras facetas cinematográficas y que aquí también se acredita en la banda sonora del film.

Los nombres propios en la película son varios a pesar de estar hablando de una película relativamente menor en el papel y que seguramente se vieron atraídos por un proyecto atractivo. Kurt Russell (La cosa, 1997: Rescate en Nueva York, Stargate) muy cómodo en un papel que le viene como anillo al dedo de sheriff de una ciudad perdida del Oeste. Patrick Wilson (Insidious, Expediente Warren, Watchmen), un habitual del género de terror que vuelve a caer en un papel similar al que nos tiene acostumbrados. Rozando el encasillamiento nuevamente vuelve a ser el padre de familia, en este caso sólo marido, preocupado por su mujer secuestrada. Si este hombre lo que se le da bien en pantalla es sufrir por otros. Y por último Matthew Fox (Perdidos, Extinction, En el punto de mira). El inolvidable Doctor Jack Shephard de Lost hace de guapo canalla con un síndrome post-indios que se asemeja más a los hombres torturados por el Vietnam que hemos visto infinidad de veces en pantalla.

Una de las sorpresas positivas de este 2015, Bone Tomahawk es seguramente una película imprescindible no sólo del género sino de toda la oferta de pelis del año. Western, violencia, terror, interpretaciones y una gran dirección consiguen meterla en la categoría “must-see”.

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Turbo Kid

Sinopsis: The Kid (Munro Chambers) en un chico que se ha criado en futuro post-apolíptico donde el agua se ha convertido en el bien más preciado. Kid está decidio a acabar con el reinado de Zeus, el actual jefe de la zona donde vive que hace la vida imposible a todos a través de su tiranía. A lo largo de este camino The Kid se irá encontrando con toda clase de personajes a cada cual más peculiar.

Nacionalidad: Canadá
Año: 2015
Duración: 89 minutos
Director: Anouk Whissell, François Simard, Yoann-Karl Whissell
Producción: EMA Films / Timpson Films
Guión: Anouk Whissell, François Simard, Yoann-Karl Whissell
Fotografía: Jean-Philippe Bernier
Música: Jean-Philippe Bernier, Jean-Nicolas Leupi, Le Matos
Reparto: Munro Chambers, Laurence Leboeuf
Festival Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: NOSTALGIA. Así con mayúsculas y sin ningún tipo de trampa ni cartón. No es simplemente la palabra que mejor define Turbo Kid sino que además es la que mejor la describe. Desde una banda sonora sublime que te lleva de vuelta a los 80 a golpe de sintetizador todos sus personajes cumplen a raja tabla la estética, motivaciones y estilo de una época recordada seguramente con más cariño de lo que fue realmente.

Mad Max es otra de las fuentes de las que bebe la película. Un malo (Michael Ironside) prototipo de aquel futuro post-apolíptico y seguramente mejor interpretado que algunos villanos en esas secuelas para muchos olvidables. Las pautas de un futuro negro siempre se repiten: escasez de agua, anarquía, violencia para sobrevivir, etc. Pero con el efecto nostalgia todo funciona.

Turbo Kid puede que sea una película de culto desde el momento en que ha empezado a corretear por los festivales pero la realidad es que no hubiese durado mucho en nuestro videoclub habitual y estaría irremediablemente abocado a ser un VHS más en la sección de terror que muchos devoraban a pesar de la poca calidad de las cintas de dicha estantería.

La banda sonora es algo aparte. ¿Tira de nostalgia? Por supuesto. ¿Es seguramente la mejor banda sonora de 2015? Seguramente. Los responsables de este éxito son el duo de electro de Montreal Le Matos. Unas canciones que merecen ser escuchadas en vinilo pero que ya alcanzan en internet un número elevado de escuchas en diferentes plataformas de música y vídeo.

El gore tampoco podía faltar en un film ochentero. Como siempre rozando más la parodia y la ridiculización de la violencia en favor de un sano consumo del género las toneladas de sangre y los desmembramientos no se pueden tomar más en serio que en una película de dibujos animados (de cualquier época).

