PixFans http://www.pixfans.com Un Blog alternativo sobre el maravilloso mundo de los videojuegos y gadgets Fri, 03 Jul 2009 13:21:04 +0000 http://wordpress.org/?v=2.7.1 en hourly 1 Los 10 RPGs imprescindibles de PlayStation http://www.pixfans.com/los-10-rpgs-imprescindibles-de-playstation/ http://www.pixfans.com/los-10-rpgs-imprescindibles-de-playstation/#comments Fri, 03 Jul 2009 06:00:38 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14197 rpg-final

Adorado por muchos, criticado por algunos, el género RPG es uno de los que más y mejores ratos nos ha hecho pasar en esto de los videojuegos, aunque hay que reconocer que actualmente no pasa por su mejor momento. Sin embargo, en las consolas de 16 y 32 bits brilló con luz propia, en mi opinión como ningún otro género, fundamentalmente de la mano de una Squaresoft que por entonces convertía en oro casi todo lo que tocaba. Y posiblemente en ninguna consola hubo una sucesión tal de gloriosos exponentes del género como en PlayStation, de la que voy a repasar los que, para mí, y reitero el “para mí”, son sus 10 mejores juegos en este género. Alguien se puede quejar de que sólo haya JRPG, pero supongo que eso tiene que ver con los gustos de cada uno, y los míos son los que son.

Vamos a ello pues…


10 – Star Ocean the 2nd Story (Enix, 1998)

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Llegó a Europa tarde y mal, pero aún así valió la pena poder disfrutar de esta extensa aventura que combinaba la ciencia ficción (alta tecnología, viajes intergalácticos) con elementos más propios de un relato medieval. A medio camino entre el Action RPG y la lucha por turnos, el segundo episodio de la saga Star Ocean, iniciada un par de años antes en Super Nintendo, destacó por su elaborado argumento, sus preciosos escenarios estáticos y unos menús verdaderamente complejos y llenos de posibilidades, a un nivel pocas veces visto en un juego de su estilo.

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Estuve a punto de dejarlo fuera para meter a algún otro candidato, pero finalmente me pareció el más digno para cerrar esta lista. Seguro que a los fans de los RPG con sabor clásico que no lo hayan probado y estén algo cansados de las lentas luchas por turnos, sus combates dinámicos y su consistente guión les proporcionarán grandes dosis de diversión.

9 – Valkyrie Profile (Enix, 1999)

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Según la mitología nórdica, las valquirias eran las sirvientas personales de Odín, el más destacado de los dioses, y su misión fundamental consistía en transportar al Valhala, el palacio de los caídos, las almas de valerosos guerreros muertos en combate, para que pasaran a luchar al servicio de su señor Odín, de cara a la batalla decisiva entre los dioses, el mítico Ragnarok. Siendo totalmente fieles a este elemento mitológico, Tri Ace y Enix ofrecieron un RPG con un planteamiento muy original en un género en el que era demasiado habitual que una y otra vez se repitiesen los mismos esquemas. Y vivir las historias de humanos a punto de morir, para luego reclutarlos, entrenarlos combatiendo con nosotros y finalmente enviarlos a Odín se mostró como algo de lo más sugerente.

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Con unos irresisitibles decorados en 2D, dotados de una belleza que pocos juegos en Play Station alcanzaron; un sistema de combate muy activo y estratégico; una enorme libertad para elegir nuestro camino y multitud de historias con gran interés y emotividad, Valkyrie Profile es, no sólo un RPG diferente, sino también una odisea muy evocadora e impactante.

8 – Suikoden II (Konami, 1998)

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Con el sabor añejo de los RPG de 16 bits, Konami regaló a Play Station un par de episodios de la saga Suikoden que recibieron muy buena acogida entre los fans del género, y es que razones no les faltaban, especialmente a la segunda parte, que fue capaz de mejorar de forma muy notable una fórmula realmente interesante. Con un apartado gráfico discreto, pero que aún así tenía un toque especial, Suikoden II nos lleva de la mano a una épica historia en la que un joven sin apenas experiencia militar se ve envuelto en una cruel guerra, en la que pasará de ser un mero espectador a dirigir grandes ejércitos. Pero no dominaremos multitud de tropas de la noche a la mañana, sino que emprenderemos un largo viaje en el que, con cuentagotas, iremos reclutando miembros, venciendo pequeñas escaramuzas y convirtiendo un viejo castillo en el centro de operaciones de lo que algún día será una enorme fuerza militar.

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Esta sensación de crear un gran ejército de la nada, unida a unos combates clásicos pero fluidos y con muchos elementos, a la cifra de 108 personajes que podemos llegar a reclutar, a uno de los villanos más sanguinarios que yo recuerde o a un argumento convencional pero tremendamente efectivo, logran convertir a Suikoden II en una experiencia que ningún amante de los RPG debería dejar pasar.

Eso sí, su traducción al castellano se merece a pulso un hueco entre las peores de la historia, pero no evita que esta experiencia con sabor añejo mantenga un enorme atractivo.

7 – Grandia (Game Arts, 1999)

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Tal vez no esté entre los más recordados de Play Station, pero esta conversión de un juego que apareció originalmente en SEGA Saturn es, desde luego, uno de los RPG más especiales que hayan pasado por la consola de Sony, gracias al carisma de sus personajes, la interesante historia y sus atractivos combates, realmente activos y dinámicos para ser por turnos, lo que hacía difícil cansarse de ellos pese a lo numerosos que resultaban.

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Su apartado técnico resultó ya algo desfasado para su momento, pues la versión de Saturn contaba ya con unos añitos y apenas se introdujeron mejoras, pero aún así aguantó el tipo, no impidiendo a la creación de Game Arts convencer a la mayoría de los que le dieron una oportunidad a la historia de Justin y compañía, que comienza como un juego de niños en su barrio para terminar por convertirse en un larguísimo viaje alrededor de un mundo bien estructurado y con montones de parajes diversos.

6 – Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999)

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Pese al abrumador éxito de ventas de los tres episodios de la saga en Play Station, y lo bien recibidos que fueron por la crítica, en general, suele haber bastante polémica y opiniones encontradas a la hora de considerarlos. En mi opinión, los tres valen la pena, y merecen estar en esta lista por méritos propios, aunque también creo que cada uno tiene sus problemas, siendo la octava parte a la que más le pasan factura.

