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La oscura historia del 64DD

64DD

Nintendo es una empresa emblemática en el mundillo de los videojuegos, cuyas consolas se cuentan por éxitos espectaculares, y sus innovaciones han sido copiadas constantemente y sin tregua por rivales como Sega, Sony y Microsoft. Pero como toda compañía de este negocio, tiene algún que otro punto negro en su inmaculada carrera. En el caso de Nintendo, pocos fracasos se les puede achacar, excepto el ya casi mitológico Virtual Boy de Gunpei Yokoi, o el caso que hoy tratamos en Pixfans: el 64DD.

Los 9 juegos que salieron
Los 9 juegos que salieron

64 Disk Drive es el nombre completo de este periférico para Nintendo 64 que salió solo en Japón en Diciembre de 1999, y que se colocaba debajo de la consola. Lógicamente, en una época donde las máquinas de la siguiente generación ya empezaban a asomarse, Nintendo sabía que el 64DD no sería una exitazo, por lo que fueron conservadores y solo lo vendieron por correo y bajo pedido (se hizo una pequeñísima tirada para tiendas, pero básicamente lo vendió Nintendo de forma directa a los usuarios que lo querían). Así pues, se vendieron unas míseras 15.000 unidades y se lanzó la friolera de 9 juegos. Este periférico de N64 usaba discos magnéticos de hasta 64 megabytes, el espacio máximo que permitían los cartuchos, que llegaban como mucho 512 megabits, aunque la gran mayoría de juegos eran de 64, 96 o 128 megabits, saliendo solo 2 cartuchos de 512 megas, que fueron Resident Evil 2 y Conker’s Bad Fur Day, debido a sus altos costes de fabricación. Además, tenía el Expansión Pak incorporado, así que mejoraba dos de los puntos más flojos de la 64 bits: el poco espacio del que disponían los cartuchos y la memoria RAM. También se rumoreó, aunque esto ya fue en sus primeros años de desarrollo, que solventaría el grave problema que sufría la Nintendo 64 con las texturas, cuyo pequeño caché solo permitía crear texturas pequeñas, que tenían que estirarse para adaptarse a las superfícies y creaban el conocido por todos “efecto borroso”. Entonces la pregunta sería ¿Cuál es el por qué de su rotundo fracaso?

La versión que se vendía en las tiendas (con cuentagotas)
La versión que se vendía en las tiendas (con cuentagotas)
Obviamente, el primer factor es el absurdo e incomprensible retraso por parte de Nintendo a la hora de sacarlo. No sé si es que el nuevo periférico no les convencía ni a ellos mismos y tenían dudas (que para eso no haberlo sacado, como el Super Nintendo CD), pero la cuestión es que el 64DD fue anunciado en 1995 en lo que ahora es el Nintendo World -evento japonés donde se presentan las novedades de la compañía, antes llamado Nintendo Shoshinkai-, y hasta 4 años después no apareció. Si hubiera salido al poco tiempo de salir la consola, 1997 o incluso 1998, sus especificaciones técnicas hubieran impresionado mucho más que cuando salió, casi en 2000 y con PlayStation 2 sacando el hocico. Es más, juegos como Final Fantasy 7 o Dragon Quest VII iban a ser inicialmente para este 64DD, pero al final debido al retraso del lanzamiento y la tozudez y rigidez de Nintendo en sus políticas, fueron lanzados en PSX con un éxito sin precedentes.

El kit completo. Equivalente a unas vacaciones en el Caribe.
El kit completo. Equivalente a unas vacaciones en el Caribe.

Pero dejemos la ciencia-ficción y centrémonos en lo que pasó en realidad. Nintendo sacó el 64DD el 1 de Diciembre de 1999, y tan solo 9 meses después le retiraba el apoyo, viendo el nulo éxito del cacharro entre los nipones, cansados de los retrasos y las largas por parte de Nintendo. Su lanzamiento estaba previso en 2000 en Estados Unidos, pero se canceló por razones obvias. El 64DD, sin embargo, ofrecía conexión a Internet y un montón de posibilidades. Como todo producto de Nintendo, era de calidad y pensado al milímetro, pero sufrió una gestión pésima. Los 9 juegos que salieron al mercado fueron los siguientes: F-Zero X Expansion Kit, Donshin The Giant 1 y 2, Japan Pro Golf Tour, Sim City 64, y 4 Mario Artist distintos (Communication, Talent, Polygon y Saint Studio).


