La generación ‘Call of Duty’

El ciclo de vida en los videojuegos ha ido cambiando. El número de vidas ya no es importante y por lo tanto, ¿a quién le importa que el jugador se cure? Han desaparecido botequines, analgésicos, pedazos de pollo y demás objetos que consumíamos para incrementar la salud ya fuera en el Quake, en el Max Payne o en el Golden Axe.

La popularización de los videojuegos se ha llevado en parte ese anhelo por no morir, por intentar utilizar el mínimo número de continúes, en definitiva ese afán de superación que caracterizaba a los jugadores de antaño (y a los que ahora se atrevan con títulos como el Super Meat Boy).

Pero este problema no es algo que sólo afecte a los videojuegos de las nuevas generaciones. ¿Quién no se acuerda de tener sólo una moneda de 5 duros y tener que elegir dentro del recreativo la máquina en la que gastarla? En esos momentos siempre aparecía un dilema en la cabeza del jugador, si merecía la pena jugar más tiempo en un juego conocido u optar por meter la moneda en una máquina nueva en la que posiblemente se muriese rápido -yo siempre elegía la primera opción-. Quizás el MAME corra los juegos pixel perfect, y tal vez uno pueda disponer de un mando X-Arcade para disfrutar los juegos a tope, pero la emoción por no morir no es la misma desde el momento en el que no se pierden esos 5 duros.

Gracias a Juan Suárez por la viñeta.
Vía: Tricky Trapper Camp

Jimmy

Juan Gestal (Jimmy) es un ingeniero informático santiagués que se dedica al diseño y programación de apps para móviles. Le encantan los juegos retro, los cómics, el mus y el zumo de naranja.

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30 Respuestas

  1. nakaru dice:

    Tranquilo, ahora los juegos están hechos para que sujetos con pocas ganas de jugar acaben vicíandose horas con una supuesta dificultad la cual ni existe realmente (ej, mw3 1 solo jugador).
    o luego te sacan un Dark souls en el que se devuelven copias porque afirman que «nadie» es capaz de pasárselo (pd, yo estoy en ello y es verdad que tiene sus puntos)

  2. Ralkai Shagtten dice:

    Que tiempos aquellos de «¡Ag, me quedan solo toques para palmar y acabo de pasar por un checkpoint! A hacer malabarismos para llegar al siguiente sin que me maten…» xD

  3. Juanka dice:

    Aunque comprendo la crítica, la verdad es que prefiero la fórmula directa actual. Me permite echar partidas muy intensas de 30 minutos en las que no me tengo que parar a pensar que si muero perderé todo lo avanzado. Entre check-points y descanso para recuperarme, es mucho más fácil decir «a la mierda, vamos a probar otra táctica».

    Y es que aunque parezca una práctica menos valiente, al final con la práctica y un montón de muertes insignificantes del jugador resulta un método de aprendizaje de la dinámica del juego más efectiva. ¿O acaso no les pasa a ustedes que tras un par de días jugando te empiezas a mover con la fluidez de la maestría y prácticamente no mueres?

    El miedo a caer es mucho menos educativo que caer y levantarte.

  4. quamis dice:

    Aunque el punto de vista de Juanka es muy aceptable, personalmente casi todos los juegos de acción actuales me aburren mortalmente por el tema que se trata aquí, la casi nula dificultad.
    A veces siento como si estuviese jugando a simuladores de trekking mezclados con tiro al blanco de feria.

    De los juegos de guerra ni zorra porque me aburren muy mucho, fáciles o difíciles, y ni me molesto en probarlos, pero por ejemplo el Uncharted 3 es como un paseo por el campo, está todo tan automatizado y lineal que te lo pasas a base de apretar constantemente el botón de saltar.
    Con los Survival Horror modernos es más de lo mismo, ya no sé si el género se refiere al intento de supervivencia de los protas o de los bichos.
    Y los plataformas…. ¿alguien ha jugado al Super Mario 3D Land? (pregunta retórica). Mejor dicho, ¿alguien se lo ha terminado con menos de 150 vidas?

