El tiempo en los videojuegos

El tiempo como parte del videojuego se concibe desde el mismo momento en que se decide a jugar una partida a la consola: acabas de renunciar al tiempo que te brinda tu realidad por el de una realidad alternativa. Y desde ese mismo instante, todo lo que conlleva el concepto de tiempo se transfigura. Ya no estás en el tiempo que te corresponde en el siglo XXI, estás al otro lado, donde es posible incluso manipular esa magnitud continua que a menudo llamamos la 4ª dimensión.

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Me explico. En los orígenes del videojuego, el jugador depositaba sus monedas en la máquina de su recreativa favorita y contaba con 3 vidas… sin ir más lejos, ya nos hemos topado con la Primera Transgresión a nuestro tiempo. El concepto de vida y muerte tiene otros matices en el mundo virtual, ya que lejos de considerarse un principio y un final absolutos, se trata del primer sueño cumplido con respecto a las limitaciones de nuestro tiempo: la muerte solo significa que te quedan 2 vidas más. Y si pierdes las 3, siempre te quedará la posibilidad de introducir una moneda más y continuar con otras 3 nuevas vidas. Así pues, en lugar de una línea con un principio y un final, la vida (luego el tiempo) en los videojuegos es más bien como un círculo que a su vez forma parte de un círculo ligeramente superior, y del que sólo es posible salir completando el juego… o quedándose sin monedas.

Más tarde, con la llegada de las consolas domésticas, encontraríamos la Segunda Transgresión a nuestro tiempo: el botón del pause. Porque sólo en un videojuego puedes detener toda la acción para atender a otras necesidades, como ir al baño, sacar una cerveza de la nevera o escuchar alguna reprimenda materna (sin duda relacionada con el exceso de tiempo que pasamos frente a la consola). Pónganlo de la forma opuesta: ¿Y si pudieras pausar el examen de Cálculo para echarte una viciada y relajarte o para mirar la guía si estás atascado (los apuntes)?

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Pero todos sabemos que la verdadera revolución llegó con la Tercera Transgresión a nuestro tiempo: los slots de guardado. Porque no era lo mismo conseguir las 7 esmeraldas de Sonic 2 y perder todo el esfuerzo en cada reset, que guardar nuestro progreso cómodamente en Sonic 3. De hecho, el progreso con Sonic, con Tails, o con ambos… las posibilidades de juego en paralelo de la misma historia desde experiencias y caminos diferentes nos abren su primera puerta. Entonces el tiempo deja de ser siquiera el círculo anidado, y pasa a ser un círculo con diversas ramificaciones en función de las decisiones del jugador. Mejor que eso, el jugador continúa en una ramificación unos minutos… y si no le gusta lo que ve, vuelve hacia atrás y toma la “decisión correcta”. En otras palabras, guardar la partida significa intrínsecamente el primer sistema de viaje al pasado en los videojuegos. Vuelvan a darle la vuelta a la tortilla e imaginen que en el mundo se pudiera guardar la partida. Supongo que la mente de un gamer ya ha pasado por este principio aplicado a la realidad en mil y un sueños, por lo que no creo que mis palabras puedan aportar algo que no se hayan imaginado ya. Todo sería, sencillamente, demasiado fácil.

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La interacción temporal juego-juego

Si bien es fácil imaginar situaciones como las descritas arriba para conectar la vida real y los videojuegos, no resulta tan evidente imaginar situaciones en un videojuego que requieran un pause para hacer otra cosa al mismo tiempo. Al menos no era así hasta hace unos años, pues la manipulación temporal se incluyó en los videojuegos de forma explícita en la historia reciente de este arte (corríjanme si me equivoco). Obviamente me refiero a títulos como Blinx: The Time Sweeper, Prince of Persia: Las arenas del Tiempo o Timeshift, títulos en los que prácticamente todo el esfuerzo de ingeniería se depositó en el desarrollo de esta idea, que proponen usar el tiempo como si de una cinta de vídeo se tratara. Y resulta algo muy original… pero de algún modo insuficiente. En este aspecto, quizá sean más meritorios otros títulos que ya habían jugado antes con el tiempo de forma magistral aunque de forma implícita, con un planteamiento radicalmente distinto.

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Los dos ejemplos más claros que vienen a mi mente son los Zeldas de Nintendo 64 y El Día del Tentáculo para ordenador. Por un lado Ocarina of Time proponía el mismo mundo en dos épocas diferentes, la niñez y un mundo que huele a podrido pero que aún conserva cierta inocencia; y la etapa adulta, en un oscuro mundo que es en parte consecuencia de nuestros actos en el pasado (los de Link, ojo), y que lógicamente nos tocará reparar. La interacción entre ambas épocas es limitado, pero existente, e integrado en la trama de forma deliciosamente sutil. Majora’s Mask va un paso más allá, basándose en la eterna repetición de 3 días concretos de un mundo condenado a la destrucción. En Termina todas nuestras acciones se basan en el conocimiento de todo lo que va a ocurrir, y en la vuelta al pasado constantemente hasta que seamos capaces de hacer frente a la amenaza que pretende destruir el mundo. Una idea genial, pese a las críticas negativas que recibió el título, sobre todo de los fanboys, por algunos detalles, como que no hay que salvar a Zelda o que no está la Espada Maestra.

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Por otro lado, la genial aventura gráfica de LucasArts proponía la resolución de sus numerosos puzzles mediante la interacción temporal entre 3 protagonistas enviados a 3 momentos de la línea temporal diferentes, uno en el pasado, otro en el presente y otra en el futuro (con la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento). Así pues, por ejemplo, un elemento sólo estará en un instante posterior en un lugar concreto (o transformado por el tiempo en otro objeto) si en el pasado lo pusimos allí. Es decir, el efecto mariposa hecho videojuego.

La respuesta definitiva

Y ya que hablamos de la integración explícita e implícita del manejo del tiempo en los videojuegos, se hace imposible finalizar este artículo sin la inclusión de Braid. La culminación de una idea brillante, Braid aúna los planteamientos del manejo temporal, anteriormente comentados como implícitas y explícitas, y deja de ser un caso u otro para convertirse en un TODO en este aspecto. En otras palabras, es el juego que nació por y para el uso del tiempo, tanto como un recurso literario para contar la historia (porque la tiene, y el que no la vio es que no entendió ni el juego ni su mecánica), como un método de plantear la jugabilidad en TODO momento.

