Limbo o cómo pagar para inventar una historia.

Hace tiempo tuve la enorme suerte de presenciar en vivo y en directo una actuación del mejor mago que hay actualmente sobre la faz de la Tierra. Evidentemente no es David Copperfield que, por muchas contorsiones con sierras mecánicas o por muchas estatuas de la libertad que haga desaparecer, nunca tendrá el carisma que emana la figura de Juan Tamariz. Mago 100% español, que se atreve a hacer subir a gente al escenario para hacer lo que él llama, Magia de Cerca. Por avatares del destino me tocó subir al escenario donde formaría parte de ese maravilloso engaño. Concretamente tuve que subir al escenario, llamar a un amigo mío por el móvil para que me dijera una carta y sacarla de la baraja que me había dado el bueno de Tamariz.

Llamé a mi mejor amigo y me dijo el 4 de picas. Corté la baraja de cartas, elegí uno de los dos montones, cogí la primera carta y ahí estaba el 4 de picas. La carta que mi amigo me dijo secretamente al oído estaba ahí, en mi mano nerviosa mientras la enseñaba ante un par de miles de espectadores. Sabía que era un engaño, que era mentira, que de alguna forma él lo sabía y la había colado por ahí. Pero durante unos momentos, quería creer que la magia existía, deseaba pensar que algunos problemas podían resolverse con la magia, pero desgraciadamente soy un triste muggle que nunca recibió la carta para ingresar en Hogwarts .

Pero en cierta medida la magia existe cuando algo tiene el encanto suficiente para arrobarnos con los sentimientos que es capaz de transmitir. Bien sea un libro, una película, un cuadro o un videojuego, siempre habrá uno que tenga el título de mágico. Todo el mundo tiene en su estantería un libro que considera mágico, un libro cuyo universo sea tan atrayente que se desee con fuerza caminar por él y quedar prendado de todas sus maravillas. Seguro que más de uno ha deseado cabalgar al lado de los eorlingas (o rohirrim si vives en Gondor) por las llanuras de Rohan; o vivir una vida tranquila en Hobbiton, donde la mayor preocupación sería en donde se va a tomar la próxima cerveza. Ya los más osados (como yo) preferirán el ajetreo de una ciudad como Ankh-Morpork o la inquietante tranquilidad de Lancre.

En mayor o menor medida, la magia, está presente en más o menos todas las historias creadas para entretener al respetable, independientemente del medio. El formato poco importa cuando hay una historia que contar con principio, nudo y desenlace. Esta Santísima Trinidad es la fórmula secreta para que una historia funcione, los engranajes básicos para que todo fluya suavemente y deje un buen sabor de boca. Pero si se quita una de las piezas, concretamente el final, ¿qué ocurre? Se da entonces lo que se llama un final abierto, un recurso usado en el cine al que Stanley Kubrick estaba abonado, consiguiendo que el espectador se quede clavado en su butaca del cine. ¿Cómo puede entonces funcionar algo al que le falta una pieza? Gracias a la magia.

Si hay una pieza que falta, llega nuestra querida imaginación al rescate para inventársela, produciéndose el querido efecto mágico, convirtiéndose automáticamente la película en algo especial. El ejemplo más cercano en el tiempo y en el cine es la genial cinta de Christopher Nolan, Origen. Grata sorpresa en el cine, posee en final de esos en los que el espectador no sabe como ha quedado la cosa, ya que nada queda claro. ¿Están en un sueño, dentro de un sueño, dentro de un sueño que está dentro de un sueño? Quién sabe. Pero lo que sí se sabe es que todo el mundo que vio la película enseguida se puso a especular sobre lo que había pasado, inventando diversos finales. Que si están están en sueño, que si han cortado antes el final, que si todo es una invención de Antonio Resines. He ahí la magia que construye nuestra mente cuando falta una pieza y ejemplos hay a montones.

En el terreno que prefieren los jugadores, el del videojuego, está demostrando cada vez mejor ser un medio totalmente válido para contar historias y emocionar al público que sabe apreciarlo. Y cómo en todos los medios, hay que saber experimentar y dar las vueltas de tuerca necesarias para crear algo que perdure en la memoria de todos los jugadores. Muchos jugadores tendrán estanterías rebosantes de multitud de títulos, habiendo solo un puñado de ellos que recuerden con cariño, ya que son los que tienen ese algo más. Si los buenos videojuegos son aquellos con graficazos e historias que se ramifican en varios argumentos secundarios, ¿se puede crear un juego al que le falte una pieza, jugable y a la vez mágico? Sí, se puede, se hizo y se llama, Limbo.

