PixFans https://pixfans.com Blog alternativo de videojuegos, gadgets, películas, series, cómics y un largo etcétera Sun, 13 Mar 2022 13:33:07 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.3 https://pixfans.com/imagenes/2022/03/cropped-pixfans-icono-1-32x32.png PixFans https://pixfans.com 32 32 59898635 Scopitone, una jukebox con vídeo https://pixfans.com/scopitone-una-jukebox-con-video/ https://pixfans.com/scopitone-una-jukebox-con-video/#comments Sun, 13 Mar 2022 13:25:39 +0000 https://pixfans.com/?p=41067

El Scopitone era una máquina parecida a una jukebox, pero con películas de las canciones. Estaban en formato de 16 mm en color y con banda sonora magnética. La imagen era muy parecida a la de la televisión en color. Fue uno de los precursores de los videos musicales. Comercializado en Francia en 1960, a Santiago de Compostela llegó muy poco después. Creo recordar que hubo uno en en el Bar Habana, en el Franco, donde daban una patata rellena de tapa.

Quando, Quando – Kessler Sisters (1963)

Por 5 pesetas podías ver un video, por ejemplo de las Hermanas Kessler, cantado «Dime cuando, cuando, cuando«, donde enseñaban muslamen y podían a la parroquia efervescente. El que quiera, puede ver el peligroso video de la gemelas teutonas (sic), que provocó la orden de las autoridades de la época de prohibir su exhibición.

Tous les garçons et les filles – Françoise Hardy (1962)

Había otro de Françoise Hardy cantando «Tous les garçons et les filles…», en un columpio, donde se le subía la falda al oscilar. Tiempos aquellos…

Fotografía de Joe Mabel, CC BY-SA 3.0,

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It’s-a me, Mario! https://pixfans.com/its-a-me-mario/ https://pixfans.com/its-a-me-mario/#comments Sun, 02 May 2021 09:00:00 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40998 Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

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Blood Bowl: Bol de sangre, parece fútbol americano, ¡pero sabe a gloria! https://pixfans.com/blood-bowl-bol-de-sangre-parece-futbol-americano-pero-sabe-a-gloria/ https://pixfans.com/blood-bowl-bol-de-sangre-parece-futbol-americano-pero-sabe-a-gloria/#comments Thu, 25 Feb 2021 10:00:00 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40949 Blood bowl es muchas cosas: Es un juego de mesa con mucha solera, es una serie de videojuegos cuya tercera parte está al caer, un hobby entretenido a muchos niveles, es también el juego de mi biblioteca de Steam que registra más horas jugadas y es un medio para tener algo más que hacer con los amigos, estando cada uno en su casa en estos pandémicos tiempos que corren. Y, por último, pero no menos importante, es un deporte consistente en orcos jugando al fútbol americano.

Bueno, en realidad no son sólo orcos, también hay elfos, enanos, no muertos, halflings y toda clase de bicharracos de fantasía pegándose por el balón, pero el concepto «orcos jugando al fútbol» me hace demasiada gracia, disculpadme. ¡Ah, también hay humanos! Porque… bueno, tiene que haber equipos para todos los gustos, supongo.


Para entender rápido de qué tipo de juego estamos hablando, Blood Bowl es uno de esos juegos de mesa que se ha traducido al mundo videojueguil casi punto por punto. Las diferencias entre el original y su versión digital son mínimas: En el primero juegas en un tablero moviendo miniaturas y en el segundo se utilizan exactamente las mismas mecánicas, pero todo funciona a base de clics de ratón. Por eso, además de todo lo ya comentado, también he de añadir que el videojuego es una forma más accesible de disfrutar de este maravilloso juego.

Quienes me habéis leído por aquí más de una vez quizás hayáis notado que un tema muy importante para mi (y por ello recurrente) es la accesibilidad en los videojuegos. En este sentido Blood Bowl gana de calle a su versión analógica. Y es que el juego de mesa no deja de ser un juego de miniaturas, con todo lo bueno que esto conlleva, pero también con lo malo. Si nos centramos en esto segundo, no resulta sorprendente que el videojuego sea más accesible a varios niveles. Para empezar, resulta bastante más económico, siendo que una caja de inicio del juego de miniaturas nos saldría por unos 90€ y en ella solo encontramos dos equipos. Por otra parte, montar las miniaturas y pintarlas (hobby entretenidísimo si me preguntáis mi opinión) exige tener un tiempo libre y unas capacidades de psicomotricidad fina de los que no todos disponemos, mientras que el videojuego solo requiere una máquina capaz de moverlo y el tiempo justo para jugar al juego en sí, así como unas habilidades psicomotrices menos desarrolladas (para jugar apenas necesitamos nada más que el ratón y pulsar un sólo botón del mismo). Por último, puesto que el videojuego dispone de una campaña que hace las veces de tutorial y que además hace él solito todos los cálculos necesarios para cada tirada, podemos afirmar que tiene una curva de aprendizaje bastante más suave que el juego de mesa, además de una exigencia cognitiva también menor. Esto último será especialmente útil siempre que no tengamos interés en aprender a jugar a la perfección y lo único que pretendamos sea pasar un buen rato con los y las colegas.

Como aspectos más negativos en la versión digital, nos perdemos la experiencia de mover las miniaturas, lanzar dados y mirar la cara de sufrimiento del rival mientras juega su turno, aunque la posibilidad de jugar en cualquier momento sin apenas preparación y con alguien que puede estar perfectamente a miles de kilómetros quizás compensan de sobra. Por mi parte opino que son experiencias distintas, ni mejores ni peores.

Aún así, no puedo dejar de comentar que en la versión actual del videojuego (Blood Bowl 2) hemos de lidiar con unos menús pre y post-partido que parecen haber sido diseñados por un fanático goblin (tras haberse golpeado él solo con su bola), lo que viene a significar que son horribles. Son innecesariamente complicados, las opciones están muchas veces escondidas y/o no se explica bien para qué es cada cosa, además de ocasionar algún que otro «bug» de poca importancia. Por suerte, la esencia de los partidos se mantiene y una vez iniciados estos son tan divertidos y despiadados como en el juego original. Además, en agosto de este año llegará la tercera parte de la franquicia, que nos ofrecerá una versión digital de la última edición del juego de mesa, y con suerte acompañada de unos menús en condiciones.

Total, que con todo lo dicho entenderéis que… ¿Cómo? ¿Qué aún no he dicho siquiera cómo funciona el juego?


CÓMO FUNCIONA EL JUEGO

El concepto es sencillo, dos equipos se enfrentan, intentando a lo largo de 32 turnos (16 para cada equipo) llevar el balón hasta la línea de meta al final del lado opuesto del campo. Para lograrlo, cada equipo deberá emplear sus puntos fuertes y lidiar con los débiles. Y dicho así podríamos pensar que este es un deporte como cualquier otro y que la mejor opción es escoger al equipo con más jugadores rápidos y ágiles, y si bien esta no es ni mucho menos una mala opción, hay otras formas de lograr nuestro objetivo.

Formas tan sutiles como lanzar una bomba en medio de una refriega entre ambos equipos. «Jogo bonito», podríamos decir.


Las jugadas de habilidad, el juego del balón, con carreras y pases en el momento justo, suele asociarse al Bowl en el nombre del juego, pero ahora tocaría hablar sobre de dónde viene eso del Blood (sangre, en inglés, manteniendo esa «sutileza» que vemos que impera en todo el juego). Y es que si bien este juego pretende ser una parodia deportiva, aquí la deportividad ni está ni se la espera. Y por eso el equipo rival puede ser todo lo ágil y rápido que quiera, que si tus jugadores son más grandes, fuertes y tienen más mala leche que los suyos, cuando cojan el balón dicho rival sufrirá para recuperarlo.

Por ello, para valorar qué equipo se adapta más a nuestra forma de jugar, deberemos fijarnos en los atributos y habilidades de los jugadores, encontrándonos una nutrida lista de equipos disponibles, creándose entre ellos una suerte de equilibrio, donde cada estilo de juego se ve favorecido ante ciertos rivales o en momentos más concretos del partido. La clave estaría en saber cómo cada equipo puede enfrentarse mejor a cada situación y a cada rival… pero la verdad sea dicha, el juego tampoco es que pretenda ser precisamente equilibrado.


PACIENCIA, RISAS Y ******* EN LAS DOBLES CALAVERAS

Veréis, hay dos formas de jugar a este juego. La primera es tomárselo en serio, aprenderse cada regla y jugar cada partida como si fueras Beth Harmon jugando al ajedrez contra Borgov. Y esta es una forma perfectamente válida de jugar al Blood Bowl (o a cualquier otro juego, ya puestos), pero personalmente no puedo olvidar que estamos ante un juego en que pasan cosas tan aleatorias como que el público le tire una pedrada a la cabeza a un jugador o que esprintando para llegar a meta nuestra estrella tropiece, se dé de bruces contra el suelo y se quede sin dientes o incluso sin vida. Y no es sólo que fallando una tirada cualquiera la acción que acometíamos se vaya al garete arruinando nuestros planes, sino que además cualquier fracaso implica que nuestro turno terminará. ¿Y sabéis qué sucede cuando termina nuestro turno de esta forma? Que nuestros jugadores que aún no hubieran realizado una acción este turno perderán su oportunidad de realizarla, quedándose sin hacer nada. Por ello cada turno requiere armarse de paciencia y meditar: ¿Realizo antes una acción vital pero difícil o empiezo por acciones más sencillas pero que pueden fallar igualmente y que no son tan importantes? La eterna duda.

Nuestro peor enemigo es un público aburrido y/o enfadado.


Si algo he aprendido jugando a este juego es que decidas lo que decidas, te conviene ir asumiendo que tus planes van a salir mal. Por ello es importante destinar parte del presupuesto de tu equipo no solo a fichar jugadores sino a comprar repeticiones de tirada. Estas se usan a lo largo del partido para repetir tiradas de dados falladas, y con esta sencilla mecánica el juego se vuelve bastante más complejo, porque cuando nos quedan repeticiones podemos arriesgar y hacer jugadas más locas, pero cuando no nos quedan… ¿Qué hacemos entonces? ¿Arriesgamos o jugamos a lo seguro?

Sea como sea, el mejor consejo que te puedo dar es que te prepares para lo peor. ¡Este no deja de ser un juego de dados y estos son famosos por ser muy caprichosos! Habrá días en que la suerte te sonría y otros en que parecerá que te ha mirado un tuerto. Por eso entre los habituales son momentos de gran tensión las repeticiones de tiradas falladas para correr una última casilla y lograr marcar un gol, o los placajes en que se obtuvo una doble calavera (un fallo absoluto, en en cual es nuestro jugador el que se va al suelo y no su rival). Y todos ellos recuerdan como muchas veces la repetición sirvió de poco y todo salió mal cuando lo esperable era completar la jugada sin problemas. Pero también recuerdan casi seguro como en ciertas ocasiones lograron una jugada en apariencia imposible, como un pase que atravesó todo el campo y que requería esquivar a varios jugadores del equipo rival, marcando así un gol en el último turno y salvando el partido.

Es un juego que puede llegar a volverse bastante intenso en ciertos momentos. Y aunque tras resolverse esos momentos es muy probable que terminemos riendo a mandíbula batiente, hay que admitir que también puede resultar frustrante. Y ya no es solo que el juego esté plagado de eventos azarosos y tiradas de dados que pueden arruinar tus planes a la mínima que salgan mal, sino que los propios equipos no están equilibrados entre sí. Hay algunos mucho mejor que otros y el juego siquiera se preocupa en disimularlo, sino que presume de ello. No hay un equipo que podamos afirmar categóricamente que sea el mejor, aunque sí hay firmes candidatos a ser el peor.

Entonces, ¿por qué debería interesarnos este juego? Efectivamente, cuesta tomárselo en serio, pero creo que esa es precisamente la gracia. Es un juego con una clara intención cómica y con un alto componente de azar (aunque entrelazado con un sistema de juego táctico donde los haya). Enfatizando esa comicidad y aleatoriedad, muchas veces lo he definido como el Mario Party de Games Workshop: Injusto y divertido, divertidamente injusto.

Y es que al empezar sabemos cómo queremos que vaya el partido, pero tras una sola jugada es muy probable que todos nuestros planes salten por los aires y a partir de ahí el caos puede ir en aumento turno por turno. Así las cosas, si te lo coges con filosofía solo te quedará reír y disfrutar del show. Jugar lo mejor que puedas y mirar con asombro tanto las pifias más titánicas como cuando los astros se alinean y uno de los bandos se sale con la suya en una jugada a priori imposible.

Vamos empatados, es el final de nuestro último y nuestra última acción. El plan es sencillo, el troll cogerá al goblin y, si logra no sucumbir a las ganas de comérselo, lo lanzará como un proyectil contra la cabeza del oponente. Si todo va bien, el goblin aterrizará sobre ese condenado elfo.
-¿Y así evitaremos el empate?
-¿Qué? No, no. ¡Así es como le partiremos la cabeza al elfo!
«Ha aterrizado con la cara». Y además a tomar por saco, debo añadir. Bueno, al menos el goblin sí se abrió la cabeza.