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Caminar, saltar y accionar palancas es casi un recurso secundario comparado con el peso del manejo del tiempo en la resolución de las inverosímiles situaciones, que a medida que avanza el juego, te va proponiendo más y más formas de usar el flujo temporal como herramienta para conseguir un objetivo. Desde el evidente retroceso en el tiempo hasta el desdoblamiento del personaje en forma de sus movimientos inmediatamente anteriores, pasando por la ralentización local y progresiva en un área circular (una de las ideas más sorprendentes que he vivido en un videojuego). Cuesta hasta explicarlo, de lo complejo que resulta el planteamiento de su jugabilidad, que por otra parte pudiera parecer engañosamente simple por sus gráficos tan coloridos. Y es que hasta en eso es transgresor.

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Pequeña reflexión final

En definitiva, el tiempo es un factor en la vida del jugador que adquiere matices distintos en cada título, en cada época y en cada uso individual de este recurso. Y nosotros los jugadores debemos valorarlo aún más que los amantes de otras disciplinas en exclusiva, ya que es el único arte en que se puede aprovechar este recurso de forma interactiva con el espectador. Quizá esta sea la clave que lleve a nuestra afición a ser considerada algún día como lo que es: Arte; y los programadores, artistas de hacernos vivir emociones además de ser espectadores de ellas.

Imágenes obtenidas en: YoutubeGuidesmediaArmchairempireThunderCloud

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95 Respuestas

  1. buchiyo dice:

    Gran artículo. Te felicito

  2. Time Master dice:

    Qué profundo ha quedado, sobretodo la primera parte jajaja

  3. Ricardo dice:

    ves? esto si ke mola

  4. Amorin Uzuki dice:

    Excelente reflexión, sí señor! 🙂

  5. Raydan dice:

    Bravo, yo no lo habría explicado mejor ni de coña.

    Da gusto entender algo tan complejo de forma tan sencilla (más que nada por lo bien explicado que está.

  6. CrisGranaldo dice:

    Muy buen artículo. Es muy interesante ver como los programadores dominan cada vez más nuevas vias para proporcionar diversión al jugador.
    Un saludo.

  7. kanfor dice:

    Esto es Filosofía 🙂
    El artículo me ha hecho reflexionar, la verdad.

  8. rosolina dice:

    Magnífico post!!!

  9. dimaspaz dice:

    Bastante curiosos el post, aunque hecho en falta alguna mencion al magnifico chrono trigger

  10. Ryo Dragoon dice:

    Me atrevo a añadir otra transgresión: elegir quien eres, que puedes y que vas a hacer

    @Raydan: ¡Maldito seas Perry el ornitorrinco! XD

  11. abel dice:

    muy bien, ha kedado muy filosofico, pero hablar del tiempo sin nombrar ni una sola vez a Legacy of Kain es delito en muchos paises, como de olvidada esta esta pedazo de saga.

  12. Juanka dice:

    Muchas gracias por los comentarios, este y el análisis de Dead Rising son mis primeros artículos… prometo mejores imágenes para el próximo artículo 🙂

    @dimaspaz y abel: Estoy segurísimo de que están totalmente en lo cierto. La cosa es que yo era de Mega Drive en los 16 bits y me perdí mucho RPG bueno de SNES, que por otro lado estoy intentando enmendar ahora, pero de verdad que me falta tiempo para jugar a todo lo que me gusta. Pero estoy seguro de ese título me va a flipar con lo que me encantan las paranoias temporales :D. Sobre Legacy of Kain, sólo jugué un poco al «Soul Reaver» de PSX y la verdad es que no ví el tema del tiempo, más bien el paso entre dimensiones y tal. Pero vamos, no sé si más adelante, o en otros títulos de la saga se hace mención a ello.

    No caben de todos modos todos los juegos que juegan un poco con las paranoias temporales. Quise dar más bien un ejemplo de cada «tipo» de manejo temporal, explícito e implícito, más que hablar de juegos de forma tan concreta (aunque al final, como siempre, se me va un poco la olla). Lo de Braid es que es el summum de este tema 🙂

    Saludos!

  13. tharosh dice:

    A veces pienso, si dentro de algunos años, cuando se estudie el videojuego como un arte mas en los libros de historia, estoy seguro q muchas de las reseñas y bibliografias seran tomadas prestadas de este blog xD
    Gran articulo.

  14. P3 dice:

    Impresionante si señor,te expresas muy bien y dados los tiempos de incultura que corren tiene mucho merito.

    Felicidades gran articulo.

  15. Hamsterman dice:

    Interesantísima reflexión, las preguntas sobre el pause y el guardar antes de tomar una decision importante por si la cagamos la he pensado más de una vez, pero como bien dices, todo sería demasiado fácil, y cuantas veces lo que al principio parece ser una decision equivocada con el tiempo descubrimos que no lo fue.

    Eso si, nunca habia reparado en el importante papel del tiempo como una dimension perfectamente manejable en los videojuegos, nos ha dado muchos buenos momentos.

    Excelente artículo Juanka.

  16. @tharosh estoy contigo jejeje , te imaginas la enciclopedia de los videojuegos? hecha por pixfans

  17. Decatonkeil dice:

    Buen articulo. La verdad es que MM ahora en rejugadas se me hace más espeso que otros Zeldas, casi todos más rejugables. Pero desde luego me encantó en su momento, sobre todo lo vivo que estaba el mundo, con su gente con algo que contar, sus relaciones, sus rutinas… eché de menos algo así en TP.

  18. LnX dice:

    Buenisimo el articulo, lo de hacer una pausa en mitad de un examen… el que no lo haya deseado nunca que tire la primera piedra x3.
    Aun asi he hechado de menos el chrono trigger( al cual estoy engnchadisimo ahora gracias a la ds x3) en el que el tiempo es la base del juego, si dices que no lo has probado es un juego muy recomendable

  19. Nox dice:

    Te has olvidado los password!!

    Con un password seria una forma de viajar al futuro en los juegos, saltandose niveles y niveles para acabar justo en el punto que quieres estar.

