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El sigilo, ¿genero o complemento?


Desde que arrancó la historia de los videojuegos, hemos sido testigos de diferentes cambios en la forma de realizarlos, que tendieron tanto a la novedad como a intentar captar al jugador insatisfecho. Una de las más notorias incursiones en este modo de operar se da en los juegos de sigilo, en donde la inteligencia y la planificación son más importantes que la acción directa, para beneplácito de quienes nos gusta usar la cabeza un poco más. Muchas veces la prensa especializada (yo también odio este término) intentó tomar a los juegos de sigilo como un genero aparte, con sus propios parámetros establecidos y su propia mecánica de juego. Pero los años han delimitado al stealth como una simple mecánica accesoria en los juegos de acción, relegando a un segundo plano lo que antaño fue una especie prolífica. ¿Son los juegos basados en sigilo un género por sí mismo? La respuesta puede darse si logramos identificar tanto las mecánicas de juego que lo delimitan, así como también las raíces y los juegos que la implementaron por primera vez. Ese es exactamente el objetivo del presente artículo.

Ya está más que aceptado el concepto de juego de acción/sigilo: evitar el enfrentamiento directo con el enemigo, valiéndonos para ello de diferentes maneras, en contraposición con los juegos de acción pura y dura. Pasemos a hablar de los elementos que siempre se hallarán (a mi parecer, claro está) en todo buen juego de sigilo que se precie, y de paso, podremos desmitificar un poco un canon bastante aceptado en el mundillo: que los juegos de sigilo comienzan y terminan en Metal Gear Solid.

Confundiéndonos con el enemigo

Una de las primeras muestras del gameplay que hoy en día concebimos como sigiloso, se da mucho antes de lo que la mayoría puede pensar, exactamente en el año 1981, de la mano del juego Castle Wolfestein (Muse Software; DOS, Atari, Commodore 64). A pesar de la naturaleza shooter arcade del mismo, presentaba una característica en particular: la posibilidad de usar un “disfraz” del enemigo (en este caso de un nazi) para poder pasar desapercibido. Claro está, no todo el juego puede pasarse de esta manera, pero daba al jugador dos opciones para la acción: el tiroteo directo, o evitar el enfrentamiento con los guardias.

Muchos años después, este mismo elemento seria empleado de distintas formas, con mayor o menor relevancia en el devenir del gameplay. Es conocida por todos la peculiar manera de Solid Snake a la hora de camuflarse, usando una caja de cartón, hecho que vemos por primera vez en Metal Gear Solid (Konami; PSX; 1998), pero que tiene un carácter más bien cómico. Donde realmente tiene relevancia es en la serie Hitman, empezando por su primer juego Hitman: Codename 47 (Eidos Interactive; PC; 2000) y siguiendo la misma estela en todas sus secuelas. Dentro del juego tenemos la posibilidad de confundirnos con el resto de las personas de diversas formas, utilizando disfraces adecuados para despistar a nuestros enemigos y pasar desapercibidos para el resto de los NPC que pululan por el mapa. No solo es la forma más conveniente de realizar las misiones con éxito, sino que es imprescindible para obtener rangos altos de efectividad.

Hay juegos que llevan este mismo apartado al límite del absurdo: tal es el caso de Spy Fiction (Sega Europa; PS2; 2004), en donde es posible disfrazarse como cualquiera de los personajes del juego, hecho que relega las demás opciones de jugabilidad a un segundo plano.

Distracciones a la orden del día

Además de lo descrito anteriormente, siempre será posible distraer al enemigo momentáneamente de su ruta normal, eso al menos desde que salió a la luz All or nothing (Abbex; 1984; Spectrum) uno de los primeros juegos que nos permitía distraer al resto de los NPC en pantalla, para obtener mayor grado de libertad a la hora de movernos. Una de las opciones era sobornar a los guardias por un corto lapso de tiempo; la otra, distraerlos de sus patrullas haciendo explotar algo y llamando su atención.

En el devenir de la historia, hemos sido testigos de este mismo elemento, implementado de otras maneras: por ejemplo, Solid Snake golpeando en la pared para atraer al enemigo y luego rodearlo; o Sam Fisher arrojando objetos para distraer a los guardias. Una de las mejores maneras de distraer a los enemigos se encuentra en manos del Agente 47, dado que sus juegos nos propician muchísimas opciones de acción, incrementadas con la evolución de la saga.

