Quake (Retroanálisis)

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En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.

El equipo de id Software, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (John Romero y John Carmack), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: Quake.

A tenor de los estándares actuales, Quake es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.

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Así lucía la primera versión de Quake. (escalado desde 320x240px)

Bien, la primera y la más evidente de las razones es que estamos ante el primer juego de ordenador en 3D de forma efectiva. Es cierto que la tridimensionalidad siempre ha estado presente, pero hasta entonces el uso de las 3D se había limitado a dibujos vectoriales, un puñado de polígonos de textura plana, bailoteantes y espúreos polígonos danzarines que desaparecían sin motivo alguno o programas complejísimos que, o bien corrían a 60 fps (frames por semana) o requerían toda una estación Sillicon Graphics para funcionar.

El uso de las 3D en Quake es cualquier cosa menos marginal: Todo el motor del juego salvo los menús está expresado en coordenadas espaciales y no en sprites. Los monstruos, a diferencia de juegos anteriores, son verdaderos modelos en 3D en tiempo real completamente texturados y con fluídos movimientos. Ya no más las vistas discretas de Doom o el «aplanamiento» de sprites de Duke Nukem 3D cuando los mirábamos de ángulos raros (DN3D salió en enero de ese mismo año). Por supuesto los mapeados van al compás: Ya no estamos tratando con informaciones de alturas en mapas bidimensionales, sino con verdaderos complejos en 3D que se retuercen en recónditos pasadizos. Además el juego contaba con verdadera iluminación dinámica, un primitivo sistema de partículas y deformaciones en tiempo real.

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Y así la versión OpenGL, algo más tarde. (escalado desde 640×480)

La quizá más insólita característica de este virtuosismo técnico es que todo el tinglado puede funcionar con un triste 80486 a 90MHz, siempre que disponga de un coprocesador matemático, caso del DX4. Si bien es cierto que esta configuración ofrece un rendimiento limitado, el juego parece ser jugable, aunque había que reducir el tamaño de la pantalla. Fuera de este éxito relativamente marginal, el juego funcionaba sin problemas en los primeros Pentium.

También debemos a Quake el dudoso honor de ser el introductor de las tarjetas gráficas aceleradoras. Poco después apareció una versión llamada GLQuake, que como su nombre indica, aprovechaba la implementación OpenGL del chipset VooDoo de 3Dfx. Si Quake era ya de por sí una experiencia única, con este nuevo añadido la impresión era aún mayor: gráficos fluídos en el más vetusto de los Pentium en alta resolución. Claro que por entonces alta resolución se refería a 640×480 puntos o, como mucho, 800×600. Hoy en día no se concibe ningún juego, 3D o incluso 2D, cuyos gráficos se calculen por software; todos hacen uso en menor o mayor medida del hardware gráfico de nuestra máquina.

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Iluminación en tiempo real en un ambiente de fantasía oscura.

Esta experiencia 3D atrajo la atención de todo el sector. Su principal competidor, Duke Nukem 3D, se basaba más bien en el carisma y estar orientado a un público más adulto, lo que le salvó de la quema. Los FPS cambiaron de repente: ya no existía el juego tipo Doom, sino más bien un tipo Quake. Llegaron entonces juegos como Unreal, dos años más tarde, y un poco más adelante el gargantuesco Half Life, que curiosamente usaba su motor gráfico (mejorado, claro está) y no el de Quake 2 como cabría esperar.

Un juego de esta categoría ciertamente no se queda en su apartado gráfico. Otra de las aportaciones de Quake que lo convirtieron en el producto de entretenimiento del momento fue su apartado de juego multijugador, que soportaba redes IPX y TCP/IP, además del módem analógico y del cable serie o modem nulo, habitual en algunos juegos de entonces. Quake era especial en el sentido de que era uno de los primeros juegos cuya plataforma multijugador estaba orientada a una tecnología cliente-servidor, lo que permitió que se convirtiera en el rey de reyes de los juegos por Internet, compitiendo 16 jugadores en un mismo mapeado. Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con Counter-Strike, es que en 1996 no tenían ordenador.

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Quake fue el primer juego en incorporar una «consola» para introducir mandatos de texto. Esta pantalla corresponde a la versión distribuída por el sistema Steam.

El modo multijugador de Quake seguía la estela de Doom y su ahora obsoleto sistema Dwango. Por equipos o todos contra todos, la masacre y la diversión estaban aseguradas. El único problema del que el modelo multijugador de Quake parecía adolecer no era directamente un problema derivado del mismo, sino de la poca calidad que tenían las redes TCP/IP de entonces. Por ello, este código fue reescrito en una versión posterior para Windows llamada QuakeWorld, que introducía mejoras como la predicción de movimiento, presente hoy en todos los juegos.