    La tensión es fundamental en los videojuegos de acción, sin el miedo a morir pierde todo el sentido cualquier reto que planteen.

  5. VRNazo dice:

    Por eso el juego de 360 que más enganchado me tiene es el Ninja Gaiden II.

  6. shoman dice:

    La mayoría de los juegos tienen una opción llamada «dificultad» para los que no lo sepan… si por ejemplo el CoD te lo pasas en normal pues vale, es fácil. Pero cuando lo intentas en la máxima dificultad se convierte en un desafío.

  7. mLink15 dice:

    Pero en los shooters (y cualquier otro juego actual) al aumentar la dificultad lo único que se obtiene es menos resistencia a los daños y se tarda más en recuperarse automáticamente, lo cual me parece una forma muy forzada y poco imaginativa de aumentar la dificultad.

    Desde mi punto de vista hay otras formas mucho mas interesantes de hacerlo, por ej: en Silent Hill 3, y creo que tambien en el 2, al aumentar la dificultad los puzzles se hacían mas complejos, etc..

  8. Lunarevelen dice:

    En el Sonic Generations, si pierdes todas las vidas vuelves a comenzar el nivel desde el principio. Eso lo veo un insulto hacia mi inteligencia bestial, ya que yo hiba con cuidado para no perder las vidas, como hacia en Megadrive, para ver que solo estaban de adorno.
    Y así en la inmensa mayoria de los juegos modernos, en los cuales morir simplemente significa que vas a tardar un poco más en ver los créditos finales.

  9. ErrRoadster dice:

    @shoman: Nunca he jugado CoD, pero estoy seguro que al aumentar la dificultad simplemente el respawn se hace mas largo/los enemigos te pegan mas duro.

    @Lunareleven: Heh, no he jugado Sonic Generations y no puedo juzgar la dificultad, pero eso de volver al principio del nivel si pierdes todas las vidas es malo o no, dependiendo de la dificultad del juego. En IWBTG o Super Meat Boy se hace medio necesario el respawn automatico sin sistema de vidas extras, pero en juegos faciles deberian hacer que el sistema de vidas no disculpe demasiado.

    @Nakaru: No son para sujetos que no quieren jugar, las personas a que les dirijen estos juegos son niños que se van a quejar si es muy dificil.

  10. karlotisam dice:

    Ahora sentimos nostalgia pero en su momento era odioso ver como todas esas vidas q tanto te habia costado juntar, se esfumaban para dejarte con las 3 miserables del continue… Y oh q gran invento los password que apuntabas en la libreta para poder continuar al dia siguiente…
    Q le vamos a hacer, todo evoluciona… Si me perdonais, me voy a jugar a la Megadrive XD

    Jimmi, gran artículo!

  11. Enlightenment dice:

    @ErrRoadster

    en cuanto lo que le dices a Nakaru, si, es verdad los juegos de NES estaban enfocados a adultos que no se quejaban por la dificultad

  12. lozre4 dice:

    pues yo estoy de acuerdo con muchos de ustedes, la verdad me parece ridiculo este nuevo modo de juego donde no existe el «factor miedo» que se tiene al llevar el juego tan avanzado y no encontrar algo con que restaurar tu energia o consegir una vida extra, juge los CoD para Wii y sinceramente me desepcionaron, recuerdo los Medal of Honor de NGC, esos eran un verdadero reto, pues tenias que evitar las balas, repartirlas y a su vez buscar la manera de mantenerte vivo, no solo ponerte a cubierto por un momento y esperar a estar de nuevo listo para la accion.
    que recuerdos con juegos como el Mario bros 3, donde perder una vida en el mundo 8 te ponia a mil tratando de pasar una vez mas un nivel (que por cierto aun juego en mi NES).