El esperado Earthbound 64, que acabó cancelado después de innumerables retrasos

Aunque no llamen mucho la atención, la verdad es que los títulos comercializados eran buenos –el impresionante editor de circuitos de F-Zero X le otorgaba una vida casi infinita al título-, pero no tuvieron el éxito esperado. De hecho, y gracias a esa casi nula repercusión, hoy en día alcanzan una cotización enorme, y se han convertido en una auténtica pieza de coleccionismo. Conseguir un 64DD y algunos juegos hoy en día es más caro que irse de vacaciones al Caribe, prácticamente. Vale la pena comentar que debido al escaso éxito y la errónea política de Nintendo (hay que admitir que se equivocaron con Nintendo 64 y sus dichosos cartuchos, ya que con CDs hubiera podido ser la gran dominadora de su generación), más de 70 títulos para 64DD fueron cancelados, lanzados para PSX, o comercializados en versión cartucho absolutamente capados.

Mario Artist con el micro y el cartucho con salida de audio
Mario Artist con el micro y el cartucho con salida de audio

Así pues, el 64DD se une al club de lanzamientos de add-ons desastrosos como el Atari Jaguar CD o el 32X para Mega Drive. Comparados con estos, el Mega CD o el Super CDROM de Pc Engine fueron exitazos -en el caso de PC Engine, sí tuvo mucho éxito en Japón, a pesar de las mil versiones que salieron a la venta-. Una auténtica lástima, sobretodo en vista de lo bueno que era el 64DD, aunque ya desfasado en la época en la que salió. Solo nos queda soñar como hubieran sido juegos como Earthbound 64 (cencelado y más tarde “convertido” a Game Boy Advance) o Final Fantasy VII si finalmente hubieran salido en el 64DD, tal y como estaba previsto en un principio.

¿Qué hubiera pasado si FFVII hubiera salido para el 64DD?
¿Qué hubiera pasado si FFVII hubiera salido para el 64DD?

Acerca de... AOSHI

Óscar Ulloa (AOSHI) es un filólogo barcelonés amante del manga, los videojuegos retro, las máquinas recreativas y la cultura nipona. Lo que más le gusta es escribir sobre frikadas y disfrutar del buen rock 'n' roll.

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38 Comentarios

  1. Excelente artículo. La historia de los videojuegos es apasionante.

  2. La última imagen es del supuesto Final Fantasy VI. Eso sí que habría “molao un huevo”

  3. ¿Que hubiera pasado si ffVII hubiera salido para el 64DD? Pues que hubiera seguido siendo una saga desconocida para el gran publico occidental, y no se habria producido el gran boom de finales de los 90 que tuvo el J-RPG en esta parte del mundo, ademas de haber sido un truño como un puño dada la baja capacidad de los cartuchos de n64.

  4. @LugBurz Eso, obviamente, “estaría” por ver 🙂

  5. Seria interesante un articulo sobre “Las dura politicas de nintendo”

  6. limitadocomo dice sergei k, un articulo sobre las estupidas politicas de nintendo estaria muy bien!
    Lo que nunca entenderé es como no habian aprendido ya todas las marcas del fiasco megacd…
    Y por cierto, como desarrollador he de decir que nintendo acostumbra a hacer el hardware mas del mundo simplemente para ahorrar, aunque luego vendan su consola cara. De todas las marcas de consolas, nintendo es, con diferencia, la que mas pasta saca por consola vendida (mientras otras incluso pierden dinero con tal dr copar el mercado)
    Lo que tendrian que haber hecho es sacar la consola que prometieron, no lo que fué la n64: un hardware claramente limitado desde el principio porque a nintendo no le dio la gana estirarse en cosas como la cache y la memoria de texturas, por no hablar de la infame salida de video de la consola, cuya calidad pesima era la razon del efecto borroso de todo juego de n64
    y que conste que yo la tenia!

  7. Un tema un tanto utilizado, pero muy buen artículo (no como ese de Super Mario Bros 2).
    Siempre me han interesado los juegos cancelados, y 64DD es de lo que más me interesa (y la que más cancelaciones junto a Virtual Boy).
    Es una pena que acabaran sacandolo, pues eso hizo que todos empezaran a perder la esperanza a Nintendo, haciendo que fuera destronado hasta la llegada de Wii. Similar a lo ocurrido con Disney con la película de Pocahontas.

  8. Que buena @AOSHI, no tenía idea que Nintendo 64 tuviese un add-on al mejor estilo del 32X. Es una pena cuando salen aparatos como estos, porque se convierten en objetos absolutamente de curiosidad, y los gamers nos volvemos locos haciendo conjeturas de qué hubiera pasadi si…

    Me encantó, porque es un artículo corto y con mucha información. Lo único que falta sería corregirle el nombre al amo y señor Gunpei que le pusiste una Y :P.