El juego contiene importantes aportaciones de celebridades, como a American McGee colaborando en la tenebrosa atmósfera o a Trent Reznor, líder de la banda Nine Inch Nails (Que hicieron saltar a la fama grupos como Marilyn Manson). Trent creó una banda sonora aungustiante y muy ambiental, aunque poco melódica, salvo la primera pista que sonaba en la introducción del juego. A modo de homenaje, en las cajas de munición para las armas de clavos se aprecia el logo de su banda, NIN.

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No sólo se incluía un modo de combate a muerte, también era completamente jugable en cooperativo.

Otra rama evolucionada en Quake son las modificaciones, los llamados MOD. id siempre ha tenido la buena costumbre de dejar a los usuarios crear y usar mapas y modificaciones en sus juegos, siendo famoso su uso en Doom que dio pie a muy buenas interpretaciones gráficas y sonoras y nos dio horas y horas de diversión con sus mapas. Quake es distinto. Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero es la primera vez que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.

Las primeras modificaciones fueron extensiones del propio juego: Nuevas armas o enemigos acompañados de sonidos, gráficos y niveles nuevos. Pero pronto surgieron modifaciones importantes, destacalble Threewave Capture The Flag, que implementaba el clásico capturar la bandera para varias personas. Otros añadidos famosos fueron Cujo, un perro que te acompañaba y ayudaba contra tus enemigos o Hook, un gancho que añadía la posibilidad de balancearte por el escenario como un Spiderman cualquiera. Esto no hizo más que desatar la locura, y en poco vimos mods tan variopintos como un juego de rallies, un arcade de guerra con aviones y vehículos multijugador o incluso películas rodadas con el motor del juego, el ahora conocido género machinima.

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Air Quake, un juego de guerra con aviones, vehículos y bases militares para Quake.

Esto fue posible dado que el juego interpretaba un lenguaje de programación creado al efecto: QuakeC. Mediante un compilador al efecto, cualquiera podía crear sus propias modificaciones y distribuirlas por las FTP de Internet. El FTP de cdrom.com de Walnut Creek estaba tan a rebosar de estos añadidos que era imposible verlos todos. Posteriormente, en 1999, id Software decidió licenciar el código fuente completo del juego como GPL, por lo que las modificaciones son virtualmente ilimitadas. Esta práctica viene heredada de los anteriores Doom, y se agredeció que continuase con Quake II y Quake 3 Arena. Gracias a esta liberalización del código, hoy en día existen ports y clones de Doom y Quake en prácticamente todas las plataformas que compilen código en C.

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No se trata del Quake 4, sino de una fan-mod del Quake 1. Es lo que tiene librerar los fuentes.

Podríamos pasarnos horas hablando de lo que rodea a este juego sin referirnos al juego en sí, pero no de su historia. Si en DOOM teníamos una historia mínima, en Quake es prácticamente ridícula, y sólo es una excusa para itroducirnos en la campaña de un jugador. Según podemos leer en el manual, un soldado sin nombre es informado de un enemigo llamado Quake que vive en otra dimensión, descubierto gracias a la nueva tecnología de portales. De madrugada se dirige al complejo de teletransporte para averiguar que todos han sido asesinados en un ataque preventivo de las fuerzas de Quake, así que escopeta en mano decide que él solito va a machacar a este desconocido y tenebroso enemigo.

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Multijugador también por equipos. El rey de Internet fue un verdadero deporte electrónico.

El entorno del juego incluye estructuras fantásticas, como castillos medievales o mazmorras que parecen sacadas de juegos de rol, pero también complejos tecnológicos con teletransportes y soldados armados con armas de plasma. Esto es fruto de un débil acuerdo entre los dos diseñadores del juego, ya que Romero quería un juego de rol fantástico en primera persona de brujería y espada, y Carmack un juego de acción al uso, secuela del Doom. Diseños preliminares mostraban la visión de Romero, con dragones y un protagonsita que blandía un martillo de guerra parecido al de Thor, con el que lanzaba rayos por el suelo. El martillo fue recuperado en una de las expansiones del juego, y el resto fue usado en uno de los mayores descalabros del mundillo, el infumable Daikatana de John Romero.