LAS LIGAS: CUANDO NECESITAS MÁS BLOOD EN TU BLOOD BOWL

A todo esto aún he de añadir lo que para muchos es lo más interesante del juego, las ligas. Veréis, el juego está pensado para algo más que jugar partidos sueltos y, aunque este es un modo de juego suficientemente interesante de por sí, es en las ligas donde, tras cada partido, veremos cómo nuestro equipo evoluciona. Entre otras cosas, deberemos:

  • Elegir mejoras para aquellos jugadores que hayan acumulado experiencia suficiente mediante jugadas exitosas. Dichas mejoras suelen ser habilidades que les otorgan nuevas capacidades que les van haciendo más útiles y versátiles, pero con suerte (y es que hasta para esto dependemos del azar) quizás podamos tener acceso a habilidades más raras o a incrementos de atributo, lo que los convertiría en jugadores especialmente valiosos.
  • Despedir a aquellos que tras lesionarse verán truncada su carrera en el Blood Bowl, así como decir adiós a los que directamente hayan estirado la pata.
  • Usar lo recaudado para fichar a sus sustitutos o mejorar nuestro equipo técnico (os aconsejo contratar a un apotecario lo más pronto posible, ya sabéis lo importante que es disponer de personal sanitario).

Como podréis suponer es a lo largo de las ligas donde se forjan las leyendas. No solo es que podemos llegar a ver jugadores alcanzando el zenit de sus carreras, llegando a ser verdaderas superestrellas, sino que su historia puede ser tan grande y épica como queráis. Y sino me creéis, ponedle vosotros mismo el nombre a vuestros jugadores en vez de dejar que lo haga el propio juego, esperad a ganar un partido en el último momento por la intervención de uno de ellos y veréis como, independientemente de sus atributos o habilidades, le cogeréis a partir de ese momento cariño suficiente como para sufrir cada vez que el rival lo golpee, temiendo perderle. Y no será (o en todo caso no solo) por las mejoras que tanto os costó obtener, sino porque sabéis su historia, conocéis su leyenda. Y queréis que prosiga.

Sobre todo si les placa este tío.


Y no solo los jugadores, sino los propios equipos y sus entrenadores (es decir, vosotros) pueden forjarse una reputación de habilidosos, agresivos, temerarios o de jugar sucio. ¿Y qué mejor para ello que una liga con vuestros amigos, donde nazcan (sanas) rivalidades y se resuelvan agravios balón en mano? ¿Cómo sino habría yo aprendido que los ogros son criaturas en peligro de extinción? ¿Que por ahí debe haber un eslizón perseguido por la interpol por crímenes de lesa humanidad? ¿Que los enanos celebran sus victorias a ritmo do samba? ¿O que todo jugador que parezca una res está condenado a no terminar entero el partido?

Blood bowl es, por encima de cualquier otra cosa, un juego generador de anécdotas, de momentos que nadie vio venir y que se nos quedan grabados a fuego. Y por eso, no es de extrañar que mejore mucho jugando contra gente con la que te sientas a gusto, con tus colegas. Sé que esto es aplicable a cualquier juego multijugador, pero creo que este en concreto es proclive a crear el tipo de clima que necesitamos ahora mismo, uno en que durante un rato lo único que importe es pillar el maldito esferoide y llegar hasta el final del campo. Y quizás sea que me sirve para pasar el rato y desconectar pensando en cuándo podremos volver a jugar a su versión en juego de mesa, o quizás que creo que las cosas son de verdad mejores cuando tenemos un juego que nos sirva para eso, para desconectar del mundo al tiempo que conectamos entre nosotros. El caso es que si tus amistades y tú no tenéis ningún juego así, dejadme que me atreva a sugeriros que probéis este. Como mínimo creo que os podréis reír un rato, sobre todo si estáis dispuestos a hacerlo tanto del rival como de vosotros mismos.



PD: Dedicado a la buena gente de la liga de Commorragh, que tantas horas de diversión y risas me dan y de las cuales estas imágenes son sólo una pequeñísima muestra.

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The Witness: Bienvenidos a la isla de los puzles. https://pixfans.com/the-witness-bienvenidos-a-la-isla-de-los-puzles/ https://pixfans.com/the-witness-bienvenidos-a-la-isla-de-los-puzles/#comments Mon, 08 Feb 2021 10:00:00 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40914 Cualquiera hubiera pensado que el año pasado debería haber tenido más tiempo que nunca para escribir, pero fue justo al contrario. Ha sido más recientemente que me he visto con tiempo para darle a las teclas, tanto para escribir estas líneas como para jugar. Así que podéis esperar alguna que otra entrada por mi parte para contaros qué pienso sobre los títulos que voy jugando.

Y es que veréis, otro efecto de la falta de tiempo ha sido el ir acumulando juegos a los que les tenía puesto el ojo según iba encontrándolos en oferta. Juntad eso a la adquisición de un ordenador nuevo (el viejo era una tostadora incapaz de mover decentemente el buscaminas) y el resultado es que de golpe tengo acceso a un nutrida biblioteca de juegos a los que les tengo muchas ganas desde hace tiempo. Dos a los que les di un tiento nada más pude fueron Portal y The Witness.

Da igual todo lo positivo que podáis leer sobre Portal, porque es uno de esos juegos más grande que la suma de sus virtudes. 11/10.

Ambos tienen mucho en común: utilizan una cámara en primera persona pero no son shooters, el jugador avanza por ellos resolviendo puzles y ambos esconden un buen puñado de secretos que buscan enriquecer y expandir la experiencia.

Pero ahí terminan las similitudes. Portal es un juego ligero en su avance, con una curva de dificultad muy agradecida, una historia que aunque breve y poco detallada es harto interesante, y que basa sus puzles en una mecánica original muy pulida y bien aprovechada.

The Witness («El Testigo», en inglés) en cambio… Le tenía mucha ganas, pero siento que me ha decepcionado en muchos sentidos. Donde Portal es ligero The Witness es farragoso en su avance, su curva de dificultad es más accidentada que un viaje por Moria, su historia es casi inexistente, y aunque todos sus puzles son también variaciones de una misma mecánica, muchas de estas variaciones no me parecen demasiado inspiradas y resultan más frustrantes que otra cosa.

The Witness me tenía embelesado por su planteamiento y su estética. Tanto es así que poco después de empezarlo me puse una captura del mismo como fondo de escritorio.

Y hasta aquí puedo leer, al menos sin entrar en spoilers. Porque la inmensa mayoría de los problemas que tengo con este juego requieren desvelar sus secretos para poder hablar de ellos. Así pues, si preferís jugarlo antes de leer esto, os adelanto la conclusión libre de spoilers: no es un mal juego, de verdad que no. Pero presenta problemas imposibles de obviar (para mi), que han menoscabado mi experiencia con él.

Reseña de The Witness: La mayor caja-puzle del mundo.

Como dije antes, uno de los motivos por los que me interesé en el juego fue su colorida estética. El escenario en que se desarrolla me pareció precioso e interesante a partes iguales y en este aspecto he de decir que no ha resultado para nada una decepción. Sin embargo, el resto de aspectos que me atraían del juego (una isla repleta de misterios y con la que hay que interactuar mediante la exploración y puzles) no han cumplido mis expectativas.

Nada más iniciar la partida, la primera zona nos enseñará las mecánicas básicas. El juego se controla como un shooter (WASD para movernos y el ratón para orientarnos), con la salvedad de que el juego está plagado de unos paneles con los que debemos interactuar. Al hacerlo, la cámara se centra en ellos y podremos dibujar un camino como si estuviéramos resolviendo el laberinto que siempre hay representado en ellos. Para cada uno solo hay una solución y para llegar a ella hay que entender la lógica que subyace a cada puzle.

La primera puerta muestra el primero de estos paneles, un camino recto sin complicación alguna.

Todos son similares y se basan en esta misma mecánica, pero cada vez complicándola con variaciones más complejas y enrevesadas, algunas más acertadas que otras.

Una vez logremos resolver los primeros enigmas, saldremos de la primera zona y podremos movernos libremente por el resto del mundo, descubriendo entonces que estamos en una isla. En ella no solo encontraremos miríadas de puzles (más de 600!) sino otros elementos misteriosos, a los que en general le toca al jugador decidir qué significan (y adelanto que su significado será, en todo caso, metafórico e irrelevante para el transcurso del juego, mecánicamente hablando, por lo que están más que nada para crear ambiente): Construcciones extrañas, estatuas de figuras humanas representando todo tipo de situaciones, puzles dañados quién sabe por quién, grabadoras y videos ocultos que nos lanzan cuestiones filosóficas sobre el mundo y la realidad. Las primeras impresiones que me llegaron eran, para entendernos, como si estuviera en la isla de Perdidos.

«Chavalada, ¿dónde estamos?»

Es decir, tenemos un escenario intrigante y lleno de misterios. Lo cual me pareció fantástico al inicio, hasta que todo el interés generado empezó a desmoronarse. Uno de los motivos fue darme cuenta que por mucho que quisiera no podría jamás resolver todos los puzles planteados, y que como yo habría mucha gente a la que le pasaría lo mismo (más sobre esto luego). No ser conscientes de ello creo que puede generar una frustración que envilezca para siempre nuestra relación con el juego, pero lo peor es que no se les puede advertir de ello sin destripar varios secretos importantes del juego. Pero bueno, ha eso hemos venido, ¿no?

Para alcanzar el final del juego deberemos activar una serie de láseres, situados al final de cada una de las zonas. Cada una es temáticamente distinta tanto en ambiente como en sus variaciones en los puzles. Así, cada área exige al jugador reaprender lo que ya aprendió en las otras, si bien estás no están ordenadas y por ello el orden en que intentemos resolverlas nos hará verlas cómo más o menos difíciles (según lo que ya hayamos aprendido).

Al llegar a cada zona debemos intuir qué nuevas reglas deben ser aplicadas. Algunas son sencillas y se captan rápido, pero otras son mucho más esquivas y oscuras. El juego, por otra parte, no dispone de tutoriales, sino que los primeros puzles de cada zona pretenden enseñarte estas reglas. Estos son unos pocos ejemplos de puzles que podemos encontrar a lo largo de la isla.

El primer problema es que estos primeros enigmas de cada zona son muy sencillos (y en principio pudiéndolos resolver rápidamente mientras aprendemos la lógica inherente a ellos), no obstante, si resuelvo uno de estos enigmas pero por azar (y siendo como son tan simples puede darse perfectamente el caso) estaría avanzando a otros más complejos sin haber interiorizado la regla que los rige, complicando el aprendizaje de la misma y pudiendo impedirme el avance.

He leído diversas críticas que defienden este aspecto del juego o que al menos lo excusan, ya que no es necesario superar todos los desafíos para llegar a la zona final. Si nos atacamos en alguno nos lo podríamos saltar… pero esto para mí es otro problema, ya que de hecho el juego no nos indica en ningún momento qué es opcional y qué es estrictamente necesario y está literalmente plagado de puzles que al resolverlos no sucede nada de nada. La isla es preciosa, sí, pero a ratos resultaba poco más que un libreto de pasatiempos venido a más. Entretenido, pero sin nada que transmitir.

Además, no todos los puzles están igual de inspirados ni son igual de interesantes, por lo que resolverlos solo tendrá sentido si somos unos completistas. El problema, como adelantaba, es que algunos jugadores no podemos completar el juego, no al menos sin ayuda. Por ejemplo, una de las zonas utiliza colores en sus puzles, mientras que otra utiliza sonidos.

Empezando por la de colores, añade una capa extra de complejidad a la tarea al tener que desentrañar la lógica a seguir según la combinación de los mismos. Además como el juego busca que cada acertijo sea una vuelta de tuerca más, nos encontramos con planteamientos como que los símbolos cambian de color según desde donde los miremos y locuras bastante más rebuscadas. Estos puzles pueden oscilar desde «insufribles» a «imposibles», según el tipo de ceguera al color que tenga uno. Jonathan Blow, el creador de The Witness, fue preguntado a este respecto y respondió que nada se pudo hacer al respecto, ya que cualquier cambio alteraría la propia naturaleza del juego y la experiencia del jugador. Con tantos juegos a día de hoy con modos a prueba de daltónicos, me parece lamentable una respuesta de este tipo, que creo que denota más falta de interés que de recursos o imaginación.

Pero descuidad, aún no hemos llegado a lo peor. Y es que la otra zona que comentaba utiliza como mecánica el sonido ambiente. Se nos presenta como tantas otras veces un panel sencillo. Sin embargo, esta vez requiere de un sentido que hasta ahora no has usado durante la partida: tu oído. Deberemos escuchar el piar de los pájaros y resolver el puzle en base a patrones en el mismo.

Un puzle de trazo simple, con tan solo 4 opciones de respuesta y que por tanto podemos resolver sin haber descubierto que la clave es el sonido.