El silencio y las sombras como mejores aliados

Le corresponde al juego Hostages (Infogrames; 1988; DOS, NES, entre otros) ser uno de los primeros juegos en utilizar una forma de evasión basada en las sombras. En la primer parte del juego, para colocar tres snipers en posición de tiro, debemos evadir las luces que intentan iluminarnos para delatar nuestra posición. Podemos verlo en acción en el siguiente video:

El juego que hizo de las sombras y el silencio una seña de identidad propia, es Thief: The Dark Project (Eidos Interactive; PC; 1998), en donde se nos establecía no ser vistos ni oidos por los enemigos del juego, a fin de evitar ser detectados. Es también responsable directo de introducir conceptos que luego serian moneda corriente en los juegos de sigilo, como el nivel de visibilidad del personaje o el nivel de ruido, tanto del que hacemos nosotros como del entorno. Esta novedad le valió al juego ser reconocido unánimemente por la crítica, y es muy común encontrarlo en las listas de mejores juegos de todos los tiempos. Indudablemente, el género le debe mucho a esta pequeña obra maestra.

Pero si hablamos de luz y sombras, seguramente estaremos hablando de Splinter Cell, saga que desde su primer juego, Tom Clancy´s Splinter Cell (Ubi Soft; 2002; PS2, XBOX entre otros) ha estado específicamente pensada para enfocar el sigilo en este elemento. Tanto el motor que mueve el juego como las opciones del entorno dentro de los distintos niveles están pensados para planear la estrategia en base a la visibilidad. En casi la totalidad del juego nos veremos buscando las sombras, lugar desde el cual seremos prácticamente invisibles a los ojos del enemigo, y evitando especialmente los lugares bien iluminados, desde los cuales seremos un blanco fácil. La buena implementación luz/sombras dentro del juego le ha valido a Ubi Soft gran parte del reconocimiento que esta saga posee, principalmente por su resultado y buena calidad en pantalla. Cabe destacar también, que en esta saga hay un especial énfasis en los ruidos ambientales y los propios: juegan un papel destacado en Tom Clancy´s Splinter Cell: Double Agent (Ubisoft; 2008; PS2, XBOX entre otros)

A pesar de esta última afirmación, las primeras muestras del ruido como elemento delator se dieron en Metal Gear (Konami; 1987; MSX2), aunque no de manera satisfactoria: es bien conocida la crítica hacia la saga por tener enemigos “sordos y cortos de vista”. Este elemento se vería bien implementado muchos años después, con la saga Thief.

Estado de alerta y posibilidades de evasión

El primer juego en mostrarnos en pantalla a los enemigos en estado de alerta es el citado Metal Gear, que además de encontrar un método satisfactorio de representación para las alertas, es responsable de inaugurar las fases de evasión, a fin de evitar el enfrentamiento directo aún cuando hayamos sido detectados. Las marcas con signos de exclamación ya son un clásico de la saga, pero aún siendo detectados podíamos evadir el enfrentamiento, tanto con el enemigo como con los refuerzos que vienen del exterior (otra seña de identidad de la saga). A la hora de evadir, si queríamos evitar tener que pelearnos con los enemigos, debíamos salir hacia un piso diferente o hacia algún lugar en el exterior. Este tipo de maniobras hizo indispensable la creación de algún método para avisar al jugador, tanto de los riesgos de ser vistos como de las posibilidades de evadir con éxito. Además de los ya citados indicadores de visibilidad y de ruido, una de las muestras más originales se da en el juego Tenchu: Stealth Assassins (Activision; 1998; PSX) en donde un indicador de Ki (mostrado en números) nos indicaba las posibilidades de realizar las acciones sin ser detectados por el enemigo.

La mayoría de los juegos basados en sigilo tienen dos formas de resolver la situación de ser descubierto: o bien nos toca pelearnos con el enemigo (la menos recomendable) o bien escapando de la situación, ya sea corriendo o escondiéndonos en el entorno. En la actual generación juegos como Assassin’s Creed (Ubi Soft; 2007; PS3, XBOX 360 entre otros)y sus secuelas, han otorgado al jugador la libertad de acción suficiente para evitar el enfrentamiento de múltiples maneras: la naturaleza sandbox de los entornos del juego propicia escapar de los conflictos de manera rápida, agilizando el devenir del gameplay y haciéndolo mucho más dinámico que los juegos de entornos acotados.

