accolade – PixFans https://pixfans.com Blog alternativo de videojuegos, gadgets, películas, series, cómics y un largo etcétera Mon, 04 May 2015 09:28:04 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.3 https://pixfans.com/imagenes/2022/03/cropped-pixfans-icono-1-32x32.png accolade – PixFans https://pixfans.com 32 32 59898635 Retroanálisis: Saga Star Control https://pixfans.com/retroanalisis-saga-star-control/ https://pixfans.com/retroanalisis-saga-star-control/#comments Mon, 04 May 2015 09:28:04 +0000 http://www.pixfans.com/?p=37441 Probablemente esta no sea la saga con más seguidores, dado que se trata de un nicho de mercado muy particular. Pero está claro que se ha transformado por méritos propios en una de culto. Aunque la comunidad considera de forma desigual sus tres juegos, en cualquiera de los casos merece que hagamos memoria de su legado lúdico y del fascinante trasfondo sci-fi que dió vida al mundo de StarControl.

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La primera entrega, en 1990, nos situa en una guerra entre los alianzas: La Alianza de las Estrellas Libres y la Jerarquía de los Esclavos de Batalla Ur-Quan. La historia es brevemente explicada y la relevancia de la misma se limita a dar un trasfondo interesante a un arcade combate uno-a-uno entre dos naves. Éste es precisamente el objeto del juego: luchas al estilo de Spacewar! entre las naves raciales de las dos alianzas beligerantes. Algo así como un Street Fighter de naves espaciales.

Pone Volume IV, pero esta pantalla de inicio no representa en nada al juego.

Pone Volume IV, pero esta pantalla de inicio no representa en nada al juego.

A priori el juego puede parecer simple, pero la disponibilidad de varias razas da una variabilidad de sobra para el juego. Cada una de las naves tiene su propio ataque, energía, maniobrabilidad y resistencia, así como un ataque particular, y se le asigna una puntuación. Ambos jugadores, una vez escogido bando, eligen tantas naves deseen mientras no pasen del presupuesto de puntos asignados para la partida. Las pequeñas naves Pkunk son ágiles pero se arrugan con pocos impactos, y su costo es pequeño. En cambio los poderosos cruceros de batalla Ur-Quan son capaces de mandar a la venta del nabo a la mayoría de sus oponentes con sus cazas autónomos y sus misiles de antimateria. Además, según se va jugando se descubre que algunas naves son más efectivas que otras a la hora de enfrentarse a un enemigo determinado.

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Además de los combates Mêlée, el juego incluye un modo con algo más de profundidad, en el cual se nos presenta una suerte de tablero estratágico donde, por turnos, los jugadores van moviendo sus fichas para conquistar sistemas, recolectar recursos y darse de misilazos para conquistar el planeta enemigo. Esta característica estuvo presente en el lanzamiento en PC y Amiga, pero se descartó en el lanzamiento de Mega Drive un año más tarde. En 1992 se lanzó en otro puñado de sistemas, como Amstrad CPC, pero con bastante poca jugabilidad y con un apartado multimedia mermado. (el juego era más lento que un desfile de cojos)

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En esta primera entrega pudimos ver el enfoque que se le dió al juego. Las razas, los gráficos y el aspecto general del juego recuerdan a las películas y comics de los ’70, incluso la nave de la humanidad parece la USS Enterprise de Star Trek. Estuvo salpicado de detalles simpáticos, como la imagen de cabina de las naves, con los extraterrestres manejando sus palancas y tiradores. Aunque fuera de las versiones de PC y Amiga, el desarrollo fue irregular, con muchas ralentizaciones. De hecho, SEGA y la distribuidora del juego, Accolade, estuvieron enzarzadas en disputas legales por el tema. Toys for Bob declaró que Accolade apenas les dejó tiempo para optimizar el juego. Con todo, el juego tuvo una buena recepción en la crítica especializada.

No pasó mucho tiempo sin que se programara una secuela. El mismo equipo del primer juego programó para PC StarControl II: The Ur-Quan Masters. Muchos fans consideran esta segunda parte la mejor de la saga, no en vano fue la que la definió su componente de aventura y exploración espacial, además de conservar su modo de combate.

