Juegos de Rol y sus derivados videojueguiles

Inspirados inicialmente con la mecánica en la que se desarrollan los juegos de tablero (o de mesa, como TEG) Gary Gygax y Dave Arneson concibieron la idea de “juegos de rol”, que se vio materializada en 1974 con la publicación del archiconocido “Dungeons and Dragons”. Este juego daba una vuelta de tuerca al conocido mundo de los juegos de tablero, pues prescindía de ellos para ofrecerle al jugador una experiencia diferente, con la imaginación como estandarte. En los mismos, el jugador desarrollaba el “rol” o “papel” de un personaje en un mundo de fantasía, en el cual podía desarrollar diversas aventuras, valiéndose para ello de un compendio de reglas, y resaltando el cooperativismo por sobre la competencia. Ciertos elementos lo hacían radicalmente diferente de otros juegos: la inclusión de un “Master”, que es quien guía la aventura y las acciones que en ella se desarrollan; las hojas de personajes, que proporcionan una lista de características cuantificables que se utilizarían en cada una de las acciones del juego; la inclusión de la incertidumbre y la suerte, mediante las tiradas de dados; y en definitiva la posibilidad casi infinita de posibilidades y situaciones que se nos ofrecen: la imaginación era el límite. No tardó en tener éxito, producto de ello se han hecho numerosas reversiones y se lo considera el punto de partida (y un referente) para los posteriores juegos que se desarrollan bajo su mecánica.

Ciertas características de este tipo de juegos fueron los puntos de partida para el género de videojuegos que hoy conocemos como Rol o RPG (acrónimo de Role Playing Game, literalmente, “juego de rol”), aunque hay que hacer un paréntesis en este aspecto etimológico. Mucho se discute sobre la aceptación de este nombre, ya que el mismo significado de la palabra nos remite a que no solo en este tipo de juegos se desarrolla un “rol”: dicho de otra manera, en cualquier videojuego se puede desarrollar un rol, ya sea con Kratos, Samus, los Sims o Solid Snake, ya que en definitiva, desarrollamos su “papel” dentro de la aventura. En cuanto a este problema, aclarar que el nombre del género no hace alusión a que solo en ellos se puede desarrollar un rol, sino más bien da una idea de los orígenes del mismo, y de su fuente directa de inspiración.

En este aspecto, los RPG beben directamente de ciertas características que poseía el D&D original, que de alguna manera, se han convertido en particularidades que un juego debe tener para ser clasificado como tal:

  • En D&D, cada jugador posee una hoja de personaje, que nuclea características cuantificables y desarrollables (es decir, tendientes a evolucionar a lo largo de la partida), y que será indispensable para realizar las acciones dentro del juego. Cualquier RPG que se precie debe poseer estas características, tales como Fuerza, Defensa y demás, al mismo tiempo que un sistema que permita que las mismas evolucionen a medida que se desarrolle el juego (la implementación del Nivel de personaje y la Experiencia, por poner ejemplos).
  • Una partida en un juego de rol de mesa debe ser desarrollada con un Master, que es quien narra las acciones y guía las acciones de los jugadores en el universo imaginario. Esto también es palpable en los RPG, ya que el papel de Master lo desarrolla el juego en sí mismo: nos plantea un mundo imaginario, cierta cantidad de acciones prefijadas y un objetivo en particular a cumplir.
  • La inmersión y el realismo de la aventura son igualmente importante en ambos; de la misma manera que en el rol de mesa, en el RPG deberemos valernos de objetos, ítems, armas y demás artefactos, de manera que podamos usarlos para desarrollar nuestros objetivos (lo que origina el término “inventario” o “mochila”). Se da un importante énfasis a la exploración y a las misiones u objetivos concretos.
  • Los diálogos con el resto de personajes del mundo imaginario en que nos hallamos, cobra especial importancia, ya sea para recopilar datos o para cumplir directamente nuestros objetivos (aunque se tardaría bastante tiempo en implementarlo de manera efectiva en los videojuegos).
  • Las acciones que pueden desarrollarse viene prefijadas a modo de comandos seleccionables, que dependiendo de la situación, el jugador puede ejecutar.

Estas características podemos encontrarlas en todos los RPG. Generalmente desarrollan tramas muy extensas, con giros argumentales y situaciones de una diversidad bastante grande.

Una de las pegas de su comparación con D&D, es la casi completa omisión de las tiradas de dados, lo que le da incertidumbre al éxito de las acciones. En los RPG, no se tiene en cuenta este elemento (salvo contadas excepciones); se limita a la comparación de características para determinar el éxito de la acción a desarrollar.

El origen de los RPG en el mundo electrónico podemos hallarlo en principios de la década del 80, con juegos desarrollados por universitarios que, de alguna u otra manera, intentaban emular el universo de reglas creadas por D&D. En los mismos se denota al instante la concepción de batallas que se plantea en el juego de mesa: sistemas prefijados, con escaso margen para la libertad, en donde nos limitamos a destruir cuanto enemigo se nos ponga en frente en las tan citadas “mazmorras”, para llegar a nuestro objetivo. Este elemento será recurrente en el RPG, pues pocos ponen énfasis en las situaciones habladas; en vez de eso, nos plantean bastos escenarios o “dungeons” que podemos limpiar de enemigos. Uno de los primeros intentos fue el Dungeons of Daggorath (1982), en donde se denota una mecánica “pasillera” y recurrente y la aplicación de comandos asignados a acciones determinadas (se supone un desarrollo algo arcaico de videojuegos aún). De más está decir que la mayoría de los juegos RPG occidentales están inspirados (al menos en su primer etapa) directamente en los reinos olvidados de D&D.


Dungeons of Daggorath (Primer nivel)

Todas las características enumeradas son a su vez tomadas en Japón como ejemplo para desarrollar aventuras, bebiendo directamente del mismo sistema implementado en juegos americanos, pero otorgándole cierta cantidad de características que darían lugar a un subgénero que, aún a día de hoy, nos sigue regalando juegos: los J-RPG (o Japanese Role Playing Game, lo mismo pero agregando su lugar de procedencia). Al igual que en los juegos occidentales, comienza a denotarse el interés por proporcionar sistemas innovadores de combate y de juego en general, aunque en la práctica todos dependieran del citado sistema de características cuantificables. Uno de los aportes más reseñables que los nipones imprimen en sus juegos, es la historia: pues dejan de ser influenciados directamente en el mundo de D&D, para comenzar a ser historias de corte argumental mucho más fantasioso, con un desarrollo de personajes más estereotípico de lo que los americanos nos tenían acostumbrados (estos últimos, con el correr de los años, permitirían que los jugadores creen sus personajes, en un sistema de plantillas definidas) y la implementación de “mundos” cada vez más extensos y abarcativos. Pero esencialmente, los sistemas implementados son los mismos, salvo alguna que otra innovación. Uno de los primeros desarrollados por japoneses fue el Black Onyx (1984) aunque la verdadera explosión en el género se dio a partir de la salida de Dragon Quest (1986) que tiene innumerables características que aún al día de hoy siguen vigentes.