Uso del entorno

Aquí reseñaremos una curiosidad bastante desconocida: le corresponde al juego WinBack (Koei; 1999; N64) ser el responsable de crear algo bastante usual en nuestros días: los sistemas de coberturas. Si bien ya había muestras de ello en el primer Metal Gear Solid (en lo referente a la cobertura de esquinas), solo se trataba de una opción de visibilidad, para detectar enemigos antes de afrontar un pasillo. Un elemento introducido en WinBack es la posibilidad de disparar en las esquinas mientras estamos aun agazapados, hecho que después influiría en la segunda obra de Kojima para PS2, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami; 2001; PS2, XBOX entre otros) como un elemento más al servicio del sigilo. Luego esta misma mecánica seria implementada en infinidad de juegos, y actualmente abusada en la mayoría de los shooters de la nueva generación. Incluso hay sagas que lo han hecho toda una seña de identidad, como Gears of War o Tom Clancy´s Ghost Recon, por nombrar algunas.

Uno de los primeros juegos en explorar el uso de los entornos como una opción para el sigilo es el ya citado Tenchu: Stealth Assassins, que proporcionaba al jugador un elemento en particular (una especie de gancho o garfio) para alcanzar puntos inaccesibles de otro modo, tales como vigas o incluso el techo. Este apartado dota al juego de una constante búsqueda de estas estructuras, dado que es mucho más fácil asesinar a los enemigos de esta manera. Otro juego que implementa perfectamente esta opción es Prince of Persia: The Two Thrones (Ubisoft; 2005; PS2, XBOX entre otros) en donde se nos daba la opción tanto del confrontamiento directo como del uso de los espacios más elevados para caer encima de los enemigos sin ser detectados.

Pero no todo el uso del entorno debe valerse de estructuras construidas por manos humanas, y buena muestra de ello se ve en Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami; 2004; PS2), en donde nuestro entorno se compone de una inmensa selva, y nuestra mejor opción es, a la par que el camuflaje, hacer uso de la hierba y las rocas a modo de escondrijo. Incluso en este juego es mucho más difícil el uso del entorno en los ambientes “indoor” que en los exteriores, por lo que llegaremos a extrañar la selva con el tiempo.

La muerte del enemigo como opción

La secuela directa de Castle Wolfestein es la responsable de comenzar con un nuevo elemento en el gameplay de los juegos de sigilo: dar la opción al jugador de matar al enemigo de manera sigilosa. En Beyond Castle Wolfestein (Muse Sofware; 1984; DOS entre otros) el personaje posee un cuchillo con el cual puede matar sin necesidad de recurrir a las armas de fuego, elemento que alertaría al resto de los guardias presentes en la habitación. Este nuevo método se vería como una opción en todo el resto de juegos del género, haciendo uso para ello tanto de técnicas letales como no letales.

Distintos son los títulos que han optado por la muerte del enemigo como opción para no ser detectados. Ya sea que el propio juego nos incentive a ello, como ocurre en la saga Tenchu (Stealth Assasssin adosado al título nos lo dice todo) o por ser necesario en el desarrollo de las misiones para avanzar en el mapeado (por ejemplo, en la saga Sniper Elite) Algunos incluso aportan a la historia del juego este elemento, como en Manhunt (Rockstar; 2003; PS2) en donde la muerte es una constante en el guion e incluso la única mecánica para pasarse el juego. Otro claro ejemplo de la muerte como elemento necesario es la saga Hitman, en donde siempre habrá un objetivo al cual asesinar, pudiéndonos valer para ello del sigilo (incluso, el juego lo premia, otorgándonos el nivel de “asesino silencioso”) o dejando un depósito de cadáveres por el suelo.