  13. Kurux-Man dice:

    el declinamiento de la dificultad se debe a la duración de los videojuegos,
    la gran parte de los juegos de NES sin la dificultad que tienen solo durarían un par de horas,
    aunque lamentablemente en los juegos actuales se le quita el reto al juego y esas ganas de ocupar objetos curativos, «para que voy a ocupar X (magia,objeto etc…) curativo, si igual apareceré aquí mismo»

  14. Deep Megax dice:

    @Jimmy: totalmente de acuerdo contigo en la emocion de no perder los 5 duros. Recuerdo la emocion de gastarme con un amigo unos 12 euros en la maquina de the House of the Dead y aguantar lo maximo q pudieramos porque estaba nuestro dinero en juego. Y no se puede comparar esta sensacion con la simplona del hotd de wii o ps3, en el q no hay dinero de por medio, donde, si pierdes, pulsas un boton y ya sigues

  15. TLOZ dice:

    como dice lozre4 el el medal of honor de NGC era un gran reto, era de lo que cada vez que te mataban regresabas al principio del nivel y ya al final te aprendías todo el nivel,sabias a que hora te iban a disparar, donde estaban los botiquines etc. El los juegos de antes como Medal of honor hasta te palpitaba el corazón cuando estabas a punto de terminar un nivel o un jefe final.

  16. Carand dice:

    Oye que ese sistema también lo tiene la saga Gears of War!

  17. Yolcatl dice:

    algo que se disfrutaba mucho cuidando las vidas en un juego, era pasar Contra con mi hermano, tanto el alien wars y el super c, practicavamos bastante para avanzar sin perder una vida, ahora muchos solo reciben tiros y esperan «resucitar»

  18. Alcahez dice:

    Excelente critica, los juegos de antes eran de hombres, ahora son para niños. El que no pasa un juego de estos ahora es porque no quiere, no porque no pueda.

  19. Jmfgarcia dice:

    Como ya se ha dicho anteriormente, ahora muchos recuerdan con nostalgia la epoca en que no habia tantos checkpoints y que perder en algun punto era bastante doloroso, pero en su tiempo todo mundo odiaba este modelo.

    Hoy todos los nostalgicos se quejan del DLC como una tactica de negocio asquerosa, pero se les olvida que en los viejos tiempos los juegos eran así de dificiles para poder sacarnos la mayor cantidad de dinero posible, no por hamor al arte XD

    @mLink15 En Silent Hill 3 se podia elegir la dificultad de los puzzles de forma independiente a la dificultad de los combates. En Silent Hill 2 solo cambiaba la dificultad de los combates.

  20. Germán Torré dice:

    Pues para mi es lo mismo porque yo me lo auto impongo. Yo juego en el mame un Metal Slug y cuando pierdo una sola vida, vaya por donde vaya, lo saco. Creanme que si uno cumple esto, a la larga se vuelve totalmente lógico (perdí la vida, PERDÍ) y la emoción de la antigua ficha o moneda vuelve al completo. La emoción no era el dinero, era la «única oportunidad». Si uno cumple el sacarlo al perderla, es exactamente lo mismo.

    Otra cosa es la dificultad y si, ahora son aburridos por estúpidos, yo estoy acostumbrado a los juegos más duros, (me terminé el Star Wars de Nes sin perder una vida, después de mil intentos claro) y amaba esa frustración absoluta de las dificultades endiabladas.

    Sobre la longitud mayor no estoy de acuerdo, si fuese largo y dificil, doblemente divertido. Largo y fácil me parece mal hecho y lo abandono tipo el estúpido RE4 que no tenía ni dificultad, ni coherencia, ni historia, ni Resident Evil… Lo menciono porque este fue al menos para mi, el juego que me hizo notar que algo estaba cambiando para muy mal.

  21. Marlo y Caludio dice:

    Nakaru, lo mas dificil del DarkSouls es el burgo, una vez que consigues la Saponita Naranja a mi se me hizo mas fácil, evidentemente tiene sus puntos, y te puedo asegurar que es posible pasarselo. 😀

  22. _jack_ dice:

    Detesto la regeneración automatica, para mi junto con los DLC son el cancer de la industria.