Dragon Quest – La historia comienza

Desde sus inicios, este género desarrolló una estructura propia para que los jugadores desarrollaran las acciones del juego: los comandos de acciones. Los mismos vienen prefijados y permiten que el jugador pueda desarrollar acciones, seleccionándolas de una lista de acuerdo a las necesidades y siempre teniendo en cuenta las características involucradas en la misma. La constante búsqueda de innovación en el género llevó a desarrollar distintos elementos que particularizaran el combate por sobre otros juegos similares: esto llevo a desarrollar distintos sistemas de batalla, basados en turnos puros (similar al usado por Dragon Quest), en tiempo real (como el que usa Baldur´s Gate), en tiempo real con pausa táctica (el utilizado por Icewind Dale) y otros tantos. A pesar de sus esfuerzos, los desarrolladores siempre tropezaron con una crítica de difícil solución: a pesar de suponer un reto con cierto dejo de estrategia en sus batallas, raramente este tipo de juegos retaba al jugador directamente en coordinación física, como si lo hacían otros juegos como los plataformeros.

Dicho paradigma siempre tuvo intentos de innovación, pero no con resultados reseñables en principio. La acción tuvo sus primeros réditos en la inclusión de las características del RPG dentro de juegos de acción pura y directa, dando origen a los A-RPG (o Action Role Playing Game, Juego de Rol de Acción) entre los que encontraremos numerosas reseñas; es más, últimamente está en boga mezclar géneros de acción con las características que definen al RPG. Uno de los más recordados (en los inicios de este concepto) fue “The Legend of Zelda” de NES, que tenía al mismo tiempo, ciertos requerimientos de pericia con el mando de parte del jugador, y los puntos de experiencia que hacían al progreso de las características del personaje. Aunque lo que más prima en estos casos es la habilidad con el joystick, siempre los elementos reseñables del género RPG harán a estos juegos clasificables como tales.

De la misma manera, la constante innovación dentro del campo de mecánicas de combate hizo que algunos juegos RPG se decantaran por la acción estratégica más que por la acción directa, lo que da origen al subgénero de los T-RPG (Tactical Rol Playing Game, Juego de Rol Táctico). A pesar de que en el género RPG siempre hay cierta reminiscencia a la estrategia y la planificación para ganar las batallas, los juegos pertenecientes al T-RPG le darán una importancia absoluta. Los sistemas de combate implementados generalmente tenderán a incluir al campo de batalla y la cantidad de personajes y habilidades usables como indicadores de victoria, de la misma manera que sucede con los juegos considerados “de estrategia pura” (como el Age of Empires). Uno de los ejemplos más conocidos es el Final Fantasy Tactics o el Disgaea; en este último, hacerse con una buena planificación es elemental.

El constante avance de Internet permitió desarrollar juegos de rol donde una gran cantidad de jugadores pudiera disfrutarlos al mismo tiempo. Esto da inicio al sub género conocido como MMORPG (Massively Multiplayer Online Rol Playing Game, o Juego de rol masivo multijugador en línea), lo que acercó un poco más a los jugadores al género. De esta manera, miles de personas pueden desarrollar una aventura de manera contemporánea, valiéndose muchas veces del cooperativismo tantas veces mentado por los creadores de D&D original para realizar los objetivos de la partida. Han sido todo un éxito, más que nada por ofrecer al jugador la misma experiencia que puede disfrutar en un RPG clásico, pero con la posibilidad de desarrollar la experiencia en compañía de otros jugadores reales. Quien se lleva la palma en este subgénero, es el mítico World Of Warcraft, que aún al día de hoy se sigue jugando, a pesar de sus numerosos años en la red.

Así están las cosas en cuanto al género RPG. Este artículo para nada pretende ser holístico, sino proporcionar los elementos para que el lector pueda reconocer por sí mismo cuándo lo que está jugando es correspondiente con el género citado. De esta manera, no se cae tan fácilmente en ciertas discusiones sobre el tema, en ciertas temáticas recurrentes, como discutir si el Mass Effect es un RPG o un Shooter, si Final Fantasy XII es RPG puro o A-RPG y demás charlas de blog. Desde luego, el lector puede proporcionar aún más elementos de este género, a fin de que podamos reconocer con un mayor patrón de discernimiento qué juegos beben directamente de los sitemas preestablecidos por los juegos de rol. En definitiva, un género imprescindible, una cantera de juegos y obras maestras entrañables, una hermosa aventura por descubrir, o todo lo contrario: depende de los gustos de cada jugador, en cuyo caso, considero el RPG como el género que más alegrías me ha dado.

LibreDelSur

Cantinero Lv. 5 y multiclase frustrado. Cuando no está lidiando con NPC´s borrachos o realizando sidequest laborales, se hace un espacio para exprimir al límite cualquier RPG decente. Amante de los videojuegos, las morochas argentinas, el sol y el buen vino.

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52 Respuestas

  1. Rolero dice:

    No estoy de acuerdo con que para ser un RPG tenga que tener puntos experiencia y niveles (que es un elemento que ha salido de casi todos los juegos después de D&D), y desde luego no es cierto que no se tenga en cuenta el azar. Las tiradas de dados no son visibles, pero sí hay azar (y puedes tener éxitos críticos y fracasos/pifias, como en los juegos de mesa).

    Los RPG (en especial lo que se ha venido a llamar J-RPG) es munchkineo a tope y nada de rol. Los RPG occidentales igual lo tienen un poco más controlado, pero POCO.

    La mejora del personaje, las misiones secundarias y un mundo abierto (en la medida de lo que permite un ordenador/videoconsola) sí son características clave (dan sensación de libertad ). Los puntos de experiencia, niveles, combinaciones infinitas de armas y armaduras… eso solo sirve para hacer felices a los munchkins.

    PD: Tampoco es cierto que en los juegos de mesa se suba de nivel durante la partida. Las subidas son al final de una aventura, que puede estar compuesta de una o varias partidas.

  2. Ínfila dice:

    @Rolero
    Yo sí creo que un RPG tenga que tener puntos de experiencia, ya que tiene que habar una evolución del personaje. Y lo de subir de nivel después de la aventura va según el Master. Tú tienes un libro de reglas, de ahí a que las cumplas todas depende de ti. Yo a mis jugadores no les incluía muchas cosas porque sino no se enteraban de nada, sobretodo con las magias.

    En cuanto al artículo, lo peor del asunto es que cada persona tiene su punto de vista, y puede que alguien califique un videojuego de RPG pero otro de A-RPG. Además los subgéneros (no entiendo por qué) no están incluidos dentro de lo que sería «la normativa de géneros». Pasa también como con los Survival Horrors, que no están incluidos pero yo insisto en que es un género por si solo.
    En cuanto a los juegos de rol doy gracias de que hoy en día haya tanta variedad.

  3. Corto dice:

    El RPG es un genero difuso. Comparto la opinión del artículo que su pertenencia al mismo viene más ligada a las influencias iniciales (D&D mayormente) que a unas marcas claras. Por eso casi cualquier característica que se le atribuya no será un requisito indispensable y muchas serán características de otros géneros (más o igual de definidos que el RPG).