Un juego de esta catadura no estuvo exento de excentricidades (como ya hemos podido comprobar). En 1998 LBE Sytems desarrolló una recreativa del juego que no pasó de la fase de prototipado, existiendo unas 20 en el mundo. La máquina en sí era basada en PC y tenía capacidades multijugador y podía repartir premios.

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Gracias al éxito de Quake pudimos degustar sus secuelas, pero debido a la salida de John Romero del equipo nunca se siguió la línea argumental y artística de fantasía oscura de Quake. La segunda parte nos introdujo en un juego de temática CiFi en el espacio, la tercera en un juego puramente multijugador y la cuarta seguía el argumento del segundo. Posteriormente y en exclusiva para multijugador teníamos Quake Wars, una precuela tipo Battlefield en los mundos de Quake II. Por cierto, las puntuaciones son sobre 10 y NO están equivocadas.

Krusher

Soy un tipejo de Internet conocido como Krusher. En mis atentados contra la humanidad constan juegos de Charnego Translations, ser la mente detrás de La Frikipedia y, en menor medida, soy el Jeremy Clarckson de los videojuegos. Lo mejor, para ser sinceros, es que no me lean. Además soy un músico amateur frustrado.

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48 Respuestas

  1. Camus dice:

    Gran juego, el Quake. Recuerdo que me llegué al final, pero no sabía matarme al malo 🙁

  2. Zetilla dice:

    que recuerdos, jeje, soy un amante de los shooters xD a día de hoy aún me echo unas partiditas al quake, y al ut jejeje

  3. Klesk dice:

    Llevo toda la vida jugando shooters y no podría estar más de acuerdo con el análisis y la nota. Fantástico artículo, larga vida a Quake! jejejejejeje

  4. Terry dice:

    Para matar al malo, tenias que meterte en el portal de teleportacion al final de la cornisa, justo cuando la bola de pinchos que iba dando vueltas por el escenario estaba dentro del malo final, esa especie de arbol yog-soggoth chutuluesco XD

    Entonces le hacias un telefrag y lo matabas… asi de simple.

    Un detallito sobre el hook, fue un desarrollo español debido al lag y los elevados pings en la epoca de quakeworld, donde en españa solo se podia conectar uno a internet con el servicio de infovia (el 055), donde te cobraban por minutos, y con pings de 800 si tenias MUCHA suerte… que tiempos T_T

    A mencionar tambien que se genero tambien el QDQ, Quake Done Quick, donde empezo la fiebre de pasarse los juegos lo mas rapido posible, tambien se invento el «rocket jump», siendo luego superado en altura y dificultad por los «rocket-grenade jump»… un juego que marcó un antes y un después. Primer juego en tener Capture The Flag o el Team Fortress,, en donde encontramos las raices del de ahora…

    En resumen, un pionero.

    Buen analisis =)

  5. E5150 dice:

    Joder, y pensar que me lo pasé con 8 años… Así he salido.

  6. kanfor dice:

    Yo lo comrpré original cuando salió. Tenía 15 años y me encanto. Tenía un Pentium 100Mhz, algo inaudito en aquella época.

    Y fue el Quake con el que probé tiempo después mi Voodoo1 de 3dfx. El GL Quake era increible para esa época 😀

    Y los editos de niveles. Y los mods…. bufff!!!!

  7. Pixfans Maníaco dice:

    Un gran juego, pero nunca me atrajo.

  8. kanfor dice:

    Por cierto, se te olvida decir que la musica era en CD. Esto hacía que las versiones piratas (no la mía) no tuviese música y muchos creyesen que no la tenía.
    Aunque tampoco le hacía falta, tenía muy buen sonido ambiente.

  9. RED-LENIN dice:

    Un gran clasico, que sento las bases graficas de los futuros shooters (como Half Life), su ambientacion a medio camino entre el cyberpunk y novelas de Lovecraft le daba un ambiente unico.

  10. Cpt. Amarao dice:

    Exhaustivo articulo, un once me parece excesivo, teniendo en cuenta que no hay ningun apartado para puntuar la creatividad…

    Te ha faltado decir que en el Quake por primera vez el jugador puede estar en el mismo punto del mapa en dos alturas diferentes, ya que en el Doom no se podian crear habitaciones encima de otras habitaciones, y aunque parezca un pequeño detalle, permitio crear mapas mucho mas complejos y verticales.

  11. Momar dice:

    Un apunte: «Podemos cambiar mapas, gráficos y sonidos, por supuesto, pero *es la primera vez* que en un juego de estas características se puede cambiar prácticamente todo el juego, incluída su lógica interna o su mecánica.»