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Y es que Final Fantasy VIII presenta unos combates que a mí me resultaron más aburridos que en la mayoría de juegos de los que hablo aquí. Las secuencias de las invocaciones se hacían eternas, la estrategia brillaba por su ausencia y el sistema de mejora de los personajes no estuvo entre los más acertados de la saga. Pero aún así, me resultó un juego muy absorbente, llevado en volandas por un atractivo argumento (aunque un poco convencional), un aspecto visual fabuloso y una de las bandas sonoras más recordadas de la saga.

Seguramente no sea muy del agrado de todo el mundo, pero al menos los fans del género, es un juego al que deberían darle una oportunidad.

5 – Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000)

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Tras el giro a la saga que supuso la séptima parte, y que la octava continuó, Square trató de recuperar un poco los orígenes, y Final Fantasy IX se mostró como una fusión entre los episodios clásicos y la espectacularidad de la que se había dotado a los últimos juegos.

El mítico dibujante Yoshitaka Amano retornó a la saga gracias a la cual había saltado a la fama, y le devolvió el toque mágico-medieval que ésta tuviera antaño, así como unos personajes de diseño más desenfadado, y alejado del toque realista de los de Final Fantasy VIII.

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Con un planteamiento de lo más convencional en el género, pero con unos encantadores gráficos, una historia poco enrevesada pero bien contada y emotiva, unos combates con todo el atractivo del tradicional rol japonés, y unos personajes para el recuerdo, Final Fantasy IX es un juego muy especial, que no ha envejecido nada mal, y al que sólo aspectos como la facilidad de la gran mayoría de combates y unas mazmorras mejorables le alejan de la cima.

4 – Vagrant Story (Squaresoft, 2000)

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La gran obra maestra de Yasumi Matsuno es un RPG único, diferente a cualquier otro, y una demostración más de que a la Square de su época dorada lo mismo le daba romper moldes con una saga consagrada que sacándose nuevas licencias de la chistera.

Vagrant Story nos trasladó a Léa Monde, una milenaria y oscura ciudad que albergaba un misterioso culto de tenebrosas intenciones, y en la que tuvo lugar una de las tramas más cuidadas, intensas e inquietantes que haya tenido juego alguno. Una ciudad fría y peligrosa, alejada del típico concepto de los juegos de rol en los que las urbes son tranquilos lugares en los que comprar, charlar o descansar; y convertida en el eje de todo, desde las más crueles batallas a los momentos más relajados, brillando por su ausencia estos últimos.

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Pero además su ambientación, que posiblemente no tenga parangón en Play Station, Vagran Story será siempre recordado por su excepcional sistema de batalla, tan atípico como profundo, y que, unido al completísimo e imprescindible sistema de forja de armas, conformaron uno de los más difíciles y exigentes RPGs que haya visto la luz en consola alguna, pero a la vez una experiencia difícil de olvidar para muchos aficionados al género, que se rindieron ante este cúmulo de virtudes, una experiencia irrepetible.

3 – Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)

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Sé que me van a caer unas cuentas porque este juego no esté en lo más alto, pero bueno, para algo es mi propia lista. No cabe duda de que Final Fantasy VII es el RPG más mítico, no solamente de Play Station, sino quizá también de toda la historia del videojuego. La revolución que supuso en su día resulta, para muchos, difícil de olvidar, y es que su nivel de espectacularidad logró dejar al mundo con la boca abierta, atónito ante aquel arrollador despliegue gráfico, sorprendido por la fuerza de la trama y de sus personajes, y en el caso de Europa, rendido ante un género que en la generación anterior había empezado a hacerse un hueco.

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La odisea de Cloud y sus compañeros frente al pérfido Sephiroth poseía una fuerza extraordinaria, capaz de lanzar al Olimpo de los personajes de videojuegos a un héroe y a un villano formidables, cuya fama a partir de un único juego no conoce otro caso semejante en el sector. Final Fantasy VII es también la odisea de Midgar, la ciudad donde empezaba todo, una urbe decadente y oscura con una ambientación inconmensurable, pero que es sólo una parte de un mundo enorme, repleto de parajes mágicos, de especiales lugares, testigos de hechos que a muchos se nos quedaron grabados a fuego en la retina, y que difícilmente olvidaremos.

2 – Chrono Cross (Squaresoft, 1999)

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Los más exquisitos escenarios vistos en Play Station, una banda sonora inolvidable y casi insuperable, una envolvente trama protagonizada por una espectacular cifra de personajes y un sistema de combate tan hábilmente diseñado como divertido para el jugador se dieron la mano en esta intemporal maravilla jugable, que por desgracia los europeos nos quedaríamos sin disfrutar.

Cargar con el peso de la primera palabra de su nombre no era tarea fácil, pues Chrono Trigger había dejado una imborrable marca a los usuarios de Super Nintendo, en una de las más maravillosas experiencias de su generación, un juego redondo que reunió a un excepcional grupo de grandes talentos. No todos repitieron en Chrono Cross, pero sí lo hizo un buen puñado, y su trabajo fue capaz de romper moldes de nuevo para, en mi opinión, situar la secuela al nivel del original, esto es, en lo más alto.

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La belleza de los fondos estáticos de este juego supera todo lo imaginable, en un trabajo artístico sencillamente sublime, que hace que el juego entre por los ojos como un torrente desde el primer momento. La música es el máximo exponente de la maestría de Yasunori Mitsuda, que fue capaz de componer más de cuatro horas en las que no sobra ni un minuto, y que incluyen algunos de los mejore temas jamás escuchados en un videojuego. La jugabilidad presenta un perfecto equilibrio, la historia es excelente (salvo ciertas lagunas), los combates muy divertidos, recorrer los escenarios una delicia, la duración muy alta, los alicientes para repetir la experiencia numerosos… la suma de todo esto sólo puede dar lugar a algo impresionante.