  9. @ICEC00L Arrg xD qué fallo. Arreglado.

  10. @AOSHI en realidad los juegos que llegaron a los 64 megabytes, o 512 megabits, son Resident Evil 2, Conker’s Bad Fur Day, Paper Mario y Pokemon Stadium 2.

    Respecto a que el cacharro incorporaba el Expansión Pak es incorrecto, el 64DD te obligaba a tener el Expansión Pak en tu N64 para usarlo.

    Yo creo que este 64DD estaba mas enfocado a las expansiones de juegos que a juegos exclusivos, ya que los cartuchos de N64 tienen la misma capacidad que los “disquetes” del 64DD.

    De hecho si miramos la lista de titulos del 64DD hay mucha expansion y addons de juegos, y “pocos” juegos puros.

  11. La ultima imagen corresponde a una demo técnica de un sistema gráfico creado por silicon graphics (los mismos que hicieron el chip gráfico de la N64) y que square compro, ese es el equipo que usaron para los fmv en los juegos de psx.
    Si FFVII empezó como un juego de N64 no se sabe, pero esa no es una demo técnica para N64.

  12. @Django No es incorrecto. Con lo del “Expansion Pak incorporado”, quería decir que el Expansion Pak venía de serie con todos los modelos 64DD. Lógicamente luego debías colocarlo en la N64.

    Paper Mario tiene 320 megabits, no 512. Al Pokémon Stadium 2 sí me lo he dejado (se nota que no me gustan los Pókémon, ¿verdad? XD).

    Si hubieran sacado el 64DD unos añitos antes, podrían haber salido muchos más juegos con 64 megabytes, que no salieron hasta los últimos días de la N64 debido al alto coste de fabricación.

  13. @Dervour Ya tardaba en salir el típico listo de la demo técnica XDDDDD Que eso lo sabe todo el mundo, colega. Lo que pasa es que son unas imágenes recurrentes a la hora de imaginar cómo sería un FF para N64, y por eso se suelen poner cuando se habla de estos temas.

  14. @AOSHI Paper Mario tiene 40 megabytes, o 320 megabits, en sus versiones NTSC USA y Japon, la version PAL SI TIENE 64 megabytes, o 512 megabits.

    Aqui tienes la prueba:

    Paper Mario USA: http://i43.tinypic.com/2n6w221.jpg

    Paper Mario PAL: http://i41.tinypic.com/2wghc12.jpg

  15. @AOSHI Pensé que era algo que debía decirse porque a pesar de usar hardware parecido el sistema usado en esa demo técnica es mucho más potente que una N64, dudo que la 64 pueda llegar a algo como eso.
    Además me cuesta quedarme callado aún sabiendo que muchas personas aquí lo saben.
    Y por cierto, genial articulo (se me olvido decir esto antes).

  16. @Dervour Yo creo que la N64 podría hacer algo mucho mejor que esa imagen. Es más, los gráficos de Ocarina of Time están a años luz de esos muñecos cabezones sin texturas.

  17. doshin the giant asdf.

  18. La verdad esque la N64 y este addon tienen muchisimos juegos cancelados, o pasados a la Gamecube (doshin the giant, o eternal darkness)

  19. “Nintendo 64CD” hubiese sido aquella gran solución.
    Perdí mi fé en “Nintendo” después de su consola de 16BIT…

  20. Para nada de acuerdo con “Como todo producto de Nintendo, era de calidad”. Yo no se, será que nunca me terminó de cerrar Nintendo, pero yo creo que se mantiene mas por sus fanaticos que por ofrecer un producto superior a la competencia. Yo no suelo ver en Nintendo productos que rocen la maestria tecnica y en general son consolas y juegos desfasados, con mecanicas extrañas o antiguas. A mi parecer, si la NES y la Super NES no hubieran sido el mito que fueron, Nintendo no existiria o sería un simil de SEGA.

  21. Felicidades AOSHI, excelente dosis de especulación.
    Hubiere preferido fotos de los Mario Artist o del F-Zero corriendo, en vez de la clásica foto del FF6 CGI Tech Demo, que todos sabemos (incluso tú) que nada tiene que ver con el N64 (ni sus periféricos).

  22. @LugBurz

    De no ser porque el Boom de finales de los noventa, únicamente se le atribuye a Pokémon Rojo y Azul, los cuáles fueron el centro del mundo en Occidente.