  20. vinacha dice:

    Me ha gustado mucho el artículo. Respecto a las transgresiones y demás, no hablas de los MMO, en los que sigue transcurriendo el tiempo igual que en la vida real aunque no estés jugando. Second Life = Segunda Vida 😉

  21. MiK dice:

    Buah, genial artículo, en serio. Claro como el agua.
    ¿Cómo hubiera quedado una mención a la «no alteración» temporal? Es decir, a esos juegos en los que el flujo del tiempo es «real» ya sea a una velocidad superior o no a la REAL… Juegos como Shenmue o Animal Crossing en los que el hacho de que sea de día, de nochhe o una hora en concreto son decisivos…

  22. fobos135 dice:

    Grande JUANKA!! MUY GRANDE!!! Me quito el sombrero!
    A seguir así!!! 😀

    Saludos/as!

  23. RickDamian dice:

    Genial artículo! creo que es un tema que en algún momento alguien se le pasó por la cabeza, pero nunca profundizó en el asunto (vamos, las paranoias temporales dan dolores de cabeza xD). El último juego que mencionas nunca lo había oido nombrar, ahora quiero darle una mirada a ver que tal.
    Con respecto a juegos que tratan el tema del tiempo, creo que si te faltó nombrar Chrno Trigger, es decir, básicamente el juego trata de eso… como el presente y futuro cambia con lo que se hizo o no se hizo en el pasado.
    De todas formas es un excelente artículo. Good Job!

  24. Clockman dice:

    Muy buen artículo. Por cierto la primera imagen del reloj me recuerda a cierto protector de pantalla para window$ que me descargué hace tiempo …

  25. bardo dice:

    @nox los paswords serian otra forma de guardar el juego mas bien para alterar el futuro o para aparecer en una realidad estilo matrix sería el clasico arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, A, B, A, B, start. 😛
    El dia del tentaculo es un muy buen juego, para mi uno de los mejores por el hecho de manejar el tiempo de esa forma, ahora, me pregunto si a algun programador se le ha ocurrido crear una secuela de un juego que este ligada directamente a la forma el la que hayas terminado el anterior, para continuer con la aventura, pues esa tambien es una transgresion.
    es decir despues de haber vivido una terrible experiencia con zombies apareces en un nuevo juego practicamete sin marcas visibles. Mi experiencia videojueguil aunque antigua es un tanto limitada y no recuerdo haber visto o no se si algun personaje sufra cambios en una secuela. sería un tanto divertido ver en super mario bros 2 a bowser quemado por haber caido en lava durante SMB 1 😛

  26. Leandro dice:

    Me encantó tu artículo, creo que también se puede mencionar el tiempo en los MMORPGs, los hay persistentes, en donde tú te conectas, haces algo en el mundo virtual y luego te desconectas, y pese a no jugar el tiempo interno del juego sigue para los demás jugadores de modo que sientes que aunque no estés allí, el mundo sí continúa. Saludos y felicitaciones por el artículo 🙂

  27. RedXII dice:

    Nunca me había puesto a ver el tiempo de esta forma, buena reflexión 😉

  28. Juanka dice:

    Lo mejor de hacer artículos de este tipo es la cantidad de buenas ideas que te aportan los comentarios, cosas que no te habías planteado, o que descartaste y ahora ves con otra perspectiva… 😉

    Lo malo es que hacer un artículo sobre un tema como este, abarcando todas las posibilidades, es complicado, además de que podría caer en el aburrimiento si es excesivamente largo. Por ello, creo que lo mejor será hacer alguna segunda parte con las interesantes sugerencias que están saliendo aquí 🙂

    Gracias y saludos a todos!

  29. Luis dice:

    Excelente maestro!!! 😀

    Ya hablando enserio muy «filosofico» el articulo enserio deberian poner la seccion «Filosofeando con X redactor» XD, bueno la verdad me conformaria con el boton d pausa, aunque tambien el guardado de mi vida estaria interesante (haria un guardado en la epoca de la secundaria, regresaria a la secundaria y evitaria reprobar >_<), pero bueno tambien aqui entra en conflicto una frase que dice Tai Kaliso en Gears Of War 2 "Todo ocurre por una razon", Saludos y buen articulo enserio sigan asi PIXFANS!!!!

  30. Kinsak dice:

    Cuanta razon tienes, el tiempo un factor que funciona tan bien que aveces ni nos damos cuenta de su existencia.
    Por supuesto que me ha pasado por la cabeza lo de «me gustarira guardar en este punto mi vida y ver que pasa, y si no me gusta «X» decision siempre podre regresar a un punto anterior para corregir el rumbo»

    Por otro lado Prince of Persia: Las arenas del Tiempo sin la funcion de retroceder unos segundos seria como el primer Tomb Rider , una muerte tras otra tras otra tras otra…

  31. Kinsak dice:

    Por cierto que el numero 4 romano no se escribe «IV» y no «IIII» ?

  32. Koko dice:

    Muy buen artículo sobre el tiempo. Me ha hecho recordar los que decían los pensadores de siglos pasados. ¿Qué es el tiempo?. Esta es una cuestión que han debatido un montón de filósofos de todas las épocas. Hasta que llegó uno que afirmó rotundamente, que el tiempo es un ente de razón con fundamento en la realidad, es decir, que se trata de algo que realmente existe, pero que no podemos contemplar con los sentidos, pero sabemos de su existencia real, gracias a sus efectos en la realidad de las cosas. Las personas, los objetos que captamos con nuestros sentidos se ven afectados por el tiempo, y esto es real, porque podemos apreciar como las cosas se van deteriorando con el paso del tiempo, van cambiando, aunque esto a veces sea dificil de captar a primera vista. Por lo tanto el tiempo, es un ente de razón, en cuanto que por si mismo no es inteligible a la razón humana. Por que normalmente conocemos la existencia de las cosas, gracias a la razón y a la experiencia. Sin esas dos cualidades el hombre estaría abocado a desaparecer, y el progreso se haría imposible. Nadie es capaz de captar el mismo ser del tiempo, por que no se puede ver, no se trata pues de una realidad empírica, experimentable, sino más bien de «algo» que sabemos que está «ahí» y que afecta a todos los entes corporeos. Sin embargo posee un fundamento en la realidad debido a sus efectos inmediatos en la misma. Lo mismo se podría decir del espacio.

  33. Koko dice:

    Para que luego digan que los videojuegos no hacen pensar…..xd.

  34. samus111 dice:

    joder que te has fajado tio….buen articulo E<

  35. Raptor18 dice:

    @Kinsak: En los relojes se suele usar más el IIII que el IV.

  36. Cpt. Amarao dice:

    Yo al Braid no lo veo tan obra maestra, es original, es visualmente atractivo, pero por su escasa duracion y por su curva de dificultad me parece perfecto para lo que me costo, 3€.

