¡Jamás nos quitarán!… ¿la libertad?

Hay escenas cinematográficas capaces de definir por sí solas un fenómeno social, un comportamiento del ser humano o una ejemplificación fehaciente de muchas de las espesas teorías que muchos de nosotros somos incapaces de llegar a comprender al leerlas en un cúmulo de letras agrupadas y ordenadas de forma más o menos coherente y expuestas en un párrafo de algún que otro documento.

Por ello, por más que lo intento no puedo dejar de pensar en una escena de la película Cadena Perpetua – grande donde las haya – en la que Brooks, el preso más viejo de la institución – el Bibliotecario –, obtiene la libertad condicional.

Éste apenado sale resignado de la cárcel, en una de las pocas escenas en el exterior, se muestra la dificultad de un hombre que ha estado encerrado durante tantos años que hasta tomar decisiones como ir al lavabo le supone una tortura. La secuencia no puede acabar peor, Brooks se suicida dejando un recuerdo de su existencia grabado a navaja en una viga de mástil. La misma Viga de madera que después ayudará a soportar el peso de este viejecito que con una soga pondrá fin a tanto sufrimiento.

Un claro ejemplo del condicionamiento humano donde después de años haciendo siempre lo que la norma estipula, no sabe salir de éste patrón y finalmente acaba sucumbiendo a la incapacidad de ser libre. ¿Quiere decir esto que no sabemos ser libres? Pues definir libertad ya es en sí una contradicción, limitar a un cierto número de palabras un concepto, me parece difícil de defender.

Disfrutábamos, corríamos, volábamos e incluso teníamos la libertad – si así se puede decir – de acabar con las vidas de aquellos que se pusieran ante nosotros. ¡Y entonces llegaron los Sandboxs! Todos éramos felices por poder librar batallas jamás imaginadas y un día llegó un juego que todo lo cambió, Grand Theft Auto un juego diferente, un juego donde todo se veía desde arriba y sobre todo un juego donde la diversión la ponías tú.

Pero a medida que fue teniendo acogida el concepto Sandbox ha ido creciendo y hoy en día es un cúmulo de libertades prefabricadas donde aparentemente haces lo que te plazca pero, al igual que antes, dependemos siempre de las líneas de programación que insertaron los desarrolladores. Y entonces, ¿Qué es la libertad?

Salir a la calle y decidir si ir caminando o coger un coche, ¿tú coche o el del vecino? Entonces entramos en un “what if” infinito, pues con un coche podemos hacer varias cosas, estar horas y horas haciendo trompos, conduciendo de espaldas, atropellando gente, haciéndolo volar, empujarlo para tirarlo al mar, acumularlo en mitad de la carretera.

¿Pero qué pasa con las personas? La moralidad, la ética e incluso los preconceptos sociales hacen que los juegos se vean limitados. Es relativamente sencillo programar las funciones o acciones que alguien podría realizar encima de un auto – el que sea – pero, ¿y el uso de las personas? Realmente se da la posibilidad de ser libres en un juego, ¿tan libre como para romper con las normas sociales?

Veamos, si cogemos el coche y podemos atropellar gente, ¿por quÉ no podemos coger a un perro y realizarle aberraciones sexuales en mitad de la calle? ¿Y si cambiamos un perro por una niña? Nosotros los jugadores, ¿somos capaces de interpretar esta opción? ¿Somos lo suficientemente libres de mente como para llevar a cabo atrocidades sin sentir nada?

Quizás como Brooks no sepamos gestionar la libertad, y al final prefiramos realizar aquellas cosas donde nuestra mente no sienta un padecimiento cerebral. Los Sandbox son limitados y eso lo sabemos, por mucho que deseemos no podemos comernos partes del cuerpo mutilado de ningún animal, porque las únicas opciones que se nos dan son pizzas, hamburguesas u otros alimentos.

Con ello, no quiero decir que no sean juegos que otorguen algo diferente al sector, es más tal y como apuntaba arriba dejaron una posibilidad abierta a crear mundos abiertos donde cada experiencia era totalmente diferente a la anterior y nadie la recordaría del mismo modo. Nosotros somos los que creamos nuestra historia, pero somos seres humanos y como tales tenemos nuestras limitaciones. No somos libres, jamás lo seremos pues necesitamos una norma que nos corrija.