  23. snake Falkor dice:

    Curioso (por no decir algo mas fuerte) como todos se quejan de lo actual comparandolo con su «epoca», y no solo de los juegos, se aplica a la musica, a las caricatuas, series etc etc… Me recuerda a mi abuelo que se quejaba de mi musica.

    Hoy en dia la industria (nunca mejor dicho) esta dirigida en su mayoria a gente casual por asi decirlo, personas que llegan de trabajar, estudiar, despues de un dia en el que el mundo cada vez es mas estresante, que lo unico que quiere es relajarse, con una partida de Gears of War, o CoD, o cualquier juego y en lo que menos piensa es en estresarse aun mas, pensando que el juego es absurdamente dificil.

    Yo jugue todos esos juegos mencionados, donde no habia checkpoints, recuperar sangre era un bien de lujo etc, y los disfrute y odie, pero ahora que los vuelvo a jugar, realmente no eran tan dificiles, prueben hacer eso xD.

    Y como alguien dijo por alli, los juegos eran dificiles por $$$ no por arte, mientras mas dificil, mas monedas gastabas en la maquinita, ahora ya son metodos de obtener dinero mas grandes.

    Asi que no se quejen tanto, jueguen, si les parece muy facil el juego y quieren un reto, jueguen ajedrez con un campeon, asi tendran reto 😉

    Saludos

  24. StickBrush dice:

    Deberíais probar el juego «One Single Life» de iOS. Es muy simple, trata de saltar de un edificio a otro sin caerte. Tienes primero un entrenamiento y luego el salto real (que es exactamente igual que el entrenamiento). ¿La dificultado? Que en salto real, tienes UNA SOLA VIDA para pasarte el juego. No «una sola vida» en el sentido «Si la pierdes, vuelves a empezar», sino en el sentido «Si la pierdes, NO PUEDES SEGUIR JUGANDO».

  25. fucker000 dice:

    Y una vez mas los nostálgicos con su percepción idílica y perfecta de su juventud , pero por lo menos son mas abiertos, he visto caso extremos. A veces me siento muy joven aqui.
    @Enlightenme: eso es una gran mentira y tu lo sabes, al principio es precisamente cuando el mercado pensaba solo en los jovenes.

  26. ICEC00L dice:

    La viñeta tiene la razón total, pues ahora es muy fácil, nos agachamos en medio de una balacera y luego somos Chuck Norris de la nada, mientras que en juegazos como los shooters de Sega (Zero Tolerance de Megadrive, que recuerdos).

  27. Kurono dice:

    Es que no me quejo del sistema de dificultad actual, sino de lo sencillo que les resulta copiar una fórmula tan manida: Autrregeneración, dos armas nada más, sistema de checkpoints absurdos. La autoregeneración sería muy buen sistema si fuera parcial, es decir, que te disparen y posteriormente te ocultas o descansas, dejas de ser dañado y se recupera un poco tu «vida», pero nunca totalmente. Así sería más reto.

    Por otro lado, esa nostalgia por todo lo de antes, si es irracional, no vamos a ningún lado. Muchos de los juegos antaño eran muy difíicles, porque eran cortísimos. Si te pones a jugar Contra 3, Axelay, Sonic, o Super Castlevania IV, son juegos que en sentón de una hora a lo sumo los puedes acabar, siempre y cuando te sepas casi de memoria el camino y sus obstáculos. (Angry Videogame Nerd puede «curarte» con una buena sesión de su «Retro-Garbage» de nostalgia mal entendida)

  28. metahermes dice:

    pues yo empiezo todos los juegos en dificultad maxima y si me es muy duro lo bajo, por lo menos asi se muere y se tiene q volver a empezar, los check points en los juegos actuales deberian ser un poco mas largos para encontrar. Es que si es muy dificil uno se frustra y lo deja el juego y se empieza otro

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