  37. Velvet Underground dice:

    Ando con poco tiempo, cosa de la acelerada sociedad moderna, pero sólo pasaba por aquí para felicitarte por tu excelente artículo. Ha resultado ser una lectura fascinante y muy muy original. Gracias!

  38. Ryo007 dice:

    @bardo

    En los ya antiguos y casi desapercibidos juegos de Game Boy «Zelda: Oracles of Ages» y «Zelda: Oracle of Seasons» sucedia lo que dices. Podias empezar a jugar uno u otro, y al terminarlo, te daban un password con el cual podias continuar en el otro juego, donde perosnajes que habias conocido te reconocian (con algunas limitantes claro), y algunos items q tenias los podias usar tambien en este juego

  39. ares267 dice:

    Un ariculo genial =3
    Estoy de acyerdi con Amarao, la duración de Braid es pésima comprando con otros juegos de parecida mecanica ( Zelda MM, Zelda OfT etc.) pero ahun así me prece magico.
    Por lo demas creo que se tendrian que crear mas juegos así, no tanta porqueria como l que esta saliendo.

  40. Juanka dice:

    @Cpt. Amarao:

    Yo no digo que sea una obra maestra. Sólo que el manejo del flujo temporal es el mejor que se ha hecho jamás, que es de lo que va el artículo. Es que el análisis del juego ya está hecho en otro de esta web, por Ronin 😉

    http://www.pixfans.com/braid-un-plataformas-unico/

    Por cierto, los que no conozcan Braid, les aconsejo aunque sea que vean el trailer de este enlace, para que se hagan una idea de lo que me refiero.

    @Koko:

    Yo es que desde mi mente de científico lo veo todo con un poco más de escepticismo. Yo creo más bien que el tiempo (como magnitud) no se puede ver como un «todo», sino que podemos conocer lo que ocurre sobre un elemento a tiempos parciales. Me explico: en un instante puedes saber el estado de un elemento, y en otro instante puedes saber otro estado de ese elemento. Sin embargo, no puedes saber lo que ha ocurrido entre ambos instantes. Eso solo se puede estimar. Por lo tanto, sí que podemos ver el tiempo desde el punto de vista de «magnitud» física, solo que siempre estará condicionada a una «resolución» determinada, mientras que el resto de magnitudes por lo general se pueden imaginar de forma continua (en la física clásica, claro). Si te gusta el tema, te recomendaría que vieras algo sobre mecánica cuántica, algunas revelaciones son realmente fascinantes.

  41. Ramza dice:

    Mira vos, creo que nunca me hubiera ideado un articulo asi

  42. Trivi dice:

    Mu grande tio, la primera vez que un articulo asi. Precioso. Gran trabajo y mis felicitaciones por este gran post.

  43. JakCore dice:

    Muy bueno Juanka, enhorabuena.

    Hay mucho artículos de Pixfans que merecerían pasar a la posterioridad en forma de libro, y este sin duda es uno de ellos.

  44. Edwin dice:

    me hace pensar… a partir de la segunda generacion Pokemon usa el tiempo como un factor a tomar en cuenta.. por ejemplo el caso de Espeon y Umbreon que ambos evolucionan de Eevee si este es Feliz pero dependiendo de la Hora (sea de noche o de Dia) o en el caso de l Crecimiento de las Bayas (3ra generacion en Adelante)…… naa es muy largo apra explicarlo…..

  45. Xabirless dice:

    Grandísimo artúclo. Felicidades tio 😉

  46. Judaslayer dice:

    Vaya, filósoficamente genial. Llevo siguiendo esta página desde hace meses, y vaya que es excelente.

  47. Sheikiah dice:

    Geni-maravilloso artículo. Yo te puedo decir que los tres días de Termina son probablemente la mejor representación de lo que pasa en la realidad. Quien piense que los días no se repiten, que se coja un puesto de funcionario y lo repita dentro de un mes. El hecho de que cada persona del Majora Mask fuese afectada por el tiempo, al igual que tú, fue un hecho que me impactó. Normalmente la gente sólo espera todo el día a decirte una pista. En el Majora Mask la gente muestra que también tienen problemas, que se agravan con el tiempo. La siguiente Transgesion se basará en dejar que todo pase como en la realidad. Según Leibniz, vivímos en el mejor de los mundos posibles, cualquier variabilidad tiene su sentido. No hablo del destino, si no del optimismo. Ten en cuenta que cuando jugar por segunda vez a un juego implique una storyline completamente diferente, sin disyuntivas visibles, se habrán pasado todas las Transgesiones… y dará igual vivir en un videojuego que en lo que será la demacrada realidad futura.

  48. chingomil dice:

    you got a life…. IN THE GAME

  49. kurux dice:

    excelente articulo 🙂
    todvia me acuerdo cuando jugaba se me agotaba el tiempo y me salia el clasico game over xD

    estoy terminando el mother 3.

  50. Eibon dice:

    Time Splitters 4 también es un buen ejemplo de los viajes temporales y las acciones tomadas en el pasado luego hacen aparecer a más de un protagonista al mismo tiempo xD (o como lo llamamos un colega y yo Jonh calvicie xD), me ha gustado el articulo bastante, la verdad esque ahora no sabemos vivir sin guardar o sin pause, recuerdo lo mal que lo pasaba cuando tenia que jugar en gamecube sin memory card al zelda wind waker xD, la verdad es que en más de una ocasion he pensado en guardar y luego cargar pero me di cuenta de que estabamos en la realidad xD. Mis felicitaciones 😉

  51. La reflexión que haces es muy interesante. Precisamente uno de los elementos que más me convenció del «Majora’s Mask» fue su concepción del tiempo, aunque, como jugador, tardé en cogerle el gustillo.

  52. 5721104 dice:

    Esta reflexion te llega al alma, pensar en que juegos(malos) perdiste el tiempo, y en cuales no te arrepientes de nada.

    PD: habre que hacer una lista de juegos en donde se viaje/use en/el tiempo. Jugue uno que se llama DarkCloud 2 .