Entonces… ¿Qué hago a continuación si tengo alguna dificultad auditiva? Porque incluso si me percato de que hay altavoces cerca y supongo qué es lo que está pasando, me sería imposible avanzar sin ayudas (y debido a la complejidad de los siguientes paneles en la zona y a que cada error nos hace retroceder al anterior, hacerlo por fuerza bruta sería una auténtica pesadilla).

Supongo que ahora se entiende lo que comentaba antes de que para advertir sobre estos problemas del juego hemos de destripar los secretos del mismo. Y si no os parece suficiente, descuidad, ¡aún puede empeorar! En los compases finales del juego eéte aúna sin avisar todas las mecánicas de las demás zonas.

Digo sin avisar, ya que, si nos hemos saltado alguna de las zonas antes mencionadas sabiendo que no son necesarias para llegar al final, no habremos aprendido las mecánicas que utilizaban, por lo que nos será prácticamente imposible superar pruebas que no solo las recuperan sino que las combinan con las de las demás zonas. O incluso si nos las hemos saltado a sabiendas de que no podíamos por alguna de las razones ya comentadas, tendremos el problema añadido de que no sabemos cuando el juego nos estará pidiendo algo que para nosotros es «invisible», inaccesible. Será como darse de cabezazos contra la pared.

Además de la zona final, encontraremos retos adicionales en forma de paneles que más que puzles, son una venganza.

En esta última zona veremos al juego dar piruetas sobre sí mismo para reinventarse. He de decir que aquí veremos puzles realmente ingeniosos, pero otros creo que son de lo peor del juego y más que retar nuestra inteligencia parece que la dificultad radique en no marearse viéndolos. Y es que algunos están diseñados de tal manera que pueden causar reacciones tan variadas como dolores de cabeza o ataques epilépticos. Nos complicarán la vida dando vueltas, moviéndose a toda velocidad o cualquier otra perrería que pueda aumentar la dificultad de forma artificiosa.

¿El resultado? Un juego que hasta este punto era perfectamente jugable para alguien con problemas de motricidad fina (es decir, personas con dificultades para realizar movimientos delicados y precisos) de repente se puede volver imposible. Cambiar su funcionamiento de forma tan drástica estando ya tan avanzado, puede causar que muchos jugadores se encuentren con que llegando al final no pueden terminarlo y esto, opino yo, es un diseño de juego catastrófico.

Podría poner algunos ejemplos más sobre este problema de inaccesibilidad sorpresiva del que adolece The Witness, pero no quiero que el texto sea más largo que el propio juego, así que mejor paso a hablar de la «historia» del juego. Lo entrecomillo porque si preguntáis por las redes si The Witness tiene trama, las respuestas probablemente sean muy ambiguas y esto es así de nuevo porque responder a esta cuestión equivale a spoilear el juego por completo.

-¿Tiene historia The Witness?
-Tiene «historia»

Vale, ¿pero tiene? Respuesta corta, no. Respuesta algo menos corta: No, pero cree que sí. O al menos actúa como si la tuviera.

Y es que no es hasta llegar a la última zona que podremos entender de qué va The Witness (y por qué se llama así).

  • ¿Por qué estamos en una isla?
  • ¿Por qué hay tantas estatuas?
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa?
  • ¿Por qué hay un navío encallado?
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito?
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla?
  • ¿Y por qué en estos podemos ver proyectados una serie de vídeos (vídeos reales, no recreados con el motor gráfico) de contenido variado pero aparentemente no relacionado con la isla o los puzles?
«Vale, pero ahora en serio, ¿Dónde estamos?»

Pues bien, la última zona resulta no ser la montaña que corona la isla, sino el interior de la misma. Y no se trata de una red de cuevas, túneles o minas excavadas, sino que la montaña está hueca, resultando ser un artificio, un engaño. Esto, que en principio es bastante impactante, me dejó con un regusto amargo, ya que dentro de la montaña encontramos no solo los puzles más difíciles (y algunos se generan al azar, así que cuidado con llegar hasta aquí tirando de guía, sin dominar cada mecánica) sino las pistas para entender lo que estamos viviendo. Repitamos las preguntas:

  • ¿Por qué estamos en una isla? Porque al desarrollador le apetecía.
  • ¿Estatuas? Pensó que quedarían bien.
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa? Porque al desarrollador le gusto la idea.
  • ¿Por qué hay un navío encallado? Porque creyó que quedaba guay.
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito? Porque le apetecía.
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? Porque le gustó como escenario.
  • ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla? ¿Y los vídeos? Porque sí. Porque es un juego y era conveniente.

Así pues, ¿Dónde estamos? En un juego. Finalmente resulta que todos los misterios planteados se resuelven con un «estás jugando a un juego, todo era un decorado.» Vale, pero eso ya lo sabía. Todos esos audios y vídeos que filosofan sobre el significado de la realidad parecen dirigirse a este momento, pretendiendo ser una revelación, pero no lo es. Siempre supimos que era un juego, que alguien lo desarrolló y que puso cada elemento en él por un motivo. Pero cuando se nos plantea un misterio no queremos (o no solamente) respuestas referidas a las decisiones externas al propio juego, sino respuestas internas al mismo, dentro del mundo planteado.

Y es por esto que incluso los juegos «sin historia» tienden a ofrecer una narrativa mínima. En Super Mario Bros. el protagonista hace lo que hace para salvar al reino y la princesa del malvado villano, mientras que en Space Invaders luchamos contra la invasión de alienígenas a la que alude el título. Solamente juegos totalmente abstractos como Tetris carecen por completo de una narrativa que los contextualice.

Entonces en The Witness, ¿de qué somos testigos? De la creación de un juego, del resultado y del efecto que este se supone que tiene en nosotros.
Cuando llegamos al final, el personaje sube en un ascensor y este sale volando, por encima de la isla, ofreciéndonos una panorámica del escenario al completo. «Observa todo lo que hemos logrado», parece que nos diga el juego. Se suele decir que todo juego es en cierto modo un diálogo entre el mismo y quien lo juega, pero en este caso The Witness casi no parece tener interés en el jugador, solamente lanza un mensaje sin esperar una respuesta. «Mira que bonito todo lo que hemos hecho. Cierra al salir». Por así decirlo, cuando terminamos el juego no hay un final real. No logras vencer al mal, no salvas al reino, no descubres la solución a un enigma. Simplemente es como llegar al final del libro de pasatiempos.

Para ser sinceros, hay que decir que aún quedan cosas que hacer en la isla. A lo largo del escenario hay una serie de puzles mezclados con el propio escenario (fuera de los paneles), que consisten en detectar patrones.

Cada patrón localizado activa una muesca en unos obeliscos repartidos por la isla, pero encontrarlos todos:
1) Es más pesado e inabarcable que encontrar todos los kologs de Breath of the Wild. Hacerlo sin compartir información con otros usuarios resultará una tarea tediosa, larga y en todo caso poco gratificante.
2) No recompensará al jugador que lo logre con ningún efecto tangible o revelación, solamente cambios estéticos mínimos en el escenario.

Y no digo que todo tenga que tener recompensa, pero es una lástima que esta tarea sea tan inaccesible y secundaria, pues es de lo más interesante que ofrece el juego (hasta el punto de que yo hubiera preferido que se basara más en este tipo de retos y no en los paneles). Y lo peor es que creo que el propio juego lo sabe, pues hace referencia al fenómeno de buscar patrones ocultos por todas partes en el otro final.

Y sí, existe otro final oculto, al que llegamos tras atravesar una zona oculta, una especie de hotel que por la perspectiva que tenemos desde sus ventanas sabemos que se encuentra situado en secciones del juego donde no debería haber nada, mostrando que posee una distribución de sus estancias más imposible que la de la casa de los Simpson. De nuevo, The Witness nos grita a la cara: «¡Estás en un videojuego!».

El problema (para mí) con este constante intento de volarnos la cabeza con dicha «revelación» es que al pretender revolucionar o transgredir lo habitual en el medio elimina de un plumazo una de las mayores virtudes de este, que es crear la ilusión de que estamos explorando las posibilidades de otra realidad.

Por ejemplo, cuando exploramos los confines de Lordran en Dark Souls, sabemos que es un juego, entendemos que ese demonio no va a hacernos daño (exceptuando quizás el agotamiento emocional), pero la ilusión consiste en que ese mundo ficticio se rige por unas normas que podemos aprender para mejorar nuestra forma de interactuar con el mismo. Por eso los bugs y glitches resultan tan frustrantes (o a veces graciosos), porque se cargan la ilusión de realidad. Si el diálogo de un personaje resulta verosímil, el mismo me resultará creíble. No obstante, si en ese momento, por ejemplo, su cuello empieza a girar de formas imposibles, todos mis esfuerzos por creérmelo se irán por el sumidero.

Una sensación similar me producen la montaña hueca y el hotel de The Witness. De repente su mundo no me parecía bonito, sino hueco, vacío, incluso hostil.

Al final del hotel, activaremos otra secuencia de video (de nuevo, con imagen real) en perspectiva de primera persona donde el personaje despierta de una experiencia de realidad virtual (el propio juego, se supone) y empieza a vagar por su vivienda, deteniéndose varias veces ante patrones ambientales similares a los que encontrábamos en el juego, como si el mensaje final fuera que lo importante de The Witness no sucede dentro del juego sino fuera: El efecto que tuvo sobre nosotros, que ahora veremos esos patrones por doquier.

El problema es que esto sucede con cualquier juego si pasamos suficientes horas con él. De hecho es un fenómeno conocido llamado efecto Tetris y seguro que lo habéis experimentado alguna vez. En mi caso recuerdo de niño soñar vívidamente que jugaba a Ocarina of Time, sobre todo cuando me quedaba encallado en algún punto del juego.

Es pues, algo muy común. Si pensáis en vuestro juego favorito seguramente hayáis tenido alguna vez experiencias similares. El hecho de que vea justo esto desde la ventana que tengo enfrente ahora mismo es mera casualidad ¿vale?

Y aun con todo, no me extraña que el juego tenga una legión de fans, pues tiene varias virtudes. Además, no deja de ser un juego original, que se aleja de lo que la mayoría de títulos plantean, y eso siempre me parece encomiable. No es, desde luego, un juego que recomendaría a cualquiera, pero si te gustan los puzles, si no planeas completarlo al 100% y si te da igual que no tenga narrativa alguna, quizás sea un título hecho a tu medida.

Como veis, si quisiera podría pasarme horas hablando sobre este título, pero quizás lo mejor sea reservar energías para escribir pronto nuevas entradas, espero que más positivas. El próximo en mi lista es Firewatch, otro al que le tengo ganas desde hace mucho y que intuyo que me va a gustar mucho más.

Nos vemos pronto. Jugad a Portal si no lo habéis hecho, respetad las medidas sanitarias y recordad hidrataros.

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https://pixfans.com/the-witness-bienvenidos-a-la-isla-de-los-puzles/feed/ 19 40914
Game Makers – Maker Faire Galicia 2020 https://pixfans.com/game-makers-maker-faire-galicia-2020/ https://pixfans.com/game-makers-maker-faire-galicia-2020/#comments Mon, 07 Dec 2020 19:28:00 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40906
Maker Faire Galicia 2020

Hace unos días se celebró de manera virtual la Maker Faire Galicia 2020, donde tanto Amorín como yo, fuimos invitados a una mesa redonda sobre videojuegos.

La moderadora de la mesa fue Luz Castro, profesora de videojuegos y directiva de Imaxin Software, una empresa que además de proyectos tecnológicos, ha creado algún que otro videojuego.

Además, nos compañaban Carla Bolaños, diseñadora de videojuegos en Digital Monster Collective y Manel Fernández, creador de varias aventuras gráficas que te puedes descargar desde la web de Akkadestudios.

Entre los temas que tratamos no faltó hablar un poco de Pixfans.com, esta web que tenemos un poco abandonada pero que esperamos retomar algún día, si es que volvemos a tener el tiempo libre necesario. Quizá de otra manera, porque los blogs ya vivieron su época dorada… Pero por lo de ahora, seguimos pagando el servidor…

Ninguno de los dos creadores originales de Pixfans.com nos hemos desligado del mundo de los videojuegos: Alfonso Amorín (bueno, aquí Amorín Uzuki), es doctorado y profesor de Historia y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados. Yo también he acabado de profesor, pero de Bachiller y de FP, tras trabajar de programador en España, Irlanda y en el Reino Unido. Y como soy Ingeniero en Informática, pues estoy más interesado en la parte de programación. De hecho, tengo algunos juegos publicados para Android en el PlayStore y para iOS y Mac en el App Store. Normalmente mis juegos son gratuitos, pero de vez en cuando les muevo el precio porque así tengo para pagarme unas cañas y además la gente se los descarga si ven que antes valían algo.