1 – Xenogears (Squaresoft, 1998)

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Como decía aquel precioso anuncio de Mercedes, en una lista siempre hay un primero, y luego vienen todos los demás… en este caso, tal puesto de privilegio corresponde a la que para mí es la mayor obra maestra jamás creada en su género, un juego tan maravilloso que ya no podrá salir de mi cabeza, y que no importa cuántas veces juegue o lo desfasados que hayan quedado sus gráficos, cada vez lo disfruto más.

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Son varias las virtudes que sustentan el peso de esta obra de dimensiones colosales, pero hay una por encima de las demás, tan poderosa y tan profunda que basta por sí sola para llevar en volandas más de 40 horas de una experiencia jugable inolvidable: Se trata del argumento, de la historia, de la trama, que jamás en un videojuego que yo conozca ha mostrado tal nivel de excelencia. Personajes de un carisma arrollador, con personalidades cuidadosamente trabajadas y que van modelándose en función de los acontecimientos; un mundo enorme, con diferentes culturas y poderes que cuentan con sus propias historias mucho más allá de lo que sucede en el juego; un guión sublime, con giros sorprendentes, momentos de gran emotividad y sucesos que nos costará borrar de nuestra mente… el argumento de Xenogears es tan inmenso que se crearon 5 capítulos del mismo para que en el juego sólo aparezca el último, por lo que todo es consecuencia de hechos anteriores perfectamente explicados, una trama sin fisuras, y que para colmo está escrita en un estilo impecable, como si de una novela de calidad se tratara.

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Pero Xenogears no podría llegar tan alto simplemente con su historia, y el resto de aspectos también dan la talla sobradamente, como un sistema de combate tremendamente profundo y adictivo, una banda sonora sublime del gran Yasunori Mitsuda, enormes escenarios para explorar y un apartado gráfico que, si bien hoy se ve muy primitivo, permite unos escenarios totalmente tridimensionales y una perspectiva ideal.

Siempre le quedará la mancha de un bajón en el segundo CD, a causa de que Square les limitó el presupuesto y parte de la trama se resuelve de forma un tanto precipitada, pero no es suficiente para desmerecer la historia más grande jamás contada que mis ojos hayan visto en consola alguna… por eso, para mí, él es el rey.

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Invizimals: Coleccionando criaturas en Realidad Aumentada http://www.pixfans.com/invizimals-coleccionando-criaturas-en-realidad-aumentada/ http://www.pixfans.com/invizimals-coleccionando-criaturas-en-realidad-aumentada/#comments Fri, 03 Jul 2009 05:00:40 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14393 49948_orig

Ayer, durante la feria Gamelab de Gijón, hemos podido conocer de primera mano este proyecto para PSP que la compañía española Novarama (actualmente una first party de Sony) está desarrollando, y que llegará a las tiendas a finales de este año.

Invizimals se trata de un juego de captura y combate con criaturas, como tantos que hemos visto en los últimos años, pero cuenta con una particularidad en su concepto que lo hace notablemente revolucionario, y es el uso de la tecnología conocida como Realidad Aumentada, que permite integrar objetos virtuales en medio de un entorno real.

Gracias a esta interesante tecnología, de la que ya hemos hablado en más ocasiones, como en este proyecto de juego de estrategia con juguetes reales, o en esta maid japonesa difícil de catalogar; vamos a poder usar nuestro entorno interactuando con el juego de un modo nunca visto hasta ahora en una consola.

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Empleando una cámara de video y una base de plástico que actúa a modo de trampa y de soporte para las criaturas (y que irán incluidas con el juego), cualquier lugar, como por ejemplo nuestra habitación, se convertirá en un escenario en el que podrán surgir algunas de estas sorprendentes criaturas, o también en un improvisado campo de batalla.

Pero los fondos reales no serán simplemente un mero escenario decorativo, sino que influirán decisivamente en el juego, ya que dependiendo del color de la superficie en la que estemos intentando cazar apareceran unas u otras criaturas, algunas lo harán únicamente con unas determinadas condiciones de luz, y cosas de ese estilo.

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Por otro lado, la captura de los diferentes invizimals no se realiza tirándoles una pokéball cuando están debilitados, sino que los chicos de Novarama han concebido sistemas diversos y llamativos, por lo que podemos tener que movernos rápidamente para esquivar sus ataques, hacer coincidir unos círculos con precisión, echarles la mano o incluso soplando a la cámara (algo que según Daniel Sánchez Crespo, quien lo presentó en Gamelab, era inédito en una consola… ¿conocerá la DS?). El caso es que se ha intentado dar variedad a este elemento, que tendrá mucho protagonismo, para que la experiencia gane en atractivo.

El otro elemento fundamental serán los combates, que nos permitirán enfrentar a nuestras criaturas con las de la máquina u otros jugadores, y que se desarrollan realizando ataques por turnos (lo cual no tiene nada de nuevo), pero de nuevo en un entorno real, y permitiendo diversas acciones moviendo la consola por parte del jugador (que ya es algo bastante más innovador).

Finalmente, esto se complementa con distintas formas de evolucionar al personaje, así como la posibilidad de intercambiar criaturas y objetos con otros jugadores, de modo que no falte ninguna de las principales características del género.

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Tras haber visto de cerca el funcionamiento del juego, la sensación que da es de idea muy innovadora, no en vano obtuvo hace poco los premios de IGN para el E3 a la mejor tecnología y la mejor innovación, pero da algo de miedo que quizás el producto no esté lo suficientemente pulido. No por una falta de trabajo de Novarama, que se están volcando con incontables testeos para que todo esté en su sitio, sino porque la Realidad Aumentada todavía parece estar un poco verde (se notó en diversos aspectos de las imágenes mostradas). Y por otro lado, buscar y capturar a las criaturas parece entretenido y original, al igual que el combate, pero quizás tras la novedad del primer momento, Invizimals tenga problemas para mantener la intensidad en una experiencia larga. Si consiguieran esto último, no cabe duda de que el juego podría convertirse en uno de los grandes lanzamientos de este año, además de en un referente para futuros juegos que quieran basarse en esta tecnología. Lo seguiremos con atención para responder a estas dudas.

Y como el movimiento se demuestra andando, nada mejor que entender su propuesta con un tráiler.