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La historia nos sitúa en pleno empeño bélico por parte de los Ur-Quan por esclavizar a toda la Vía Láctea. A las especies sometidas (o que se rinden) se les da dos opciones: o quedar encerradas en su planeta bajo un escudo-prisión… o servir en los escalafones de batalla de la Jerarquía. En esta turbulenta época de guerra nace un niño prodigio capaz de interactuar con la tecnología de los Precursores, una raza hiper-inteligente que habitó la galaxia hace miles de años. Con la intención de cambiar el curso de la guerra, el niño prodigio construye una nave sin parangón usando la tecnología de los Precursores. En su vuelta a la Tierra, en el sistema Sol, el panorama no podía ser peor: todas las razas de la Alianza ha sido doblegadas ante la imparable máquina de guerra de los Ur-Quan, y la tierra esclavizada bajo el yugo del escudo-prisión.

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El juego combina el combate tête-a-tête de la primera parte con la exploración espacial y la recolección de recursos, así como de la aventura espacial. Nuestras habilidades como diplomático puden poner la balanza a nuestro favor ganándonos el favor de las especies alienígenas y ponernos las cosas aún más difíciles al ponernos en contra a nuestros potenciales aliados. Los programadres citan una gran influencia (y bastante evidente) de juegos como StarFlight y StarFlight II, que se publicaron el los ’80 para IBM PC. También es destacable la influencia de otro grande de la época, la saga Elite.

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Ya en esta segunda parte pudimos conocer los detalles de las razas que habitaban nuestra galaxia. Algunas de las más interesantes son:

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Los Androsynth, una raza de clones que fue fabricada para servir de trabajadores esclavos en zonas remotas. Naturalmente no podía salir nada bueno de aquí, así que como era de esperar se rebelaron y se unieron al enemigo de la humanidad, sirviendo en las jerarquías de guerra Ur-Quan. De igual modo era de esperar que una raza compuesta enteramente por hombres fuera una raza en la acera de enfrente, y que tuvieran todos un pelo divino. Pero parece que su peinado no les sirvió para evitar lo peor, porque para cuando el intrépido capitán entra en su espacio no encuentra más que escombros.

Los Arilou Lalee’lay van en platillos volantes y representan el cánon del extraterrestre de los casos OVNI. Estos esquivos personajes saltan allá y acá en el hiperespacio dando pistas y ayudando al Capitán en momentos decisivos, pero por algún motivo se ven obligados a permanecer ocultos la mayor parte del tiempo en su dimensión paralela.

Los Mycon son otra curiosa raza. Formada por hongos de tres metros de alto, con una religión extraña que habla de la primera luz del universo… y completamente chalados. Tanto como para formar parte voluntariamente de las jerarquías de batalla Ur-Quan como parte de sus misteriosos planes, los cuales nadie puede entender porque hablan como sectarios.

Los Shofixti son una cultura con un código de honor similar al bushido. Cuando sufrieron la invasión Ur-Quan, esta raza de zarigüellas hiperactivas tuvo la feliz idea de convertir su sol en una estrella nova, arrasando con la flota invasora… y con la práctica totalidad de su especie. Si el Capitán consigue convertirlos a su causa consigue un gran aliado.

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Las Syreen son las amazonas del espacio. A menudo se considera a esta especie una hermana perdida en el espacio para la humanidad, dado que parecen tener una biología compatible, algo prácticamente imposible. Esta raza de gachises espaciales tuvo la mala suerte de una serie de supervolcanes arruinaran su planeta, producto del impacto de una nave alienígena, por lo que tuvieron que ponerle motores a cualquier cosa que no estuviera clavada en el suelo y salir al espacio. No puede negarse el atractivo de una especie de tías jamonas azules ataviadas con minúsculos trapitos, y cuyo canto podría atraer hasta a Boris Izaguirre con un traje espacial a medio colocar.

Luego están los villanos del juego, los Ur-Quan. Esta raza, antes de ser unos fanáticos religiosos, fueron esclavizados junto con sus alidos por los Dynarri mediante control metal. Después de experimentos genéticos fueron separados en dos sub-razas, cada una más bruta que la otra. Cuando por fin se liberaron de sus amos, cada uno desarrolló su doctrina. Unos querían esclavizar la Galaxia y otros… bueno, reducirla a cenizas. Como venganza, los Ur-Quan usaron a sus antiguos amos como mascotas parlanetes para llevar su voz a los confines de la Galaxia.