Desde aquí me gustaría mandar un saludo a los lectores de hace años que todavía no nos han borrado de su lector de feeds. Quizá algún día podamos retomar este proyecto con las ganas que teníamos cuando lo empezamos. Siempre que veo a Alfonso quedamos en hacerlo… ¡A ver qué pasa! 🙂

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https://pixfans.com/game-makers-maker-faire-galicia-2020/feed/ 32 40906
#NotMyPokemon. Llega Pokémon Let’s Go (y bien que me parece) https://pixfans.com/notmypokemon-llega-pokemon-lets-go-y-bien-que-me-parece/ https://pixfans.com/notmypokemon-llega-pokemon-lets-go-y-bien-que-me-parece/#comments Thu, 31 May 2018 10:00:17 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40869 Finalmente ha sucedido. Tras el relativo fracaso de la última generación Pokémon, junto con la salida de la consola híbrida de Nintendo, era de esperar que Game Freak reaccionaría con una jugada más que obvia: una nueva entrega de los monstruos de bolsillo, una que aprovechara la naturaleza semi-portátil de la Switch.

Ya incluso antes de la salida de Pokémon UltraSol y UltraLuna fueron apareciendo rumores –falsos en este caso– sobre la típica tercera entrega de la generación, que saldría supuestamente para la Switch. Esto finalmente no sucedió, pero era un buen indicador de las ganas que tenía la gente de un juego de la saga en condiciones.

Pokémon Stars hubiera sido este hipotético tercer título.

Fue pasando el tiempo, aparecieron los Ultras, siendo considerados por muchos una decepción a todos los niveles (al fin y al cabo no dejan de ser un refrito de los anteriores juegos) pues arrastraban los males de los juegos previos de Alola, añadiendo otros tantos derivados de obligar al jugador a repetir gran parte de lo que ya vivió en aquellos títulos, no siendo sus virtudes suficientes como para compensar. Sin ir más lejos, servidor nunca llegó a terminarlos.

Desde entonces, los rumores han ido a más, con sus correspondientes falsos leaks, donde en realidad había alguna imagen que sí resulto ser cierta. No obstante, había una constante en los rumores: la Nintendo Switch. Aunque ha sido ahora cuando se nos ha confirmado que efectivamente tendremos un Pokémon para esta consola, la realidad es que el propio Masuda venía desde hace un tiempo picando a sus seguidores en las redes, con imágenes de críptico significado pero que parecían confirmar los rumores.

Efectivamente, al final tendremos Pokémon Let’s Go (en dos versiones como es ya tradición, una de Pikachu y otra de Eevee en este caso), cuyo nombre no recuerda al ampliamente exitoso juego de móviles por pura casualidad. Y es que tendrá bastante que ver con este último.

Al parecer, estos títulos vendrían a ser una especie de remake del Pokémon Amarillo.

Al final sí tenemos un juego de Pokémon, pero no cómo muchos querían. Aunque como ya he dicho, circulaban desde hace unos días rumores que parecen haber acertado por mucho, no son pocos los que no parecen contentos con lo que nos plantea el juego, que busca separarse de las mecánicas tradicionales de la saga y ofrecer en cambio otras nuevas, algunas calcadas al juego de Niantic.

Puedo entender sus temores, pues Pokémon Go no está exento de errores y aspectos muy mejorables, incluso a día de hoy tras muchas actualizaciones y cambios. Por lo que hemos visto de Let’s Go, volveremos de nuevo a Kanto, donde nos encontraremos con los Pokémon de primera generación (no sabemos por ahora si se añadirán otros más adelante, aunque lo considero probable), pero no al caminar por la hierba.

Y ese es el primer cambio, que ya nos avisa que estamos ante algo distinto. Los pokémon parece que andarán por ahí sueltos, pudiendo nosotros acercarnos al que queremos enfrentarnos. Una vez iniciado el combate, deberemos capturar a los diferentes “pocket monsters” para completar por enésima vez nuestra pokedex, aunque también el método de captura ha cambiado por uno calcado al del juego de Niantic. Además, ambos títulos parecen estar conectados, si bien no sabemos aún en qué consistirá dicha conectividad.

A mi por ahora me queda la duda de si podremos traer a nuestros pokémons de los juegos de Nintendo 3ds hasta este, aunque tampoco está claro que fuéramos a querer. Y es que uno de los motivos de querer transferir a nuestros monstruos que tanto esfuerzo no ha costado criar y entrenar es el juego online y/o competitivo, que al parecer será inexistente en Let’s Go, apostando el juego por un multijugador local para dos personas, cada uno con uno de los dos Joy-con.

Así las cosas, vemos cambios, muchos cambios. Algunos parecen muy interesantes, mientras que otros ya están recibiendo críticas de los fans. No quisiera entrar en detalle sobre esos cambios, ni analizar el potencial jugable de estos juegos, eso se lo dejo a los millardos de medios especializados que lo harán mucho mejor que yo. No obstante, sí me gustaría hablar un poco de lo que puede que esté motivando dichas críticas.

Previamente ya he hablado de temas relacionados, así que perdonadme si me repito en algunos puntos, como por ejemplo en el efecto que tiene la nostalgia en cómo vemos las cosas. En mi caso, por ejemplo, me dio ya de mayorcito por ver Los fruttis a ver qué tal. Una experiencia terrible, por cierto. Yo los recordaba como una serie divertida y con cierto guión, considerándola mejor que lo que veían los niños ahora, por ejemplo los teletubbies o buscando un referente más reciente, Dora la exploradora.

Pero que conste que Mochilo sigue siendo una excelente fruta y mejor persona.

En todo caso, resulta que los dichosos fruittis eran eso, una serie para niños muy pequeños, repetitiva y cansina a más no poder. Claro, no esperaba encontrarme un guión de premio Óscar, pero vaya, aquello era sorprendente. ¿Cómo es posible que yo los recordara tan distintos? La respuesta es obvia, pero a la vez compleja: la nostalgia y el paso del tiempo.

El problema con la nostalgia es que la gente no suele ser consciente de cómo funciona nuestra memoria, mucho menos fiable de lo que parece. A nuestra mente memorizar hechos concretos se le da bastante mal, debiendo hacer un esfuerzo consciente para ello, y aun así no siempre lo logramos (¡condenados exámenes de historia!). En cambio, memorizar el impacto emocional que nos hace sentir cada situación se nos da fatal. Por eso la gente tiene dificultades para saber que comió la semana pasada, pero en cambio suele recordar lo que se sirvió en ocasiones especiales (su boda, un fin de año especialmente divertido). Y también por esto es que no recordamos cada día de clase de primaria, pero sí recordamos aquella vez que nos peleamos en el patio (¡a no ser que para ti fuera el pan de cada día!).

Ahora bien, el tiempo pasa y nuestra mente cambia. Y lo digo literalmente y a todos los niveles posibles. Conforme creces no solo das un estirón y te sale pelo ahí abajo, sino que todo tu organismo se ve modificado estructural, anatómica y hormonalmente. No siente ni experimenta igual un niño que un adulto o un adolescente, por ejemplo.

Y aquí entra la trampa, pues tu mente recuerda las emociones y rellena los huecos con datos, pero si no encuentra esa información… se la inventa sin avisar. Y sin permiso. Por esto es que recordaba los fruttis como una obra maestra (verlos era un placer para mí de pequeño), y en cambio cuando busqué un fragmento en YouTube choqué de golpe contra la realidad. Así se explica que muchas veces tenemos la impresión de que “en mis tiempos tal o cual cosa era mejor”.

Y puesto que los videojuegos tienen por mero propósito hacernos disfrutar, emocionarnos, hacernos vivir aventuras y/o experiencias interesantes, corren especial riesgo de verse afectados por el efecto nostalgia. Los diseñadores más avezados deben tener en cuenta esto a la hora de crear sus obras, teniendo siempre en cuenta que los fans de una u otra saga van a querer revivir dichas sensaciones. Entonces ¿por qué no limitarse a hacer lo mismo de nuevo? ¿Por qué no limitarse a rehacer el mismo juego con ciertas mejoras técnicas?

Pues porque somos algo más que nostálgicos, somos complejas máquina de pensar y experimentar. Y máquinas, además, llenas de contradicciones, como por ejemplo una acuciante necesidad de novedades. Pero… ¿no hemos quedado que nos gusta lo que ya sabemos que disfrutamos? Sí, claro, pero también hemos dicho que aunque no queramos cambiamos con el paso del tiempo. Incluso ya siendo adultos seguimos evolucionando.

Al contrario que Pikachu y Eevee que al parecer en las nuevas entregas no serán capaces de evolucionar.

Nos movemos entre lo conocido y lo novedoso, no queriendo alejarnos mucho de nuestro margen de confianza (lo conocido ya sabemos que nos gusta, es lo que define nuestros “gustos”), pero en busca continua de novedades similares a lo que ya teníamos. Esto obedece a una necesidad muy humana de exploración, de descubrimiento. Ya en la época de las cavernas el hombre prehistórico se quedaba en la cueva porque sabía que allí tenía refugio, pero también exploraba el terreno alrededor, aventurándose cada vez más lejos. Si no hubiera sido así, no estaríamos donde estamos hoy día, no habríamos avanzado jamás como sociedad sin esa curiosidad.

Pero claro, esta necesidad es difícil de trasladar a nuestra sociedad actual, la del consumo, la de la producción continuada y sin fin, una en la que a veces tenemos más libros de los que podemos leer, más pelis de las que veremos o más juegos de los que tenemos tiempo de jugar. El hombre de las cavernas ahora ha de debe de usar sus limitados recursos para sobrevivir, pero también para llenar sus horas de ocio. Sus recursos y tiempo libre son limitados, ha de saber cómo aprovecharlos mejor. Es por eso que alguien a quien le gusta ver películas, elegirá posiblemente ir al cine si puede y una vez allí, quizás elija ver Avengers: Infinity War porque las otras películas de Marvel le gustaron suficiente como para considerar que vale la pena repetir. Quizás hubiera disfrutado más viendo Un lugar tranquilo, pero no se planteó esa opción.

Por cierto, ved «Un lugar tranquilo». Y en silencio (ya lo entenderéis).

Está claro que cada uno tiene una forma de ser y siempre habrá gente más atrevida o más abierta a nuevas experiencias que otras, pero aquí os hablo de una tendencia general, con la que las compañías deben lidiar. Y volviendo a Nintendo, la compañía nipona sabe de esto. No sé si se manejan en términos similares a los míos, pero lo que está claro es que entienden que el usuario medio pide revivir experiencias pasadas y que por tanto renegará de las nuevas entregas de su saga favorita si esta no respeta su legado, pero también saben que si simplemente les dan lo mismo sucumbirá igualmente al rechazo. Se trata de inventar sin dejar de ser lo que eres, reinventarse o morir.

Así por ejemplo, cuando la chavalada que jugó con diez años al primer The Legend of Zelda había crecido, sabían que no solo les tenían que dar una secuela con mejores gráficos, no al menos si querían triunfar. Las mecánicas debían adaptarse al entorno 3D, pero sin perder la esencia de la aventura y la exploración. Pero tampoco era eso solo ¿verdad? Los primeros zeldas tenían muy poca historia y cuando esta estaba era más una excusa que una motivación o un interés para el jugador. Ocarina of Time cambió eso, Hyrule pasó a ser un lugar con historia, costumbres, personajes por los que interesarse, gente a la que salvar, por quienes luchar. El jugador había crecido y la saga debía hacerlo con él. No en vano uno de los principales giros argumentales del título (sobre los que pivotaba una de las mecánicas) era que el protagonista a su vez pasaba de niño a adulto.

Regla nº 789: Puedo hacer una metáfora sobre cualquier tema usando este juego.

Ahora bien, la saga de Zelda ha dado varios vuelcos a través de su trayectoria, a todos los niveles posibles. Algunos para bien, otros para mal, pero ahí sigue al pie del cañón, como las ventas de Breath of the Wild atestiguan, pero aplicar esta misma lógica a Pokémon parece peliagudo.

Durante años, obviando las centenas de spin-offs, cada nuevo Pokémon se podía resumir en:

  • Un pequeño salto gráfico.
  • Más monstruos (paradójicamente, muchas veces criticados por “no estar tan inspirados como los originales” o por ser “una copia de monstruos ya vistos”).
  • Un par de mecánicas nuevas añadidas, sin modificar en todo caso la base jugable.

Y ya está. El problema aquí es que estos juegos se han mantenido demasiado similares a lo ya visto y aunque la saga se asegura siempre un número mínimo de ventas aunque sea ya solo por su nombre, resultaba relativamente difícil captar nuevos jugadores sin perder a los veteranos. Desde el punto de vista de una compañía, esto es terrible, pues significa que tarde o temprano una entrega tendrá mala crítica, será repudiada por la comunidad y/o simplemente no calará entre los jugadores.

Y así parece haber sucedido, siendo UltraSol y UltraLuna una especie de aviso, un toque de atención. “Poneos las pilas”, era el mensaje (sí, vendieron millones, pero manejando cifras muy por debajo de lo acostumbrado en la saga). Pero, ¿cómo evolucionar la saga sin perderla por el camino? Pokémon no es Zelda, sus mecánicas fundamentales no pueden ser alteradas sin cambiar su esencia, pero manteniendo las mismas no podemos cambiar. ¿Cómo recuperar a nostálgicos que dejaron de jugar? ¿Y cómo mantener a quienes juegan al competitivo? ¿Cómo atraer a quienes se ven abrumados por las complejas mecánicas que la saga ha ido acumulando durante años sin tener que enterrarlos bajo un tutorial interminable? ¿Y cómo volver a encandilar a los pequeños, para quienes Pokémon puede sonar a algo del pasado? ¿Y cómo lograrlo todo a la vez?

