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Opinión: Breath of the Wild

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

“Toma esta espada, no es de mi talla”

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos “Zelda” serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

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El remake de Final Fantasy VII va pasando del hype a la indignación

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Hay dos tipos de personas, ¿cuál es el tuyo? (2ª parte)

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Las devoluciones en Steam: ¿necesarias o problemáticas?

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Estos días el mayor servicio de venta de videojuegos online, Steam, ha puesto en marcha una posibilidad que los usuarios venían demandado desde hace mucho tiempo: la de devolver el dinero de un juego después de haberlo comprado. Las condiciones son las siguientes: No se puede hacer una devolución después de haber jugado más de dos horas a un juego, y tampoco se admiten devoluciones dos semanas después de la fecha de compra.

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The Witcher 3 y los gráficos de la discordia

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Nintendo Kart

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Me parece muy correcto que Nintendo sólo quiera lanzar un Mario Kart por videoconsola, ya que así tienen más tiempo para pensar en la nueva entrega, y eso se nota en cada versión, que siempre han traído alguna novedad con la que aportar un soplo de aire fresco, aparte de los nuevos objetos y personajes, como por ejemplo: Leer más

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La droga de los turnos

Conqueror

“Un turno más y lo dejo”. Seguro que esta frase ha pasado más de una vez por vuestra boca o al menos por vuestra cabeza jugando videojuegos, y es también bastante probable que haya tenido alguna consecuencia como que vuestra madre os echara la bronca por sentaros tarde a la mesa, hayáis dormido menos horas de las debidas, hayáis llegado tarde a algún sitio o incluso hayáis tenido el baño ocupado durante demasiado tiempo, por eso de llevarse la consola portátil…

Y es que los juegos por turnos, una característica adaptada de los tradicionales juegos de tablero, pueden llegar a ser una de las experiencias más adictivas del mundo de los videojuegos, siempre y cuando su mecánica esté bien planteada y jugar sea divertido. Son muchos los videojuegos que enganchan, de eso no tengo ninguna duda, pero personalmente casi siempre he sido de partidas cortas y de parar cada no demasiado tiempo. En la mayoría de juegos no he tenido mayor problema para ello, y para cumplir la típica idea inicial de “voy a jugar hasta tal hora”, pero algunos juegos por turnos han sido de los que más dificultades me han planteado a la hora de plantarme a la espera de retomar en otro momento.

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En mi caso particular, la saga con la que más me he enganchado turno a turno ha sido la de estrategia Total War. Una vez que le has cogido el gusto a las campañas, ese mapa de gestión es una cosa verdaderamente difícil de dejar. Cuando nuestros dominios territoriales son enormes hay que ir repasando las diferentes provincias para ver si necesitamos más tropas, los impuestos están en su sitio, se respeta nuestra autoridad, el comercio funciona o nuestros enemigos nos dejan en paz. Bien, lo hemos hecho, hemos terminado, ya está bien por este turno. Es el momento ideal para grabar la partida y dejarlo para la próxima vez. Pero en la interfaz, abajo a la derecha, existe un pequeño botón que nos comienza a llamar sutilmente. Se llama finalizar turno y su atracción en ese momento en que tenemos todo en su sitio es extremadamente poderosa. Somos conscientes de que era un momento idóneo para dejarlo, incluso lo somos de las terribles consecuencias que pueden existir tras ese botón, pero nuestro ratón parece tener vida propia y nuestro cursor avanza hasta la posición determinada… un clic, un único y sencillo clic, y cual caja de pandora que se abre, la hemos vuelto a montar.

Turno

Porque claro, ahora empezamos a ver los movimientos del enemigo, y es bastante probable que en algún lugar hayamos recibido un ataque. El tema es que no habría problema en guardar antes de comenzar una batalla, pero claro, nos han desafiado y no vamos a esperar para saber si somos o no capaces de vencer, por lo que la batalla hay que jugarla, y vamos a rezar porque ese tuno no tenga dos, o tres, o cuatro, porque igual van todas una detrás de otra, y si hace falta alguna facilita se resuelve automáticamente para agilizar. Entonces acaba el turno de la máquina, otro excelente momento para dejarlo, pero claro, qué mejor momento que justo después de las batallas para reponer los ejércitos, tomar ventaja de nuestras victorias o poner los parches para nuestras derrotas, y antes de que nos demos cuenta ya tenemos otra vez todos nuestros movimientos hechos y volvemos a sentir la llamada del reloj del “finalizar turno”. Un proceso cíclico que puede repetirse muchas veces, y que pone a prueba nuestra fuerza de voluntad para poder decir “hasta aquí hemos llegado”.