  53. Jei dice:

    Excelente Articulo, aunque te falto mencionar el que en mi opinión personal es el mejor juego que habla del tiempo El Insuperable Chrono Trigger

  54. Koko dice:

    @Juanka
    Se ve que optas más por el punto de vista científico y a la vez legítimo, que el de la filosofía, pero en todo caso, nunca han de estar en contradicción, sino que se han de complementar mutuamente. De hecho desde el siglo XVII el tiempo se define como una magnitud que puede ser medida matemática y empíricamente. Ya Newton distinguía entre un tiempo absoluto y otro relativo, pero con la teoría de la relatividad de Albert Einstein, el tiempo no tiene siempre el mismo valor y depende del sistema de referencia. Además, en esta teoría el espacio y el tiempo no son indiferentes y se encuentran unidas las tres dimensiones espaciales y la temporal. El tiempo, por tanto, está en función del que mide y del objeto medido. hay un tiempo propio de cada proceso, por eso, frente al tiempo absoluto y homogéneo de Newton se advierte actualmente que el tiempo se relaciona con los procesos específicos. Aunque se puede adoptar un método estandar para medir el tiempo, sin embargo las medidas del tiempo se ven afectadas por el estado físico del que lo mide y de lo medido. Los estudios recientes de la termodinámica sugieren la existencia de una «flecha del tiempo», esto es, los procesos físicos van en una dirección pero no en otra. Sin embargo, estos estudios sugieren una futura muerte térmica.

  55. Juanka dice:

    @Sheikiah:

    ¿Tú crees? Es que yo siempre he pensado que lo bueno de los videojuegos es que te dejan un margen de libertad limitado para llevarte por donde los directores quieren. Vamos, como vivir una película. Y lo genial de ello es cuando no lo notas mientras juegas. Es decir, cuando por ejemplo en Half Life 2 estás al principio huyendo por tejados y casas, todo te empuja a una dirección, y podrías enfrentarte a esas fuerzas e ir en otra dirección, pero sigues ese camino porque para tu cerebro «es el más fácil». No sé, me gusta más la idea del videojuego que te empuja a vivir una experiencia, más que el hecho de decidir tú mismo cada mínima acción a realizar. Al fin y al cabo los videojuegos y las películas son para divertirse y plantear cosas distintas al día a día, ¿no?

    @Koko:

    Bueno, no es que reniegue del punto de vista filosófico, es más, la ciencia es tal porque la filosofía primero lo ha rebatido, sino que creo que con respecto a lo que comentaste antes, me parecía más oportuno contemplar el tiempo desde la discretización, mediante la cual sí que se puede dar un modelo bastante acertado de la propia magnitud. Como bien dices, el tiempo está en función del que observa, y de hecho en mecánica cuántica se dice que no se puede determinar la posición de un objeto a un tiempo concreto, sino que se trata de un proceso estocástico, y por lo tanto su posición es aleatoria a tiempos aleatorios. Pero claro, esto son fórmulas y modelos, lo cierto es que en el mundo macroscópico todo ocurre con cierto orden y la discretización clásica es, como digo, un modelo bastante viable 🙂

    Sobre los estudios de termodinámica, la verdad es que yo de físico-química entiendo poco, le preguntaré a mi novia, que está haciendo la tesis sobre ello 😀

  56. Basic128 dice:

    Muy interesante el artículo 🙂

  57. vidalitro! dice:

    excelente articulo…

    Un juego q me encanta y q a mi parecer sobre explota el tiempo para crear una historia a toda prueba, es la saga Legacy of Kain. Con paradojas temporales, vueltas al pasado, idas al futuro, tremendas paradojas q hacen q la historia de ese mundo llamado Nosgoth cambie una y otra vez junto con el destino de Kain, Raziel y Los Pilares.

    Si algien lo jugo, sabra q no miento…

  58. Miguel dice:

    Nada de todo esto es sorprendente, bien pensado. Yo hace unos meses intenté escribir algo sobre arte y videojuegos, y me tuve que parar al ver que los juegos tienen más en común con los juegos de cartas, de mesa, de competición deportiva, que con el arte.

    Todo lo que has escrito sobre el tiempo en los videojuegos es aplicable al póker, la brisca o el blackjack. Puedes pausar la partida cuantas veces quieras, e incluso dejarlo para otro día. Y la «muerte» no es absoluta: puedes empezar cuantas veces quieras.

    En este caso, también un libro funciona igual.

  59. Juanka dice:

    @Miguel:

    Sí, funciona igual en algunos aspectos… pero tú no tienes un control sobre ese flujo temporal. Es decir, puedes pausar la partida, puedes volver atrás… y ya está, no puedes elegir otro camino (en un libro). Por lo tanto no transgredes ninguna línea temporal, ya que ésta es única y tú como observador vas a un punto u otro, pero no influyes en él.

    En cuanto a juegos de cartas, hombre, salvo que los que juegan contigo te dejen devolver la carta y coger otra, dudo que puedas alterarlo «legalmente». No sé si me explico.

    En cuanto a si es arte o no… la RAE dice: «Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.» ¿Tú puedes decir que un juego de cartas es una expresión de emociones, visión personal o algo por el estilo? No, porque no es un método de expresión. Es un método de diversión, y ya está. Los videojuegos son un método de diversión sobre un guión escrito, dirigido y representado por un creador (o creadores), que SÍ dan una expresión en el momento en que te cuentan algo (una historia, una idea sociocultural, lo que sea).

    Es una interesante reflexión… que no comparto 🙂

    Saludos!

  60. Miguel dice:

    Que algo sea o no arte depende en gran parte de la riqueza de la interpretación a la que este algo pueda ser sometido. No es tanto una propiedad del objeto como del sujeto que lo analiza o disfruta.

    No veo, en primer lugar, que un juego ofrezca más de una sola interpretación, de no ser por fallos (bugs) de la IA. En general sirve para una sola cosa, que es ir de un punto A a un punto B, con todas las variaciones que quieras ponerle. Excepciones: SFII es un juego para luchar, pero hay batallas y movimientos cómicos. PES: al apretar todos los gatillos, el jugador que tiene la bola se tira a la piscina. Si lo haces en un entrenamiento, tienes una bonita coreografía de jugadores tirándose, la mar de gracioso.

    Pero todo eso es excepcional y efímero.

    Por otro lado, y aunque he visto algún ensayo dedicado al pac-man, no creo que un juego pueda dar tanto de sí como para merecer una investigación y luego una lectura apasionada. Hay temas importantes, presentes en todo el arte, que un videojuego, por su propia naturaleza, no suele tratar.

    En el caso del tiempo, los juegos se dedican a reflejar clichés, no a elaborar ideas nuevas. Ralentizar el tiempo, pararlo, ir marcha atrás… no son ideas reveladoras. No nos dicen nada acerca de la validez de los términos «pasado», «presente» y «futuro».