Casi en su mayoría los juegos de sigilo permiten que el jugador realice carnicerías con los enemigos, siendo esta una opción no recomendable, dado que hecha por la borda la experiencia para la que fueron concebidos. Pero no todos lo permiten: un raro ejemplo es Stolen (Hip Games; 2005; PS2) en donde no se le permite al personaje matar a los enemigos, dado las implicaciones morales de ello. En cambio se le proporciona todo un arsenal de dispositivos no letales, para cuando la confrontación sea necesaria. Singular, cuanto menos.

Estos mismos elementos que hemos descrito pueden encontrarse en montones de juegos actualmente, no necesariamente implementados como un género, sino como una mecánica más para dotar al título de variedad de acciones, o incluso en carácter novedoso.

Una de las mayores novedades fue fusionar dos estilos bien dispares: el sigilo y el RPG. El primero en lograrlo con éxito fue Deus Ex (Eidos Interactive; 2000; PC) a pesar de ser solo una de las opciones para afrontar el juego. Con mucha más relevancia se implemento en Alpha Protocol (Sega; Obsidian Entertainment; 2010; PC), presentado directamente como “el RPG de espionaje”. Victima del hype, la crítica lo vapuleo de manera unánime, aunque a título personal, este juego me parece toda una muestra de lo que debe ser no solo un RPG de sigilo, sino un RPG en general.

El sigilo también se ha implementado con distintos resultados dentro del mundo de los FPS, en donde tenemos muestra ya en tiempos de Perfect Dark (Rare; 2000; N64). Pero en donde mejores resultados ha tenido es en la excelente saga de las Crónicas de Riddick, siendo The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Vivendi Games; 2004; XBOX, PC) una de las mejores muestras de la simbiosis entre la acción directa y el sigilo a la hora del enfrentamiento en primera persona.

Con mucho menos ruido ha sido implementado en géneros como los juegos de plataformas, en donde el rey indiscutido ha sido siempre Sly Cooper desde su primer juego, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sony Entertainment; PS2; 2002). También podemos encontrar elementos de este género en el RTS, más específicamente en las sagas Commandos y Desperados, mucho más centradas en el manejo de las tropas que en la gestión. Incluso el primer Commandos (Pyro Studios; 1998; PC) ha influenciado numerosos juegos de RTS, en donde los elementos del sigilo están cada vez más presentes.

A modo de conclusión, me gustaría dejar abierta la discusión: ¿Los juegos de sigilo pueden ser considerados como un género propio? ¿O siempre serán primos segundos de los juegos de acción? ¿Pueden ser considerados tan solo un recurso más para otorgar de variedad al gameplay? ¿O deben ser considerados un estándar propio para juegos similares?

Nda: Para quienes piensan que escribir un artículo web debe ser respaldado cual si fuera artículo de divulgacion cientifica, fuentes de consulta aqui, aqui, aqui y aqui. Y dado que el articulo toca una fibra muy sensible (Metal Gear Solid, para ser mas exactos), sean amables de evitar la trolleada masiva.

35 comentarios
  1. Pateasuelos
    Pateasuelos Dice:

    Para mi el sigilo consiste en poder atacar primero y agarrar a los enemigos en desventaja.

    Pero que el juego entero sea sigiloso, eso ya no, me divierten mas las balaceras xD

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  2. NobTetsujin
    NobTetsujin Dice:

    No creo que exista discursión, el sígilo e infiltración es un género en si mismo, y hace unos añitos estuvo muy de moda.

    Lo malo es que durante una temporada no había p$%& juego que no tuviese una p$%& fase de inflitración por mal que quedase. Hasta el juego de Hulk, que la gracia era arrasar con todo, tenía soporíferas fases de infiltración con Bruce Banner.

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  3. Erebror
    Erebror Dice:

    Que articulazo, @LibreDelSur. Es una delicia disfrutar de tu narrativa.

    A opinión personal, creo que el sigilo en su dosis justa es como el buen caldo. Nunca he sido un gran jugador en este tipo de géneros, pero se agradece no tener que estar disparando y matando continuamente.

    Salut!