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La música del Mii Channel de Wii ya tiene baile http://www.pixfans.com/la-musica-del-mii-channel-de-wii-ya-tiene-baile/ http://www.pixfans.com/la-musica-del-mii-channel-de-wii-ya-tiene-baile/#comments Thu, 02 Jul 2009 16:23:57 +0000 JakCore http://www.pixfans.com/?p=14392

¿Te tiras las horas muertas intentando que tu Mii se parezca a ti? Pues como seguramente la música ya te sonara bastante quizás sea hora de ir aprendiendo el baile. Es ingenioso a la par que divertido, ¿qué más se puede pedir?

Vía: Ecetica

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Los juguetes del verano http://www.pixfans.com/los-juguetes-del-verano/ http://www.pixfans.com/los-juguetes-del-verano/#comments Thu, 02 Jul 2009 05:00:57 +0000 Cepe http://www.pixfans.com/?p=14309 juguetesverano

En la parte delantera del coche papá conduce con el gesto impasible y mamá, de copiloto, le da la tabarra dándole consejos a todo momento sobre cómo debe hacerlo. A un lado de la parte trasera del coche se encuentra la mojigata de mi hermana dándome la brasa, y al otro lado la abuela riñiéndome por darle collejas. El calor es sofocante, en el maletero no cabe nada más y la baca parece una pirámide repleta de trastos. El coche agoniza con tanto peso y uno no puede hacer nada más que rezar para llegar cuanto antes a la playa…

Así es como empezaban las vacaciones de verano para la mayoría de chavales de una generación (la mía), y las perspectivas no eran muy esperanzadoras. Suerte que junto a nuestra Game Boy llevábamos una caja, en forma de cofre del tesoro, repleta de los juguetes del verano. Si uno no iba bien equipado, las vacaciones podían hacerse muy aburridas. Y como tus padres no te dejaban meter a tus amigos en el maletero, estos nostálgicos juguetes hacían algo más amenos los interminables veranos con la familia.


Pala, cubo y rastrillo

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Desde luego si hay que empezar por algún juguete debe de ser por éste, el pack de la pala, el cubo y el rastrillo. Eventualmente venía acompañado por algún objeto más como alguna pala complementaria o un cubo más pequeño. Siempre los podías encontrar en su correspondiente redecilla de colores adecuadamente cerradita con los objetos de dentro bien a la vista.

Estos juguetes hacían nuestras delicias a la orilla de la playa, jugábamos con la arena haciendo nuestros pinitos en el mundo de la arquitectura con castillos imposibles, con la vacua esperanza de poder independizarnos de nuestros padres. Aunque la verdad es que a veces se hacía algo frustrante, ya que en ocasiones éramos incapaces de levantar ni una sola torre. Si a eso había que añadirle los constantes viajes al agua para recoger un poco de ésta y seguir moldeando la arena la tarea se hacía bastante cansina.

Menos mal que llegaba un momento en el que nuestro padre se apiadaba de nosotros y nos echaba una mano, con lo cual el asunto tomaba otro cariz, aunque te dabas cuenta de que lo de la independencia aún quedaba lejos…

Pistolas de agua

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Si hay un juguete con el que nos hemos flipado mucho desde siempre ese ha sido sin duda la pistola de agua. Las batallas campales que nos hemos montado con nuestros amigos con estos juguetes de plástico eran de órdago. La consecuencia de una de estas batallas era calarse de agua hasta el alma. Terminábamos con la ropa empapada y los oídos llenos de agua, pero éramos felices. Eso si, después nuestras madres no nos dejaban entrar en casa hasta que estuviésemos secos…

La variedad de estas pistolas era interminable, con todo tipo de tamaños y colores, sin contar la evolución que han sufrido hasta llegar a nuestros días, desde la pistola más pequeña y sencilla hasta las actuales, mucho más llamativas y con más alcance, verdaderas armas de chorreo intensivo capaces de duchar a uno con apretar el gatillo tan solo una vez.

Eso si, había que tener un grifo siempre a mano, porque a poco que nos dábamos cuenta las pistolas estaban vacías y el agua se esparcía por todas partes, con el consecuente enfado, de nuevo, de nuestras sufridoras madres.

Globos de agua

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Los globos de agua resultaban verdaderas bombas que dejaban a la altura del betún a las demás armas de agua. Ni siquiera la pistola más colosal podía hacerle frente. Eran el arma definitiva de calado masivo y con una de éstas en las manos los amigos huían despavoridos. Te sentías poderoso.

¿Quién no ha jugado alguna vez a tirar estas bombas desde lo alto de un edificio, llámese balcón, ventana o terraza? Con la inflexible y colérica reacción de nuestros mayores (quienes solían ser nuestros blancos preferidos dejando a un lado al típico pardillo).

Probablemente una de las frases que más escuché durante la infancia fue aquella de “¡Mucho miedo y poca vergüenza es lo que tienes!”.

Raquetas de playa

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“Un, dos, tres… ¡uy!, empecemos de nuevo”. Esta frase era por lo general, la retransmisión de una partida a las raquetas de playa, aunque uno con el tiempo acababa pillándole el truco y se conseguía durar un rato considerable.

Este intento de trasladar el tenis al ámbito playero era todo un naufragio para los jugadores inexpertos, quienes si no disponían de paciencia se cansaban pronto de jugar.

Aunque lo típico era jugar a la orilla de la playa, donde la arena está dura, uno podía darle un plus de dificultad jugando dentro del mar. Este modo sólo era disponible para jugadores avanzados, y lo bueno es que uno podía tirarse mejor en plancha, lo que hacía que este deporte veraniego fuese más divertido. Pero claro el asunto de estas raquetas era muy cerrado, en el sentido de que sólo se podía disfrutar de este juguete en la playa, ¿o es que acaso has visto alguna vez a alguien jugando con ellas en otro sitio?

Una mención especial se la merece la pelotita de goma de variopintos colores que acompañaba a las raquetas. Sin contar su capacidad intrínseca para tender a desaparecer (encontrarlas era equiparable a localizar a Wally en el Libro Amarillo), te obligaban muchas veces a mojarte para poder recuperarlas.