Tampoco falta un personaje que se roba la película, un acompañante del héroe que sin querer se gana el corazón del espectador a base de carisma. En esta ocasión la agraciada es Apple (Laurence Lebouf) una chica tremendamente peculiar con la que Kid comenzará una clase de amistad que durante ese tiempo ya parecía perdida. La ingenuidad y alegría de Apple por cualquier cosa provoca que el espectador adore al personaje más peculiar de la fauna que rodea a nuestro protagonista.

Turbo Kid es una película hecha por y para nostálgicos. Sin caer en la parodia y siempre con el telón de fondo ochentero por bandera parece que nunca fue tan divertido montar una bicicleta en un escenario tan deprimente y devastador.

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Toc Toc (Knock Knock)

Sinopsis: Un padre de familia (Keanu Reeves) se queda solo en casa mientras su familia se va de viaje. Una vida perfecta en la que irrumpen en una noche de lluvia 2 chicas (Ana de Armas y Lorenza Izzo) que piden hacer una llamada en su casa. Responder a la llamada y abrir la puerta será el primer gran error del protagonista que sufrirá una inesperada pesadilla de acontecimientos.

Nacionalidad: Estados Unidos
Año: 2015
Duración: 95 minutos
Director: Eli Roth
Producción: Coproducción EEUU-Chile; Dragonfly Entertainment / Sobras International Pictures
Guión: Eli Roth, Nicolás López, Guillermo Amoedo
Fotografía: Antonio Quercia
Música: Manu Riveiro
Reparto: Keanu Reeves, Lorenza Izzo, Ana de Armas
Festival Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: Remake de Death Game (1977) Knock knock es una película donde ver el trailer se convierte en el primer gran error del espectador. Un trailer que desmembra muchos acontecimientos que durante la película nos hacen dudar de si ocurrirán y no en todo momento pero que en el avance vemos desgranados en cuestión de segundos.

Seguramente sea Keanu Reeves lo que llama la atención de esta película durante todo su metraje. Un actor que para muchos sólo tiene un registro consistente en su gesto facial plano puede ser la mejor elección de casting que se haya visto en pantalla en mucho tiempo. La falta de profundidad de Reeves como actor provocan que ciertos momentos de la película pasen de trágicos a irremediablemente cómicos. Y es que cada vez que Keanu sufre y pone su cara de sufrimiento máximo el público es incapaz de no esbozar una sonrisa y disfrutar de lo que está viendo aún más.

Eli Roth es especialista en esto, en ofrecernos situaciones de terror y suspense que suaviza mediante un humor negro no apto para todos los gustos y sobre todo estómagos. Eli Roth (Cabin Fever, Hostel, El Infierno Verde) nos suele tener acostumbrados a su dupla de tortura y sangre que en esta película se ve reducida en exceso en favor del humor negro y una dosis de morbo erótico gracias al dúo femenino protagonista. Sin ser un guión tremendo nos encontramos con joyitas y momentos inolvidables como uno en el que nos demuestran una vez más de la capacidad negativa y de juicio que tienen las redes sociales hoy en día.

Las 2 pesadillas femeninas Ana de Armas y Lorenza Izzo tienen mucho que aportar en este thriller. Y por suerte no sólo por su belleza y su buen hacer al provocar al pobre Keanu. Ana de Armas que ha realizado gran parte de su carrera en España donde destaca su papel protagonista en la serie El Internado apunta alto hacia Hollywood y es seguro una de las caras a tener en cuenta para los próximos años en el panorama internacional. Izzo en cambio es una de las actrices fetiche del grupo de trabajo de Eli Roth y lleva trabajando varios años con uno de sus guionistas, el chileno Nicolás López.

Por supuesto, recomendar Knock knock rozaría el absurdo ya que a muchos les parecerá una película infumable y que no les aportará lo más mínimo fuera de los clichés de este tipo de pelis que Eli Roth clava a cada minuto. En cambio para aquellos que la vean sin mayor pretensión que disfrutar de hora y media de travesuras de Eli Roth y conecten con su cine de consumo rápido habrán hecho una buena inversión.

