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Desgranando el RPG: Hyper Envolved X-Fire (HEX)

¿Qué hace que el sistema de batalla en un RPG sea realmente entretenido? ¿La optimización de los personajes? ¿El poder de decisión sobre sus características? ¿El entorno de combate? ¿La estrategia? ¿Machacar botones? Desde el preciso instante que comencé a jugar a este género, pensé que ningún RPG oriental ofrecería posibilidades estratégicas serias y variadas para resolver un combate. Hasta que descubrí Tactics Ogre y me enamore de los SRPG, pero eso es otra historia. El mayor problema de este subgénero es que en occidente nos gusta a cuatro gatos nada mas, por lo que es tremendamente complicado hacerse con versiones occidentales de los mejores exponentes nipones en este apartado. Además, cabe aclarar, comprender los intrincados sistemas de cualquier SRPG requiere tiempo y paciencia, características que muy pocos jugones poseemos y por lo cual no es un subgénero muy popular. ¿Hubo alguna vez una manera de acercar a los jugadores del JRPG tradicional a los conceptos estratégicos del SRPG? Si, la hubo, y de hecho pudo ser la mejor muestra de hibridación entre estas dos corrientes y pudo haberse considerado el mejor sistema de combate del RPG oriental. Comencemos a desgranar juntos este sistema: HEX

A propósito, el siguiente texto es una parrafada de proporciones bíblicas: su lectura es recomendada solo para aquellos que lo hayan jugado o aquellos a quienes interese debatir sobre RPG. Quedan avisados.

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Junction System [Desgranando el RPG]

Generalmente, cuando se habla de un RPG, se tiende a analizar cuestiones que poco y nada tienen que ver con su sistema de juego, aquel que engloba sus habilidades, sus combates, sus parámetros; en fin, aquel que engloba todas las características que hacen una buena jugabilidad. No me malinterpreten: soy de los que piensa que un buen RPG debe ser una conjunción de aspectos cuidadosamente adosados, como buenos gráficos para la representación en pantalla del mundo en cuestión; o una buena historia, bien contada e hilada, que enganche durante las horas y horas que nos pasaremos junto a él. Pero desentenderse de los sistemas básicos de un RPG es desentenderse de la concepción misma del juego, ya que si este apartado se descuida, todo el juego se viene abajo. Esta serie de artículos tiene por finalidad analizar las bondades y carencias que nos presentan distintos sistemas, de combate, de habilidades, de parámetros y de características, presentes en aquellos RPG que nos han entregado buenas horas de actividad lúdica, a fin de reivindicar este apartado como la base en la que se apoya la totalidad del juego mismo. Y para empezar a desgranar el RPG, que mejor que comenzar a analizar uno de los sistemas más amados/odiados de la historia del género, en gran medida vapuleado por ser uno de los de mayor profundidad de la franquicia en cuestión, y por poseer uno de los fallos más imperdonables: hablaremos del Junction System, de Final Fantasy VIII.

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