Discos voladores (frisbees)

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Manejar a la perfección un disco volador nunca fue moco de pavo, ya que requerían aprendizaje y precisión, pero una vez se dominaban jugar con ellos era muy divertido.

Si éramos dos los que jugábamos simplemente nos lo pasábamos, cosa monótona, pero se reunían más jugadores se podían utilizar a modo de pelota de un improvisado rugby playero.

Y además, siempre quedaba una alternativa no menos sabrosa, la de jugar con el perro, quién rápido se iba a buscar el frisbee y te lo traía sin rechistar. O lo destrozaba por el camino…

Estos juguetes prodigaban mucho en las ofertas veraniegas, y marcas como Coca-cola o Matutano lo utilizaban como reclamo publicitario en sus botellas y bolsas de aperitivos. En este aparcado dedicado al marketing me gustaría hacer una alusión a los productos veraniegos de Cola Cao. ¿Alquien se acuerda de la Baticao?

Pelotas hinchables

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Las pelotas son otro de los juguetes que deben estar en cualquier playa que se precie. Ya sean balones de fútbol, de voleibol, de las clásicas pelotas coloridas hinchables o de esas a las que les das un puntapié y se van a altamar sin que puedas hacer nada.

Por cierto, cómo cansaba jugar al fútbol en la playa. La arena siempre me ha dado esa sensación de que la gravedad se multiplica por diez. Además, como eramos torpes jugando por culpa de la rugosidad del terreno, las patadas no escaseaban.

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¿Y qué decir de la mítica pelota de Nivea? Ir a la playa y no ver una de estas es como ir a Benidorm y no encontrarse a ningún “guiri” achicharrándose como una gamba.

Flotadores y colchonetas

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Los flotadores siempre han estado ligados a nosotros desde la más tierna infancia. No tocábamos el agua si no era enfundándonos uno de estos salvavidas de goma con forma de animal, a cada cual más divertido.

Nuestros padres se echaban a temblar cuando nos dirigíamos a ellos con caras felices y un ejemplar de flotador de patito deshinchado en las manos. Ya sabían lo que les tocaba, volver a soplar. Pobres.

Hace tiempo que no utilizo uno, pero al menos espero que la tecnología y el avance de los últimos años haya mejorado sus bordes, ya que sus salientes en la parte de la costura parecían sierras. Por culpa de este fallo de diseño al final del día uno tenía los brazos y las piernas llenas de rozaduras y arañazos.

Pero del incordioso detalle de las costuras tampoco se libraban las colchonetas, disponibles en todos los tamaños, formas y colores.

La colchoneta era el siguiente eslabón en la cadena. Una vez se crecía lo suficiente como para dejar el flotador, uno empezaba a utilizar colchoneta, que por cierto era mucho más cómoda. Tanto es así que si te quedabas durmiendo encima toda la tarde corrías el peligro de despertarte en Melilla.

Piscinas de goma

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Vale, las piscinas de goma no son un juguete en sí, pero me gustaría hacerle un hueco en este artículo puesto que son una de las estrellas del verano.

Al igual que una gran parte de los chavales emigraban hacia la costa en los meses de julio y agosto, había otra parte que se quedaba en la casita del interior. Puesto que las tradicionales piscinas públicas siempre estaban abarrotadas, tener una piscina particular era una de las mejores alternativas, aunque ésta fuese de goma. No hacía falta llamar a ningún amigo, éstos se invitaban sólos.

Los jardines y terrazas de nuestras casas han albergado alguna vez un ejemplar de estas piscinas de goma en alguno de sus diferentes tamaños. Eso sí, era un milagro que una de estas piscinas aguantase “viva” más de un verano ya que siempre se acababan pinchando o rasgándose. Y es que entonces ya empezábamos a conocer lo que era la Ley de Murphy…

¡Felices vacaciones!

En la actualidad hay mucha más variedad de juguetes y productos más sofisticados y elaborados, pero igual de divertidos que los de toda la vida ya que no dejan de ser evoluciones y transformaciones de conceptos tradicionales. En televisión ya no se anuncian tanto como antes, pero uno sólo tiene que ir a una playa para ver que se sigue usando lo de siempre.

El verano ya está aquí, y es el mejor momento para rememorar aquellos nostálgicos años. Así que… ¿por qué no te vas a la playa a jugar con las raquetas, con las pelotas o con cualquiera de estos trastos, o hacer cualquier cosa que sirva para volver a sentir ser niño de nuevo?

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Original “Error 404″ en la web de los Sims 3 http://www.pixfans.com/original-error-404-en-la-web-de-los-sims-3/ http://www.pixfans.com/original-error-404-en-la-web-de-los-sims-3/#comments Wed, 01 Jul 2009 16:49:42 +0000 JakCore http://www.pixfans.com/?p=14382 los_sims_3_404

Eso de poner errores 404 originales en las webs más conocidas es algo que esta muy de moda desde hace algún tiempo. Pero hasta donde sé, no es algo muy común en las paginas de videojuegos, al menos hasta que lo han incorporado en la de los Sims 3. Como podéis ver viene con una imagen muy adecuada a la situación.

Vía: Soy Gik

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La Nintendo 64 también tuvo su guante http://www.pixfans.com/la-nintendo-64-tambien-tuvo-su-guante/ http://www.pixfans.com/la-nintendo-64-tambien-tuvo-su-guante/#comments Wed, 01 Jul 2009 05:00:28 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14379 the-glove-controler

Sí, sí, por el estilo del Power Glove de la NES, con la diferencia de que este otro no era oficial de Nintendo, y fue muchísimo más raro, hasta el punto de que encontrar uno por ahí es poco menos que misión imposible. De ahí que una de las unidades de este curioso ingenio, conocido como “The Glove” y producido por la compañía Reality Quest, pueda estar a la venta en eBay a un precio de 249,99 dólares, algo así como 177,31 euros (otra cosa es que luego alguien lo vaya a comprar).

The Glove tiene todos los botones de un mando normal de Nintendo 64, aunque sea en una disposición muy diferente, e incluso lleva ranura para Rumble Pak. Toda una pieza de coleccionistas.