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El regalo (The Gift)

Sinopsis: Un hombre vuelve a vivir en su ciudad natal acompañado de su mujer. Un conocido de su juventud vuelve a entrar en su vida por casualidad. Pero su comportamiento no es nada normal y poco a poco se irán descubriendo temas del pasado que parecían ya olvidados para ambos.

Nacionalidad: Estados Unidos
Año: 2015
Duración: 108 minutos
Director: Joel Edgerton
Producción: Blue-Tongue Films / Blumhouse Productions
Guión: Joel Edgerton
Fotografía: Eduard Grau
Música: Danny Bensi, Saunder Jurriaans
Reparto: Jason Bateman, Rebecca Hall, Joel Edgerton
Festival Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: Joel Edgerton hace su debut como director con esta película. Conocido por sus actuaciones en películas como Exodus: Dioses y Reyes, Warrior o el Episodio III de Star Wars. Si llama la atención su debut en este thriller detrás de las cámaras destaca más que nunca en su faceta de actor donde Edgerton roba la película completamente. En su personaje de vecino bizarro con unas intenciones completamente ocultas consigue que todo momento en pantalla se vuelva escalofriante y mantenga el suspense durante todo el metraje gracias a esta excepcional interpretación.

Aunque en menor media y en parte ensombrecidos por Joel Edgerton tenemos en pantalla también como actores principales a Rebecca Hall y Jason Bateman. Hay que destacar también la labor de los 2 actores ya que en ellos recae el peso de la película sin Edgerton en pantalla. Rebecca Hall (El truco final, The Town, Iron Man 3) es seguramente la parte más débil del reparto con su función de mera víctima. En cambio, el actor con más peso de la cinta Jason Bateman (Arrested Development, Juno, Cómo acabar con tu jefe) sí que da una réplica de categoría como protagonista en un intérprete que nos tiene más acostumbrados a su parte cómica pero con esto demuestra que su parte dramática no se queda atrás.

Un thriller de libro al que estábamos más acostumbrados en los años 90 donde la saturación de este género provocó que estas cintas sólo llegasen directas al videoclub. El estilo de la dirección que recuerda a inolvidables films como La mano que mece la cuna (1992) o Calma total (1989). Pero al igual que estos films The Gift no pasará a la historia como un clásico del género ni como una película de culto y puede que ni como uno de los thrillers de esta década. Aunque seguramente su falta de pretensiones sea la que la hace atractiva e imprescindible de seleccionar para un suspense de casi 2 horas de duración.

Es la duración seguro el punto débil del film de Joel Edgerton. 108 minutos son demasiados para mantener la tensión y muchas preguntas se van respondiendo con el paso de los minutos e incluso algunas respuestas carecen ya de importancia por el ritmo al que estamos acostumbrados. En un tiempo en el que todo lo que pasa de los 90 minutos sin un número determinado de giros, explosiones o momentos de impacto hacen que el espectador ya pierda el interés. Algo que seguramente se hubiese arreglado con un par de tijeretazos, aunque como para cualquier director novel, es difícl tocar una ópera prima.

En definitiva, un thriller de vieja escuela que no es apta sólo para nostálgicos sino que también es perfecta para aquellos que están buscando un thriller con suspense de garantía con actores de primera fila.

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Retroanálisis: Saga Star Control

Probablemente esta no sea la saga con más seguidores, dado que se trata de un nicho de mercado muy particular. Pero está claro que se ha transformado por méritos propios en una de culto. Aunque la comunidad considera de forma desigual sus tres juegos, en cualquiera de los casos merece que hagamos memoria de su legado lúdico y del fascinante trasfondo sci-fi que dió vida al mundo de StarControl.

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Chorrianálisis: Goat Simulator

En el mundo de los videojuegos hemos visto de todo. Desde los más usuales juegos matamarcianos hasta juegos de aventuras de lo más variopinto. De postre, hemos explorado cómo serían los juegos si el mundo fuera aún más absurdo, con la certeza de que nunca se programaría algo así. No obstante, como se suele decir, la realidad supera a la ficción.

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