    Hablar de interactuar con objetos y personas es hablar de una marca de la casa de las Aventuras Gráficas, pero no es ni mucho menos exclusivo. Cualquier juego en que puedas mantener un dialogo con un mínimo de interactividad o recoger cosas del suelo no tiene por que ser ni un RPG ni una Aventura gráfica.

    Los niveles son casi una constante en los RPGs pero no son pocos los juegos de otros géneros que han ido adquiriendo funcionalidades similares ni tampoco los RPGs que carecen de ellos, dado que no es más que una herencia de D&D. El videojuego de Vampiro la Mascarada (el segundo, el primero prefiero no recordarlo) carece de ellos, dado que es una implementación de un juego de rol que no los tiene. Podría definirse la evolución de los personajes como la característica de cualquier RPG pero una vez más puede aplicarse a un montón de juegos sin experiencia, niveles ni fichas de personaje. Por poner un ejemplo al Soul Reaver, y que me conste nadie lo considera un RPG.

    Dos características de los juegos de rol tradicionales que rara vez se ha exportado bien a sus homónimos videojueguiles (aunque con el tiempo cada vez se va desarrollando mejor) son la enorme libertad de elección y la capacidad de proporcionar un infinito número de aventuras (ambas muy relacionadas entre sí). La segunda obviamente es casi imposible de implementarse, puesto que un juego será limitado por naturaleza, no pudiendo competir con la imaginación de uno o varios ‘Masters’, pero puede paliarse. Una buena historia atrapará a los jugadores y les hará olvidarse que el mundo que pisan tiene unas proporciones diminutas y todos los caminos llevan al mismo punto. Los Sandbox tratan de crear mundos vivos (o al menos que lo aparenten) donde el juego no se limite a seguir una ruta.

    La libertad de elección tiene las mismas limitaciones, competir contra una persona cuyas decisiones no están restringidas por unos comandos prestablecidos, pero en comparación es más ínfimo que crear un mundo entero, aunque al final el mundo define que puede hacer el jugador y el jugador define el mundo. Pero lo difícil no es dar elecciones suficientes a un jugador para que no sea evidente que sigue un guión prestablecido. La complejidad se halla en las consecuencias. No hay libertad de acción si todo lo que hagas llevará al mismo resultado (quizás muchas partidas de rol tradicional acaben en dos resultados, terminar la aventura o morir en el intento, pero hay muchos más). Con el tiempo se hacen más comunes los finales alternativos en muchos juegos de diferentes géneros. Demuestran al jugador que sus actos tienen consecuencias y le infunden con la sensación de que existe esa libertad infinita que tienen los juegos de rol (al menos hasta que el Master se empecina en que la historia siga el camino que él quiere indistintamente lo que hagas, pero no siempre uno se sale con la suya (ni tiene un Master que sepa improvisar)). Pero eso solo es un paso. Los finales alternativos tienen sus limitaciones. Una obvia es cuando la única diferencia entre sí es un epitafio al final del juego. Otra cuando un final u otro depende en exclusiva de una única decisión a pesar de que llevan todo el juego vendiéndote que todo cuanto decidas tendrá consecuencias y realmente has estado jugando el mismo juego sin diferencia alguna. El siguiente paso es que tus actos tengan consecuencias inmediatas o cuando menos las esperes, no solo «al final». Quizás entonces creamos que somos verdaderamente libres.

  4. jimmy dice:

    Uno de los problemas a los que se enfrentan los videojuegos de rol es a la limitación de la libertad por la imposibilidad de implementar un árbol completo de sucesos, es decir, que algunas de las tomas de decisión tuviese un aspecto determinante o muy notorio en la aventura. Además, ¿para qué vas a programar cosas que el jugador no ve? Sería desperdiciar recursos. Es mejor centrarse en lo que sí ve e intentar mediante ciertos trucos crearle la sensación de que sus decisiones son importantes y decisivas para el desarrollo de la aventura. ¿Cuántos fueron los que en FFVII intentaron encontrar la forma de que Aerith no murise a manos de Sephiroth?

    Por otra parte creo que ya estoy cansado de la misma historia de siempre y de la mecánica repetitiva de «charlar con los aldeanos, ir a la mazmorra, comprar mejor equipo». Quizás el rol online, al que nunca he jugado más que a un título en 2D de hace tiempo, me guste, pero esque se necesita tiempo y de eso tengo muy poquito.

  5. Ryo Dragoon dice:

    De todas formas yo ya estaba haciendo algo parecido, y lo acabo de enviar para que lo publiqueis

  6. Este artículo parece dar a entender que juego de rol y D&D son lo mismo cuando en realidad hay muchos juegos que no entran en los convencionalismos de D&D, aunque es cierto que los videojuegos maman sobretodo de la obra de Arneson y Gygax ( los de fantasía).
    Creo que un título más correcto sería algo así como «D&D y sus derivados videojueguiles».

    En otro artículo podríais hablar de la historia que hay entre GURPS y el sistema SPECIAL de Fallout.

    Por lo demás buen artículo.

  7. Rolero dice:

    @Ínfila

    «Yo sí creo que un RPG tenga que tener puntos de experiencia, ya que tiene que habar una evolución del personaje.»

    Pero es que no hacen falta los puntos de experiencia para eso. Eso es algo que se utilizó en los primerísimos juegos de rol y que en seguida se vio que era un error muy grave. Por eso en la mayoría de los juegos de rol actuales (como el ya mencionado Vampiro) no existen. Los puntos de experiencia y los sistemas de armas y armaduras complejos, conducen al munchkineo, que es la forma más fácil y rápida de convertir un juego de rol en una puta mierda.

    Por eso creo que es un error tratarlo como una característica fundamental del juego de rol. No lo es y, más aún, perjudica el roleo, estropea la experiencia.

    «Y lo de subir de nivel después de la aventura va según el Master»

    He jugado mucho a rol en muchos grupos distintos, en varias ciudades y en un buen número de campeonatos. Nunca he conocido a nadie que pare una aventura para que uno de los personajes suba de nivel. Y la clave está en «parar».

    Suscribo lo que dice Corto.

    Y @Jimmy, no hace falta que el árbol de decisiones sea infinito. FFVII no es menos rol por no haber una posibilidad de salvar a Aeris. En los juegos de rol también hay sucesos inevitables, que son los que hilan la trama y guían la aventura. El master puede ser más o menos flexible, pero hay cosas que o pasan o se estropea la aventura. Lo que sí tiene que haber, por supuesto, es una cierta libertad. Si no es en la aventura principal, tiene que ser añadiendo misiones secundarias. Tiene que haber una sensación de que puedes elegir, pero igual que en la vida real, la mayoría de las cosas se escapan de tu control.

  8. enrique199x dice:

    Yo lo que no entiendo es porque llaman los juegos de The Legend of Zelda como un RPG, pues yo los veo mas como aventuras y no puedes incrementar tu nivel ni experiencia.

    Ademas falto algo de mencionar de los RPGs, en todos (tanto japoneses como occidentales), los numeros mandan y deciden todo, tanto victorias como derrotas,

    En the Legend of Zelda los numeros no mandan, no hay stats ni nada parecido.