Vía: Games & Geeks

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Esperpéntico anuncio francés de Mega Man 2 http://www.pixfans.com/esperpentico-anuncio-frances-de-mega-man-2/ http://www.pixfans.com/esperpentico-anuncio-frances-de-mega-man-2/#comments Wed, 01 Jul 2009 04:00:09 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14378

Eran otros tiempos, de eso no cabe duda, y hoy nos parecería casi imposible ver en televisión un anuncio como éste (bueno, en Japón quizás no), que visitó las televisiones francesas hace casi dos décadas. En él, un Mario de dibujos animados nos presenta a un Mega Man de carne y hueso que, lejos de parecerse al personaje original como cualquier cosplay actual, trataba de recrear a esa extraña versión que adornaba la carátula del juego, y que tan poco se parece al diseño canónico del personaje. Al margen de eso, el comercial es tan ridículo que acaba resultando gracioso.

Vía: GoNintendo

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La espada de “Devil May Cry” puede ser tuya http://www.pixfans.com/la-espada-de-devil-may-cry-puede-ser-tuya/ http://www.pixfans.com/la-espada-de-devil-may-cry-puede-ser-tuya/#comments Tue, 30 Jun 2009 16:50:34 +0000 JakCore http://www.pixfans.com/?p=14372 Autenticas replicas de la espada Red Queen, que Nero utiliza en Devil May Cry 4, están a la venta con motivo de la Comic-con que se celebra cada año en San Diego, California.

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Como cabria esperar este autentico objeto de coleccionista no es especialmente barato. Si quieres hacerte con una de ellas deberás estar entre los 100 primeros que se inscriban en esta subasta, el precio de salida es de 280$, lo cual te asegura una de las 100 espadas disponibles. Aunque si te sobra la pasta, puedes ofrecer más e intentar hacerte con una de las primeras unidades numeradas.

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Realmente viendo los materiales de las espada, acero y cuero rojo, y el nivel de detalle alcanzado, no me parece una cifra ni mucho menos desorbitada. Eso si, no deja de ser un capricho sin mucha utilidad más allá de lo decorativo (no esta afilada, para que no seáis malos).

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Vía: Kotaku

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Nuevas imágenes de Fragile, que saldrá en Europa http://www.pixfans.com/nuevas-imagenes-de-fragile-que-saldra-en-europa/ http://www.pixfans.com/nuevas-imagenes-de-fragile-que-saldra-en-europa/#comments Tue, 30 Jun 2009 14:00:33 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14369 ren_moonlight_bmp_jpgcopy

Fragile, de Namco Bandai, es uno de los más prometedores juegos que podemos vislumbrar en el horizonte de Wii. Su original propuesta a medio camino entre el rol y la aventura, su exquisito aspecto gráfico y su argumento, que pinta original y evocador, son aspectos suficientes para que no sea raro tenerle ganas.

Pues bien, por fin se ha anunciado oficialmente que el juego saldrá en Europa, y lo hará en la primera mitad de 2010. Y además, se han agregado nuevas capturas del juego para que sigamos abriendo boca.

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Si preferís verlo en movimiento, aquí tenéis un tráiler que pusimos hace tiempo.

Vía: Kotaku

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Streets of Rage: puños al desnudo http://www.pixfans.com/streets-of-rage-punos-al-desnudo/ http://www.pixfans.com/streets-of-rage-punos-al-desnudo/#comments Tue, 30 Jun 2009 06:00:26 +0000 gabla http://www.pixfans.com/?p=14037 01201

Érase una vez una hermosa ciudad. Una urbe llena de vida y felicidad. Sin embargo, una misteriosa organización criminal se ha apoderado de ella. Ha hecho suyos a los gobernantes y a la policía, ya que todo el mundo tiene su precio. Nadie está ahora a salvo en ella

En medio de este caos, tres jóvenes policías van a poner fin a esta situación. Oponiéndose a sus superiores, tratarán de acabar con el Sindicato atravesando las Calles de la Ira…

1991 vivió el nacimiento de una de los beat ‘n up más recordados por los jugadores. La saga Streets of Rage (Bare Knuckle en Japón) surgió como parte de la estrategia de Sega de dotar a Mega Drive de un catálogo de títulos exclusivos suficientemente atractivo para aguantar el empuje de la  Super NES. Así, tomando como referencia principal a Final Fight, el Team Shinobi creó una nueva franquicia que nos regaló tres fantásticas entregas.

Streets of Rage

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La primera entrega de la saga Streets of Rage cuenta la historia de tres jóvenes policías, Axel Stone, Adam Hunter y Blaze Fielding, que viven en una ciudad totalmente controlada por un sindicato criminal. A pesar de la oposición de sus superiores, este trío de defensores de la ley recorrerán la ciudad para erradicar de raíz al misterioso sindicato.

Jugablemente se trata de un beat’n up de desarrollo bastante clásico, en el que avanzamos según vamos derrotando a distintos enemigos. Sin embargo, no está exento de innovaciones.

En primer lugar hablar de la interacción con los enemigos. Podemos agarrarlos y según nos coloquemos delante o detrás de ellos (podemos cambiar pulsando el botón de salto) realizaremos uno u otro golpe. Esta misma filosofía puede emplearse para realizar ataques conjuntos entre dos jugadores, en el que uno agarra al otro y lo lanza contra sus adversarios en un ataque de gran potencia. Los creadores de Shinobi tampoco se resistieron a poner un ataque de gran potencia (como la magia del juego del ninja), en el que uno de nuestros compañeros de la policía nos echaba una mano.

Los escenarios son bastante variados, aunque no se salen de los cánones establecidos en el género. Empezando en el distrito comercial, posteriormente nos dirigimos, atravesando las calles de la urbe (con un combate contra un primo de Freddie Krueger), a la playa, en donde nos enfrentaremos con un wrestler que parece sacado de la WWF. Atravesaremos un puente por el que llegaremos hasta el muelle, en donde tomaremos un barco que nos conducirá a las instalaciones industriales del Sindicato. Tras abandonarlas, tomaremos un ascensor que nos llevará al edificio desde el que la malvada organización gobierna la ciudad.