Yo-kai Watch, uno de los competidores de Pokémon que vienen pisando fuerte.

La clave estaba en mirar a quien sí había cosechado un éxito solo comparable con la primera generación de Pokémon… el Pokémon Go de Niantic, un verdadero fenómeno de masas. A mi parecer, esta es la intención de Nintento con Let’s Go, atraer a cuantos más jugadores de los que se dejaron atrapar por la fiebre del Go mejor, mediante un juego simplificado y asequible para todos, que se basará en la primera generación pero vista de una forma novedosa. Los únicos jugadores que perdería GameFreak en el proceso son los que han seguido siempre de cerca la saga y quieren otro juego más que siga el mismo molde, ya sea para poder jugar competitivo pero con un nuevo metagame o bien por que no desean más que unas cuantas mejoras que no cambien lo principal del juego que ya les gusta.

Tranquilos, no sois pocos y Nintendo no es tonta. Es por ello que rápidamente anunciaron que para el año que viene tendríamos la octava generación para Switch y que vendría en un juego más tradicional que Let’s Go. En suma, hay pokémons para todos, si este no te gusta, estate tranquilo porque seguramente sea porque nunca estuvo destinado a ti.

#NotMyPokemon Es cierto, no es tuyo.

#NotMyStarWars Para Luke han pasado años, ha tenido tiempo de cambiar. Deja de molestar al pobre señor mayor ahí, está feo.

#NotMyBattlefield Es cierto, no es tuyo, es de todas y todos.

#NotMyGodOfWar Kratos está cansado de matar porque sí. Tiene un hijo, es normal que tenga la cabeza en otras cosas. Su autor ha madurado y eso se ha de reflejar en su obra de alguna forma.

En suma, si tu compañía de cabecera saca una nueva entrega de aquel universo de ficción que te gusta y por alguna de aquellas dicha entrega no te interesa, no te sientas ofendido, no pasa nada. Siempre vas a poder jugar/visionar/disfrutar sus anteriores iteraciones, las que sí te gustaban. Como jugador de wargames y rol sé de lo que hablo. Es muy habitual escuchar de gente que se queja sobre la nueva edición de su juego favorito (el último caso lo tenemos con X-wing, el juego de miniaturas), pero resulta un tanto absurdo si uno se para a pensar que pueden perfectamente jugar a la versión que más se adapte a sus gustos, pues el material antiguo no va a caducar misteriosamente.

Por mi parte, no creo que me lo compre (a priori), pero le auguro buenas ventas y quedo a la espera de ver que nos depara la compañía para más adelante.

 

EDIT: Según las últimas informaciones, al parecer la parte de la noticia que decía que el juego no dispondría de modo online era fruto de un error de traducción, por lo que al parecer sí estará disponible dicho modo (Serebii).

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El videojuego a través de David Cage https://pixfans.com/el-videojuego-a-traves-de-david-cage/ https://pixfans.com/el-videojuego-a-traves-de-david-cage/#comments Sat, 07 Apr 2018 20:13:07 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40841 Hace un tiempo que quería hacer una reseña de cierto libro, uno que encontré de casualidad. Antes de que me pusiera a ello, encontré otro de la misma editorial y finalmente otro y he de decir que es la primera vez que identifico a un sello editorial como sinónimo de calidad. Y es que esto es lo que me ocurre actualmente cuando veo el logo de “Héroes de papel”.

Mi relación con esta editorial es curiosa, porque sus libros parecen abalanzarse sobre mí cuando me encuentro deambulando por alguna tienda cercana a la estación de tren (viajo bastante por mi trabajo, cada vez a un lugar distinto) mientras espero a que salga el mío. Es como si fueran los libros los que me eligen a mí en vez de al revés, pues cuando los veo nunca he oído hablar antes de ellos, pero es verlos y sentir la necesidad improrrogable de comprarlos. Y cada vez me pasa más, pues como ya he dicho, hasta ahora no me han decepcionado.

Dejando a un lado mis neuras, mejor paso a hablar de los libros en sí, siguiendo el orden en que los encontré. Empezaré hoy pues por el primero, dejando los otros para futuras reseñas.

Ignorad el libro de maese Gaiman, ese se ha colado. O mejor, leedlo que es muy recomendable también.

El videojuego a través de David Cage, por José Altozano

¿Quién es David Cage? No tenía ni idea, lo cual dice mucho de mis carencias en cuanto a conocimiento del medio videojueguil. Pero el título prometía un texto interesante y la verdad sea dicha, su presentación con aquella portada me encandiló. Si hacía falta algo más para venderme el libro, ver el nombre del autor me acabó de convencer: «José Altozano Dayo». ¿Dayo? ¿Ese Dayo?

Vaya, que cogí el libro de la estantería, pasé por caja y me dirigí presto a la cafetería al lado de la tienda para sentarme y empezar la lectura ipso-facto. He de decir que no me decepcionó y es que en buena parte sabía que esperar. Me explico, justo por aquel entonces dio la casualidad que había empezado a ver los vídeos de Dayoscript en Youtube. La plataforma había estado recomendándomelos desde hacía tiempo, pero yo los había ignorado por algún motivo. Quizás las imágenes miniatura no me prometían suficiente o estaba saturado de críticas sobre videojuegos que no van a ninguna parte, no sé. La cuestión es que por algún motivo que ya no recuerdo vi uno y el resto es historia. Concretamente, la historia de un tipo enganchadísimo a ver todos los vídeos que este señor había ido publicando en la plataforma desde ya hace años. Si no habéis visto ninguno, echadles un ojo.

La cuestión es que cuando tomé el libro entre mis manos, sabía más o menos qué me iba a encontrar y no me decepcionó, más bien todo lo contrario. Críticas a juegos, pero en este caso críticas también al autor. Resulta que sí conocía a David Cage, o al menos a su obra, y fue un placer profundizar en ella como solo Dayo sabe hacer. Análisis profundos hay muchos, algunos más técnicos, otros más subjetivos, de todas las formas y colores. Pero los que hace el señor José son, por algún motivo, muy especiales para mí (y según me consta, para muchos otros).

No solo es que sepa siempre de lo que está hablando, es que además es una de esas personas a las que (creo que) les gusta el trabajo bien hecho, así que el producto resultante siempre es de calidad. Pero… críticos así debe haber muchos ¿no? Bien, falta un ingrediente que lo haga único y este sería la absoluta reverencia realista que Dayo parece poseer por los videojuegos como medio.

Y digo reverencia realista porque no es que los ponga en un altar y le parezcan maravillosos en general, ni que demuestre un conocimiento enciclopédico que refleje la pasión que siente por ellos, no. Más bien es que muestra su confianza en que el medio en sí es capaz de ofrecer productos/obras de extrema calidad. Obras que nos hablen acerca de temas profundos, títulos distintos, con capacidad para hacerte disfrutar de formas nunca antes vistas, en constante evolución. Igualmente, sabe darle el valor a cada juego por encima de sus propios gustos, entendiendo cuando un juego solo busca ser divertido y lo hace bien, y cuando pretende algo más, discerniendo el valor de uno y otro, que no es más ni menos, siendo importantes a su manera.

Quizás por ello mismo cuando se topa con un juego de calidad, sientes el amor que siente él no solo por el propio juego, sino también por todo lo que implica, por lo que lo hace especial y lo que quiere ofrecer a sus jugadores. Igualmente, esta visión que busca lo mejor del medio, hace que cuando encuentra un título que plantea buenas ideas pero se queda a medio gas o uno que directamente no tiene valor por no ofrecer nada interesante, innovador, divertido o trascendente, sea capaz de decirlo sin tapujos. Cuando esto sucede, veo un crítico de verdad, alguien que dice “Nos merecemos más. El mundo de los videojuegos se merece más”.

En resumen, así fue como me terminé viendo hasta el último vídeo de DayoScript, tanto de su canal como sus colaboraciones en otros lares. De hecho creo que fue el otro día, viendo el AMA que le hicieron en el canal de Vodafone Esports, cuando mencionó su libro y me vino a la cabeza todo esto. Había dejado ya de lado la reseña porque “Ya hace tiempo que salió, quién tenía que leérselo ya se lo habrá leído”, pero como bien decía él en (creo) dicha entrevista, “nunca viene mal promocionar el libro”. Y es verdad, siempre viene bien dar a conocer aquello que nos gusta.

Como decía, si habéis visto alguno de sus vídeos, sabéis más o menos que esperar, si bien no es exactamente lo mismo. Los vídeos son cosa de Dayo, mientras que el libro es obra de José Altozano, que también escribe en Eurogamer. No es lo mismo, pero podéis tomaros sus textos allí como una demo del libro.

Uno nunca se expresa igual al hablar que al escribir y eso se tiene que notar por algún lado. Pero en todo caso estoy seguro que si os gusta Dayo, os encantará el libro. No hace falta siquiera que os interese la obra de David Cage (a mí no me interesaba), pues no deja de ser más que una mera excusa para hablar sobre los videojuegos en general, sobre lo que representan y lo que se puede esperar de ellos como medio, como arte, como bien cultural y, por qué no, como producto.

Resulta curioso ya que me da la sensación de haber escuchado a Dayo decir varias veces que en ocasiones tiene miedo de no decir nada nuevo, de estar limitándose a copiar o repetir lo que ya han dicho otros, de hacer inconscientemente un pastiche de sus autores de referencia. En suma, de no ser relevante como crítico. Quizás es precisamente por ese mismo miedo que no es solo crítico con los juegos, sino también con él mismo. Por eso resulta curioso, porque es en sus vídeos y textos, inclusive su libro, donde veo una de las visiones más frescas que ofrece el, llamémosle, periodismo de videojuegos actual.

Guiado por él he podido contemplar la obra de Cage con una nueva mirada, pero no solo eso, no. Como he dicho, la obra de Cage me parece moderadamente interesante (aquí se habla de cuatro de sus títulos: Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit Indigo Prophecy, Heavy Rain y Beyond: two souls), pero no suficiente como para jugarla (tengo una larguísima lista de títulos por jugar a los que les tengo muchas más ganas y escaso tiempo, sorry Deivid), pero además esta nueva visión me ha servido para contemplar los juegos que me interesan más desde un nuevo enfoque, descubriendo en ellos detalles, intenciones, ideas, errores y virtudes que jamás antes había detectado.

Por todo ello, si os gusta leer, si os gustan los videojuegos, dadle una oportunidad porque creo que os gustará. Eso sí, si  como yo estáis medio chiflados preparaos para escuchar todo el rato la voz de Dayo en vuestra cabeza.

http://www.heroesdepapel.es/producto/el-videojuego-a-traves-de-david-cage-origami/

Lo tenéis en Amazon, Casa del Libro y en montón de sitios más.

 

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Alex Kidd estaba concebido como un juego de Dragon Ball https://pixfans.com/alex-kidd-estaba-concebido-como-un-juego-de-dragon-ball/ https://pixfans.com/alex-kidd-estaba-concebido-como-un-juego-de-dragon-ball/#comments Thu, 08 Mar 2018 17:33:02 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40830

Alex Kidd in Miracle World es posiblemente el juego más mítico de la consola Master System de SEGA, y para muchos de los que tenemos treinta y pico años una de nuestras primeras experiencias en el mundo de los videojuegos (personalmente fue mi primer juego). Pero resulta que el bueno de Alex Kidd fue un personaje creado como un parche para un juego que estaba concebido de otra manera, y es que, como ha confirmado su creador, Kotaro Hayashida, Alex Kidd in Miracle World iba a ser un juego de Dragon Ball, y por tanto su protagonista iba a ser Goku.

Esto era un rumor que circulaba por la red desde hace tiempo, pero hasta ahora nunca había sido corroborado por el creador del juego. Según sus propias palabras «SEGA estaba planeando hacer un videojuego de Dragon Ball, y durante muchos tiempo parecía que iba a buen puerto. ¡Supongo que ha pasado el tiempo suficiente para que pueda confirmar esto sin meterme en ningún lío!», explicó. «El proyecto comenzó como un videojuego de Dragon Ball, y no como un título que compitiese contra Super Mario Bros. Pero pronto se nos anunció que no teníamos los derechos de la obra de Toriyama y tuvimos que cambiarlo todo, añadiendo nuestras propias ideas al juego».

Según Hayashida, uno de los ataques fundamentales de Goku era el que hacía con su bastón, y la animación que de eso se derivaba fue la que terminaron por convertir en el famoso puñetazo. El problema con la licencia fue el causante del cambio de rumbo, y aunque querían hacer un plataformas al estilo de Super Mario Bros. (que se había estrenado en 1985, un año antes de que saliera Alex Kidd) intentaron buscar maneras de diferenciarse del mismo y de tener una personalidad propia. Al final lo consiguieron, y Alex Kidd se convirtió en todo un emblema de la Master System.