  9. Isura dice:

    Pues yo he tenido experiencias con mis jugadores, en las que en mitad de una partida, despues de mucho tiempo esperando a que razonasen algo, uno dice la solucion, paro y digo:

    -Joder! 100 puntos de experiencia «pa’ti» xD

  10. enrique199x dice:

    Por cierto, ahora mismo recuerdo que un amigo jugaba Dungeons & Dragons en un local de Traiding Card Games… Violaron a su personaje, violacion en toda la extension de la palabra… digamos que los dados no lo favorecieron.
    Luego me toco jugar a mi como un paladin… empece con una esposa e hijo/a (no lo recuerdo muy bien), pero un dragon los aplasto… conclusion: El dungeon Master fue un mamon

  11. Plisskel dice:

    Yo no creo que sean tan parecidos, en losvideojuegos no te puedes salir de un patron de acciones (aunque sea bastante amplio), y en el rol de «mesa» siempre puedes salir con algo totalmente inesperado y que sorprenda a bien o a mal hasta al master.Yo menos yo seguire prefiriendo quedar y jugar con el grupo de amigos(que no es algo tan necesario en el ordenador), aunque seguire jugando al alundra y similares.

  12. Robiño dice:

    Para mi un videojuego de rol debe cumplir los siguientes puntos:
    -El/los personajes tienen atributos propios cuantificables que evolucionan.
    -Necesariamente a de haber niveles y puntos de experiencia.
    -Necesariamente a de haber un inventario de objetos.
    -La exploración y la búsqueda de información deben de ser importantes
    -A de haber una trama más o menos compleja de la que nuestro/s personajes son participes.

    Todo lo que cumpla estos puntos es un RPG. No me atrevería a decir que si no los cumple no es un RPG, pero si los cumple desde luego que lo es.

  13. Rolero dice:

    @Isura, es de lo más normal recompensar a los jugadores por las buenas ideas y por los planes. Yo les he llegado a dar desarrollos por ir a buscar la cena xD

    @enrique199

    «no puedes incrementar tu nivel ni experiencia.»

    Si te sales de D&D, El Señor de los Anillos y Rolemaster; los juegos de rol tampoco tienen ni niveles ni experiencia.

  14. Rolero dice:

    @Robiño, entonces los Castlevania de DS… son videojuegos de rol ¿no?

  15. Doble R dice:

    @Robiño: Rolero tienes razón, hay muchos juegos que sin entrar en el genero de Rol, contiene elementos típicos de este genero. un buen ejemplo es el que acabas de decir Castlevania, más especificamente los Metroidvanias (salvo en el apartado de trama que en general son uy simples) otro buen ejemplo en Warcraft 3, es unjuego de estrategia pero tiene elementos de Rol

  16. KumAlx dice:

    ¿Donde está la saga Eye of the beholder? y tantos otros

  17. LAR dice:

    «Si te sales de D&D, El Señor de los Anillos y Rolemaster; los juegos de rol tampoco tienen ni niveles ni experiencia.»
    Mentira, en casi todos los juegos de rol se gana experiencia de algun tipo, incluso en Vampiro…lo que no hay son niveles pero todos (o casi todos) tienen algun sistema de experiencia para mejorar al personaje. Tratar de decir lo contrario es mentir descaradamente.

    Por otra parte, segun el articulo la saga Baldur’s Gate es en tiempo real, mientras que la saga Icewind Dale lo hace en tiempo real con pausa tactica…aca hay un pequeño error, dado que ambos usan el sistema de tiempo real con pausa tactica.

    Como alguien ya menciono, no se puede considerar a The Legend of Zelda un juego de rol.

    PD: El mejor juego de rol, en mi opinion, es el Planescape: Torment, es uno de los pocos en donde el dialogo realmente sirve para algo, porque digan lo que digan, en la mayoria de los RPG (o mejor dicho, J-RPGs) el dialogo no sirve para casi nada, dado qeu no te dan opciones para elegir que es lo que queres que diga tu personaje (que seria darle un toqeu de aventura grafica a los juegos de rol, pero los hace mas parecidos a un juego de rol de verdad)

  18. datalore dice:

    Solo dire una cosa, los nipones consideran rol a todo aquel juego en el que ponen un tio con las orejas en punta con pintas de elfo y otro que tira magia…
    Eso para mi, no es rol, en Fallout roleas, en Oblivion roleas, FF no roleas, como bien apunta Rolero esos juegos en los que no haces más que misiones chorras lineales para conseguir más px y tener mejor arma y más potencia de ataque no son RPG.

  19. datalore dice:

    Enrique 199 se que no tiene nada que ver con el tema pero, para empezar jugar en un local de trading cards a Rol es un sacrilegio, ya que como diría la canción Video Kill the radio Star. Podriamos decir que Magic kill the RPG 😉 bueno, eso y el sistema d20 kk kk kk, cuando era pequeño la gente decia que cambiar cromos y jugar a las cartas de los esquimalitos era infantil y ahora no solo juegan con cartas sino que encima pagan burradas por ellas XD
    Para finalizar decir y aquí me echan al os perros que para mi los FF y demás de Rol tienen lo que el pescado que te venden en Carrefour envasado de fresco…… Y lo dicho los nipones no tienen npi de lo que es el rol 😛

  20. datalore dice:

    Rolero te has dejado Runequest, que ahí también tienes experiencia y subes de nivel 😉

  21. Master Vaitor dice:

    Por el momento no recuerdo, pero estoy seguro que jugue un RPG sin niveles, a cambio de niveles, vas mejorando los hechizos y habilidades con su uso, y si bien sigue siendo un sistema «tipico» no son los exp points, sino la practica del personaje los que hacen las veces de «subir nivel»
    Saludos, buen post

  22. enrique199x dice:

    @Delatore, el dueño de ese local era un camarada nuestro, pero era demasiado mamon como para ser dungeon Master y no se lo tomaba todo en serio… esto ultimo no era del todo malo, ya que hacia las partidas mas amenas (a otro tipo le toco conquetear con una elfa que al final termino siendo un hombre y tuvo que matarlo porque supuestamente lo continuo acosando sexualmente XD XD XD), y pues ya vez a mi amigo el violado y mi «familia» aplastada en los primeros instates del juego.

    La verdad en ese local no eramos unos obsesionados con los Traiding Card Games, le entrabamos a todo frikismo posible:
    Dungeons & Dragons, Anime, Videojuegos y de Traiding Card Games solo nos quedamos con Magic, Pokemon y Yu-Gi-Oh, osease, variabamos las cosas demasiados y no nos casabamos con una solo cosa.

    En cuanto a lo de FF, quizas no sean Rol, pero nadie les quita los buenos juegos que salieron de esta franquicia, como el FFIV,FFVI…

  23. Leo dice:

    Libredelsur, me ha gustado mucho el articulo, resumen breve y claro de lo que nos podemos encontrar en los videojuegos conocidos como RPG. Creo que esto es lo que esperabamos en un articulo que escribiste hace poco en el que el titulo nos confundio un poco, y luego a la gente se le fue la olla en los comentarios.

    datalore, Magic en nigun momento quiere ser un juego de rol, sino un juego de cartas, lo único que tiene que ver con el rol es la tematica fantástica.