Los Orz son tan misteriosos como neuróticos. Su idioma es tan alienígena que está aún por descifrar, por lo que la computadora de a bordo hace el mejor trabajo posible. Sospechosamente aparecen cerca de los restos de los planetas androsynth, y cuando son interrogados responden con violencia. No obstante por algún motivo deciden unirse al Capitán contra los Ur-Quan, pero nunca se entienden ni sus motivos ni sus experimentos.

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Una de las más sabias especies del universo son los Slylandro. No por su tecnología o por su inteligencia, sino por ser la raza más antigua viva, dado que son la única vida existente en un gigante gaseoso de Beta Corvi. A pesar de que no poseen tecnología, sus larguísimas vidas y sus interminables cantos cuentan la historia de todas las razas que han ido y venido en sucesivos imperios galácticos, incluso teniendo registros de haber conocido a los precursores.

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Una gran mapeado, una profundidad argumental y una gran jugabilidad hicieron de este juego un clásico instantáneo. Toys for Bob hizo en 1994 una versión para la consola más potente de la época, la carísima 3DO, la cual no fue precisamente un gran éxito. Esta versión fue superior en casi todos los sentidos a la de MS-DOS, teniendo diálogos y músicas digitalizados, pero hoy en día es dificililla de jugar dado que esta consola es una pieza de coleccionista. Afortunadamente, en 2002 el código fuente del juego de 3DO fue liberado por sus creadores, de modo que la comunidad de software libre se puso manos a la obra y hoy en día se puede jugar en casi cualquier plataforma, con algunos añadidos como el multijugador online.

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Las dos primeras partes de la saga fueron un éxito tanto en ventas como de crítica y se convirtió rápidamente en una saga de juegos de culto. Accolade entonces, en 1996, produjo una tercera parte para MS-DOS y Macintosh, llamada simplemente StarControl 3. Las cosas sin embargo cambiaron, ya que los desarrolladores originales declinaron participar en su desarrollo ya que fueron muy presionados por la distribuidora en el desarrollo de la segunda parte, citando haber estado varios meses sin cobrar. Legend Entertainment fue la elegida para desarrollar la que, hasta ahora, es la última entrega de la saga.

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El tercer juego sufrió numerosos cambios respecto a la anterior entrega. Para empezar, la recolección de recursos se eliminó para dejar paso a la estrategia especial, aunque simplificada. En esta nueva aventura, el capitán navega hasta el misterioso e inexplorado cuadrante Kessari, donde descubren que el hiperespacio está fallando. La nave del capitán, debido a su tecnología de los Precursores, se convierte en la mejor y única baza de la Alianza, y también el único modo que tiene para colonizar nuevos planetas. Ahí entra la construcción de bases especiales para las diferentes especies que la diplomacia consigua hacer entrar en nuestra Alianza.

Es muy bonito pero no tiene demasiadas posibilidades.

Es muy bonito pero no tiene demasiadas posibilidades.

Otra notable diferencia es el cambio del aspecto general del juego. Del estilo cómic de los 70 y 80 se pasó a una producción mas hollywoodiense, siendo ahora los extraterrestres filmaciones de maquetas y marionetas de animatrónica. Esto dio un aspecto más convincente a las diversas razas, pero desgraciadamente hizo que las Syreen cambiaran de ser las tías buenas del espacio a ser unas especie de raritas azules. No obstante también se menciona que fue un salto de calidad necesario, a pesar de que gran parte de los seguidores de la saga renegaran de estos cambios.

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Esta tercera parte simplificó la interfaz de navegación, dejando a nuestra merced el cuadrante Kessari a golpe de click, en lugar de tener que ir a tontas y a locas por el espacio. Naturalmente esto restó inmersión en el universo StarControl, pero también hizo que dejara de ser un suplicio moverse. Para ello es necesario establecer una buena estrategia colonial, ya que las bases anteriormente mencionadas son las que permitirán construir nuevas naves de guerra o fabricar combustible.