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El órgano de Furbys que te perseguirá en tus pesadillas https://pixfans.com/el-organo-de-furbys-que-te-perseguira-en-tus-pesadillas/ https://pixfans.com/el-organo-de-furbys-que-te-perseguira-en-tus-pesadillas/#comments Wed, 14 Feb 2018 19:28:24 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40775

¡Ay, el Furby! Aquella criaturita que nos sorprendió hace justo ahora 20 años. Con su diabólica mirada de gremlin y su idioma incomprensible, que poco a poco se iba nutriendo de vocabulario real para que pensáramos que aprendía, daba un cierto mal rollo, aunque lo petó en ventas de una manera exagerada. De hecho algunos pensábamos que cualquier día despertarían e invadirían el mundo tras haberse infiltrado en millones de hogares, pero no llegó a suceder (aún).

El caso es que este hombre, ignorando todos los principios del buen gusto, decidió montarse nada más y nada menos que un órgano de Furbys, una creación capaz de aterrar a cualquiera, y de entonar las más terribles melodías. Si para algunos un órgano ya es de por sí un instrumento con algo tétrico, este órgano en concreto lo lleva a la enésima potencia…

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Videojuegos, en serio https://pixfans.com/videojuegos-en-serio/ https://pixfans.com/videojuegos-en-serio/#comments Sun, 04 Feb 2018 16:41:37 +0000 https://www.pixfans.com/?p=40759 Como persona adulta responsable y que además tiene demasiados hobbies, dedico menos tiempo a los videojuegos del que a veces me gustaría (aunque quizás mejor que falte que no que sobre pues es preferible quedarse con ganas a llegar al hastío). Esto implica que por lo general mis horas de juego se resumen en aquellos títulos que alguien ha tenido a bien regalarme, alguna oferta de Steam demasiado tentadora como para ignorarla o unos poquísimos títulos que por la razón que sea logran encandilarme desde el mismo día del estreno.

Por todo esto es que ahora mismo en mi ordenador está instalado Dark Souls, el cual llevaba mucho pendiente en mi lista, mientras que en las ranuras de mi 3ds y Nintendo Switch están insertados los cartuchos de Metroid: Samus Return y Super Mario Odissey respectivamente. He estado pensando y me he dado cuenta de que los tres tienen algo en común, pues en mayor o menor medida son títulos pertenecientes a IPs ampliamente conocidas y comerciales.

Existe un eterno debate, que no pretendo desatar aquí, sobre si los videojuegos son producto o arte, pues debería resultar evidente que ambos conceptos no son excluyentes y que muchas de las hoy consideradas obras clásicas del arte antiguo fueron de hecho encargos de algún mecenas. Y si alguien tiene alguna duda, buscad las cifras de ventas de Uncharted 4 y luego mirad esta imagen:

Sin embargo creo que tenemos un problema en los videojuegos y en los demás medios audiovisuales a día de hoy.

Me explico. Una obra de cualquier medio puede ser arte y producto, pero los medios audiovisuales como los videojuegos o las películas se ven afectadas por la alargada sombra de la tecnología. Y es que el público se ha acostumbrado a tener lo más nuevo, “lo mejor”. Por eso conforme esa tecnología avanza, cada obra que pretende ser un éxito en ventas tiene más papeletas para tener un presupuesto más y más gargantuesco (me encanta esta palabra).

Pero claro, solamente las grandes productoras pueden realizar inversiones tan masivas, así que son ellas las que deciden donde poner su dinero. Y lógicamente van a querer rentabilizar dichas inversiones el máximo posible. El lema es lograr a toda costa el mayor beneficio, y si eso supone realizar inversiones tremendas que así sea, pero solamente si es un tiro seguro.

Y por eso cuando se encuentra una fórmula que funciona y que supone beneficio a cambio de un riesgo mínimo, se exprime hasta que no da más de sí (y aun así seguro que vuelve más adelante en forma de secuela, remake, etc). Si la formula Marvel funciona y Chris Pratt es ahora un actor querido, hagamos una peli Marvel con él de protagonista para que el chico se luzca. Y si esta tiene éxito, saquemos una segunda parte con más de lo mismo. Y si los universos fílmicos funcionan, cojamos Star Wars (que ya sabemos que funciona) y hagamos secuelas expandiendo su universo. Etcétera. Creo que podemos llamar a esto fórmula Disney, al menos si Disney no me compra antes el término.

Además, la rentabilidad no se limita al producto en sí mismo y por ello con cada estreno de las anteriormente citadas vemos las jugueterías nuevamente repletas de juguetes de Iron Man, Hulk (pero no tanto de la Viuda Negra, fíjate tú) o de Darths Vaders, aunque Darth Vader no salga en este episodio. Será porque la gente adora a los samuráis espaciales que además son malos padres. O Harry Potter, saga que sobrevive más allá de sus adaptaciones fílmicas y de la que podemos encontrar una cantidad ingente y costosa de merchandising y subproductos de toda clase. Y por eso se siguen y seguirán haciendo películas de Transformers… Diantres, si es que Transformers se diseñó directamente para vender juguetes.

La serie de dibujos original me refiero. Que en mi época pasó a ser Beast Wars…recuerdo ver la serie y querer con toda mi alma el Megatron T.Rex, pero de esas decepciones hablaremos otro día. El caso es que los dibujos que ven los niños también se ven afectados y tienden a ser diseñados y emitidos solo si se puede idear una línea de juguetes alrededor de sus personajes, cuando no es directamente al revés (diseñando la serie en base a unos juguetes ya diseñados).

Se transformaba en dinosaurio, poseía una pinza móvil, disparaba dos proyectiles y disparaba agua. Es juguete debería haber sido tremendo… debería.

No obstante, hay una diferencia entre las películas y los dibujos, y es que el público es distinto. En principio una serie de animación, si bien es costosa, no consume tantos recursos monetarios como una superproducción hollywoodiense. Esto, sumado a que los niños verán prácticamente lo que les echen, deja cierto margen para la experimentación.

No me malinterpreteis con lo de los niños. Ellos y ellas tienen criterio, pero uno bastante más flexible que el del adulto medio. Pensad que con cada año que cumplen sus gustos son más específicos, pero al 99% de los bebés les gustan los teletubbies. Los niños en edad de coger el mando de la tele elegirán cada vez entre uno de los canales donde hagan dibujos, pero es casi seguro que acabarán por preferir ciertos programas de cada uno. Igual ese es el tema, que antaño si hacían los fruittis pues veíamos los fruittis, pero a día de hoy si al chaval no le apañan unos dibujos, hay una docena de canales especializados a su disposición.

Así pues, hay cierto margen de maniobra y es mediante pequeños experimentos que los estudios de animación se van percatando que pese a que los niños verán casi cualquier cosa, si pueden elegir verán algo que les interese. Así pues encontramos cosas como Hora de Aventuras o Steven Universe, entre otros, series que rompen con todo lo que había hasta ese momento y suponen un soplo de aire fresco. Dejadme que os hable un momento de la segunda de esas series.

Lo dicho al principio sobre los videojuegos se aplica igualmente a las series infantiles. Son un producto, pero también una expresión artística, y no solo eso, pues además quieran o no influirán a sus espectadores, siendo como son los niños pequeñas personitas en edad de crecimiento y formación. Una serie sin valores, dará una educación sin valor. Una serie con unos valores determinados, los transmitirá mejor o peor pero dejará seguro alguna huella en niños y niñas.

Empecé a ver Universe por recomendación de un amigo y tengo claro que esta es la clase de dibujos que quisiera que mis hijos vieran, el día que los tenga. Si me permitís, os pongo rápidamente en contexto (mini spoilers-ahead, si os los queréis evitar seguid leyendo tras la próxima imagen). En Steven Universe los personajes protagonistas son minerales que toman forma antropomórfica. Uno de los principales alicientes son las referencias continuas a videojuegos, series más antiguas y algunas incluso poco conocidas. Por ejemplo, uno de los guiños menos sutiles es que los personajes pueden fusionarse entre sí y cuando vemos esto por primera vez queda claro que es una referencia a Dragon Ball, pues ambos personajes deben realizar una danza para adoptar esta nueva forma, que resulta ser una combinación de los rasgos físicos de ambos y de su personalidad, creando un nuevo ser cuyo poder se ve exponencialmente aumentado (¿os suena?).

Sin embargo, pronto queda claro que el concepto de fusión va mucho más allá y es tratada de un modo muy distinto. La danza es menos cómica que en el anime de Toriyama pasando en este caso a ser algo mucho más íntimo y cuando esta se realiza el ser resultante no solo acumula el poder de los fusionados, sino que su psique dual puede sufrir si no están en sintonía, si no se compenetran. A lo largo de la serie esto se lleva más allá y se explica que una fusión solo se puede mantener si ambos individuos se respetan y entienden a la perfección. A efectos prácticos funciona como una analogía perfecta de las relaciones humanas y a veces específicamente de las relaciones de pareja. De hecho, uno de los capítulos trata específicamente de la aberración que supone obligar a dos individuos a fusionarse por la fuerza. La serie le está diciendo a los niños, claramente, la maldad que supone imponer la voluntad de uno a la de los demás, forzando una relación. Leed entre líneas.

El juego en cambio, se dice se comenta que mejor os lo podéis ahorrar.

Y sí, a día de hoy y por mentira que parezca, Doraemon tiene más audiencia que este tipo de series, a pesar de que el gato cósmico lo único que hace es malcriar a Nobita. Doraemon es el Darth Vader de las series infantiles.

Pero bueno, a lo que iba, que me enrollo más que las persianas. Videojuegos. Si se pueden realizar películas y series que además de ser un producto conciencien sobre ciertos temas, los videojuegos no van a ser menos. Claro, resulta más fácil ir a lo seguro como decía al principio, y por eso tenemos un año sí y otro también un nuevo Fifa, Call of Duty, Super Mario, Assassin’s Creed y un largo etc. Y que conste que no me parece mal que un juego se limite a ser… un juego. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, para tomar distancia durante un rato de la realidad y todas sus crueldades. Pero si lo que nos apetece es encontrar algún título más serio, que toque temas que podamos considerar importantes y que busque algo más que ser un elemento lúdico-estético, sabed que los hay.

Al igual que con el cine, estos temas quedan relegados en gran parte a lo indie, a lo alejado de las tendencias principales, de lo mainstream. En resumen, que de la mayoría de los experimentos se encargan productoras pequeñas que no tienen miedo a llevar adelante su personal visión del producto. Os traigo tres ejemplos, que quizás ya conozcáis, y os pido por favor que si conocéis más títulos que reúnan estas características nos lo hagáis saber en los comentarios. Estaré encantados de jugarlos y comentarlos en un futuro.

Entiérrame, mi amor: Si yo digo Siria vosotros seguramente pensareis en guerra. Y no, no es otro juego de soldaditos que van dándose tiros. Estamos ya tan acostumbrados a estas guerras que cuando aparece una noticia en la televisión a la mayoría se nos ha olvidado a los pocos minutos y si nos preguntan qué han dicho diríamos “pues que la guerra sigue”. Es posible que alguno siquiera sepa situar Siria en un mapa.

El caso es que nos hemos insensibilizado, somos impermeables a un conflicto que parece cada vez más lejano, casi irreal a veces. Y esto es así porque solo lo experimentamos a través de los noticiarios de diversos medios, nunca lo vivimos, es como si fuera una película o una historia, que nos puede hacer sentir mal pero con la que no logramos identificarnos de forma directa.

Entirérrame, mi amor, es un juego de móvil que no pretende ser divertido. Más bien centra su interés en que formes parte de la experiencia siria. Es un videojuego y por tanto tiene sus limitaciones al respecto, pero desde luego lo intenta y lo consigue a su modo. Funciona mediante dos personajes, tu pareja y tú. Ella intentará escapar del país y llegar a algún lugar donde acepten refugiados, mientras que tú esperarás en Siria con tu familia. La mecánica es simple, ya que es una aventura conversacional que funciona a través de un Whatsapp de mentirijillas, por el que podrás hablar con ella, enviar emojis y fotos. Te irá pidiendo consejos y contando sus preocupaciones a tiempo semirreal (por ejemplo, si va a coger un autobús y dice que apagará el teléfono para ahorrar batería, no esperes respuesta en las próximas horas).

Al principio me pareció flojo para lo que prometía, pero es que el juego se toma su tiempo para desarrollar la historia. Para cuando llegue el final (y hay varios, no todos buenos), habrás pasado tanto rato hablando con esa persona que a pesar de que sabes que no es real, desearás igualmente que lo consiga. Y por el camino aprenderás acerca de este conflicto, de cómo afecta a la gente y su tierra. Y podrás situar Siria en un mapa.