Otra de las novedades es que existen diversos finales. Según las decisiones tomadas antes de la lucha contra el jefe final, Mr. X,  la ciudad se dirigirá hacia una época de prosperidad… u otra era de terror. Curiosamente, en una partida de dos jugadores, cada uno puede tener una visión distinta de cómo serán las cosas…

Finalmente, destacar la excepcional banda sonora de Yuzo Koshiro, ese genio creador de brillantes partituras como The Revenge of Shinobi o ActRaiser, que destapa el tarro de las esencias con una selección de música difícilmente olvidable.

Streets of Rage 2

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A finales de 1992 Sega, y debido al gran éxito del primer juego de la saga, decide continuar la franquicia con el que, tal vez, sea el mejor juego de la saga. Streets of Rage 2 pone en serios aprietos aquello de “segundas partes nunca fueron buenas”, potenciando las virtudes del primer juego hasta extremos insospechados.

Se empleó un cartucho de 16 Mb, el doble que en la primera entrega, para recrear el resurgir del sindicato y la vuelta de nuestros policías favoritos a las calles para repartir mamporros. Del reparto original se mantiene a Axel y a Blaze, mientras que Adam Hunter, secuestrado por el sindicato, entrega el relevo a Skate Hunter, su hermano (Sammy en el original japonés), un joven de gran agilidad aunque escasa fuerza. Como contrapunto, el luchador Max remata el cuarteto de justicieros, con un estilo de lucha muy contundente, aunque de escasa velocidad.

Debido a la mayor memoria disponible, se aumentó de forma notable el tamaño de los personajes, así como la calidad de las animaciones. Aunque se prescindió de ciertos elementos del título original (las magias o los ataques combinados a dos jugadores), se ganó en nuevos ataques (como el especial, que resta vida, al igual que en Final Fight, o el adelante, adelante, ataque, especialmente efectivo en el caso de Axel)

La música sigue bajo la batuta de Yuzo Koshiro, con otra excelente banda sonora, en la línea del juego anterior.

Las fases son de mayor tamaño que en el primer juego, y más variadas. Comenzamos de nuevo en las calles, para adentrarnos en un misterioso bar regentado por un tal Barbon. Tras derrotarle, atravesaremos el puente que une ambas márgenes de la ciudad para llegar a un misterioso parque de atracciones, en el que se guarda más de un secreto.

Tras salir del parque, llegamos al estadio de beisbol, que esconde un misterioso ascensor que desciende hasta una arena en la que combatiremos frente a un primo del wrestler de la primera entrega. Tras acabar con el, tomaremos un barco en dirección a la jungla, en donde se oculta una fábrica de armamento (y robots) del Sindicato. Conseguimos llegar hasta la sede de la organización y, de nuevo, nos enfrentamos contra Mr. X y su lugarteniente, Shiva.

En lo jugable, como decíamos, potencia todos y cada uno de los puntos fuertes del anterior juego, diversificando el plantel de luchadores y realizando un trabajo gráfico encomiable.

Streets of Rage 3

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Streets of Rage 3 fue la última entrega de la saga de los luchadores callejeros. Planteada más como una evolución de la anterior entrega que como un juego de nueva planta, los seguidores de la saga discrepan sobre si merece ostentar el trono de la saga.

En un cartucho de 24 Mb, nuestros amigos deberán salvar de nuevo a la ciudad. Una misteriosa organización está colocando bombas en la capital, y diversas personalidades han sido secuestradas. Nuestro objetivo, como siempre, es resolver esta delicada situación.

El plantel de luchadores varía ligeramente con respecto a la segunda entrega: Axel, Blaze y Skate continúan con nosotros, pero Max cede su puesto al Doctor Zan, un científico con cuerpo mecánico que guarda valiosa información sobre el misterioso enemigo.

El manejo del personaje es, sin duda, el mejor de la serie. Ahora todos los jugadores pueden correr, tanto hacia los lados como hacia arriba y abajo. Vuelven los ataques combinados entre dos jugadores, y el ataque especial que nos quitaba vida en la segunda entrega ahora podemos emplearlo, con moderación y no de manera infinita, sin preocuparnos de que nos quite energía. El juego, además, premia a los buenos jugadores, potenciando hasta en tres niveles nuestros ataques especiales si conseguimos que no nos maten.

El juego presenta diversas rutas. Tanto distintos caminos dentro de una misma fase (por ejemplo, en la quinta fase, si rompemos ciertos elementos del escenario accederemos a nuevas habitaciones) como rutas que definen el final del juego, con una última fase exclusiva de cada línea argumental.

Comenzamos en los almacenes del puerto, buscando un barco que puede contener las bombas. Tras derrotar a Shiva, atravesaremos las calles de la ciudad hasta un club regentado por Mona & Lisa, en donde descubriremos una pista que nos llevará a un edificio en construcción. En su azotea nos encontraremos con un inesperado enfrentamiento.

Continuamos por los túneles del metro, que conducen hasta un misterioso templo subterráneo, por el que accedemos a las instalaciones del Sindicato, en donde nos enteramos que el jefe de policía ha sido secuestrado.

Según nuestras acciones en su rescate, podremos acceder a una de las dos rutas argumentales. En la primera nos dirigiremos al Ayuntamiento, mientras que en la segunda lucharemos en una misteriosa y apartada instalación industrial.

¿Qué falla, os preguntaréis? En primer lugar, la música, que no llega al nivel de los juegos anteriores y se queda en una partitura que no destaca en absoluto. En segundo lugar, aunque enemigos y fases son distintos, la sensación de reutilización de ideas y situaciones frente al juego anterior, sobre todo en cuanto a sensación general. Estos puntos no le hacen, ni mucho menos, un mal juego, pero le restan puntos que lo alejan de la excelencia.

Al contrario que los dos títulos anteriores, las diferencias entre las versiones japonesa y occidental son especialmente notables, debido al tijeretazo censor realizado en Estados Unidos. La trama se cambia, aparecen medias tapando piernas, se modifican los colores de los personajes principales y, quizá el más llamativo de los cambios, se elimina a Ash, un personaje seleccionable secreto, para evitar que algo ceñido al cliché y a la estética homosexual apareciese en Occidente. Además, la dificultad del juego es bastante superior en la versión occidental.

