Los videojuegos modernos y la dificultad

Muchas cosas han cambiado desde que empecé con esto de los videojuegos dos décadas más atrás. Píxeles del tamaño de moscardones han dejado pasos a gráficos de película, juegos que se había que pasar de un tirón han dado lugar al reino de los checkpoints y guardados cada tres minutos, lo que antes eran musiquillas cutres compiten hoy con las mejores bandas sonoras, de jugar a pantalla partida con un amigo hemos pasado a pelearnos en red con cientos de jugadores, de ver nuestros juegos en teles tan anchas como largas a hacerlo en pantallas planas, o usamos mandos que en vez de tres botones tienen más que dedos nuestras manos… muchas cosas han cambiado, y quizá también podamos referirnos a que lo que antes eran casi siempre arduas pruebas, en las que nuestros reflejos y habilidad eran llevados a su límite si queríamos seguir adelante, hoy son con demasiada frecuencia caminos de rosas, en los que poco más tenemos que hacer que mirar lo que pasa pulsando los botones que se nos piden.
No digo que este problema sea inherente a todos los juegos actuales, ni mucho menos, y son numerosos los ejemplos que rozan lo imposible, especialmente en los modos de juego más difíciles, pero creo que no hay duda de que las tendencias han cambiado, y con ello hemos perdido algunas sensaciones que resultaban de lo más intenso y que, en su justa medida, hacían mejores los juegos.
Y es que me estoy cansando de llegar al final de un juego sin haber perdido ni una sola vida, o mejor dicho, sin haber tenido la sensación de haber tenido un reto a la altura. La adrenalina de momentos como ese jefe de dificultad inusitada al que tenemos casi derrotado, pero que si nos toca una vez más nos manda de nuevo al principio de la fase… nos hace vibrar, hace que nuestro corazón lata más deprisa, que nos levantemos del sofá para concentrarnos al máximo o que agarremos el mando con más fuerza. Y esas sensaciones hacen que se vengan sobre todo a mi cabeza juegos antiguos, de la época de los 8 y los 16 bits, y cuando las siento en un juego actual, me suele dar la impresión de que es algo especial, que llevaba ya un tiempo sin sentir, cuando antes era casi el pan de cada día.

No quiero con ello afirmar que los juegos de hoy sean peores por tener con bastante asiduidad esta característica, ni mucho menos, de hecho algunos de mis juegos favoritos como Okami o Zelda: The Wind Waker me los terminé sin perder una sola vida, sin que ello impidiese que me parezcan verdaderas obras maestras, pero en mi opinión ambos hubiesen salido muy beneficiados de un mayor nivel de dificultad, que podría haber hecho todavía más trepidantes algunos de los grandes momentos que ambos ofrecen.
Super Mario Galaxy es otro muy buen ejemplo. Se trata de un juego excelente, de una verdadera maravilla, pero añoro aquellas sensaciones de los Mario de la NES, en los que nuestros reflejos acababan exhaustos de tener que trabajar con tanta intensidad. Es cierto que algunas de las búsquedas secundarias sí que son difíciles, pero ver el final de la aventura es un paseo, y ese es uno de los pocos defectos que le pondría al juego en cuestión.

Quizá los tiempos han cambiado, y lo que se ha dado en conocer como “público casual” es ahora el principal sustento de la industria, y según se nos dice busca experiencias más fáciles, tenerlo todo ya bien masticadito y que solamente haya que tragarlo… y los de la vieja escuela nos sentimos a veces como si hubiésemos perdido algo. Podemos estar jugando a medio gas, comiendo alguna cosilla en medio de la partida, hablando con quien tengamos al lado… porque no hace falta apenas concentración, y a poco que tengamos algo de idea de lo que hacemos el resultado va a ser, más o menos, el mismo.
Sí, podemos esforzarnos por sumar más puntos, hacer los mejores combos o conseguir ese determinado trofeo que requiere una destreza sin igual… pero no es la misma motivación de tener que superar algún reto para poder seguir adelante, de luchar por nuestra vida virtual, de sobrevivir ante una situación casi imposible. También se me puede decir que para eso están los niveles de dificultad… es cierto, pero a medias. Al margen de una tara derivada del orgullo que me impide elegir el modo “fácil” en cualquier videojuego, mi primera partida me gusta optar por el modo “normal”, y luego si el juego me encanta ya me decidiré por repetir con un mayor nivel de dificultad. Pero es que el nivel de dificultad “normal” de algunos juegos de hoy estaría entre el “fácil” o el “muy fácil” de la mayoría de los juegos de antaño, y si nos atascamos será más por perdernos en un mapeado enorme o por no resolver un determinado puzle, en lugar de hacerlo por no ser lo suficientemente hábiles.

