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Gamelab 2013: primeras impresiones

Logo Gamelab 2013

Un año más, del 26 al 28 de Junio, Barcelona se convierte en el principal punto de encuentro de la industria del videojuego español. En esta ocasión, el evento se ubica en la nueva Filmoteca de Catalunya, un centro que los cinéfilos que vivimos en Madrid no podemos hacer más que envidiar. Ubicada en pleno corazón del Raval, está dotada de dos salas de congresos (las salas de cine en sí mismas) que permiten albergar sin problemas al público asistente . En este sentido, y tras muchas ediciones, el Gamelab ha alcanzado un nivel de profesionalidad notable, tanto en la organización y logística del evento como en la calidad de los ponentes y el despliegue de centros educativos y universitarios.

presentacion gamelab2013

La inauguración del evento reunió a José María Lassalle, Secretario de Estado de Cultura, Ferrán Mascarell, el Conseller de Cultura de la Generalitat, Iván Fernández Lobo, director de la feria, y al diseñador Gonzo Suárez. En la apertura de este año, los ponentes destacaron la existencia de más de 200 empresas españolas que trabajan en un sector altamente creativo per aún dependiente de la financiación externa que, con un poco de suerte, podría tirar del resto de industrias culturales azotadas por la crisis. Y, en relación a ello, se destacaron las posibilidades de futuro para los contenidos digitales y la necesaria redefinición del marco jurídico de la propiedad intelectual en los videojuegos. Este último punto resulta especialmente importante si tenemos en cuenta que la vigente Ley de Propiedad Intelectual está en proceso de modificación.

Pero sin duda lo más relevante de esta primera jornada han sido las ponencias y los temas estrella: el diseño de videojuegos para plataformas móviles, los modelos de negocio y la monetización y el polémico sistema free to play.

El futuro del videojuego en móviles y tablets

supercell

La jornada reunió a muchos diseñadores de videojuegos que focalizan la mayor parte o la totalidad de su producción en los actuales dispositivos móviles y su relación con lo social. En este sentido, Supercell (fundado por un exmiembro de Rovio y que ha saltado a la fama por el juego Clash of Clans) destacó las virtudes del buen diseño de videojuegos para móviles y para plataformas sociales desde tres perspectivas. En primer lugar, los bajos costes de producción permiten equipos pequeños que se van ampliando a medida que el proyecto crece. En segundo lugar, la autonomía (la falta de importantes CEOs) habilita una mayor flexibilidad en el trabajo en equipo y en la integración de nuevas ideas. Y, finalmente, aconsejó tanto la iteración constante del producto (es decir, mejorar sin parar el juego) como la absoluta necesidad de que el equipo de desarrollo juegue mucho con los productos que realiza.

Rovio stars, o cuando los pájaros locos distribuyen para plataforma móvil

rovio stars

La empresa que consiguió juntar pájaros enajenados y cerdos atontados como modelo de negocio eterno se lanza, en esta ocasión, a la distribución tutelada de productos de terceros. Jussi Immonen, director de Rovio Stars, presentó esta nueva marca del estudio finlandés que pretende ofrecer a sus muchos fans nuevos productos que permitan expandir el portfolio de la compañía para obtener nuevas IPs y, con ellas, nuevos usuarios.  Está pensado como un sistema de tutelaje y distribución totalmente integral, es decir, Rovio se compromete a evaluar y mejorar el juego y su usabilidad,  la producción, el arte, el QA y la localización,  así como a realizar un amplio despliegue de márqueting y gestionar toda la cuestión de métricas y seguimiento postmortem.

La demostración práctica de la propuesta de Rovio Stars vino de la mano de la empresa catalana 5Ants y su proyecto Tiny Thief. En este caso, el estudio explicó cómo el trailer que mostraron en la GDC 2012 les abrió las puertas y que, tras el acuerdo con Rovio, mejoraron muchos aspectos como la rejugabilidad, los controles de juego, los escenarios, o el sonido. En síntesis, la idea se mantuvo pero se mejoró el resultado final. El juego, que saldrá el próximo mes de Julio, lo podéis ver en el siguiente vídeo:

Social point o la polémica de los juegos free to play

Horacio MartosSin lugar a dudas, la conferencia más divertida y más interesante de la jornada fue la realizada por la empresa Social Point y la defensa de su modelo de negocio.  La empresa se fundó en 2008 en Barcelona y empezó con pequeños juegos con banners en Facebook. Posteriormente se inició con los juegos free to play (f2p) y descubrió que el 95% de sus ingresos ya procedían, integramente, de los micropagos de los usuarios. Hoy, Social Point es una de las empresas más relevantes de la Apple Store.