Limbo no es juego normal, ni usual, ni del montón, ni alcalino (AAA), es un juego que no tiene absolutamente nada. En blanco y negro, sin música, diálogos, historia ni tutorial, tiene todas las papeletas de primeras para convertirse en un juego de esos que se olvida rápidamente. Pero hay algo que atrapa al jugador, algo en su atmósfera que funciona de imán. Puede que la razón de este magnetismo sea el estoico protagonista que parece ser un niño (o una niña). O puede que sea la curiosidad de saber que es lo que va a pasar, de conocer la razón de porque el protagonista se despierta en medio de un descampado negro y oscuro. Toda esa desinformación es lo que nos hace seguir adelante, en busca de respuestas, pero no hay nada, ni un mísero cartel que nos indique donde nos encontramos. En resumidas cuentas, no hay nada que contar.

Pero al terminar el juego hay una necesidad muy fuerte de crear un arco argumental que le de significado a todo. Que el protagonista vaya sorteando trampas mortales sin motivo alguno no le vale a un jugador acostumbrado a una buena razón para arriesgar la vida en pos de un noble objetivo, bien sea salvar a una princesa o al mundo en general. Ahí reside la grandeza de Limbo, en que es el jugador quién hace la historia, quién le da nombre al personaje, sus motivaciones, sus miedos, sus fallos, sus virtudes. El juego es como una especie de plantilla en la que nosotros escribimos y dibujamos la historia que queremos, donde el número de conjeturas y de posibilidades tiende a infinito.

Unos dicen que ha muerto y está en el Limbo pagando por sus pecados. Otros opinan que es una dimensión paralela en la que los niños tienen que sobrevivir al estilo El Señor de las Moscas y los miembros ajenos a la tribu no son bienvenidos. Y así puede seguirse hasta que se agote la imaginación de los jugadores. Es por eso interesante preguntarle a una persona que ha completado el juego lo que piensa que significa, sorprendiendo a más de uno con su interpretación de lo ocurrido. ¿Un patio de juegos imaginado por un niño? Tal vez. ¿Una alegoría del mito de la caverna? Puede. Pero lo que si es seguro que Limbo es uno de esos juegos que llegan y tocan al jugador en lo profundo de su ser. Quizás es que de niños todos hicimos lo mismo, pensar que el cajón de arena era un enorme desierto, el columpio una torre que asaltar, y el perro de un amigo una voraz bestia que quería devorar a todo el que se pusiera por delante. Todo eso era gratis, pero claro, uno se hace mayor y esas cosas se olvidan, hasta que en un juego se brinda la posibilidad de ser niño de nuevo e inventar una historia épica solo para nosotros, pasando por caja, como los mayores.

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31 Respuestas

  1. Darth-Santi dice:

    Interesante punto de vista.
    Personalmente no tuve (ni busqué :P) la posibilidad de jugar a este juego, pero oí hablar de el a un amigo y vi algunas escenas.
    Concuerdo y también me parece interesante como uno mismo busca hacer desaparecer el sinsentido que algunas cosas demuestran. Crear una lógica, que realmente no existe, para que rellenar ese vacío dentro nuestro.

  2. Jmfgarcia dice:

    En un sentido estricto, el juego sí cuenta una historia mas o menos definida: Un niño que busca a su hermana. La magia esta en el transfondo, del cual no hay nada claro, aunque hay algunos detalles para los mas observadores, que dan pistas sobre lo que en verdad ocurre.

  3. superpollox dice:

    Da gusto leer posts hechos con tanto cariño.
    Me ha recordado al juego ‘Amnesia’ que descubrí en este blog precisamente. El protagonista despierta sin saber qué sucede o donde está.

  4. Cm_Blast dice:

    Al estilo Yume nikki, que también se habló en este blog.