    A los demas, veo que es un tema que levanta ampollas, a los roleros de papel y lapiz no os gusta nada que se relacione a los RPG o los TCG con rol, para mi todos tienen algo en común, disfruto jugando a rol y preparando partidas y personajes, me encantan los Final Fantasy y los Zelda, y disfruto como un enano jugando partidas de Magic, VS system y Pokemon. Si todo esto tiene que ver con rol o no, no me importa demasiado, simplemente son mis aficiones, y me da igual como se clasifiquen.

  24. Carlos Ruiz dice:

    Holap:

    Soy fanático de los RPG, y hace muucho tiempo conocí los «juegos de rol» a la antigua… y la verdad es que es INFINITAMENTE DIFERENTE jugar, por ejemplo, Chrono Cross v/s jugar un juego de vampiros en donde hay un «Master» y otros humanos jugando contigo lanzando dados.

    Una de las principales diferencias consiste en que una máquina es absolutamente imparcial.
    Por ejemplo, puede ocurrir que el Master del juego de rol tenga cierta afinidad con algún jugador y/o que uno de los jugadores le desagrade por cualquier razón… lo cual obviamente influirá mucho en el juego de esa persona.
    Una máquina simplemente calculará las probabilidades basándose en tu experiencia y otras variables, y dependiendo de qué tan buenas sean tus decisiones, pues ganarás o perderás el juego.

    Para mí un buen RPG es una verdadera obra de arte, como una novela en la que tú puedes participar, y la máquina es el instrumento a través del cual los creadores del RPG nos permiten interactuar con esa obra de arte… y como dije antes, esa máquina es genial no sólo por su imparcialidad, sino que por todo lo que implica la tecnología audio-visual, la cual enriquece muchísimo la historia… a diferencia de un juego de rol.

    Otra diferencia:
    Por mi experiencia personal, me atrevo a decir que muchas personas que son fanáticas de los juegos de rol son… cómo decirlo? Un tanto «extrañas».
    Estoy seguro que los lectores dirán:
    «Uy, qué prejuicioso!… Tal vez tú eres extraño para la gente que no juega Chrono Cross… etc…», pero disculpen… cuando una persona realmente cree que ES un personaje de un juego de rol y actúa así tanto dentro como fuera del juego como si tuviera esquizofrenia… la verdad es que me pone un poco nervioso pensar en lo que podría pasar si el Master aniquila al personaje del juego… X_X

    En resumen, prefiero infinitas veces jugar RPG’s que juegos de rol.

    Saludooos 😛

  25. Jimmy dice:

    @Rolero Yo nunca he dicho que el árbol de decisiones tenga que ser infinito. De hecho defiendo que el desarrollo se centre en intentar adornar el camino inevitable del protagonista y considero que es una pérdida de dinero y de recursos incluir caminos largos alternativos, aunque no hay nada de malo en algún suceso opcional o algún suceso que varie.

  26. enrique199x dice:

    @Carlos Ruiz, ese es el estereotipo comico que se ven en la TV, al menos en mi vida nunca me he topado con gente asi, de hecho cuando los veia jugar, justo antes platicaban de cosas de la vida cotidiana.
    Y es cierot lo que dices, el Dungeon Master siempre va a favorecer al que le presta dinero, lo lleva en el carro, es el hermano de su novia, etc.

  27. Lexo dice:

    Los RPG cambiaron la forma de entretenimiento, recuerdo la primera vez que juga Dungeons And Dragons y mi imaginacion volaba y luego mi primer Final Fantasy y me enamore de los personajes luego empeze con los Dragon Warriors y a mi parecer el mejor de todos los tiempos Chrono Trigger que tengo el Chrono Cross pero no lo e jugado creo que lo hare solo que la verdad por cuestion de tiempo no se me da

  28. Uro dice:

    Hola, muchachos.

    El artículo me ha gustado, pero no creo que sea demasiado bueno. Mis razones:

    -Para empezar, habla de los juegos de rol y solo menciona el D&D, con lo cual se da una impresión muy sesgada de lo que es ese mundillo. Es como si hablaras de los videojuegos y tan solo utilizaras el Súper Mario Bros como ejemplo. No es que sea un mal ejemplo, pero desde luego te faltan muchiiiiiiiísimos matices. Demasiados para plantearte hacer una reflexión medio seria. Ahí El Poderoso Crom lleva más razón que un santo.

    -Para Carlos Ruiz: RPG son las siglas en inglés de «Role Playing Game» y es como se denominan en inglés los juegos de rol. No es, como parece que dices, que el RPG es un videojuego y el rol es en mesa y con dados. Es lo mismo. Es como si dices que te gustan los videojuegos de Football pero que no te mola el fútbol. En ingles RPG es Juego de Rol (JDR, como se ha traducido a veces).

    Y… por raro que parezca, no hay muchos asesinos que hayan matado jugando al rol. Deberías leerte esto (si te apetece) del señor Ricard Ibáñez:
    http://dreamers.com/historol/rol07.htm
    Si tus compañeros de juego no saben distinguir la realidad del juego, ándate con cuidado. Por si te sirve de consuelo, aunque me he encontrado gente muy rara en el mundillo este del rol, todavía no he matado a nadie y mis compañeros de juego tampoco. (Aunque tenemos trabajo y contrato, eso sí que nos hace un poco raros)

    Es curioso que se mire mal al rol por un solo caso de violencia vagamente relacionado con el rol y que nadie mire mal al fútbol a pesar de que hay violentos y descerebrados en casi todas las aficiones.

    -El Director de Juego (o máster, o Dungeon Master o Guardián o Narrador o lo que sea) no será nunca imparcial (es humano) pero eso es lo que pasa con las actividades sociales que implican contacto humano, que a veces la gente tiene sus fallos. La ventaja es que, al ser una persona con imaginación y cierto manejo de las reglas, puede dar respuesta a casi todas las ocurrencias de los jugadores. De ahí lo divertido de jugar al rol con amigos y con verdadera libertad para imaginar. Aunque a veces también puede salir una partida mala, pero eso es algo que puede pasar con cualquier cosa.

    -Por cierto, el tema de subir niveles depende del sistema de juego. No es universal y, a mi juicio, ni siquiera es realmente coherente con lo que debe ser el rol. Hay juegos que ni siquieran usan puntos de experiencia (pocos) como el gratuíto y divertido Embellyon.

    -Efectivamente LAR, el Planescape Torment era la leche, aunque había que dominar un inglés casi de filólogo. Lo de hablar con un zombi sin mandíbula y entresacar qué cojones estaba diciendo era demasiado surrealista. Y el puto slang de Sigil…

    -Bla, bla, bla, bla… no me enrollo más. Gracias por vuestra atención y disculpad la brasa.

  29. LightWS dice:

    Ni una palabra sobre Shin Megami Tensei o Tales of. Esta mierda la ha escrito alguien que no tiene ni puta idea de JRPG

  30. wawatu dice:

    no falta el troll de turno para joder el tema

  31. Time Master dice:

    @LightWS Tales of llegó en el ocaso de la época de 16bit, y la del shin megami tensei ya ni te digo, así que no haber mencionado esas sagas no significa que debas criticar de esa forma el artículo.