  23. James Camaron Sote

    Cuando recién comenzaban las noticias sobre este add-on del N64, en la revista Club Nintendo no cesaban de especular sobre las “infinitas” posibilidades del mentado aditamento, vaya, decían que no habría nada igual en el mundo y que ninguna compañía o formato lograría siquiera acercarse a las capacidades del DD. Para ellos, el mercado caería rendido ante Nintendo y la superioridad del DD haría caer al CD al olvido, en fin, tiempo al tiempo….

  24. Recuerdo que en ese entonces me interesaba ese dispositivo solo para jugar la expansión del F-Zero X y el Ura Zelda. Es una pena lo que le paso a Nintendo con el N64 sin embargo en cierta forma también fue algo bueno, pudieron enfocarse en hacer juegos de calidad (aún cuando hizo uno que otro juego de pokemon solo para vender) y también para ponerlos en su lugar al creer que solo por ser un producto hecho por ellos venderia más que la competencia(similar a Sony con su PS3 aunque este si tuvo más éxito).

    Por cierto dudo mucho que si Final Fantasy 7 hubiera tenido el mismo impacto y éxito en el N64 que en el Ps1, tengo entendido que fue Sony la responsable de ello puesto que fue esta compañía quien distribuyo el juego y lo promocionó y también (dicen) que el diseño de los personajes de pasarlos de “chibi” a una apariencia “humana” fue idea de la propia Sony(de ahi a que los primeros FMV los perosnajes sean enanos y en los otros cambien los diseños).

  25. Lamento discrepar pero me ha sabido a poco el articulo, es muy corto, superficial, y se deja cosas en el tintero

    No situas el addon en su contexto historico, siendo el nieto del famicom disk, y el hijo del bastardo snes cd, nintendo tenia mucha inercia por renovar sus consolas al final de su vida util con expansiones de hardware que permitieran jugar en soportes fisicos mas baratos de fabricar y distribuir; lo llevava haciendo desde la famicom y lo que realmente querian era el CD por cuestiones de capacidad desde la snes, pero ya desde entonces querian funcionalidades extra en esos “discos”, y esta era precisamente la idea del 64DD, segun recuerdo de la epoca, juegos como el FF que en PSX habia que andar cambiando de CD se distribuirian en un cartucho “madre” y unos discos “hijos” con las sucesivas misiones, tambien poder sacar secuelas que se valieran de la memoria del cartucho del primer titulo para permitir jugar solo si te lo habias pasado, o para comenzar la partida con todos los items de tu partida previa. Aqui es donde creo que no aciertas en retraso del addon, esos 4 años estan mas que justificados, lo que no habria tenido sentido era sacarlo al inicio de la vida util, que fue el error que cometio sega que saco addons y mas addons y mas addons…

    Tampoco comentas lo que en la epoca fue el rumor del siglo, el Zelda 64DD, que si no mal recuerdo desenboco en el Donshin the gigant.

    No das el precio aproximado del sistema completo ni de un viaje al caribe.

    No hay imagenes o videos de los titulos que llegaron a salir.

    Creo que este dispositivo da para un libro…

  26. Nintendo, la madre de los add-on estúpidos, después le echan la culpa a Sega por cosas como la Sega CD o 32X.

    @bombjack: La gracia a hoy en día es como Microsoft no aprendió de (como menciona How) Famicon Disk, Snes CD, Sega CD, 64DD y se dio el lujo de lanzar el HD DVD Player (http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_HD_DVD_Player)
    Diría que hay que ser muy estúpido, si a lo largo de la historia de la humanidad se ha demostrado que este tipo de add-on fracasan solos.

    • los add-ons de Sega fracasaron al poco tiempo de ser lanzados a diferencia de los de Nintendo, el Famicom Disk System si fue un exito ya que los juegos salian mas baratos y los disquetes tenian mayor capacidad.

      los fracasos de los add-ons de Nintendo no son tan grandes como los de SEga

  27. Hola @How. Tienes razón en que es superficial. Se ha hablado mucho ya del 64DD. Solo me apetecía hacer un pequeño recordatorio. Ahí van unas cuantas discrepancias sobre tus discrepancias xD.

    -Está claro que Nintendo ya había probado otros add-ons similares y la “madre” de todos ellos fue el Famicom Disk System. Pero solo es el concepto lo que lo une con el 64DD, y es algo que está bastante sobado también, como la demo técnica de FFVI. Quizás he dado demasiadas cosas por sabidas, pero es que es un tema muy manido, y esto es solo un pequeño “remember”.

    -Los 4 años de retraso no están justificados. Jamás de los jamases. Los hechos me avalan: fue un absoluto y completo fracaso. Es absurdo intentar alargar la vida de una consola que ya está desfasada, y con una nueva generación pisándole los talones. Debían haberlo sacado en el apogeo de popularidad de la máquina. Nintendo sabía perfectamente que iba tarde, por eso decidió venderlo por correo.