¿Os acordáis del típico jefe que iba cambiando de técnica, y que nos hacía casi siempre perder alguna vida cada vez que nos mostraba su nuevo movimiento?, íbamos aprendiendo de nuestros errores, jugábamos sin apenas parpadear, y cuando por fin conseguíamos doblegarlo sentíamos una gran satisfacción. Los juegos en los que más he sentido algo así últimamente son sobre todo juegos en 2D, y con un toque clásico, aunque también algunas obras actuales me han transmitido sensaciones similares.

Tampoco soy un partidario de pasarse de la raya. Me estoy acordando por ejemplo de Super Ghouls’n Ghosts, un juego que me sacó de quicio en su día porque, si ya no llegara con tener que estar tres horas al máximo para llegar a cerca del final, aún por encima acabas el penúltimo nivel y te mandan de vuelta al principio. Eso ya debería estar penado como delito, así que, obviamente, lo idóneo es que las cosas estén en su justa medida. Pero que nadie me diga que no se pueden conseguir retos motivantes sin necesidad de desquiciar al jugador. Y si vienen los casuals, pues como en Bayonetta, con un modo macrofácil que prácticamente se juega solo.
Otro tema es el de los checkpoints y demás. Me encanta Half Life 2, por ejemplo, pero me parece patético que puedas hacer dos disparos certeros, guardar, esquivar a un enemigo, guardar, salir y morir, cargar, volver a morir, cargar, matarlo a la tercera, guardar, matar a dos más, guardar, que el siguiente te mate, cargar, y así durante toda la aventura. Reduciendo la dificultad, pero obligando a sobrevivir más tiempo antes de poder guardar, se consigue tener al jugador mucho más metido, que valore más su vida, porque sabiendo que si mueres vas a aparecer en el mismo sitio en el que estabas dos segundos antes, me parece imposible conseguir verdadera tensión.

En definitiva, esto no es una crítica a ningún juego en concreto, ni una de esas apocalípticas opiniones que tan poco me gustan de que los videojuegos se van al carajo. Nada de eso, es solo la plasmación de una reflexión que surge en mi mente cuando me siento satisfecho por haber superado ciertos retos que tienen la dificultad justa, o decepcionado al llegar al final de un juego que no me ha exigido nada de esfuerzo. Esto no es común a todos los juegos actuales, pues son muchísimas las excepciones; y tampoco quiero juegos de los que hacen a uno tirarse de los pelos por su dificultad… simplemente creo que en algunos casos conviene recordar ciertas cosas que se disfrutaban de los juegos de antes, y que con la dosis adecuada pueden hacer mejor un juego de hoy.
No quiero retos imposibles, no quiero laberintos de los que no pueda salir, momentos en los que pulsar quince botones seguidos o puzles que lleven a mis neuronas a pedir un aumento de sueldo… solo pido que los videojuegos me hagan vibrar, que sienta la tensión al estar a punto de perder una vida virtual, o que mi corazón lata desbocado al haber superado un verdadero reto, de esos que te hacen alzar el puño y sentirte orgulloso. Para sentirme como si estuviera pulsando botones en una película ya no cojo un mando, y las grandes aventuras, los grandes logros, fueron aquellos que se consiguieron superando grandes adversidades…
Postdata: Casualidades de la vida, hoy mismo chiconuclear en Anait Games ha publicado un artículo sobre el mismo tema, en el que además comparte conmigo la mayoría de opiniones. Vale la pena echarle un vistazo por su excelente factura y porque me parece que se complementan muy bien.

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