    Con ese final que tiene y la gente intentando explicar porque la niña-chica-adolescente (aquí ya cada uno dice una cosa) está sola, desde que es porque en japón siempre son solitarios, hasta que la violaron y por eso vive sola y con miedo a la calle

    Que es agorafóbica, y por eso apenas solo sale al balcón.
    Que es un sueño en el que sueña…

    Lo mismo con los escenarios intermedios, que si es una niña asustada, que si el mundo le da miedo y por eso ve el mundo como monstruos extraños, que si nosequien personaje tiene forma fálica porque siente que es un hombre en un cuerpo de mujer o directamente ya se había cambiado de sexo pero aún seguía manteniendo recuerdos de lo que «ya no tiene».

    Y con el final tres cuartos de lo mismo, hay decenas (sino cientos) de posibles explicaciones de por que hizo lo que hizo, porque esperó hasta tan lejos, que por que por que por que…

    También hay un juego de esos desinformativos. Es verdad que no hace falta tener una gran inteligencia para saber lo que es o el objetivo, pero no tanto así como «las razones».

    El primer punto lo da la forma en la que se ve, que tu miras el juego y parece que estás jugando en una pantalla de esas de hace 15 años, abombada, de mala calidad…

    En mi blog escribí sobre ese juego, os invito a que al menos veais las imágenes ya que, aunque pueda parecer que usé una cámara de fotos sobre el monitor, no es así, son capturas del juego ingame.

    http://cmblast.blogspot.com/2010/05/wake.html

    Y si, al darle al mapa vemos que es un barco, y vemos que el agua lo hunde, eso nos da el lugar y la historia de «si un barco se hunde, habrá que salir», pero no podemos conocer como se hundió, y por que parece ser que somos la única persona en tal barco.

  5. Momar dice:

    Me ha gustado. Sobre todo el inicio, con esa definición de «Magia» tan bonita y real (¡La magia existe!).

    Yo también soy de esos que no ha probado (todavía) este juego, pero cuanto más lo leo más me atrae. A ver si corrijo esto pronto. 8^)

  6. Time Master dice:

    Curioso de veras el truco que te hicieron con el 4 de picas. Debe de ser impresionante la cara de incrédulo que se le debe quedar a uno xd

  7. Dancob dice:

    Lo que no me gusta de los finales abiertos es que en muchos casos parece mas pereza de los guionistas que imaginación del espectador, y luego hacen una secuela en la que explican el final que resultaba ser cerrado.

    Hay otros finales que te dejan con la cara de tonto épico porque no los entiendes ( Véase Evangelion) y luego hacen películas o secuelas para que lo veas bien.

    Mi teoría sobre Limbo es que hay una persona «narrando» el viaje del niño y lo puso todo oscuro para hacerlo ver mas interesante, pero en realidad ese es el país de las piruletas con trampas mortales.

  8. Rodrigo Sauré dice:

    Aún no entiendo por qué dicen que se trata de su hermana. Sólo vemos a una niña, pero no se sabe quién es. Ojalá alguien pueda explicar este punto.

  9. Grödil dice:

    A mi me parece que la gente se hace muchas pajas mentales con Limbo. A ver, estás en un sitio al que no sabes muy bien cómo has llegado, y ocurren una serie de historias enlazadas de forma rara hasta que, cuando estás en el punto de más tensión, te despiertas.

    ¿De verdad no os resulta obvio que es todo un sueño? Para mi es muy obvio que los diseñadores querían narrar el juego como si fuese un sueño. Un sueño no tiene principio y se acaba cuando menos te lo esperas, y deja la sensación de nada. El chico había ido de picnic con la chica esta, se había quedado dormido y ocurre la historia. Luego se despierta y la chica sigue ahí.

    A mi me encantó Limbo precisamente por eso. Estás jugando con la sensación de que te han metido en medio de una historia sin conexión en ninguna dirección, y luego te despiertas: pues claro, soñabas. Fin.

    ¿De verdad no os parece obvio?

  10. pb dice:

    limbo…nunca había oido hablar de él..