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  4. ch32
    ch32 Dice:

    Excelente articulo, agregaria que en perfect dark se recomendaba destruir las camaras “para que no nos vieran venir” aunque tampoco tendria mucha logica eso pues una camara destruida podria alertar de igual manera.
    El único manhunt que he jugado es el 2, y tengo que reconocer que me encanto el sigilo que ofrecia este titulo aunque no siempre era posible, otra cosa que hay que destacar es la necesidad de ocultar los cuerpos en las sombras para que no fueran detectados por los otros enemigos y no se alarmaran

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  5. Stranno
    Stranno Dice:

    Winback es posible que creara el sistema de cobertura en 3D pero quien realmente lo perfeccionó y supuso el estándar fue Kill·Switch. Y no solo de la cobertura, también de la mezcla entre barra de vida regenerativa y estándar

    No es un gran shooter pero desde luego introdujo bastantes conceptos interesantes

    También decían que el Metal Gear original era de sigilo, tiene gracia porque podías pasar a 5 centímetros del enemigo, mirando este hacia ti, y no verte si ibas por una fila de cuadrados diferente

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  6. Shidomurdok
    Shidomurdok Dice:

    Me ha gustado el artículo, me entretuve mucho leyéndolo. Tendré que echarle una probada a varios de los juegos mencionados, que ni los he tocado.

    Opino que el sigilo no es un género en sí mismo, sino una opción más del gameplay. Que en algunos juegos se refuerze la posibilidad de utilizarlo, sólo habla bien de la libertad (y hasta profundidad) que permitan.

    ¡Gracias por colocar las fuentes! No creo que un buen artículo deba ser necesariamente respaldado por ellas, pero me gusta leerlas cuando me interesa el tema.

    ¡Saludos!

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  7. Federico Alvarez
    Federico Alvarez Dice:

    Muy buen artículo, lleno de datos interesantes. De los que da gusto leer.
    Creo que el asunto del género en los video juegos es particularmente digno de interés. No solo depende del tema (SciFi, western, policial) como en el cine, sino también de la mecánica, dando como resultado géneros híbridos que definen al juego en base a estas dos características. Aunque casi siempre es la mecánica a la que se le da mayor relevancia a la hora de hablar de género en los video juegos, creo que el tema no deja de ser importante.
    En el caso del sigilo como género, creo que, como con cualquier otra mecánica, depende del foco principal del juego. Si el sigilo es el principal método de supervivencia, entonces supongo que se lo puede considerar como el género del juego desde el punto de vista de la mecánica. Si compite con otras herramientas, como armas o combate cuerpo a cuerpo, dejando al jugador elegir libremente o alternando 50/50, ahi estamos en presencia de una segunda hibridación, esta vez solo en el plano de la mecánica, dando un juego de acción/sigilo, como ya dice el artículo.
    Coincido en que son cada vez menos los juegos que se enfocan principalmente en el sigilo, lo que me parece una pena, porque realmente disfruté de muchos títulos así. Me vienen a la mente el gran Splinter Cell: Chaos Theory y el aterrador Call of Cthulu. Ambos juegos que son lo que son porque fuerzan al jugador a esconderse y planear sus movimientos cuidadosamente. No estoy en contra de las opciones y la libertad de elección, pero creo que en esos casos la mecánica de sigilo nunca se desarrolla con un nivel de refinamiento como el que pueden poseer juegos con un enfoque especial en esta mecánica. Y en el caso del Call of Cthulu, el atmósfera y la tensión brutal que se generaban, se debían al hecho de que si te veían, estabas frito y, por lo tanto, la acción directa no era una alternativa.

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  8. Cm_Blast
    Cm_Blast Dice:

    El comandos si que es un juego de sigilo XD, es más, en los únicos puntos que no necesitabas el sigilo es si te hacías con el tanque que en cuyo caso los matabas a todos, pero había 1 o 2 tanques en todo el juego y solo para ciertas zonas.

    En el resto del juego todo sigilo ¡Y de que manera! XD

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  9. Jeyva
    Jeyva Dice:

    Call of chtullu solo en su primera parte exigia sigilo, una vez que te hacisa de buenas armas el juego pasaba mas a un shooter, nique decir una vez tenias el arma de rayos…… pero era sublime

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  10. Robiño
    Robiño Dice:

    Por cierto, el juego hostages lo tuve yo para la nes, pero en versión pal se llamo “Rescue: The Embassy Mission”. Ayer, no sé por qué, pense en él, y hoy sale esto en pixfans… Ya van varias veces que me leis el pensamiento. Y sí, para mi es un género.
    Los juegos de coches son un género, pero en muchos otros juegos puedes conducir coches. Pues aquí lo mismo.