No os voy a engañar, el juego no es perfecto. Lo he visto con puntuaciones de excelente en varios lados, 10/10, pero tiene sus fallos. Para empezar, la traducción al castellano me parece nefasta, así que lo tuve que jugar en inglés, y en segundo lugar demasiadas veces el juego me mandaba notificaciones pero no llegaban los mensajes. No obstante, respeto todo lo que intenta y creo que la industria necesita más juegos como este, y con todo creo que la experiencia que ofrece bien merece que le deis una oportunidad a la mínima que os interese el tema.

Lo tenéis disponible en Android e IOS, y por su sencillez debería funcionar en la mayoría de dispositivos.

Papers, Please: Antes decía que los videojuegos nos sirven para dejar a un lado momentáneamente la cruda realidad. Por eso nos convertimos en guerreros formidables, superestrellas del deporte o del rock, héroes, o incluso villanos. Podría pues resultar extraño que este juego nos quiera meter en la piel de un “simple” empleado del estado, un encargado de aduanas cuya función es revisar que cada inmigrante que llega a nuestra feliz nación (una dictadura, por cierto) tenga los papeles en regla y unas intenciones acordes con el estado.

Más extraño todavía puede resultar que además el juego es muy entretenido. Cada persona que llega, y no van a parar, supone un dilema. Cada uno presenta su historia y debemos decidir si les dejamos pasar a pesar de que no tengan los papeles en regla, o si les cerramos la puerta en la cara. Parece sencillo, el que tenga bien los papeles adentro, el que no se aguante… pero es difícil decidir cuándo te empiezan a contar sus tristes historias. Un buen ejemplo es el de una pareja, de los cuales solo uno tiene los papeles en regla.

Bien, pues en ese caso hagamos la vista gorda y dejémoslos entrar ¿no? No es tan sencillo, pues hemos aceptado este duro empleo para alimentar, cuidar y dar cobijo a nuestra familia (bueno, eso y porque hemos sidos designados para ello por un gobierno totalitario). Si bajamos nuestro rendimiento, no nos pagarán suficiente y nuestros seres queridos perecerán, de hambre, frío o enfermedad. Entonces ¿nos mantenemos implacables? Bueno, inténtalo pero entonces llegarán algunos que quizás quieran sobornarte a cambio de que les dejes pasar… y ese dinero le vendría tan bien a tus hijos, que hace ya tanto que no comen decentemente…

Comprenderéis pues que se trata de un premisa sencilla pero que da mucho de sí. Se trata de un juego entretenido que además posee un fuerte componente moral. Nos habla no solo de nuevo sobre la inmigración, sino también de la necesidad y de la corrupción que proviene del poder, de cómo todos nos creemos con una ética férrea hasta que las circunstancias nos fuerzan a los actos más bajos.

Lo tenéis para PC, IOS y en PS Vita. Y si os gusta la temática, otro juego basado en el férreo control del totalitarismo es Beholder.

Everything is going to be Ok: Como psicólogo, era imposible que no hablara de este. Se trata de un juego rarísimo, desconcertante a primera vista, un mezclote de colores, formas y ruidos raros, pero todo ello es una excusa para hablar de lo que habla. La idea que nos presenta es un juego de minijuegos, cada uno con un significado, un pequeño mensaje. Si buscáis imágenes del mismo no os haréis una idea de lo que supone, este es de los que hay que jugar para entenderlos. Así, quedarán representadas situaciones como cuando nos sentimos solos, como si la gente nos huyera, o como cuando hemos actuado mal y lo sabemos. Veremos reflejadas eternas discusiones que no van a ningún lado, como un debate en el que se argumenta si los videjuegos son arte o no, pero también temas menos sociales y más personales, como el sufrimiento emocional, la depresión.

Decía la autora que quería representar la fuerza que poseen no solo los ganadores, sino los vencidos, aquellos que pese a ser derrotados ya no solo por un enemigo, sino por la vida, siguen adelante con su lucha. Es la batalla contra el trastorno sufrido, contra uno mismo, una guerra de un solo individuo que a veces se gana y a veces se pierde. Se trata por tanto de olvidarse por un momento de los típicos protagonistas, de los luchadores, los triunfadores, los héroes que siempre triunfan en la adversidad, y fijarnos por un momento en esas pequeñas luchas diarias que nadie puede librar por nosotros y que conforman en su conjunto una historia increíble, la nuestra propia.

Os dejo la página web donde os lo podéis descargar para PC y Mac pagando lo que consideréis.

Existen muchísimos más, lo sé, y cada día más aún. Por eso insisto, dejad los que conozcáis en la caja de comentarios, los apuntaremos en la lista y quizás los podamos reseñar más adelante. Pero no os los pido por las reseñas, os los pido por las experiencias que merecen ser jugadas, vividas. Porque Mario sigue siendo un juego tremendo, nadie lo niega, pero que no se nos olvide que hay vida más allá.

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La accesibilidad en los videojuegos: Parte I, Ceguera al color https://pixfans.com/la-accesibilidad-en-los-videojuegos-parte-i-ceguera-al-color/ https://pixfans.com/la-accesibilidad-en-los-videojuegos-parte-i-ceguera-al-color/#comments Tue, 26 Dec 2017 19:09:23 +0000 http://www.pixfans.com/?p=40722 Muchos aficionados al mundillo de los videojuegos tendemos a leer (y ver y escuchar) análisis o reviews de cada juego nuevo que sale y que nos llama la atención mínimamente. Siendo un medio que crece cada día no es nada raro que la cantidad de analistas, tanto aficionados como profesionales, crezca continuamente. Y sin embargo en pocas de estas reviews se tiene en cuenta la accesibilidad de dichos juegos.

Quizás sea porque el ser accesible no hace que un juego sea mejor, ni tampoco peor. Pero no por ello deja de ser un concepto importante y que muchos usuarios querrían haber conocido antes de comprar este o aquel juego, pues puede afectar en buena medida a la experiencia de juego. «¿Qué es esto de accesibilidad?» se preguntará alguno. Pues bien, el término en general describe la facilidad con que se puede acceder a algo, ya sean construcciones, vías de tránsito, herramientas o creaciones artísticas, entre otros, y es importante pues cuanto más accesible es el elemento en sí, más gente puede disfrutar de él en condiciones óptimas.

Cómo decía, un juego accesible no es necesariamente bueno, pero puede llegar a más personas, lo cual podría suponer mayores ventas, así como un mayor disfrute por parte de determinados consumidores en caso de que éste sea efectivamente de calidad. Por así decirlo, una obra de calidad no es peor por no ser accesible, pero será objetivamente mejor si posee dicha característica, pues aumentará sustancialmente su capacidad de llegar a la gente. En cambio una obra de poca calidad no mejorará si es más accesible, pues poco le importa al consumidor acceder a ella si no ofrece nada de interesante.

Dado su importancia, que me parece un tema interesante y que creo que no se habla suficiente de ello, me he propuesto animar esto un poco trayéndoos una serie de entradas sobre los aspectos de la accesibilidad que son más relevantes en el medio de los videojuegos, y para ello usaré varios ejemplos que considero relevantes por sus diversas características: Pikmin, Splatoon, Pokémon Go, Outlast, Zuma, Quake, HELO, Grail to the Thief, Metal Gear Solid, Half Life 2, Dark Souls, The Witness, Super Meat Boy, Pokémon Sol y Luna, Mario Kart 8, Street Fighter V, Tri Force Heroes, Reigns, Guacamelee!, Borderlands 2 y Bioshock 2, además de cualquier otro que se me vaya ocurriendo o que me sugiráis en los comentarios.

Para empezar, hoy quiero tratar una parte de la accesibilidad que me queda cercana pues la he podido experimentar en primera persona, la ceguera al color.

Ceguera al color

La ceguera al color es una condición que impide la correcta percepción de los colores (discromatopsia), conocida generalmente como Daltonismo. Existen varios tipos, que mejor no detallaré aquí, pero que consisten respectivamente en la incapacidad de percibir correctamente el color rojo, el verde, el azul o la incapacidad de percibir cualquier color correctamente. Hay que tener en cuenta que una persona que no vea correctamente un color, tampoco verá bien las combinaciones cromáticas derivadas de este, viendo en su lugar colores confusos o incorrectos, confundiendo tonos que para otros no son en absoluto parecidos. Así, por ejemplo, una persona que no perciba correctamente el color rojo, tampoco verá bien el morado pues éste es la combinación del rojo y el azul.

Por tanto, no es difícil deducir que aquellos juegos que usen mecánicas basadas en colores puedan dar problemas a jugadores afectados por esta condición, y cuanto más importante sea dicha mecánica, más inaccesible el juego para ellos. Un claro ejemplo de esto sería Splatoon, juego basado en una suerte de batalla de paintball donde tu equipo ha de pintar más terreno que el rival. Cada equipo posee pues un color que lo representa y con el que ensucia el campo de batalla, y daña a los enemigos. Lógicamente, si no distingues estos dos colores tienes un problema, pues no distingues amigo de enemigo, ni sabes que terreno puedes pisar o cuál debes pintar. A efectos prácticos el juego sería injugable para ti.

Por suerte los diseñadores eran muy conscientes de lo que se traían entre manos e incluyeron un modo adaptado a los jugadores daltónicos, si bien es cierto que quienes posean una ceguera total al color seguirán sin poder jugarlo (aunque éste ya sería un caso de difícil solución debido a la propia naturaleza del juego). Incluyendo este modo el juego facilita a estos jugadores el poder disfrutarlo, pero la incorporación de este tipo de medidas no es ni mucho menos lo habitual.

Existen numerosos juegos del género action puzzle (juegos de lógica que además requieren reflejos) basados en encadenar piezas de una determinada forma, color o tipo. En este tipo de juegos, derivados del clásico Tetris, a veces el color es un elemento clave para diferenciar las piezas, cuando no el único (Dr. Mario), por lo que los jugadores con ceguera al color no pueden distinguir las piezas, o bien necesitan un esfuerzo extra para lograrlo, lo cual implica no poder jugar en condiciones, teniendo en cuenta que hablamos de un género basado en la velocidad de reacción. Con lo del esfuerzo extra me refiero a que la ceguera al color puede presentarse en diversos grados de gravedad y muchos de quienes la padecen sí pueden distinguir los colores pero necesitan detenerse un segundo y fijarse, pues les resultan más parecidos que a una persona sin daltonismo. Por ello, si bien algunos daltónicos pueden jugar a estos juegos, nunca podrán reaccionar igual de rápido que quienes no padecen esta alteración. La verdad sea dicha, Dr. Mario solo usa tres colores, pero imagina además lo que sucede si intentas jugar a juegos como Hexic o Zuma padeciendo ceguera al color.

Además, el problema no solo afecta a los juegos basados en el color como mecánica, y es que el color plaga la propia estética y diseño de los títulos, y si ésta no se percibe bien puede redundar en problemas a la hora de jugarlo. Observemos un momento un título pausado, sin mecánicas complejas como es Pokémon Go. En el título de Pokémon para móviles los jugadores se desplazan por el mundo real, capturando criaturas con su dispositivo. Para ello, se requiere ítems que se obtienen caminando hasta las poképaradas, puntos del mapa que liberan objetos y que se recargan cada cierto tiempo. Aquí la clave es que cuando una parada ha sido usada cambia de color, de azul a morado, volviendo al original cuando se recarga. Puesto que el morado es una mezcla de azul y rojo, una persona con ceguera al rojo no distinguirá entre estos dos colores, por lo que le esperan paseos hasta poképaradas todavía sin recargar. Casos más graves de ceguera al color podrían incluso causar no distinguir el color de los gimnasios, si son del propio equipo o de los rivales. Como vemos, no son grandes problemas, pero pueden llegar a resultar bastante molestos. Digo yo ¿tan difícil era hacer que el símbolo de las poképaradas cambiase de forma al estar recargándose?

Otra molestia causada por la ceguera al color es no distinguir algunos de los preciados Pokémon variocolor, pudiendo cruzarte con ellos y siquiera llegar a saberlo.

Si bien añadir elementos estéticos a parte del color que ayudan al jugador a distinguirlos facilita sortear el problema, no siempre lo soluciona. Por ejemplo en Pikmin, donde los elementos del juego se diferencian tanto por su color como por otros elementos estéticos, no debería existir tantas dificultades, pero la realidad es que una vez más el juego requiere que decidamos y reaccionemos rápido y esto es mucho más complicado cuando los pikmins son todos grises, aunque unos tengan nariz y otros orejas.

Viendo todos los ejemplos aquí descritos, la conclusión parece clara, la ceguera al color crea dificultades pero solamente en los juegos en los que el color es importante. No obstante, lamento decir que la realidad es muy distinta. Hablemos ahora de un juego mucho más oscuro que los anteriores como lo es Outlast, un survival horror en el que en cierto momento deberemos huir de un monstruoso perseguidor y para ello tendremos que seguir un rastro de sangre. Bien, todos sabemos que la sangre es roja… pero ¿qué pasa si no distingo bien el rojo? Pues que lo percibo como un color muy similar al marrón, y eso en juego con una ambientación como la de los juegos de horror puede equivaler a no ver dicho rastro, o al menos a tener dificultades.