    La falta de educación se está convirtiendo en el deporte nacional.

    Un saludo

  32. EXE-Acua dice:

    Buen articulo, sin embargo describe de forma vaga a los trpg, cuyos orígenes están en los juegos tactics (juegos de batallas estratégicas por turnos en los que los personajes se mueven un área determinada, generalmente representada en casilleros cuadrados) que se podrían considerar un subgénero de los juegos de estrategia, aunque tiene un sistema tan definido que ya se le puede considerar un género en sí y que muchas veces no esta ligado al rpg a pesar de tener puntos de experiencia.

    Un subgénero de culto de los arpg es el metroidvania (cuyos exponentes más típicos son Metroid y Castlevania, como su titulo ya lo viene anunciando; y más recientemente lo podemos ver destacado en Cave Story y en la saga Megaman Zero) en los que se combina el rpg con la acción y las plataformas.

    Un subgénero de los jrpg, aun menos conocido y más de culto aun, es el mistery dungeon (fushigi no dungeon); cuyos sistemas de batalla nacen del juego Dragon Quest fushigi no dungeon y de cierto modo combinan elementos del rpg por turnos, los arp y los trpg. Buenos exponentes de este genero son Azure Dreams (psx), Pokemon mistery dungeon (portatiles de nintendo), la saga de sega fushigi no dungeon (mistery dungeon en occidente) y spin offs de otras sagas como Druaga de namco.

    Cabe destacar que (como ya han dicho Rolero y Jimmy) no se puede pedir que la libertad sea tan exageradamente «libre» como llega ha serlo en un rol de mesa. Tampoco tienen que existir puntos de experiencia.

    Dos elementos muy importantes aquí, ademas de los mencionados en el articulo, son las aventuras secundarias (que incluso levelear, que no me gusta, se puede considerar una aventura para convertirse en alguien más fuerte) y la exploración abierta y libre (en la medida en lo permita el software) del mundo que se presenta.

    Particularmente, siempre que escucho hablar a un fanático de los rpg occidentales respecto a los jrpg siento que no sabe mucho y que se deja llevar por las apariencias de lo único que conoce. Y a decir verdad me pasa lo mismo con los rpg occidentales (no se mucho y me dejo llevar por las apariencias, aunque no me niego a una recomendación). Esto es algo que se deberia tener en cuenta a la hora de hablar de uno de estos 2 subgéneros, si hablamos del que no somos fanáticos deberíamos hacerlo con cuidado.

  33. LibreDelSur dice:

    @EXE-acua: muchas gracias por hacerme saber de esos juegos que nombraste… la verdad, no los conocía y espero poder jugarlos, por que la conjunción de los generos que citas debe ser fantástica.

    Al resto que se ha pegado el trabajo de leer el artículo, gracias por hacer saber sus perspectivas de buena manera, ya que esto alimenta muchisimo la buena discusión sobre el tema. POR SUPUESTO que existen muuuuuuchos juegos de rol de mesa, que no todos deben de seguir las mismas reglas establecidas en el D&D original, pero debido a la época (que está bien citada en el artículo) las bases iniciales de los primeros esbozos de RPG son tomadas de este juego, que era el más recurrente. No pretendo ser total conocedor de las bondades de los sistemas de cada juego Y ME NIEGO a hacer un compendio de juegos RPG que merecen ser reseñados, por el simple hecho de que el artículo solo trata de narrar de manera sintética los orígenes, cierta cantidad de características identificables (además de las que muy bien han agregado quienes han comentado) y los diferentes subgeneros. El artículo puede alimentarse de los conocimientos previos y los diferentes puntos de vista de cada lector (que me parece fantastico) pero para esto no hace falta ponerse a leer las reglas de cada juego de rol de mesa o jugar cada RPG que salga al mercado, pues no es el motivo primordial de discusion. Aún así, acepto las correcciones que quieran hacer.

    @LigthWS: te puedo describir de cabo a rabo toda la saga Megami Tensei, además de sus orígenes y las distintas teorías filosóficas que en ellos se denotan. Cuando quieras…

  34. Robiño dice:

    @Rolero
    Y cuál es la diferencia entre, por ejemplo, Valkyrie Profile y Castlevania?? Imagina que los combates del Valkirye fueran en tiempo real al estilo Castlevania.

    Desde mi humilde opinión los Castlevania son más rol que, por ejemplo, los Zelda. No obstante en toda la mezcla de géneros hay unos aspectos que tomán más protagonismo que otros. Ejemplos:
    -Castlevania es un juego de plataformas en 2D con tintes de RPG.
    -Valkyrie Profile es un RPG con tintes de plataformas 2D.

    Desde luego todo es opinable, y seguramente siempre encontraremos excepciones cuando definamos un género.

  35. @Carlos Ruiz:

    No sé por donde empezar contigo.

    «Soy fanático de los RPG, y hace muucho tiempo conocí los “juegos de rol” a la antigua… y la verdad es que es INFINITAMENTE DIFERENTE jugar, por ejemplo, Chrono Cross v/s jugar un juego de vampiros en donde hay un “Master” y otros humanos jugando contigo lanzando dados.»
    Que una persona diga que prefiere estar solo delante de una maquina que jugando, socializando, con otras personas y utilizando su imaginación me asusta y me dice mucho de ella.

    «Una de las principales diferencias consiste en que una máquina es absolutamente imparcial.
    Por ejemplo, puede ocurrir que el Master del juego de rol tenga cierta afinidad con algún jugador y/o que uno de los jugadores le desagrade por cualquier razón… lo cual obviamente influirá mucho en el juego de esa persona.
    Una máquina simplemente calculará las probabilidades basándose en tu experiencia y otras variables, y dependiendo de qué tan buenas sean tus decisiones, pues ganarás o perderás el juego.»
    La maquina la ha diseñado un grupo de personas tan imparciales como tú o como yo. Jugando a rol de verdad estás con gente de carne y hueso lo cual abre muchísimo más posibilidades, además, con un Master puedes razonar si se está portando de forma parcial o injusta, y con una maquina no. Y tienen bug’s.

    «Para mí un buen RPG es una verdadera obra de arte, como una novela en la que tú puedes participar, y la máquina es el instrumento a través del cual los creadores del RPG nos permiten interactuar con esa obra de arte… y como dije antes, esa máquina es genial no sólo por su imparcialidad, sino que por todo lo que implica la tecnología audio-visual, la cual enriquece muchísimo la historia… a diferencia de un juego de rol.»
    Lo que es genial de un auténtico juego de rol es que se usa la cabeza, la imaginación, lo que nos hace humanos para imaginarnos lo que les sucede a nuestros personajes y al entorno que les rodea. No nos contentamos con que nos lo den todo hecho como actores pasivos y decidimos que aspecto, que olor y que sonidos hay en nuestras aventuras.