    Lo que pasa con Braid es otra cosa: juega con la deshabituación. Es un mecanism artístico, sí, pero eso no le convierte en arte.

    Los guiones de videojuegos suelen ser una suma indiscriminada de clichés, porque a lo que aspiran es a ser películas de Hollywood. Algún día recuperarán la mera aspiración a ser videojuegos, y entonces ya veremos. Yo creo que, en el caso de ser arte los videojuegos, son un arte balbuciente, como lo eran las pinturas rupestres.

  61. Hector dice:

    Sinduda el mejor articulo que he leido en esta pagina web =3

  62. Pixenario dice:

    Wow, muy buen articulo, una forma de ver las cosas un poco diferente, desde otro angulo, o quizas es el angulo correcto? felicidades

  63. Mislav89 dice:

    Excelente articulo!!! felicitaciones!!

  64. Nekomajin dice:

    Me encanta este articulo muy bien echo.

  65. Juanka dice:

    @Miguel:

    Yo creo que te equivocas en lo que dices de que «un juego ofrezca más de una sola interpretación». Es como decir que el arte literario, como cuenta una historia que ideó el escritor con palabras fijas, no admite otra interpretación que la que éste le ha dado. Tú, que seguramente gustas más de leer libros que de jugar videojuegos, supongo que estarás tan en contra como yo de esta afirmación, y el hecho de que un videojuego esté escrito por un programador en C++ no le hace más carente de arte que uno escrito en Español por un escritor.

    El significado de presente, pasado y futuro son los que están en el diccionario. Muy válidos (desde un punto de vista clásico, se entiende), y el hecho de que los videojuegos no cambien su definición, no implica que no pueda ser considerado arte por ello. En la pintura, por poner un ejemplo tuyo, tampoco se redefine absolutamente nada (¡y menos el tiempo, que aparece congelado!), sólo interpreta la realidad (o la imaginación) con una visión propia, digamos «expresión», cosa también muy posible en los videojuegos. Te vuelvo a redirigir a Braid, para que veas que redefine a un plataformas, en el momento en que un puzzle se soluciona sin moverte tú, sino tu movimiento anterior y por lo tanto usando el tiempo de un modo del que ningún otro arte te haría PARTÍCIPE. Empujado por un guión, pero hecho y decidido por tí, al fin y al cabo. Y ejecutado siempre, por tanto, de forma diferente, lo cual es otra cualidad del arte.

    Otra cosa es que tú no le veas la gracia. De acuerdo, a mi tampoco me gusta la pintura (bueno, el impresionismo sí hasta cierto punto) pero no por ello intento rebuscar en la definición de arte para tumbarlo. Allá aquel al que le guste 😛

    Doy por hecho, ya que no replicas sobre ello, que entiendes las diferencias entre el manejo del tiempo en libros y juegos de cartas. Es que me pareció totalmente fuera de lugar, especialmente ante los ejemplos del artículo.

    Saludos a todos y gracias por sus comentarios!

  66. Miguel dice:

    «El significado de presente, pasado y futuro son los que están en el diccionario»

    Todos sabemos lo que es el tiempo, pero cuando nos preguntan sobre ello ninguno sabemos responder. El asunto nos viene grande.

    Nosotros pensamos en el tiempo como una línea, idea muy útil pero que no por ello corresponde a la realidad.

    Y juego mucho más de lo que leo.

  67. Juanka dice:

    El artículo tampoco va de definir el tiempo en 10 párrafos, sino del uso del mismo en los videojuegos. Y ya está. Es una reflexión, no una formulación de la teoría de la relatividad o la paranoia de Hawkins con el tiempo en bucles y espirales. Que por cierto, son TEORÍAS, y no teoremas… cuidado con decir lo que es «la realidad» cuando no se puede demostrar.

    Además, creo que el que queramos discutir esto desde nuestra ignorancia es muy sano.

    Saludos!

  68. necro dice:

    Pedazo de texto nos regalas aqui juanka, felicidades empezaste con el pie derecho en pixfans…

    los comentarios que se estan generando tambien estan de 10, otra muestra de la calidad de personas que rondan por aqui…

  69. MiK dice:

    Sin ánimo ofender, Miguel, pero gente como tú es la que hace que los videojuegos jamás sean vistos como algo más que un mero entretenimiento (ojo, que no digo lo contrario). Lo digo con respecto a lo que dices del arte: Tú equiparas los videojuegos con una partida de cartas precisamente por el factor «diversión», pero recorrer, mando en mano, un sinfín de mundos es algo que no tiene precio para mucha gente. De hecho, yo mismo me he pasado HORAS enteras sin «jugar», simplemente paseando, admirando paisajes, atardeceres, ciudades, etc. de la misma forma que me he tirado muchísimo tiempo delante de un cuadro en un museo, debajo de un fresco o simplemente adirando una estructura arquitectónica.

    Para mí, los videojuegos aúnan lo mejor de la literatura con lo mejor del cine y no sólo eso, si no que eres tú quien decide en todo momento lo que hacer (esté preescrito o no el margen de libertad es mayor que en un libro o película).

    Vuelvo a repetir que el artículo me parece simplemete genial y que habla de lo que habla, sin más trasfondo.

    Saludos!

  70. abel dice:

    para juanka,
    legacy of kain son 5 juegos, cuya pincipal baza es la historia de viajes en el tiempo.
    aki dejo una pagina donde te sale toda la cronica del juego con su linea del tiempo y todo!
    http://WWW.legadodekain.net
    ojala alguna vez hagan un articulo en esta pagina recordando esta saga, pero un articulo a lo filosofo, no un analisis.
    yo lo haria!

  71. Vault-Tec CEO dice:

    Impresionante reflexión de principio a fin. Todas y cada una de las frases deberían ser recordadas para siempre. Nunca había leído nada igual. Este es sin duda uno de los mejores artículos relacionados con el mundo del videojuego que he leído nunca. Y los comentarios que hiciste están a la altura. Felicidades Juanka.
    Por cierto, me ha encantado lo de guardar partida en la vida real, yo llevo pensando en ello toda la vida.

  72. Miguel dice:

    No hombre, a mí me gustaría mucho ver un juego artístico, pero soy consciente de que es un lenguaje aún en pañales, por eso ponía el ejemplo del arte rupestre. Seguro que en cien años el panorama es distinto.