  11. Rodrigo Sauré dice:

    Grödil, yo lo interpreté de una forma muy distinta. Díganme si estoy muy equivocado: El personaje está en lo que llaman «El limbo de los niños», donde irían los niños que mueren sin haber sido bautizados (por eso vemos a otros niños), algo así como la frontera del infierno (wikipediar el término). Me fijé que la escena del menú del juego es similar a la escena final, sólo que en lugar de ver a los 2 niños, vemos restos rodeados de moscas. En la parte superior se ven restos de una escalera y de una estructura de madera. Aquí viene mi teoría: el niño tenía una casa en el árbol, pero las tablas se rompieron y cayó al suelo, donde la niña estaba jugando, y sin querer la aplastó y la mató. Al principio del juego el niño estaría recién muerto, despertando en el limbo, con un gran sentimiento de culpa por lo que pasó. Esto lo motiva a buscar a la niña (dicen que es su hermana pero no sé por qué) para pedirle disculpas o algo así. Repito, corríjanme si estoy muy equivocado.

  12. liandro dice:

    ¿¡se acuerdan cuando hace un par de años si un juego no traia historia o era mala y si el sonido era malo, era insultado, abucheado y golpeado en masa en la plaza publica!?…¡que tiempos aquellos! XD

  13. ICEC00L dice:

    Que buena reflexión @NEO_VON: particularmente no he jugado a Limbo, pero he visto un par de videos y me sorprende bastante. Pienso que ha de ser de esos juegos que transmiten muchas cosas, seguramente de manera casi imperseptible, pero que están ahí, para que el jugador con ganas de encontrarlas las disfrute y es difícil hoy en día encontrar una obra así. Habrá que esperar a que Steam lo traiga para probarlo :).

  14. LibreDelSur dice:

    Excelente artículo, @NEO_VON, como de costumbre…

    No he tenido la oportunidad de jugar este juego, pero desde luego me han hablado muy bien de él. Me gustan los juegos con finales abiertos, ya que hacen que la imaginación divague en muchos estadíos e ideas para encontrar ese eslabón de la historia, para que todo encaje. Y no estoy de acuerdo con el tema de la «paja mental», que está muy de moda llamarle así en estos días. Fijate en el Shadows of the Colossus, de PS2 ¿Por que la chica está muerta? que la llevó a eso? Deja volar la imaginación de una forma bastante grata…

  15. Chuli dice:

    Venia bien hasta la parte «soy un triste muggle que nunca recibió la carta para ingresar en Hogwarts .»

    ME TIENEN ARTO CON HARRY POTTER!

  16. Angelo Fakemon dice:

    El final de «La niebla de Stephen King»; maravilloso, sin duda.

  17. Xenove dice:

    curioso…

  18. eCharless dice:

    @Angelo Fakemon: tienes toda la razón es buenísimo el final de «la niebla», ahora que no se de cual hables, si de la peli o del libro; ambos me parecen muy intensos.

    Respecto a Limbo yo lo interpreto cómo que el niño puede estar en el verdadero «Limbo» donde una e infinitas veces sufre o pasa por algo similar y creo yo que al final vuelve a caer o comienza ese bucle infinito o quizá la niña representa algo cómo de que por fin volvió a la vida, ya que cuando ella se aparece es cuando el panorama cambia más, no??? Bueno, puntos de vista o persepciones…

    Sin duda es un juego muy padre pero algo que debo mencionar y que creo que no mencionaron es que la formula no es para nada original. Casi todos los elemento salvo al niño mudo y los escenarios en blanco y negro, ya había sido visto en «Hearth of Darkness» o eso creo yo… Sé que ya había precursores más viejos con este tipo de gameplay como el «Another World» pero la atmósfera, la historia y la ligera nostalgia que transmite LIMBO yo ya la había sentido antes en HEARTH OF DARKNESS.

  19. AFMG dice:

    Hay por ahí un sitio que se llama Insomnia.ac y que critica duramente a este tipo de juegos indie o «artisticos» (en los que incluye «World of Goo», «Braid» y «VVVVVV») bajo la premisa que lo que muchos llaman (o llamamos, según sea el juego) arte no es mas que mediocridad, banalidad y falta de recursos manipulados hábilmente para parecer que existe algo donde no lo hay.

    Por ejemplo, en la crítica de este juego en particular, el autor señala que aun cuando la estética es «llamativa», el reto es prácticamente inexistente «lo que se esta probando es si tienes un par de ojos y la habilidad de mover la palanca y presionar A». Menciona que la «dificultad» radica en fabricarla al crear situaciones en las que no se puede avanzar si no se conoce lo que viene adelante, es decir, repitiéndolo hasta memorizarlo en vez de reflexionar como pasar un obstáculo.