    «Otra diferencia:
    Por mi experiencia personal, me atrevo a decir que muchas personas que son fanáticas de los juegos de rol son… cómo decirlo? Un tanto “extrañas”.
    Estoy seguro que los lectores dirán:
    “Uy, qué prejuicioso!… Tal vez tú eres extraño para la gente que no juega Chrono Cross… etc…”, pero disculpen… cuando una persona realmente cree que ES un personaje de un juego de rol y actúa así tanto dentro como fuera del juego como si tuviera esquizofrenia… la verdad es que me pone un poco nervioso pensar en lo que podría pasar si el Master aniquila al personaje del juego… X_X»
    Dos cosas:
    a) Ya hay gente que es fanática de los videojuegos y si da miedo, rondan por webs como estas.
    b) Los roleros no pensamos que somos otra persona, jugamos a serlo teniendo bien claro que es todo una ficción. Si tu personaje muere te haces otro y fiesta.
    Y si, eres un prejuicioso además de un ignorante que dudo de verdad que en la vida haya jugado a rol.

    «En resumen, prefiero infinitas veces jugar RPG’s que juegos de rol.»
    Me parece genial pero no difames ni mientras.

  36. ICEC00L dice:

    Nos estamos olvidando del concepto sencillo del que parte un juego de ROL: el crecimiento del personaje. Shigeru Miyamoto daba la justa cuando dijo que en The Legend Of Zelda él quizo recrear un juego donde el personaje estuviera en un mundo, en donde gracias a su libre albedrío se pudiese abrir paso entre los enemigos, llegando al punto en donde el jugador diga: que bien, este enemigo que me costaba tanto con este item se hace muy sencillo, demostrando así que nuestro personaje a pesar de seguir siendo pequeño había crecido junto con nuestra propia experiencia personal (sin la necesidad de subir stats).

    Por supuesto que comparto lo que dicen todos ustedes: que un buen RPG debe tener exploración con libertad, puntos de experiencias, azar (miss/critical) y un sin fin de características de personalización (aspectos físicos, clases, equipos, grupos, etc.). Pero si un juego no nos da la sensación de crecimiento, en vano estamos enumerando características y más hoy en día donde hasta el juego más sencillo nos presenta elementos roleros que nos hacen meter juegos en una bolsa donde no va.

  37. Pingüino Rodríguez dice:

    Los D&D de las recreativas (Shadow over Mystara y Tower of doom) eran una auténtica pasada… todos los 5 duros de mi barrio iban a parar a esas arcades… 😛

  38. millus dice:

    ese es el problema de clasificar todo segun patrones, que de repente aparecen cosas que no nos cuadran…

    no se puede hacar una clasificación completa, ya que casi todos los juegos tienen algo que los descuadre un poco de la clasificación…
    según mi punto de vista, los RPG si son la adaptación a las reglas de los juegos de rol (sobre todo D&D)… hay que ver por ejemplo un rpg antiguo, por ejemplo el primer Final Fantasy, podias escojer las profesiones de tu grupo de heroes, los cambates estaban basados en el azar y estadisticas y tenias un mapa enorme que recorrer lo que te daba cierta libertad, pero siempre dentro los limites que ponian los 8 bits…
    ahora, comparar un RPG moderno con un rolero más moderno se hace dificil, porque ambos generos han evolucionado por separado…

    y @LibreDelSur, estaré esperando el articulo de Megaten 🙂

  39. UnTipoBipolar dice:

    Buen artículo. Por fin se ha explicado algunos subgeneros del rol como dios manda.
    Pero claro aún así, hay trollacos que se quejan de que su subgenero favorito no está bien explicado….enfin…

  40. Daisukestrike dice:

    me gustan de los juegos de rol, juegos de cartas y de los RPG (añadiendo sus subgeneros), aun que no me gusta mucho lo que es la exploración aun que se que debe estar en cualquier RPG, me senti agradecido aun que me maten por ello la linealidad del FFXIII (sabias a lo que ibas), tambien algo que veo en muchos RPG es que aveces hay que hacer farming cosa que cansa mucho aun que luego te pones contento al ver la evolucion, de los juegos de rol no tengo mucho de que hablar ya que solo queria compartir mi opinion sobre los RPG

  41. Rolero dice:

    @LAR

    «Mentira, en casi todos los juegos de rol se gana experiencia de algun tipo, incluso en Vampiro…»

    No, no es mentira. ¿Qué experiencia se gana? ¿Los puntos de desarrollo? Eso no es experiencia como tal. No es algo que te den por matar enemigos, utilizar la espada o lanzar conjuros. Te lo dan al final de la aventura para que mejores el personaje, punto. Y desde luego, no hay niveles. En otros, como en La Llamada de Cthlulhu, ni siquiera se evoluciona con puntos de desarrollo.

    @datalore, joer, mira que lo pensé. Hace muchísimos años que no juego Runequest, intenté recordar si tenían puntos de experiencia y niveles y, como no lo recordaba, supuse que es porque no los tenía. La verdad es que no llegamos a jugar demasiado tampoco (era un juego un tanto desequilibrado xD).

    @Jimmy, ok, entendí que decías que el no poder evitar la muerte de Aeris (como ejemplo), lo hacía más diferente del juego de rol de mesa 😛

    @Robiño, que te pierdes. Las estadísticas, puntos de experiencia y niveles solo sirven para jugar a subir estadísticas y acumular puntos de experiencia para subir niveles. Cuando la gente juega al rol con eso en mente, se les llama Munchkins. Jugar en un grupo de Munchkins es lo peor de lo peor de lo peor. Un dragón rojo gran wyrm ya no es un dragón rojo gran wyrm, son 20000 px. «¡Cuidado, nos atacan 20000 px!» El horror. Y las discusiones sobre quién hace qué porque quiere subir nosequé habilidad para poder nosequé son continuas. Pasas de jugar a rol a meta-jugar a rol. El juego ya no es rolear, sino maximizar tu potencia de fuego. Un rollo.

    De hecho, si es eso lo que te mola (para gustos los colores), mejor jugar a un videojuego de rol. Ahí puedes munchkinear a tope. A los munchkins yo les recomiendo Diablo II: Paraíso Munchkin. Pero el juego de rol es otra cosa.

  42. datalore dice:

    @Rolero hombre, desequilibrado desequilibrado, porque? por poder tener un pato como pnj? pues el mio era un shaman de puta madre parriba hasta que se lo comierón por falta de suministro……. DEP…. jajajajajaj
    Con respecto a lo de Magic, no es que le tenga mania pero es que en su momento hace muchos, muchos años, en una galaxia muy pero que muuy….. que me voy del tema, vamos que el Magic desplazó las tardes de ganchitos, cocacola y rol por gente cambiando cartitas como si fueran cromos y diciéndo, espera espera ahora tiro los dados que tengo que tapear esta carta porque sino…….
    Y con respecto a los FF tampoco les temgo manía pero es que ultimamente puf puf puf….