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  11. Derpy Hooves
    Derpy Hooves Dice:

    Me encanto el articulo, pero solo 1 detalle, la caja de carton ya era usable en el Metal Gear original (A la que se le añadio un balde en el MG:SN de MSX 2)

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  12. manime
    manime Dice:

    siempre e sido fan de los juegos de sigilo aunque no e probado muchos pero hubo una parte en un shoter que me gustaria que inclulleran mas y fue en

    battlefield bad company 2 en donde teniamos que asegurarnos de que dos de nuestros compañeros llegaran a al otro lado de un campamento enemigo pero el enemigo no podia oir nuestros disparos con un rifle francotirados asi que cada ves que abia que disparar abia que esperar que un trueno sonara para disfrasar el sonido del disparo

    todabia estoy esperando una mision similar en un juego moderno

    T.T

    y el peor sigilo que e podido ver esta en crisis 2 cuando te dan opciones tacticas para pasar supuestamente incognito el enemigo te descubre y tienes que matarlos a todos

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  13. libredelsur
    libredelsur Dice:

    @Drunk in Public: Gracias por esa correccion, echar y hecho siempre me han costado a la hora de la redacción :/

    @adriages: te faltó leer el propósito del artículo 🙂

    @Germán Torrè: hacia el final del artículo se lo menciona

    @Gass: yo tengo entendido que eso se llama “speedrun”. Corrijame si me equivoco

    @manime: eso es un buen ejemplo del caracter accesorio del sigilo. Es más, estoy seguro que el caso de BBC 2 debe de estar en otro juego también. Ahora mismo recuerdo ciertas fases de Splinter Cell: Double Agent en donde se debia esperar el ruido ambiental (por ejemplo, los ruidos de una fundicion) preferentemente, para asegurar que los guardias no notaran nuestra presencia

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  14. Naranekk
    Naranekk Dice:

    Un olvido: en máquinas arcade se utiliza también, pero de forma más sibilina. El juego que más me recuerda muchas de las mecánicas comentadas (ocultación, distracción del enemigo…) es ese pequeño clásico llamado Bonanza Bros.

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  15. Dynamite Duke
    Dynamite Duke Dice:

    Sin lugar a dudas es UN GENERO, ya que desarrolla un tipo de acción diferenciada de la acción directa como pueden ser los Shooters.
    El problema radica en que al principio, debido a las limitaciones tecnicas no se podía hacer un juego basado en la infiltación en condiciones (El MetalGear de Nes llegó a estar considerado como una de los peores juegos para la consola) y que ahora, se permite poder matar a todos tus enemigos de manera directa si te descubren, cosa que considero un error puesto que se supone que usas el sigilo para lograr tú objetivo debido a la superioridad, numérica y armamentística de tú enemigo, lo que hace que si les atacas de frente, es probable que te maten.
    UN ARTICULO MUY BUENO.

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  16. ICEC00L
    ICEC00L Dice:

    Buena Tincho te pasaste. Hubo muchos datos que realmente me llamaron la atención, y ahora que lo pienso, hubo un juego que me llamó la atención toda mi infancia: Mission Imposible de NES. El juego en cuestión tenía dentro de sus protagonistas un genio de la robótica que tenía un traje que lo camuflajeaba para pasar desapercibido durante unos segundos frente a los enemigos. Me entraron ganas de escribir un artículo sobre él así que grax bro.

    Genial artículo bro, de esos que hacen enorme a Pixfans.

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  17. El loco de las coles
    El loco de las coles Dice:

    @Libredelsur
    De verdad, muchas felicidades. Te has currado un muy buen artículo: bien escrito, mejor construido y muy bien documentado. Un ejemplo de de como se deberían escribir artículos en internet, donde abunda la mediocridad, la ley del mínimo esfuerzo y la gente que sabe de cualquier tema siempre que no profundices mucho en él.
    El artículo podría pasar por uno escrito en un periódico serio o en un programa serio de informática de La 2.

    Cuando me estaba acabando el artículo he pensado: ¡coño, el Commandos se le ha pasado!… ¡Siempre hay que acabar de leer los artículos!