    Tiene algunos puntos validos. Personalmente creo que es algo caústico, pero menciona cosas que vale la pena tomar en cuenta en estos tiempos en que todos se deshacen de elogios por algo, te lo juegas y te sientes como el tipo que no entendió el chiste.

    Aclaro que el artículo de aquí me agrado, solo mencioné el otro porque me recordaba haber leído sobre el juego. Saludos.

  20. Lexo dice:

    Pixfans es de lo mejor!!!! Exelente articulo, no e tenido la oportunidad de jugarlo y lo habia visto en la Playstation Network creo que ahora lo probare se escucha bien para nosotros los jugadores que ya tenemos unos cuantos años en esto de los videojuegos y queremos algo de la antigua escuela y porque no algo de diversion tambien

  21. 53m4 dice:

    Si se me permite, os recomendaría una saga de libros, que, sinceramente, a mi me ha fascinado. No hay magia, todo es ciencia, pero llevado a límites insospechados, desde el extremo del tantra/yoga como método de defensa hasta «imprimar» psicológicamente al oyente usando el tono de voz, por no mencionar los «viajes» en la propia memoria genética para poder comprender los futuros posibles que se entrelazan.
    Sinceramente, os recomiendo la saga original de Dune. No os arrepentiréis 😉

  22. Grödil dice:

    Rodrigo Sauré, sobreinterpretas (como todos los que se pajean con la historia). No hay caseta, no hay disculpa, no hay nada. Solo se ve un bosque, el niño está tumbado, se levanta y va hacia la niña. No hay NADA más. Y por la forma en la que el juego empieza sin saber cómo has llegado allí y por cómo acaba bruscamente en pleno clímax, puedes deducir que estaba soñando y se despierta (porque los sueños son así, no sabes cómo has llegado allí y te despiertas si llegas a un punto de máxima tensión). Los puzzles en si no narran una historia, así que toda esa información sobre muertes, infiernos, hermanas, etc, NO sale del juego, NO está ahí. Lo que ves es lo que hay.

    AFMG, yo creo que el autor se equivoca. ¿Que el reto es inexistente? Pues a mi me pareció un juego de puzzles de pensamiento lateral la mar de ingenioso y divertido. La gracia estaba en que el puzzle sugería una solución que nunca era la buena, y la solución la encontrabas mirando a otro sitio. Pensamiento lateral. En más de un punto me atasqué precisamente por eso, por empeñarme en hacer una cosa que el escenario sugería a gritos cuando había que hacer otra cosa totalmente distinta.

  23. magallanes dice:

    juego over-hyped

    Como plataforma es regular, graficamente es interesante pero pobre, y como ingenio es mediocre, los puzzles no son creativos, y todo es muy oscuro.

    En mi pueblo, matamos a desarrolladores por menos que esto.

    IMHO: este juego es como una de esas peliculas raras, donde nadie entendio nada pero todos dicen «oh, la pelicula es muy buena, y si no la entendiste es porque eres un tonto», algo asi como el traje invisible del rey.

  24. AFMG dice:

    @Grödil Si, en ese sentido creo que sobresimplifica el reto del juego con tal de darle enfoque a sus quejas sobre el desarrollo de juegos indies. El tipo tiene varios reviews de ese estilo y no comulgo con el, pero igual da algunos puntos validos (como lo «artístico» en ocasiones sustituye a la jugabilidad, etc.) que tiene merito leer en ocasiones.

    Yo en lo personal busco divertirme, pasar un buen rato y quedarme con un buen sabor de boca. A mi me gusto mucho VVVVVV, tanto que termine comprandolo en la pagina web del autor.

  25. Rodrigo Sauré dice:

    Grödil. Sé que soy un pajero mental. Pero encontré este post en el que aparece una interpretación cercana a la mía. Incluso hay un imagen que compara las 2 situaciones: la del menú y la del final del juego. No dejo de pensar que él mató a esa niña… http://a1.gamesradar.com/xbox360/f/limbo-what-does-it-all-mean/a-2010072912542944029/g-20100311161349744034

  26. eCharless dice:

    @Grödil adivina quien también es un pajero mental???