    Esto no es correcto. El propio Duke Nukem 3D (que, como bien dices, fue publicado en Enero mientras que Quake fue publicado en Junio) ya lo permitía. Es cierto que en su primera versión oficial (la 1.3d) no permitía añadir nuevos elementos al juego (como así fue en las versiones oficiales siguientes: 1.4 y 1.5), pero permitía modificar CUALQUIER ELEMENTO del juego como se quisiera, incluyendo las rutinas «inteligencia» de los enemigos y el comportamiento de las armas, de forma que podías construir un juego completamente nuevo. Las primeras Total Conversion funcionaban con la versión 1.3d, aunque es cierto que la mayoría (y las mejores, todo sea dicho) precisan como mínimo la versión 1.5, cuando no la «semi-oficial» EDuke.

    Sigo leyendo.

  12. E. Martin dice:

    El hecho de que los enemigos por fin fueran polígonos 3D y no sprites fué decisivo. Todavía recuerdo lanzarle una granada a un perro gigante que venía a por mí y cómo le paso entre las piernas sin explotar.

    • Dabú dice:

      Jajaja, eso es muy gracioso pero no es posible a no ser que el perro estuviera saltando. En ese caso sería el «Demon», se saltaban al atacarte, el perro creo que no.

  13. Ozimandias dice:

    Uno de los mejores juegos de la Historia.

    Como por entonces los FPS no se me daban bien, me lo acabé en modo fácil. Más adelante lo acabé en los demás modos y la sorpresa fue enorme al ver que la última pantalla era diferente.

    Por cierto que en las secuelas eché de menos muchísimo el ambiente cifi + medieval. Que se convirtiera en un sosias de Doom fue bastante triste. Ningún villano final del 2 o el 4 es comparable a enfrentarse a un sicario de Chtulu como es Shub-Niggurath, el árbol del Mal.
    Además, las secuelas son mucho más cortas, especialmente Quake 2, que también era insultantemente fácil incluso en el modo difícil. El primer Quake era mastodóntico, aunque la breve duración de los juegos es un mal bastante extendido estos últimos años, no sólo en la saga Quake.

    El GlQuake molaba, pero recomiendo encarecidamente jugar con el mod Tenebrae, que añade bump-mapping, sombras dinámicas y muchos otros elementos visuales que mejoran mucho la experiencia de juego (surgió mientras Id andaba preparando Doom3).

  14. Sigo pensando, que el Quake, pese a ser un juego con enorme jugabilidad y bien ambientado, nada más verlo, resultaba terrible, el uso infumable de polígonos cuadrados y puntiagudos,… vamos, que era un juego feo, seamos sinceros. Decir lo contrario es engañarse. Como mucho, fluía bien, era bestial y demás, pero graficamente ya era feo nada más nacer.

  15. Bizarro dice:

    Un juego INCREIBLE!!! Lo redescubri hace poko y estube bastante enganchado. La mezcla de estilos de fantasia oscura muy Lovecraft con Ciencia-ficcion crea un ambiente increiblemente original y tenebroso.

    El trabajo de Trent Reznor tambien es tremendo. Desde la primera partida los sonidos y los gritos del personaje se kedan grabados en la mente por la contundencia de los mismos. Y la musica ambiental acompaña al juego a la perfeccion.

    Todavia estoy esperando a una autentica continuacion por parte de id. Aparte del gran QuakeLive creo ke el proximo Quake va a ser tambien «arena» 🙁 .

    Recomiendo arrancar el juego utilizando los motores o añadidos Dark Places o Tenebrae. Este ultimo con efektos de luces muy expectakulares y materiales. Normalmete utilizo Dark Places porke es mas fiel al original pero kon mucha mas resolucion y mejores efectos.

    Echadle un vistazo a Tenebrae: http://www.youtube.com/watch?v=cCh5IxAlScQ

  16. andaque dice:

    Si hay algo que consiguio el Quake fue una cosa revolucionaria llamada BOT, que te permitia jugar partidas multijugador contra la IA, que usaba estrategias reales de los jugadores online y que tenia personalidades y skins configurables. Tan buenos fueron los BOTS creados para el Quake, que mas de un programador amateur que participo en ellos fue contratado por ID para Quake 2 🙂

  17. IceVAN dice:

    Hola,
    ¿Nadie se acuerda de DESCENT? Este tambien era completamente en 3D, con texturas buena velocidad,… y salio antes que el Quake.
    EL Descent no tuvo demasiado exito epoca pero era un juego que me encantaba.
    Por cierto, buen juego el Quake.
    Un saludo