Por supuesto la mayor parte de la población no se da cuenta de estos pequeños detalles, pero los podemos encontrar en muchos más juegos de los que podríais creer. La mayor parte de lo que hemos visto hasta ahora eran más molestias que otra cosa, pero el caso de Borderlands 2 parece especialmente flagrante. Veréis, en este título los jugadores pueden conseguir armas, las cuales se clasifican según su rareza siguiendo un código de colores. Además, y por si fuera poco, los jugadores pueden intercambiar armas entre ellos. El problema es evidente:

Los demás jugadores saben la rareza de sus armas según sean blancas, luego tenemos las verdes, las azules, las lilas, las naranjas y finalmente las rosas. Yo en cambio debo decidir en base a su molonidad.

Por cierto, al escribir este artículo me he encontrado con un problema, como daltónico me es muy difícil encontrar las imágenes que busco. Por ejemplo, quería hablar de Guacamelee!, de los llamados metroidvania donde los enemigos se clasifican en verdes y rojos, pero no puedo encontrar una imagen donde sepa seguro que aparecen ambos tipos. Simplemente, no los puedo distinguir. Este sistema de colores es además muy común, apareciendo por ejemplo en Breath of the Wild, al ser este un método con el que los desarrolladores pueden crear variedades de enemigos sin tener que crear modelos para todos ellos, pero el problema con Guacamelee! es que necesitas realizar el ataque correcto para cada tipo de enemigo, por lo que se puede dar el caso de que el juego pase de ser de género acción a juego de azar.

La verdad es que la mayor parte de los daltónicos no tienen demasiado problema en su día a día. La mayoría somos capaces de ver la camisa verde como verde, y la roja como roja. El problema llega cuando un objeto mezcla dos colores que nos resultan difíciles de percibir (como una camisa a rayas rojas y verdes). Quizá por eso disfruté mucho jugando a Bioshock, pero Bioshock 2 se me hizo insufrible y ahí sigue instalado a la espera de que algún día me atreva con él. ¿Recordáis el hackeo, parte fundamental del juego?

Cuando intentamos hackear alguno de los múltiples mecanismos que aparecen en el juego se nos presenta una barra de colores como la de la imagen. A lo largo de ella, una barra se desplaza velozmente y debemos pulsar cuando esté encima de una de las secciones verdes o azules, significando blanco o rojo un fracaso. No hace falta que os diga que convierte una tarea trivial en un puzzle muy sufrido, y para algunos en un imposible.

En resumen, la lista es eterna: dificultades para distinguir algunos equipos en juegos deportivos como FIFA, dificultades para leer los textos verdes sobre verde en Fallout 3, dificultades para distinguir los objetivos en el minimapa en juegos como Far Cry 3 o Breath of the Wild, no saber si el caparazón que has recogido en Mario Kart es rojo o verde y un largo etcétera.

Pero bueno, basta de lloros y quejas. Al menos los desarrolladores empiezan a tener en cuenta este problema y cada vez vemos más juegos que incorporan modos adaptados para la ceguera al color con mayor o menor acierto. Así los Call of Duty o Battlefield 4 utilizan un sistema similar a Splatoon y permiten cambiar los colores con que vemos los equipos a unos más diferenciados; en Borderlands 2 se dieron cuenta del error cometido y lo solucionaron en un parche añadiendo descripciones escritas acerca de la rareza de las armas; y podemos encontrar casos similares en DOTA2, Team Fortress 2, WOW, Sim city, Overwatch y Star Wars: Battlefront. Por último, algunos de los juegos sin este tipo de adaptaciones reciben atención por parte de la comunidad modder, quienes a veces crean auténticas maravillas al respecto, si bien no entraré en detalles pues me podría extender hasta el infinito con ello.

Por si te puede interesar, así quedaría la lista de juegos que tienen en cuenta la ceguera al color (2), los que presentan ciertas dificultades (1) y los que no lo tienen en cuenta y dificultan el juego gravemente (0).

 

Si os ha gustado (¡o no!), si queréis que hable sobre algún aspecto concreto de la accesibilidad en los videojuegos o sobre algún título en específico, hacérmelo saber.

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¿Qué escribir cuando no sabes qué escribir? https://pixfans.com/que-escribir-cuando-no-sabes-que-escribir/ https://pixfans.com/que-escribir-cuando-no-sabes-que-escribir/#comments Wed, 20 Dec 2017 16:58:56 +0000 http://www.pixfans.com/?p=40702 Las palabras, no son nada y lo son todo. Unas veces no las encontramos; otras las tenemos, pero no somos capaces de decirlas. Pixfans lleva meses sin palabras nuevas. – ¡Pixfans ha muerto! -dedujeron algunos. Pero que alguien no hable no quiere decir que haya muerto, a veces se queda sin voz. Sigue ahí, pero no se le oye. Ese es un poco el estado en que ha estado el blog estos últimos meses. Mudo, no muerto, y no mudo por no poder hablar, sino por la dificultad de elegir de qué hablar.

¿Sabéis qué pasa? Cuando uno tiene una rutina de algo, y por lo que sea no es capaz de mantenerla, a menudo se descoloca, y si no puede hacer las cosas como las hacía siempre, éstas resultan mucho más complicadas. Es un poco lo que, personalmente, me ha sucedido. He publicado más de 4.000 posts en esta página, más de la mitad de todos los que ha tenido, y en ocasiones llegué a enlazar varios cientos de días consecutivos con algún artículo. Así que, la falta de experiencia no es un problema. El problema viene cuando falta el tiempo, ¡ah el tiempo! Qué poco lo valoramos cuando nos sobra…

Cuando tenía la posibilidad de dedicar al menos una hora diaria a la página no había ningún problema, un rato para algo de relleno y el resto para seguir con este artículo grande que llevaba algunos días completarlo. Estupendo. Cuando el tiempo libre era escaso, la cosa era más compleja, me obligaba a hacer algo, aunque fuera pequeño, para que no quedara la página sin nada. A veces era desagradable porque con eso gastaba el poco tiempo libre que hubiese tenido, por ejemplo, para echar una partida. Duro, pero me daba pena parar, me sentía fatal si pasaban varios días y no había nada, así que se hacía lo que se podía. El problema llegó cuando ni eso me podía permitir, pasaban 10 días de un nivel de trabajo exagerado y entonces me decía: – Vale, veamos que se ha publicado últimamente, voy a ver mis feeds. Pero al entrar, 2.500 entradas sin leer, aunque mirara solo las últimas, se me hacía mucho más complicado, me descolocaba, y los días pasaban y pensaba mis opciones. Resumiendo un poco, fueron más o menos éstas:

Opción 1: Pongo cualquier relleno. Pero claro, después de tanto tiempo sin publicar, pues menuda mierda, y además en los comentarios van a quejarse de que para poner eso mejor no poner nada, o que vaya tontería, o Pixfans antes molaba, etc.

Opción 2: Espero a tener un artículo currado pero lo empiezo ya. Lo intenté, pero a base de «un poquito de vez en cuando» no hay manera de terminarlos. Quedaban en el cajón de los borradores y los días seguían pasando.

Opción 3: No hacer nada, a la espera de… no lo sé. Es lo que siento que pasó llegado un momento. Lo pensé varias veces, pero no veía cómo romper la ausencia. Me parecía que debía ser algo más que un simple relleno, y al final ya me empezaba a olvidar.

Opción 4: Reflexionando sobre lo que sentía me dije: ¿Y por qué no lo explico? Quizá me salga relativamente rápido y será algo muy apropiado tras una larga ausencia. En la segunda creo que tenía razón, no tanto en la primera, pues este artículo lleva ya algunas semanas en borradores, pero mira, al final ha salido.

Tampoco quiero que se convierta en un rollo infumable, lo importante es que vuelva a haber algo, que el tiempo pasado sin publicar no sea una losa a la hora de poner algo nuevo. Por supuesto, no puedo asegurar que la página vaya a tener un gran ritmo de publicación, pero sí la firme convicción que no volverá a pasar tanto tiempo entre un artículo y el siguiente, al menos por mucho tiempo. Además, justamente estos días me ha escrito Christian, uno de los colaboradores, sobre algún artículo que se trae entre manos y que está casi listo, y con ayuda todo es más fácil.

Para los que hablaron de «RIP Pixfans», decir que seguimos pagando el servidor, así que los miles de posts que hemos escrito siguen en la red, y aunque nos cueste algo de dinero, mientras no sea mucho, mantendremos la página. Por ello, no penséis que la página ha muerto mientras esté operativa. Si la página no desaparece es porque tenemos la esperanza de que vuelva.

Y no nos iremos sin avisar. Me despediré, tenedlo por seguro, soy de los que no es capaz de hacer una bomba de humo esa noche de juerga en la que son las cuatro de la mañana, ves la noche agotada y no quieres tener que aguantar los – ¡No, no te vayas tan pronto!, ¡Rajado, quédate! -de los amigos. A mi me da igual, voy uno por uno despidiéndome, porque no me gusta dejar a la gente sin una explicación. Así que no, si no hay mensaje de despedida es que Pixfans sigue con vida (o eso o algo no muy bueno me habrá pasado…).

Así que nada más, perdonadme esta reflexión personal un tanto caótica y deslabazada, y sobre todo, gracias por haberos asomado, el saber que alguien sigue paseando por estas ruinas es lo que más fuerza da para intentar que dejen de serlo. Un abrazo, compañeros.

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10 grandes meteduras de pata a la hora de diseñar https://pixfans.com/10-grandes-meteduras-de-pata-a-la-hora-de-disenar/ https://pixfans.com/10-grandes-meteduras-de-pata-a-la-hora-de-disenar/#comments Mon, 14 Aug 2017 16:28:28 +0000 http://www.pixfans.com/?p=40652 A la hora de vender, el diseño es un factor clave para el éxito, pero a veces los diseñadores tienen un mal día, no se lo toman muy en serio o, simplemente, no son capaces de ver todo el alcance de sus creaciones. Y claro, entonces es cuando suceden cosas como las siguientes:

Este ornitorrinco para hacer el té es verdaderamente simpático. Sin embargo, si nos queremos hacer un té rojo en un vaso transparente los resultados pueden ser terribles. Por favor, no molestéis a la señora ornitorrinco que está con la regla…

Una de las características más llamativas del mármol y otros minerales similares que se usan para los baños son las vetas. Suelen dar un toque especial a la piedra, pero cuando pones una que hace parecer que alguien extendiera mierda para ponerlo todo sucio algo no ha ido bien…

¿Un pato con cuatro patas? Dicho así parece poligamia, pero la verdad es que es diseño de lo más extraño.

No todos los productos necesitan una mascota, creo yo…

Aquí un fontanero que se debería quedar sin cobrar.

Y estos quizá cobraron, pero luego alguien se daría cuenta de que el punto más alto no es bueno para una alcantarilla.

Un genio el que montó este sistema de seguridad.

Y los números de este ascensor son lo menos intuitivo imaginable…

Estos maniquís hay que colgarlos, y que mejor que hacerlo como si hubieran sido ejecutados en la horca. Una escena digna de peli de terror.

El que combinó chicas y piernas en este cartel hizo una verdadera exhibición de talento…

Y para terminar, este fantástico muñeco tranformable que de tigre con cola se convierte en un superhéroe… también con cola. Genial!

Vía: Bored Panda

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Landspeeder para niños y para dar envidia a los adultos https://pixfans.com/landspeeder-para-ninos-y-para-dar-envidia-a-los-adultos/ https://pixfans.com/landspeeder-para-ninos-y-para-dar-envidia-a-los-adultos/#comments Tue, 25 Jul 2017 19:43:29 +0000 http://www.pixfans.com/?p=40644

Ya pocas cosas de Star Wars pueden sorprender, pero el anuncio en una reciente Comic-Con de este X-34 Landspeeder para niños ha revolucionado internet. Y la verdad es que se ve espectacular, quizá demasiado para que solo lo puedan aprovechar los críos, porque ya me imagino a más de un adulto probando a ver si el asiento es lo suficientemente grande…

En Estados Unidos saldrá a la venta exclusivamente en las tiendas Toys R Us, y veremos el precio, porque aunque inicialmente se hablaba de unos razonables 150 dólares, ahora parece ser que andará más cerca de los 400, que ya me parece un poco excesivo. Ah, y si os preguntáis por la energía, llevará una batería recargable de 12 voltios.

Vía: Gizmodo

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Extraordinario mod de Zelda de la Nintendo Switch https://pixfans.com/extraordinario-mod-de-zelda-de-la-nintendo-switch/ https://pixfans.com/extraordinario-mod-de-zelda-de-la-nintendo-switch/#comments Thu, 06 Jul 2017 22:21:29 +0000 http://www.pixfans.com/?p=40639

Ya se han visto por ahí varios mods de la Switch, la última consola de Nintendo, pero por el momento éste que ha hecho la gente de Mako Mod se come a los demás. Usando Zelda como tema y con una estética muy acorde con el Breath of the Wild, hasta el punto de que parece la Piedra sheikah, esta consola está tuneada con un trabajo realmente bueno.

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