    Pero a mí, que me interesa esta relación entre arte y videojuegos, me da la impresión de que sobran prisas. Porque la gente usa palabras como ésta -Arte- para dar prestigio a lo que a ellos les gusta. «Esto me gusta, por tanto es arte», sería el mecanismo que se suele usar. Y esto pueden ser tanto los toros, como la gastronomía, como las torres de palillos.

    Y el uso indiscriminado de una palabra acaba por quitarle significado, que es lo que aquí pasa. El juego usa elementos de la pintura, la música, la literatura, la arquitectura, muy bien (eso ya lo hacía la ópera). Pero ¿qué es lo que le hace ser un juego? El control, la jugabilidad. Es por ahí donde está la clave.

    El Pang no sería arte por usar cuadros conocidos como fondos, sino más por el planteamiento del juego: bolas que van botando, se dividen al dispararlas y te matan si las tocas. Pero como ves, es algo que se puede explicar en una línea, y no pasa de ser divertido. Eso me hace dudar.

    Yo no digo que no puedan ser arte, sólo que para hacer que lo sean hay que estrujarse algo más los sesos. Y entender bien lo que es el arte, documentarse sobre la recepción de lo que en su momento fueron artes nuevos, etc.

  73. MiK dice:

    Efectivamente, llevas razón, el uso de la palabra «arte» está demasiado explotado, pero en un sentido algo menos literal un arte es también una cualidad que solo unos pocos poseen o son capaces de desarrollar, como pueda ser hacer torres de palillos 😛
    Sin embargo, considero que juegos como el Pang, ya que lo mencionas, debería estar expuesto en algún museo o al menos ser considerados como tales ya que, al igual que el Impresionismo en su momento o cualquier otro movimiento, rompió con lo ya escrito y estableció unas bases sólidas de lo que hoy conocemos como un juego electrónico.
    No es cosa de un día…

    Hay mucha gente detrás de un juego, eso lo sabe cualquiera, pero el mimo y el cuidado que se pone en algunos de ellos sobrepasa la barrera de «videojuego» y va un paso más allá. Por supuesto la jugabilidad, historia y demás «afectan» al conjunto (puede ser muy bonito un uego, pero si luego dura poco y de manejo complicado, no tenemos a nadie).

    Pasa algo parecido con el manganime, que no dejan de ser vistos como «dibujos animados» (o no animados en caso del manga, pero dibujos al fin y al cabo) y algunas son verdaderas obras de arte (en los que incluyo genios como Ibáñez o Forges, aun que este último parezca estar algo más valorado…)

    Esto es un debate eterno que solo el tiempo podrá resolver… hasta entonces vamos a disfrutar cada uno con lo que nos gusta y ya está 😉

    Y bueno, si el cine es considerado un arte, ¿por qué no los videojuegos? Al fin y al cabo son practicamente lo mismo… hasta en los clichés…

    P.D.: Para cosas como esta vendría bien un foro en Pixfans, jeje

    Saludos!

  74. DaQuinta dice:

    Muy, muy buena reflexión sobre los videojuegos y el tiempo. Uno se cansa de leer tantas noticias (repetidas, porque al final todos los blogs acaban contando lo mismo) y se agradece muchísimo una reflexión tan buena como la que habeis hecho. Sin caer en la subjetividad del narrador, habeis contado las cosas «como son», pero filosofando sobre ellas de un modo muy personal. Os animoa seguir así.

    PD: SI teneis un rato, echarle un ojo a mi nuevo blog, en el que también pretendo reflexionar más que dar noticias (viva la autopromoción y el SPAM!) auque llevo muy poquito tiempo con el…

  75. juanka dice:

    Bueno, cuidado, el cine no es un arte. Se llama «coloquialmente» el séptimo arte, pero aún no tiene esa calificación. De todos modos, entiendo perfectamente lo que quieres decir, MiK 😉

    Sobre lo que dice Miguel del arte en la jugabilidad, es precisamente eso lo que quise decir en el último párrafo del artículo. Soy consciente de que lo que hace a los videojuegos únicos es su control, y precisamente ponía el tema del control del tiempo como una vía a través de la cual se podría aún investigar mucho para que se le pueda algún día atribuir la calificación de arte.

    Sigo sin ver el tema del mismo modo que tú, de todas formas. Al menos en la concepción que tengo de arte, la expresión es lo más importante. Sin el espíritu de Gaudí en cada rincón de la Casa Batlló, no podríamos considerarlo arte, ni sin la peculiar visión de Londres que imprimía Monet en una de sus obras. Lo que quiero decir es que los videojuegos sí que pueden ser un medio de expresión, y Braid (joder, qué pesado estoy con él xD) es un ejemplo de expresión en toda regla, desde la gráfica hasta el planteamiento de la jugabilidad siempre en concordancia con la historia que narra. Por ejemplo, en un nivel de Braid se te cuenta una historia sobre ir en dirección opuesta al resto de la sociedad (esto ya es expresión por parte del creador), y curiosamente la peculiaridad de ese nivel es tratar de resolver las cosas si éstas fuesen marcha atrás en el tiempo (ahí entra tu interpretación de lo que leíste antes). Ya sé que puede sonar a un arte en pañales, como dices, pero es un paso hacia delante importantísimo, creo yo.

    Tienes razón, MiK, igual hace falta un foro en Pixfans 😉

  76. q256 dice:

    No he comentado antes, pero más vale tarde que nunca.

    Emplearé una solamente tres frases para definir este artículo.

    Magnífica prosa. Cuidada exposición. Un trabajo sobresaliente.

  77. MiK dice:

    @Juanka Ya sé que el cine no es arte como tal, por eso he dicho que es considerado un arte 😉

    De todas formas, releyendo mi comentario me he dao cuenta de un par de cosillas que pueden dar lugar a malentendido:
    – He nombrado a Forges e Ibáñez al hablar del manga, pero quería referirme al cómic en general…
    – Al decir que «el arte de los videojuegos» no es cosa de un día, tampoco quiero decir que la anigüedad justifique lo demás…

    Y del Braid no hablo por que ni lo he jugado, ni creo que lo juegue de momento… Lo más que puedo hacer es verme el walkthrough en Youtube… xD

    P.D.: De todos es sabido que el arte es morirse de frío… 😀

  78. Decatonkeil dice:

    ¿El tiempo es una linea? Hmm… quizá una linea que se va cortando según la recorremos… ¿una mecha quizá? A la basura todo eso de las supercuerdas, lo de ir con un vehículo que supere a la velocidad de la luz en el sentido contrario al que gira la tierra ¡¿a quien se le ocurrió esa mamarrachada?! Eso es como creerse que si el reloj se queda sin pilas el tiempo no pasa. El tiempo es la dimensión necesaria para que haya cambio en el espacio físico, pero el tiempo no requiere cambios para fluir.