  43. Guillermo dice:

    @Rolero: Podes definir a gusto y piacere el concepto de rol, pero es para es para ti y nadie mas. Si hay algo que ocurre con el rol es, que es semejante a que yo pregunte «cual es el mejor video juego del mundo??» y me van a preguntar de cual genero. Ocurre exactamente lo mismo con el rol, hay definiciones de a montones y formas de jugarlos tambien, y para todos los gustos. Eso de llamar horror al rol del tipo que describis, es lo mismo que yo le diga a los roleros de papel y dados, que es un horror de probabilidad y estadisticas lo que hacen con un par de dados, que es el peor concepto de estadisticas y azar que vi en mi vida (Te lo digo como estudiante de ingenieria que tiene que saber probabilidad, azar, estadisticas y matematicas como el padre nuestro, mi numero de documento y mi nombre, y no vacilar al decir ni «a»).
    Y por cierto que quisiste poner con meta cuando pusiste meta-juego de rol??

  44. Rolero dice:

    @Guillermo, es un horror cuando el juego de rol (no videojuego de rol) se convierte en eso, porque es un coñazo y porque no estás jugando a nada, realmente. Estás buscando formas de conseguir el personaje indestructible, intentando bordear las reglas, discutiendo con el master lo que se puede y no se puede hacer (matando a un compañero que no te ha dejado no-sé-qué-parte del tesoro).

    Como videojuego, ya he dicho que el munchkineo es el centro de muchos de ellos (como Diablo, especialmente Diablo 2). Y te puede gustar, claro que sí, pero eso no es jugar a rol. Básicamente porque NO estás jugando a rol. No es un rol de ningún tipo, es que es cuando el juego de rol deja de ser un juego de rol. Es como decir que se va a jugar al ajedrez y dedicarte a pintar y tallar piezas para tener las más chulas y únicas, en lugar de jugar al ajedrez. Es un juego que se crea ALREDEDOR del ajedrez, pero que no es ajedrez en si mismo.

    Con el munchkineo es lo mismo. No es jugar a rol, juegas a algo organizado alrededor del juego de rol pero que no es rol. Buscas optimizar tu personaje (sus estadísticas, habilidades y equipo) para una tarea concreta (normalmente matar, aunque también ganar oro o sobrevivir, simplemente). Es buscar explotar las reglas del juego al máximo. Cuando lo que quieres es jugar a rol, juntarte con un grupo de gente así es el infierno en la tierra. Y si eres un master que utiliza las reglas más de guía que como objetivo, los munchkins se pasan las horas discutiéndote que se merecen tal o cual plus o tal o cual objeto. Para eso, como digo, Diablo II.

    Por eso pongo el «meta» delante de «jugar a rol». Porque ya no juegas a rol, sino que juegas a jugar a rol. Es otra historia. De ahí que decir que la base de un videojuego de rol, basado en los juegos de rol tradicionales, sean aquellos elementos que pervierten la naturaleza del juego de rol, me parece un fallo grave.

    PD: Yo no soy estudiante de ingeniería, soy ingeniero con D.E.A. y grado de doctor. No me cuentes milongas. Y te digo a ti también: que no te pierdan los atributos y las probabilidades, eso es un APOYO. El juego ocurre en otro sitio. El rol es otra cosa.

  45. enrique199x dice:

    Rolero tiene toda la razon, desde el momento en que uno solo piensa como hrtacer mas fuerte a su personaje, eso ya no es rol, pues se supone que te debes meter en el personaje y asumir que eres el, asi que tus decisiones debieran ser mas humanas, en lugar de tomar deciciones para conseguir tal cosa o status, vamos, puedes ser el paladin mas patetico y de bajos status, pero mientras todo eso sea producto de haber asumido tu rol tomando decisiones coherentes o sin haberlas planeado, es en ese momento que has roleado de verdad.

  46. Sun-Fizz dice:

    ¡Con todos ustedes una nueva zurullada de Libredelsur!

  47. Raptec dice:

    Interesante articulo, en serio, tanto que cuando salen articulos asi los descargo y los llevo a mi casa para darles una releida (como el de los topicos de los rpgs, survival terror etc)
    Me parecen buen material de informacion para «estudiar» mas el tema de los videojuegos, ya que estoy en planes de crear algunos.

  48. ryuchrono dice:

    Para empezar. Nunca jugué rol de mesa (algo que me debo hace mucho tiempo), tengo 31, y he jugado a varios RPG, siendo mi favorito el Chrono Trigger, de ahí mi nick.
    Yo NUNCA compro items, y trato de derrotar a los enemigos con el menor nivel posible (aunque a veces es imposible, si no tienes tal o cual arma o bla, bla, bla)
    Considero que los personajes tienen que tener algún parámetro que denoten una evolución, por ende, más experiencia, sea del tipo que sea.
    Si considero al Zelda un RPG, porque necesitas tal o cual item para avanzar, lo mismo que con el desarrollo del juego obtienes más energía vital, entre otras cosas.
    No soy de los que se mueren con los gráficos, y mientras leía los comentarios, se me ocurrió, que en esta época, en la que priman las imágenes y animaciones espectaculares, DEFINITIVAMENTE preferiría un RPG con gráficos, digamos, de 16 bits, y una MUY BUENA historia que podría bifurcarse al mejor estilo Out-Run. Y que sea muy diferente dependiendo el camino elegido.
    Preferiría rejugarlo tantas veces como biburcaciones, que pasarme el de las terribles imágenes para no tocarlo más por unos cuantos años. Y creo que es algo que se podría hacer y le daría al jugador la sensación de MUCHA más libertad de acción. Pero bueno, imagino que estoy en la minoría con lo de los gráficos.

    Se me está haciendo extenso, so, lo dejo acá, por ahora.

  49. spege dice:

    Un juego de rol, es un juego en el que se da la libertad absoluta de INTERPRETAR un personaje, dentro de un universo coherente (o no, vease Paranoia para mas detalles xD).

    Esto es totalemente independiente del sistema de juego (no tiene por que haber niveles, ni px, ni objetos, ni mapas, ni armas).
    Si no se permite que escojas tu camino e interpretes al personajcon total libertad, se siente; no es rol.
    A ver si nos vamos enterando ya, que son años y años con la tonteria de que FFVII es un juego de rol y no, no lo es.
    Ni Zelda, ni Secret o Mana ni Chrono Trigger.

    Cosas que se acercan, con las limitaciones logicas: Fallout 2, The Witcher (Pese a su linearidad, la libertad de opciones es encomiable), Wasteland, Oblivion, etc…

    Recomendaciones P&P: Cyberpunk 2.0.2.0. – Traveller – AD&D (Si, pre 3ed) – La llamada de Cthulu – Sword & Wizardry – Shadowrun, etc…

  50. spege dice:

    Por cierto ya podiais haber puesto una version mas clasica del d&D. La 4ed es WOW en papel y lapiz… lo peorcito vamos.
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  51. Sickboy dice:

    Muy bueno el articulo, lo tenia pendiente de leer desde la semana pasada, y bueno, aproveche que en el trabajo estamos sin Jefe, para ponerme al dia con varios post de pixfans.

  52. Knives dice:

    Muy bueno, pensé al principio qué el articulo iba sobre los videojuegos basados referencial o directamente en campañas de D&D u otros juegos de rol originalmente de «mesa».
    Deberían hacer algo así 😀 tengo curiosidad de ver cuantos de esos juegos hay para probarlos.

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