    -Las funcionalidades de los discos están muy bien, pero la verdadera razón por la que Nintendo pasó de los CDs fue otra, amigo. Querían evitar la piratería rampante y de paso no tener que pagar los royalties correspondientes. Nintendo siempre ha creído que les sale más a cuenta crear un formato propio, y con N64 se la pegaron bien.

    -El Ura Zelda fue un rumor y ya está. Lo incluyo en los más de 70 juegos cancelados o pasados a cartucho o PSX.

    -No se puede dar el precio aproximado de una joya como el 64DD. Depende del vendedor, de la subasta, del estado del mismo… Depende de demasiadas cosas. El kit completo, como el de la imagen, no baja de 1000€ por norma general, pero no se puede dar un precio aproximado, lo siento. Para un viaje al Caribe, en una agencia de viajes te atenderán encantados.

    -En todo lo demás tienes razón.

    Saludos

  28. @AOSHI Muchas gracias por tomarte la molestia de responderme, solo 3 comentarios al respecto:

    -Si es un remember estas excento, pero que conste que le estas quitando salsa a un guiso muy rico, realmente creo que el concepto del famicom disk y la larga vida de la nes marcaron a nintendo como para volver a cometer el error.

    -Lo de los royalties para nintendo siempre me parecio de coña, tienen pasta a raudales; creo que la verdadera piedra angular es, como bien comentas, el uso de un formato propio dificil de piratear. Los extras en mi opinion solo eran para desmarcarse de la competencia.

    -El UraZelda fue mas que un rumor, capturas de pantalla, artworks filtrados, y contenido oculto en la rom del Master Quest de Game Cube…

    -En todo lo demas hemos llegado al consenso.

  29. Anthony Palomino

    Menos mal que salió en un momento que no entendía, porque si fuera en este momento de mi edad estaría frustrado de no poder ver Earthbound 64

  30. @Django, es cierto, tienes razón. Ahora mi pregunta es: ¿En qué carajo se utilizaron esos 192 megas que no están en la versión japonesa y USA? XD

    Gracias @Dervour. Es culpa mía. Debería haber especificado más. Ya te digo, es un tema bastante manido que me apetecía recordar, pero la gente que lleva años metida en el mundillo lo tienen muy, muy sobado ya. En las Hobby Consolas se los noventa lo explicaban continuamente.

    Saludos

  31. @AOSHI, mientras que las versiones NTSC solo tienen el ingles y el japones, la versión PAL tiene Ingles, Aleman, Español y Frances,ahi tienes el espacio extra…

  32. @Django Lo había leído, pero me parecía demasiado 192 megas para ese menester xD

  33. Te pongo un ejemplo mas moderno God of War III.

    Version USA 10GB
    Version EUR 50GB

    Si la version EUR la dejas con un solo idioma, se queda en los 10GB de la version USA

  34. Bueno pero ahora es distinto, porque llevan doblaje y cosas así. Pero en aquella época era solo texto…

  35. Si y no. Tambien hay que añadir elselector de idioma, que el juego sepa en todo momento que idioma hemos seleccionado, si lo hemos cambiado, etc.

    Y todo eso ocupa espacio. Ademas si se mete sin comprimir, ya que los cartuchos de N64 son en MB:

    8, 16, 32 y 64.

    Si tu juego ocupa 50 necesitas por narices el cartucho de 64 o comprimir y meter en el de 32.

  36. Un “curioso” caso. Y lo cierto es que los “add-ons” son bastante conocidos para las consolas de Nintendo y vienen desde el Famicom Disk System, pasando por el fallido SNES CD o el fracaso del 64DD. Y se da el caso que el FDS y el 64DD nunca salieron de Japón. Los add-ons siempre han sido un fracaso: En Japón se vendió únicamente 4 millones de Famicom Disk System sobre una base de 19 millones de consolas, todos sabemos que sobre una base de 40 millones de consolas en el mundo, el famoso Sega CD llegó a 6 millones, esos han sido los más exitosos, no me extraña que luego este cacharro y el infame Sega 32X no llegaran ni a las 50 000 unidades.

    ¿Que tan cierto es que Nintendo no gustó de los sistemas de CD debido al pago de royalties? Conozco que había la excusa del tiempo de carga, pero se inclina más la teoría a que debía pagar ciertas royalties y por eso siguieron con los cartuchos, pese a que era un error muy grave, sobre todo porque en el CD se podía almacenar más texturas, cosa que hubiera ayudado mucho a los juegos de N64. Además de perder apoyo de desarrolladoras japonesas.

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