Otros juegos de estrategia en tiempo real también me encandilaron, como los Age of Empires, Starcraft o Sim City, pero en estos casos, aunque recuerdo largas partidas y horas y horas de diversión, no me era tan difícil dejarlos por la mitad. Obviamente no me apetecía parar en el Age of Empires en medio de una batalla, pero al no haber turnos era mucho más fácil encontrar un momento tranquilo en el que decir “aquí lo retomo mañana”.

Otro caso de turnos que recuerdo con nostalgia son los del PC Fútbol. Puede que el juego de gestión de Dinamic tuviese muchos defectos, tanto porque había aspectos económicos que eran surrealistas como porque el simulador era una patata, pero pocas veces recuerdo que me fuese tan difícil despegarme del ordenador, y ya no te digo jugando alternativamente con un amigo, porque se podía ir una tarde entera antes de darse cuenta.

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Se trataba de turnos bastante cortos, nada que ver con los larguísimos que caracterizaban a los Total War cuando nuestros dominios eran amplios, pero eso los hacía todavía más enganchantes. En el ISS me decía “voy a jugar tres partidos y me acuesto” y no tenía mayor problema, pero decir en el PC Fútbol “voy a jugar x turnos y a dormir” solía ser más de difícil de cumplir. Y es que cuando se ponía la directa era un turno detrás de otro con algunas gestiones que ya se hacían casi mecánicamente, a toda prisa especialmente cuando había un objetivo especialmente atractivo en el horizonte (una eliminatoria de Champions, el final de liga, el mercado de fichajes…), y cuando lo alcanzábamos no solía ser difícil pensar en el siguiente y volver otra vez. Jugando con un amigo, cada uno con su equipo y alternándose en el ordenador la cosa era aún peor, porque al enviciamiento propio del juego había que añadir el pique con nuestro compañero de partida, que incrementaba todavía más las ganas de seguir. Lo malo es que con dos las posibilidades aumentaban de que uno tuviese que irse antes, con lo que al otro, que hubiese seguido encantado un turno, y otro, y otro, no le quedaba más remedio que esperar a la próxima reunión, pero podía ser el momento ideal para retomar esa otra partida que habías emprendido en solitario.

Advance

También me puedo referir a modo de ejemplo a los Advance Wars, con diferencia la saga que más me ha enganchado en una consola portátil. Las batallas a veces podían durar mucho tiempo, pero los turnos eran muy rápidos, y claro, cuando acabábamos nuestros movimientos queríamos ver lo que hacía la máquina, y cuando acababa ésta lo que queríamos era devolverle los golpes y hacerla recular. Un sencillo círculo vicioso del que era muy difícil salir, y que convertía esta experiencia en una de las más adictivas de su género. Al terminar una batalla no me resultaba especialmente difícil abandonar el juego para retomarlo próximamente, pero dejar un combate a medias, especialmente si la cosa estaba emocionante, requería una buena dosis de fuerza de voluntad, y así partidas que iban a duran 10 minutillos acababan suponiendo fácilmente una horita pegado a la Advance o a la DS de marras.

Algo similar me sucedió con otros juegos de un estilo similar como Disgaea, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o Tactics Ogre, Jeanne D’Arc, si bien estos eran juegos de estrategia con más toques de rol, pero muy similares a nivel jugable. No recuerdo que ninguno de ellos me viciase tanto como los Advance Wars, pero sí que eran experiencias muy enganchantes, pese a compartir unos estereotipos bastante similares y poco originales.

Éstas son algunas de mis experiencias con una tradicional característica de muchos videojuegos, que puede resultar un coñazo o un vicio según como esté implementada, pero en el segundo caso me ha supuesto algunas de las experiencias más adictivas de mi trayectoria como videojugador. ¿Y vosotros, cuáles son vuestros juegos por turnos favoritos?, ¿os habéis enganchado especialmente con alguno de ellos?