Lo más interesante fue la defensa del f2p como modelo de futuro del videojuego. Tras la polémica afirmación ” el modelo de juegos Triple A se muere”, Horacio Martos, cofundador de la empresa, destacó que los usuarios se fijan antes en productos gratis que en productos de pago, y que en un contexto de juego móvil creciente, es muy relevante que las 5 mejores compañías se centren en juegos de móvil. En cierto modo, esto se explica cuando, con datos, Martos destaca cómo los 20 juegos con mayores ganancias son f2p, y que cada una de ellas puede llegar a generar hasta 2 millones de dólares al día. Es más, de los 30 primeros juegos de la Apple Store, solo Minecraft es de pago.

La última parte de la ponencia de Martos se centró en explicar su proyecto Dragon City y la perspectiva crossplatform como modelo de futuro. En este sentido, Social Point se dio cuenta de que obtener visibilidad en la Apple Store es muy difícil por la cantidad de aplicaciones que aparecen cada día y que, además, los usuarios de f2p quieren seguir jugando a su juego y en su cuenta. Por ello, decidieron integrar, mediante Facebook, la cuenta del juego en distintas plataformas: es decir, con Dragon City se puede jugar el mismo juego en el iphone, el ipad o el Mac, e incluso en modo offline.  Para explicarlo visualmente, mostraron el siguiente vídeo:

Finalmente, Martos respondió sobre la polémica del modelo f2p desde la perspectiva de los jugadores y, también, de la industria. Para el director de Social Point, el hecho de que haya usuarios a quienes no les guste el f2p no lo invalida, puesto que los números del mercado dan totalmente la razón a este modelo como sistema empresarial viable.  En cambio, el diseñador se mostró mucho menos conciliador con la posición de ciertos creadores y miembros del sector que critican abiertamente el f2p al considerar que no se puede mantener una visión tradicional y cerrada del mercado actual cuando las nuevas tendencias apuntan, precisamente, hacia otro lado.

Así pues, ¿qué opináis vosotros sobre el futuro de los juegos en móvil y tablet? ¿Van a desbancar a las consolas y al PC? ¿y del modelo f2p, es un sistema alternativo de juego legítimo, o un sacacuartos que se aleja de la experiencia lúdica supuesta en todo videojuego?

A lo largo de la semana, más Gamelab 2013. …¡y con alguna que otra sorpresa!

Acerca de... Antonio José Planells

Profesor en la Universidad Carlos II de Madrid. Licenciado en Derecho y Comunicación Audiovisual, obtuvo su doctorado en la misma universidad con una tesis sobre videojuegos, mundos posibles y teoría de la ficción. Es miembro fundador de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV).

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7 Comentarios

  1. Genial artículo y síntesis. Muchas gracias.

  2. Es que, hay que ser muy inútil para no defender algo que te mete en la cartera el 95% de tus ganancias, por malo que sea.

    Esta generación, entre unas mierdas y otras, da auténtico asco.

    Qué mal lo he pasado toda mi vida comprando juegos que venían completos… )’:

  3. mierda y yo en madrid

  4. Muy buena síntesis, más aún para los que estamos fuera de onda (a miles y miles de km). En cuanto a los juegos para tablets y celulares, me parece que nunca van a lograr desbancar a las consolas, pese al fenómeno de masas en el que se están convirtiendo. Y bueno, en cuanto a las compañías que hacen este tipo de juegos, me parece genial que puedan meterse en el mercado, haciendo juegos de calidad y que sean rentables, pero una vez que den el batacazo, que se dediquen a hacer juegos de “verdad”.

  5. Tuve la suerte de asistir el año pasado y me decepcionó mucho el evento. Lo peor de todo es que tras leer el artículo tengo la sensación de que este año está siendo lo mismo punto por punto: Modelos de negocio, móviles everywhere, F2P y figurantes vendiéndote su mierda.

    No estaría de más que en alguna de estas ferias de “videojuegos” les retiraran el micro a los comerciales, gurús, visionarios y revolucionaindustrias para dárselo a la gente que programa videojuegos y crea contenidos. A esas charlas si me apuntaría yo.

  6. De ninguna manera puedo creer que puedan desplazar a la PC y las consolas; pero debo decir que hay juegos que se disfrutan mejor en una tablet o celular como el fruit ninja, el osu! o los juegos de autos que usan acelerómetro.
    Igual todo queda en la calidad y el esfuerzo con que se hagan las cosas.

  7. Es bastante curioso la conversión de monedas.

    Si la consola cuesta 300$ = 300€
    Si la consola rebaja 100$ (70€ aprox) = 250€ (en el caso de que la rebajen xDDDD)

    Bienvenidos al timo de Europa.

    Pd: ni con vuestros dedos tocaría yo la nueva generación de consolas sólo por los requisitos y la política intrusiva que están tomando ciertas compañías.

    Pd2: Un saludo 😉

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