    Tú!!!
    «¿Por que?»
    Por la simple razón de que tu también das o intentas dar la respuesta de la historia en base a tus paradigmas y peor, quieres que creamos cómo tú. «Es feo intentar pisar cola ajena cuando también se tiene una».
    Yo dudo que sea un sueño, no creo que el juego en vano se llame LIMBO, lee un póco sobre lo que es «el limbo», vale?

  27. Whiplash! dice:

    Wow, muy buena lectura la que me dí. Al principio leí el título y creí que sería una crítica más que un alago a este genial y bizarro juego.

    Es curioso, yo en todas partes he leído afirmaciones de que la niña en cuestión es su hermana, pero ahora me topo con que, al parecer, no hay nada escrito en piedra (?) Who knows, pero qué genial es esto de currarse la historia uno mismo (sin que el producto para el que lo haces sea malo, claro está), vaya, ya me dieron ganas de rejugarlo…

  28. mhgv dice:

    He visto que algunos preguntan de dónde sale que la chica sea la hermana. En el juego, en efecto, no se dice nada de eso. Esa información aparece en la descripción que se da en la pantalla de compra del juego, en X-Box Live, y creo que en ningún otro sitio. Hasta ahí llega el minimalismo del juego, que, por cierto, me encantó.

  29. sataners dice:

    Realmente no tiene historia alguna que contar, es impresionante como todos hablan de una historia, es un juego artistico y con muchos puntos buenos pero si pierde continuidad, comienza muy bien tratando de salir de ese lugar — acaba en un sistema de acertijos…

  30. JhoanEize dice:

    Yo creo que el chico y su hermana (novia, amiga, lo que sea) estaban juntos compartiendo algo en un bosque cuando de repente se cayo una estructura de madera que los golpeó y los hizo rodar montaña abajo hasta matarlos. Éstos personajes tenian un lazo muy fuerte por lo que es la unica mujer que ama, sólo tiene una mamá viuda y no lo trata bien; el protagonista decide buscarla.Cuando se despierta ve todo a color negro porque se dio un golpe muy fuerte lo cual provocó un problema visual que era parecido al de un perro (?) el chico este tenía una mascota; un hamster, para ser precisos, sino que cuando los padres veian que no le daba ni la mas minima importancia lo regalaron. La araña o el jefe es la mamá porque éste joven era uno de esos «chicos malos» que hacia travesuras y demas cosas y no se quedaba quieto nunca, cuando te engancha, por decirlo de alguna manera, simula cómo cuando la madre lo agarraba de la camisa para que entrara a su casa y cuando lo envolvía en la tela de araña era para que se estuviera quieto de una vez. Como el era un niño problema pues también tenía conocidos a los cuales maltrataba, éstos son representados por los indios que te tiran dardo cobrando venganza. No le gustaba el agua y por lo tanto no sabia nadar.Su papá era un electricista hidraulico, que le ha tenido un rencor desconocido desde que nacio y por eso desapareció el dia de su nacimiento, esto representa las trampas que hay a lo largo del juego. Los cambio gravitatorios son los cambios de humor y de animo que tenia el personaje porque era caprichoso. Y cuando encuentra a la mujer se repite la historia. ¿El por qué? porque le han dado una sentencia de repetir el Limbo indefinidas veces (A esto se debe el fallo y error) hasta encontrar el verdadero camino para salir de ahi.
    Bueno, ésa ha sido mi historia, no se si estare en lo cierto pero me la invente en 20 minutos asi que es lo que hay xD

  31. Jesus dice:

    Colega…yo no se que fumais.
    Yo creo que si los creadores del juego os leyeran, se pegarian una panzada a reir impresioanante…
    ¿¿PERO QUE COÑO TENEIS EN LA CABEZA PARA ESCUPIR TANTAS SANDECES JUNTAS?…
    Cagate que hasta uno afirma que el niño se mato en una caseta de madera y aplastó a la hermana…¡¡¡Con un par de huevos!!!.
    Es un juego…y no tiene historia alguna.
    Un chico…en el LIMBO…se despierta…avanzas…y te encuentras a una chica…FIN….no os ralleis tanto el coco.

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