El juego cuenta con dos personajes secretos: Roo, un canguro contra el que luchamos en la segunda fase, y Shiva, el jefe de la primera fase, y con el que el juego se convierte en un paseo.

Posibles secuelas: rumorología

En los años siguientes numerosos rumores sobre la continuación de la saga surgieron de los mentideros habituales.

Como datos curiosos, decir que Core Design (sí, los creadores de Tomb Raider) realizaron su propia versión de la saga. Tras presentarla a Sega, la compañía japonesa no apoyó su proyecto. Sin embargo, los ingleses consiguieron publicar el juego bajo su sello como Fighting Force.

También circulan por youtube varios videos de una versión preliminar de Streets of Rage 4 para Dreamcast, que no llegó a buen puerto.

Actualmente la franquicia está en punto muerto, y Sega no tiene planes conocidos de revivirla. Su última aparición fue en el recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection, en el que están las tres entregas de la saga.

Streets of Rage Remake

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Y debemos dejar para el final la guinda del pastel. Hoy en día la saga sigue viva gracias a la titánica labor de Bombergames, que realizan una versión del juego titulado Streets of Rage Remake, en el que sin duda es uno de los mejores y más ambiciosos juegos no profesionales programados en la actualidad. Dentro de poco publicarán su versión definitiva, pero hasta entonces podremos disfrutar como nunca de la lucha a puño descubierto.

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Personajes varios al estilo Scribblenauts http://www.pixfans.com/personajes-varios-al-estilo-scribblenauts/ http://www.pixfans.com/personajes-varios-al-estilo-scribblenauts/#comments Tue, 30 Jun 2009 05:00:13 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14356 scribbledudes22

Scribblenauts, el juego de acción y puzzles desarrollado por 5TH Cell fue la gran revelación del pasado E3, fundamentalmente por la originalidad de su propuesta, que se basa en escribir nombres de objetos que podremos utilizar para resolver los problemas que se nos planteen de multitud de maneras distintas (la cifra de objetos que podrán aparecer superará los 10.000, así que imaginad).

Pero además de la buenísima pinta que tiene, el juego de DS llama la atención por su particular estilo gráfico, con unos personajes cabezones de lo más simpático. Pues bien, desde NeoGAF nos llega esta genial selección de dibujos en los que personajes de lo más diverso lucen con un toque Scribblenauts. Podeís verlos todos a continuación.

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¿Los reconocéis a todos?, yo hay un par de ellos que no he podido sacar…

Y si os ha entrado curiosidad por el juego en sí, aquí os dejo un video, para que podáis entender mejor su propuesta.

Vía: WildGames

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PEW, PEW, PEW dice el pequeño Mega Man http://www.pixfans.com/pew-pew-pew-dice-el-pequeno-mega-man/ http://www.pixfans.com/pew-pew-pew-dice-el-pequeno-mega-man/#comments Mon, 29 Jun 2009 16:41:52 +0000 JakCore http://www.pixfans.com/?p=14351

Qué gracioso este pequeñajo disfrazado de Mega Man aprendiendo a “disparar” el arma de su brazo a golpe de PEW, PEW, PEW. Eso si, el padre tiene parte del merito de las adorables “frikadas” de su hijo.

Vía: Geekologie

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La enfermedad de Duke Nukem http://www.pixfans.com/la-enfermedad-de-duke-nukem/ http://www.pixfans.com/la-enfermedad-de-duke-nukem/#comments Mon, 29 Jun 2009 06:30:47 +0000 Jimmy http://www.pixfans.com/?p=14335

Este divertido vídeo de IGN nos muestra la crudeza de la enfermedad de los juegos en primera persona, también conocida como la enfermedad de Duke Nukem.

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Pixfans Elige II: Resultados http://www.pixfans.com/pixfans-elige-ii-resultados/ http://www.pixfans.com/pixfans-elige-ii-resultados/#comments Mon, 29 Jun 2009 06:00:14 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14321 pixfanselige2

Después de otra intensa semana de votaciones, nuestros queridos lectores se han hecho oir respecto a sus preferencias, que se reflejan en la imagen de arriba, y en la que quedan pocas dudas acerca de los triunfadores. Pero antes que nada, quería agradeceros a todos vuestra activa participación, pues cada vez me sorprende más la acogida que dáis a iniciativas como ésta… en serio, es un orgullo para los que hacemos Pixfans.

Pasando al recuento en sí (del que se han eliminado algunos votos que compartían ip, que es la única forma que tenemos de evitar clones), tenemos una clara victoria de Gordon Freeman, el protagonista de Half Life, que junto a Duke Nukem, que ha obtenido con cierta holgura la segunda plaza, recibirán mis dos próximas entradas en la sección Personajes con Historia. Por otra parte, Dante y Jill han logrado la tercera y cuarta plaza, por lo que ambos volverán a estar en la próxima votación, junto con los cuatro personajes que más peticiones acumulen. Finalmente, Leon y Lara Croft se despiden de nosotros por un tiempo.

¡Y gracias una vez más a todos por hacer tan activa esta sección!

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Así quedaría el New Super Mario Bros. Wii con los gráficos de otros juegos de la saga http://www.pixfans.com/asi-quedaria-el-new-super-mario-bros-wii-con-los-graficos-de-otros-juegos-de-la-saga/ http://www.pixfans.com/asi-quedaria-el-new-super-mario-bros-wii-con-los-graficos-de-otros-juegos-de-la-saga/#comments Mon, 29 Jun 2009 05:00:52 +0000 Amorin Uzuki http://www.pixfans.com/?p=14332 1

Como muchos sabréis, el New Super Mario Bros. Wii va a ser un plataformas en 2D para Wii que se va a caracterizar por su modo multijugador, y que empleará unos gráficos en la línea de los del reciente New Super Mario Bros. para DS. Sin embargo… ¿qué hubiera pasado si en vez de ese estilo visual empleara el de alguno de los clásicos juegos del fontanero?, pues estos montajes de los foros de NeoGAF nos muestran un posible resultado, con los tres juegos de NES y también con Super Mario World.

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¿Qué estilo os gusta más?

Vía: Kotaku

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