    Me ha encantado la referencia de Tenchu, me enamoró, sino me equivoco lo sacaron después que el Metal Gear de PSX en España y cuando lo vi pensé: ya tenemos copia de Metal Gear… ¡Pobre incauto!…

    Por último, no creo que pueda considerarse un género en sí mismo. Dentro del género de acción hay muchos sub-géneros y éste es uno de ellos.

    Responder
  18. Feno
    Feno Dice:

    Que bien que mencionaran a Tenchu que en mi opinión es un juego muy subestimado.
    Por cierto que gran artículo @LIBREDELSUR mis respetos para usted.

    Responder
  19. Retrotaliban
    Retrotaliban Dice:

    Dejad que resalte una pequeña joya desconocida del C64: Airborne Ranger (Microprose, 1987)

    http://www.youtube.com/watch?v=rlgF4lSatPM

    En este juego se utilizan a la perfección todas las características de un juego de sigilo…

    Cobertura, mantener el silencio, evitar el combate directo, y de producirse, evitar hacerlo con armas de fuego. Lo he echado en falta en el artículo, y veo necesario mencionarlo de alguna manera 🙂

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  20. Adrian
    Adrian Dice:

    Este es un tema sobre el que he reflexionado largo y tendido y sobre el que tendría mucho que decir, aunque más de una cosa sonase a disparate…

    Para empezar considero los juegos de sigilo relacionados y opuestos al mismo tiempo con los survival horror. Me explico: ambos tiene en común el inevitable vinculo que el jugador establece con el entorno. El acecho, ya sea el que ejerces, ya sea el que te ejercen, es practicamente imposible en un entorno amplio y bien iluminado, luego en ambos generos el entorno juegan un papel fundamental.

    La antagónica diferencia es, obviamente, que mientras en un genero eres la pobre victima a la cual de cualquier lado le puede venir la muerte, en el genero que considero opuesto, tu encarnas ese angel de la muerte dispuesto a caer sobre tu presa y arrebatarle la vida.

    La realción es en mi opinion patente, y con ello cabe plantear: ¿si los survival horror tienen su hueco en el olimpo del video juego, acaso por razones como esta no lo merecen los juegos de acecho?

    Bueno… si fuera por razones puramente mecánicas creo que no habría nada más que hablar: lo merecen. Pero en mi opinion los survival horror no se han ganado su puesto únicamente por estos aspectos de jugabilidad, si no por la capacidad que tienen de recrear las peliculas de terror del cine e ir más alla en su forma de implicarnos. Es algo mucho más una cuestión de ‘feeling’ que de la propia mecanica intrinseca creo yo. Ni que decir que como jugador de juegos de sigilo, mi ‘feeling’ no tiene nada que envidiar a los de los survival horror (casi lo paso tan mal a la hora de pasar a la acción por si fallo y me descubren, como si me encuentro un zombi a la vuelta de la esquina).

    Coincido como muchos, en que los juegos de sigilo no han sido del todo explotados, y creo que se debe principalmentea que las empresas no se quieren arriesgar a que quizas sus jugones no esten enteramente por la labor de acehar. No conozco todos los juegos mencionados en el articulo, pero pondria la mano en el fuego a que en practicamente todos, existe un plan B al sigilo por el cual puedes optar a salir a cara descubierta y acabar con tus enemigos, con mayor o menor dificultad, pero creo que los realizadores de videojuegos reservan esta posibilidad para que sus jugadores no acaben aparcando el juego en caso de no poder progresar con la meacanica sigilosa.

    Esta es quizas la razón de que a los que nos gusta esta mecánica nos parezca algo incompleto e imperfecto. Ojala realmente alguna estudio se digne a hacer un juego 100% de acecho (yo ya solo suspiro conformandome con un Tenchu en las consolas de ultima generación), pero ¿quien se arriesga? ¿habría suficientes jugadores con un perfil tan devoto como para no abandonar semejante juego en una tienda de segunda mano al cabo de unos meses? En mi opnion ninguna compñia se moja lo suficiente y por ello se prefiere mantenerlo como alternativa, eso si una alternativa cada vez más rica que espero engrose las filas de seguidores, y anime a sacar un juego de puro sigilo. De momento el sigilo seguira siendo solo obligado en determinadas misiones que lo exijan como por ejemplo, para evitar que den la alarma y maten a algun rehen, y así enriquecer la dinámica de más de un juego.