  18. MiK dice:

    Long time no read, Krusher!
    «Si alguna vez pensaron que los FPS en red se popularizaron con Counter-Strike, es que en 1996 no tenían ordenador.» Ideal frase para un anuncio de cierta compañía de telefonía móvil, verdad de la buena 😉

  19. IceVAN dice:

    Un video del DESCENT 1,2 y 3 por si le quereis echar un vistazo:
    http://www.youtube.com/watch?v=mzy7V8QHhvk
    http://www.youtube.com/watch?v=ppVhPfD-27k

  20. Juanka dice:

    El Quake 1 recuerdo que jugué durante varios días a una Demo que incluía 4 o 5 niveles. Eso sí que eran demos y no la mierda que hay hoy en día en «Xbox Live» o en las revistas xD

    IceVAN: De acuerdo contigo, y en desacuerdo con Krusher: Descent salió en 1995, y por lo tanto fue un juego totalmente 3D antes que Quake. E incorporando además mucha más libertad de movimiento (360º) que luego otras licencias se lo atribuirían como supernovedad (como el Forsaken). Eso sí, mucha menos sangre y carisma, pero el Descent era un juegazo. Yo lo jugué en un Pentium 75 con un joystick de la época y era una GOZADA.

    Krusher: Genial el artículo, a pesar del gazapo. De hecho, supongo que tampoco es tu intención (a la vista de la nota) ser perfeccionista en los datos, no así en los hechos, que dieron a Quake el reinado de los juegos 3D y fue el verdadero creador de uno de los géneros más productivo hoy en día. Y muy de acuerdo con la nota 🙂

  21. Que buen artículo, muy completo. Quake es un gran juegos muy buenos recuerdos!, el ambiente y los gráficos eran increíbles.

  22. jaime desda la oficina y con Internet Explorer :( dice:

    Apenas lo estoy leyendo, pero el detalle de los frames por semana merece mención aparte XD

  23. jaime desda la oficina y con Internet Explorer :( dice:

    Ya acabé de leer, aprovechando mi soledad en la oficina.

    Yo tuve el primero, nunca supe que se podía jugar en línea (solo en lan-party). De todos modos mi conexión nunca ha sido muy buena. Luego compré el juego para N64 (aunque se juega pinchemil veces mejor en PC), esperando así poder explorar (y explotar) el multiplayer, pero desgraciadamente nunca tuve un compañero de juegos que no fuera mi hermano (que detesta los FPS).

    Hace como 2 semanas empecé a jugarlo de nuevo (nunca lo terminé y se me borraron los datos), ésta vez en dificultad Nightmare, y por dios que es difícil. No he podido pasar el nivel 3 «The Necropolis».

    Los demás Quakes les he puesto las garras encima muy superficialmente, por que las PC’s donde los juego no son mías y no me gusta picarme con juegos ajenos por que siento feo por no poderlos jugar después XD

    ¿Sigue habiendo servidores del primer Quake?

  24. Ayanami dice:

    Yo lo tuve para la Saturn…juegazo! todavia me acuerdo de las arañas esas feas..wulululuuuu y bolazo morao :p.

  25. jaime desda la oficina y con Internet Explorer :( dice:

    Las arañas feas (Vore) me metieron un sustazo con sus maltidos gritos como de ahorcado.

  26. Epyros dice:

    Yo jugaba esto en una Windows98 nunca llegue a terminarlo, ciertamente mucho mas difícil que el Doom.

  27. solops2 dice:

    lo jugue en psx el quake 2 muy bueno de lo mejor de la consola

  28. gerson coronado dice:

    yo lo tengo en mi nokia n95 (quake 1) y lo juego donde quiero!!! siempre me ha parecido un juego excelente!!! marco mis inicios como gamer, disfruté el 1, no me espegaba del dos, el 3 lo jugaba en un cyber de por mi casa, y el 4, bueno, grandioso!!!!

  29. Krusher dice:

    Siempre intento ser veraz en mis datos, pero a veces (la mayoría, para hacer honor a la verdad) se me olvidan cosas. De acuerdo que con Duke3D se podían cambiar muchas cosas, pero no has visto un juego de rallies, ¿verdad? 😛
    Respecto a Descent, es cierto, apareció antes incluso que Quake, y antes incluso apareció Terminal Velocity, para mi gusto mejor que el Descent.