    Jajaja, por supuesto en la ficción a mi me gustan los viajes en el tiempo como al que más, pero no, no se puede viajar en el tiempo más que para adelante y medio despacito, sobre todo cuando nos aburrimos o conservarse todo lo que uno pueda. De eso estoy bastante seguro.

  79. Jose dice:

    Solo añadiré: TAMAGOTCHI!

  80. bardo dice:

    @ Ryo007
    Uhhhh, Gracias. Investigare mas a fondo esos titulos.

  81. Juanka dice:

    @Decatonkeil

    Yo creo que si el tiempo fuese como dices una mecha que se va, digamos, acortando según ocurren las cosas, éste pasado no tendría efecto sobre el presente, y no es así. Es decir, todo en el mundo son sistemas «con memoria», en el sentido de que siempre dependen de un estado anterior. Por ejemplo, una persona está triste porque algo le ha pasado antes. O tienes una Xbox porque antes te la has comprado. Son ejemplos muy tontos, pero demuestran esta dependencia con el pasado, sino, no habría orden en los sucesos. Entonces, si se requiere conocer un estado anterior, sí que existe el pasado (aunque no lo puedas modificar), y por lo tanto no puede considerarse una «mecha» que se consume, ¿no te parece?

    Saludos!

  82. Decatonkeil dice:

    @Juanka, sí, yo mismo he admitido que no se si me estaba explicando bien. Miralo de este modo, también he hablado del cambio, ¿no? Hablaba de la mecha como algo irreversible, lo cual no quiere decir que eso se pierda, sino que no tiene existencia en los momentos posteriores, al menos no del mismo modo o más allá del legado de consecuencias que tenga. Yo creo que el pasado es más un concepto debido a la memoria de nuestro cerebro que algo que exista de algún modo, además el tiempo es demasiado efimero, cada letra que tecleo deja de ser presente enseguida ¿cuando tiempo exactamente separa el presente y el pasado inmediato? jeje

  83. Fran dice:

    Blinx es el puto amo del tiempo, jamás me pase ninguno de los 2 juegos xq son jodidísimos cual ninja gaiden xD pero desearía una tercera parte para la 360 más accesible.

    Un saludo xD y buen articulo, es una curiosa reflexión.

  84. Jessé dice:

    Excelente articulo, ¿saves? me hiciste pensar en esto: nuestra vida es como un nivel de SMB, pues tenemos cierto tiempo para llegar a al meta y de no hacerlo el tiempo termina y se nos resta una vida.

    En la vida tambien tenemos cierta cantidad de tiempo(años) que si no los savemos aprovechar y hacer algo bueno, la muerte (tiempo) nos alcanzara sin haber logrado nuestras metas u objetivos,asi mismo a lo largo de nuestra vida tenemos que sortear obstaculos(Goombas,Tortugas precipicios, etc etc).

    Si yegamos a casarnos seria comor escatar a la princesa y tener un bonito final ha pero como en el juego te dan un nuevo reto el de empezar la aventura pero mas dicifil,asi mismo en la vida al empezar el matrimonio tu vida se hace algo mas dificil por decirlo asi pues tienes que mantener a tu esposa pagar renta luz gas agua… etc etc pero mas que entristecerte eso es como un reto que te estimula a seguir adelante.

    Bueno espero me haya dado a entender.

  85. Juanji Ikari dice:

    Que genial reflexion!!! Todo el blog es de lo mas grande… Simplemente genial. Estas transgresiones de las que hablas son las que igualmente hacen que existan ideas sobre juegos absorven a sus jugadores, pelis como Avalon o animes como .hack//sign… Felicitaciones!!!!

  86. gamerxico dice:

    jeje el tiempo es relativo al movimiento.. de hecho cuando me compre mi compu hace 11 años no fui a trabajar en 4 dias, ni tampoco dormi en 4 dias y acabe algo mal de salud pero bueno las experiencias del tiempo es como decir ya nunca lo volvere a hacer. siempre habra algo ke altere tu tiempo en la vida (la muerte).

  87. StickBrush dice:

    Articulazo. Cosas así las pensé yo en una de las broncas de Rese T., me decía que es cómo si en la realidad pudieses apagar y volver a hacer el examen que suspendiste. La primera transgresión (o como narices sea) lleva a muchos errores, cuando, en una partida cooperativa, el J2 nos molesta y le decimos «Por favor, muérete».
    Lo del pause también da que pensar, molaría, por ejemplo, tienes que hacer algo en X horas, y no te acuerdas y pierdes hora y media, le das al pause, lo consultas en Internet, vas al WC, y hasta te vas a echar una siesta, sin acordarte de aquello. Me ha pasado en varias ocasiones, dejar una consola en pause y no acordarme, de hecho, los primeros meses con la Wii, no la apagaba del todo.

  88. StickBrush dice:

    Se me olvidó decir que hay OTRA transgresión: Creo que no soy el único al que le da la impresión de que el tiempo pasa más rápido cuando juegas. 1 hora sin trastos electrónicos = 4 horas videojueguiles. Mi última demostración de esta teoría fue anteayer (8/5/2010) viciándome al House of the Dead 3.

  89. elniño cabeza dice:

    Iba a nombrar los Zelda Oracles para Game Boy Color y la transición día/noche en los Pokémon (entre otros), pero veo que ya lo habéis hecho.
    Otro punto interesante es el de la sincronía de ciertos juegos actuales con el tiempo real, como en Animal Crossing por ejemplo, con cambios de estaciones, eventos especiales que solo ocurren tal día a tal hora y cosas por el estilo.
    Si es que uno no puede leerse un artículo por aquí y dejar de leer los comentarios… Sois unos monstruos! (en el buen sentido)

  90. Una vez jugaba adictamente Ratchet & Clank 3 (el mejor juego de la PS2!!!) que una vez vi en mi memory card y tenia mas 157 horas jugandolo, obviamente guardando partidas

  91. Neo Delta dice:

    Antes de leer el artículo pensaba que iba a hablar acerca de los límites de tiempo que hay en los juegos, ustedes saben, TIME OVER.

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