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No tenemos tanta variedad de personajes y razas como tuvimos en Ur-Quan Masters, pero sí una interesante selección de nuevos enemigos, variopintos y temibles. Algunos de los más destacados:

Harika y Yorn dan imagen a la portada del juego. Estas dos razas evolucionaron de forma singular: como depredador y presa. Unos son unos temperamentales dragones y los otros unos inteligentes ratoncillos. Cuando aprendieron a convivir tuvieron su lugar en el Espacio, lo cual el juego explica con que los Yorn son comidos sólo voluntariamente cuando están hacia el final de su vida, dado que su ciclo reproductivo hace que su población crezca exponencialmente. Hay que tener cuidado con estos feroces enemigos, que no están exentos de honor, y por tanto su destino dependerá de la diplomacia del Capitán.

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Los Daktaklakpak parecen unos drones mecánicos desperdigados por el espacio, y su lenguaje matemático parece confirmarlo. Sin embargo, aunque de limitada inteligencia, estos seres obsesionados por los secretos del Espacio pueden llegar a ser más que una molestia para el Capitán. No parece que estos cachos de hojalata sean determinantes para el futuro del Universo, pero su fanatismo por los secretos de las razas antiguas puede jugar a favor del Capitán…

Los Owa, guardianes de los mundos arcoiris. Su sol se convirtió en una estrella nova antes de que evolucionaran a tener inteligencia, por lo que en su planeta sólo pudo desarrollarse la vida en la profundidad de los océanos, de modo que su vida se basa en las reacciones químicas de las fosas termales. Su destino parece estar ligado a estos mundos, que de algún modo tienen la respuesta a que el hiperespacio se está debilitando. No obstante estos seres, aunque caballerescos, son unos zoquetes intransigentes que no permiten intromisiones en su santo cometido, por lo que será un problema acceder a su ayuda.

Los Xchagger son una raza que usa la inteligencia colectiva. Sus individuos no son visibles a simple vista, pero sus colonias son inteligentes. Usan a los ortogs, unas vacas de seis patas para moverse por el mundo, y curiosamente tienen sus propias naves espaciales construídas con saliva endurecida. Su número ha sido seriamente mermado por la malvada Crux Hegemónica, un imperio cuya mano nega tiene como objetivo esclavizar a las otras razas para conseguir sus planes.

Las sirenas en la tercera parte ganaron en sabiduría pero... no parece que compense.

Las sirenas en la tercera parte ganaron en sabiduría pero… no parece que compense.

El juego tuvo unas ventas moderadas, aunque la prensa le dio un buen recibimiento. Como hemos comentado, la masa de sus aficionados se vio dividida entre los que les gustó esta entrega y los que reniegan de ella. De hecho, se considera que esta tercera parte no es canónica, y que los sucesos y explicaciones no forman parte de la historia. Además los autores originales de la saga, Toys for bob, consideran que los cambios no son positivos para la saga, y que muchas de esas explicaciones dadas son excesivas y divergen de las ideas originales.

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Una cuarta parte del juego, StarCon, estuvo en desarrollo algo después del lanzamiento de la tercera entrega para PlayStation. Por algún motivo el juego fue cancelado aproximadamente al 60% de su desarrollo, y finalmente Accolade quebró, por lo que nunca supimos el destino de la saga. No obstante, años más tarde, hubo una filtración de una beta interna del juego, y pudimos enterarnos de qué iba. Al parecer se trataba de un simulador de combate al estilo de StarFox, pero aparte de un juego de disparos la beta no tenía gran cosa, además de estar plagada de fallos y de ser muy poco jugable.

Pabernos matao

Pabernos matao

El futuro de la saga parecía incierto con una cuarta entrega que no llegó a finalizarse, sus fans divididos y un montón de preguntas sin respuesta. En 2014 la compañía Stardock estuvo presente en el reparto del pescao y negoció satisfactoriamente la compra de los derechos de StarControl, aunque al parecer la licencia no incluye muchas de las razas y elementos del juego, por lo que se especula con un reboot o incluso con una precuela. Nadie sabe muy bien qué puede salir de Stardock, dado que es una de esas compañías que lo mismo te fíen una camisa que te cosen un huevo: por un lado programan y mantienen chuscoaplicaciones de escritorio para optimizar chorradas y por el otro son los responsables de juegos de estrategia espacial dificilísimos como Galactic Civilizations y Sins of a Solar empire, tan complejos que requieren un postgrado en ingeniería aeroespacial. A los fans de la saga sólo nos queda rezar porque la franquicia sea aprovechada como se debe…

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