  30. SolBad dice:

    Bendito sea el Worldcraft 1.0 y el motoro del Quake, cuántas horas de diversión me dió, y el mod Wyrm, de origen español, fue el mejor mod que probé, aunque habían mods cachondos como Quake Rally.

  31. Klesk dice:

    Descent y terminal Velocity (aun tengo el cd original y me encanta) salieron antes, pero no eran 100% en 3D puras, las explosiones creo recordar eran simuladas con sprites de humo y fuego, en quake todo era en 3D.
    Saludos!

  32. Dravent dice:

    lolazo que recuerdos ^^ aún recuerdo la de horas que me abré pasado delante del AMD K6 con quake1, descent, y también con el terminal velocity.

  33. Blackzero981 dice:

    PORFIN SE ACORDARON DE QUAKE!

    Ahora procedan con DooM…

  34. Shadow A dice:

    Grande el Quake. Tuve la oportundiad de probar el segundo por línea, y era una delicia de juego.

    Como dicen, no es que tuviera grandes gráficos y como FPS esta muy bueno, pero lo que realmente asombra es todo lo que aportó y su maravilloso modo Online.

    Una lástima que ahora se está muy hostigado de FPS.

  35. Pues ya no me tocó ser fan de Quake. Me tocaron otros exitos de Id Software como Wolfenstein 3d y DOOM. PEro después de un rato de sequía en cuanto a juegos de PC me salte directo con la empresa de enfrente: EPIC y su Unreal Tournament. Ya después de quedar deslumbrado por Unreal, pude probar Quake 3 para dreamcast y lo terminé odiando… ya que se comentaba que sólo con el mouse y teclado para dreamcast se podia jugar de modo decente. La dificultad también estaba muy exagerada para las limitaciones del control. Se dice que por eso no tuvo exito en la consola. Creo que por eso preferi también Unreal desde entonces.

  36. Doomhammer dice:

    Comparar Quake con Unreal hace llorar al niño Jesús.

  37. Wazo dice:

    me acuerdo que cuando era chico le queria jugar al quake 2 porque esos zombies que aparecian en el agua del quake 1 me asustaban xD

  38. Francisco dice:

    Una buena dosis de Nostalgilina con el Quake 1.00, que bueno que se acordaron.

    @Dravent: yo tmb lo juge en un K6 y los mismos juegos, solo que la mi tarjeta fue una Trident de 8MB xP

  39. Hotmol dice:

    El primer shooter en 3d … pero el primer juego ?? Y el Alone in the Dark ?? :S

  40. Carlos dice:

    Quake fue el Año Cero en la historia de los videojuegos.

  41. SebastianDJ dice:

    yo me compre el original cuando salió, asi por comprar, y nunca me imagine que sería el inciio de lo que es hoy mi gran afición… los juegos FPS

  42. Juanka dice:

    @Hotmol: Cuando se dice totalmente en 3D se refiere a que todos los gráficos son renderizados en tiempo real, es decir, que al mover al personaje todo el escenario se genera al instante. Por eso no se puede comparar con un juego como Alone in the Dark, que aunque aparenta ser 3D, todos los gráficos salvo los personajes son fondos estáticos en 2D.

  43. Clockman dice:

    El quake original, el mejor de todos y al que más tiempo pasé jugando. Nada que ver con los FPS de hoy en día, que dejando aparte los graficazos y el sonido son bastante sosos.

    Para mí el mejor quake sigue siendo éste. Además del juego en sí, la gran cantidad de mods que se hicieron para este juego lo convirtieron en uno de los mejores shooters de todos los tiempos junto con el doom. Ojalá volviésemos a esos tiempos en los que los shooters como éste tenían un gancho que no tienen los de hoy en día, a pesar de sus gráficos y sonido.

  44. God of archangels dice:

    Se han dado cuenta que esos juegos daban miedo por alguna extraña razon?

  45. the berserker dice:

    esta disponible para psp con CTF…

    un saludo

  46. Sebastian3264 dice:

    bueno yo leo pixfans hace mucho IS GREAT! Bueno a lo nuestro yo primero el quake 2 en la psx y hace dos años que juego quake 1 y 3 en mi telefono s60 El mismo de donde comento! En fin yo pienso que estos juegos tienen que jugar los de 15 años como mis compañeros que le dices quake y te miran con una cara de WTF! En fin
    Aguante INFO C.T.N.
    Saludos de paraguay

  1. Jul 1, 2016

    […] No es que no se haya hablado ya de este juego, incluso yo publiqué una crítica en su día en Pixfans, pero voy a aprovechar su vigésimo cumpleaños para […]

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