    Por ultimo, y para quien este interesado en el genero, si he de quedarme con un juego, yo digo Commandos 2. Me ha extrañado que no se hablara de el más extensamente ya que en realidad creo que es uno de los que más acapara muchas de las caracteristicas mencionadas: Los difraces del espía, los objetos lanzados para distraer al enemigo (tabaco), el ruido que haces cuando corres, explosiones para despistar al enemigo… y por lo menos los guardias tienen una vision un poquito más apurada que los soldados genoma de Metal Gear. Si no conoceis este tipo de juegos, Commandos 2 os dara buena idea de todo lo que aqui se habla.

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  21. jesusmora
    jesusmora Dice:

    les falto batman, que tiene muchas partes de sigilo, donde hay que desmayar a todos los enemigos sin que se den cuenta, o ir haciendo que se asusten.

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  22. Ramiro1243
    Ramiro1243 Dice:

    Exeleten post

    Yo que me complete los 4 hitmans que an salido a la fecha en maxima dificultad con sigilo perfecto XD

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  23. Kurono
    Kurono Dice:

    No es un género, ya que Hitman (uno de sus mejores exponentes) te lo puedes pasar a lo Rambo, pero eso sí, es muy poco probable que tengas éxito, además que terminarlo en modo Sigilo te da premios;es más una manera de terminarte videojuegos de acción tácticos, ya que te brindan esa posibilidad.

    En todo caso, resulta curioso que el semidesconocido Operation Winback de N64 (en América se conoce como Winback a secas) sea el primero en incorporar el sistema de coberturas, juraría que el primero fue Metal Gear: Solid, aunque, como un gran fanático a los videojuegos les puedo contar que en su momento jugué WinBack a principios del 2000 (año 2001) y había un par de secciones del juego donde te brindaban una pistola silenciada y debías acabar con los enemigos de una forma silenciosa; de lo contrario, salian un montón y se complicaba evidentemente.

    Algo que odio son las secciones de infiltración, suelen ser las partes más aburridas, pasilleras, poco originales y forzadas de los juegos. En la época de las máquinas de 128 bits hubo juegos (como acertadamente lo mencionan arriba) metían por pura gana de hacerlo esas fases de infiltración. Ejemplo de ello eran las secciones de True Crime: Streets of L.A., The Getaway, Gladiator, etc. tuvieron esas secciones y evidentemente, fueron las más odiadas. Si te “fuerzan” a actuar con sigilo, la cosa pierde gracia. En Metal Gear (p.ejemplo) puedes actuar a lo tonto, claro, así es difícil terminar el juego y te dejan agujeros por doquier los enemigos, pero no hay una parte específica de infiltración.

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  24. Trickster
    Trickster Dice:

    Hola , buscando juegos de esta clase di con este articulo.
    Personalmente me gusta el genero, no patologicamente , pero es como “este genero exterioriza mi alter ego” (como todo gammer , supongo , se orienta inconcientemente por el ego propio) , igual , tengo un juicio ; en la actualidad el “mercado” exige un abanico mas matizado de alternativas dentro de un juego -salvo exepciones mas experimentales- , para retener al cliente ; asi que la infiltracion puede ser un buen mecanismo para compensar dosis de sociopatia homicida , u otro patron que “pueda” aburrir eventualmente al jugador. (Los rpgs me gustan harto , por ej en el ff VI -de snes- , hay una fase de infiltracion , muy curioso) , esa es , supongo , su faceta comercial. Lo segundo , es mas subjetivo y tambien tiene que ver con el equilibrio de los conceptos que se entretejen ; si mencionas por ej , un juego de “matar-matar” implica que el nucleo tematico es “huir de y provocar la muerte” , en tal caso tus nemesis dentro del juego deben ser capaces de asesinarte. En cuanto al sigilo , con sobrados ejemplos , es el mismo terreno ; porque “te escabulles para que no te asesinen” , generalizando , claro , la accion siempre ocurre , de la misma manera , solo creando una tangente nueva. A mi juicio supongo q esta mecanica es hermana de la accion literal , en el sentido de amplificar su rango de alternativas.

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