Para comprender una norma o cualquier otro concepto que sea algo ambiguo lo mejor es ejemplificarlo: se puede entender una norma como el espacio que hay entre los dos límites del camino. Así que en los Sandboxs encontraríamos una carretera con mucho ancho y distancia entre linde y linde mientras que en algunos juegos como Final Fantasy XIII – por citar alguno limitado – encontraríamos una carretera estrecha donde no podríamos hacer más de lo que se nos presentara.

Así que jamás tendremos aquello que llamamos poder de decisión completa, porque siempre estaremos sujetos a lo que alguien haya implementado en un script, deberemos seguir sus líneas, que pueden ser más o menos directas. No hay otra opción que la de seguir disfrutando de lo que se nos plantea, nadie nunca se preguntó porqué Megaman no podía disparar agachado o si a lo mejor queríamos convencer a un final boss de que la mejor opción era unirse con nosotros porqué así tendría más opción.

Como Brooks, nos suicidamos, al exigirle a un juego horas y horas de libertad. Muchos – entre los que me incluyo – buscamos sensaciones más directas, no tener que estar siempre dudando o escogiendo si ser buenos o malos. La tendencia es siempre la misma, ser malo no es siempre ser lo suficientemente malo y ser bueno es extremadamente fácil – como puede suceder en Fable 2 – y es que el ser humano lleva demasiados años bajo una misma institución – la sociedad – como para soltar ahora todos esos años de historia y destriparlos por un poco de libertad.

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72 Respuestas

  1. Nasgor dice:

    Guau, hace pensar. Aun así, un problema es que en los juegos está muy claro lo que se puede y lo que no se puede hacer. Si pinchas en un personaje y aparece la opción matar ¿has sido libre a la hora de decidirlo? ¿o el simple hecho de aparecer la opción ante tus ojos ya te está condicionando?

    No creo que los juegos sean libres, a fin de cuentas, por mucha «libertad» que tengan, ya te lo están vendiendo como un juego donde poder matar a todo bicho viviente y lo compramos y eso es lo que hacemos bajo la sensación de libertar. Pero… es que es tan divertido que cuesta resistirse a lo que nos mandan 🙂

  2. Ryo Dragoon dice:

    Luego está el extremo de tener demasiada libertad, en Bethesda saben mucho de eso

  3. hackbot dice:

    coincido totalmente con el articulo, a mi no me gustan los sandboxes porque precisamente todas esas cosas «opcionales» por llamarlas de alguna forma me parecen absurdas, tanta supuesta libertad (al final acabas siempre haciendo lo mismo) solo sirve para que hagas el chorra con el juego, y aqui me voy a contradecir un poco diendo que el unico juego con tanta chorrada que me gustó fue Shenmue, pero precisamente porque toda esa libertad a la hora de abrir cajones y coger cosas o ir a la tienda y comprar lo que te plazca es meramente opcional, puedes seguir haciendote esa maravilla de juego sin hacer nada de eso, algo que no pasa en los mas famosos sandboxes (GTA, Red read redemption) ya que como han comentado por arriba, estamos condicionados a hacer muchas de las cosas que el juego nos permite hacer, solo por el hecho de que nos deje hacerlas.
    Yo pediria mas contenido de verdad en los juegos y menos chorra-libertad.

  4. comecocos dice:

    Un SandBox DEBE tener un mínimo de hilo argumental, sino no es un videojuego. Más bien sería un simulador de vida. Todavía no tenemos la suficiente tecnología como para recrear MATRIX que sería el SandBox con plena libertad (de hecho no fue creado por humanos, según la peli fue la IA jejeje). Los únicos expremientos de vida alternativa son soporíferos y generalmente fallidos, como Second Life o Ps3Home o como se llame, aunque también hay excepciones como SIMS.

    Establezco otra comparación, al leer un libro o ver una película existe también una linealidad que viene marcada por el argumento de la obra… Y NO PASA NAAADA (voces en plan Pumares), si la obra es buena el lector, el espectador…se divierten, entretienen e incluso se forman (como me decían en el colegio).
    No estoy a favor de los SANDBOX, no me gusta esa excesiva libertad que quita protagonismo al juego real y si finalmente hay que hacer SANDBOXES, que se hagan, pero con un argumento y formas lo suficientemente buenos como para que se pueda jugar al videojuego y no dedicarnos a hacer tonteridas sexuales como ha sugerido el redactor.

    Un saludo.
    Pacman.

  5. Jimmy dice:

    Es complicado programar un contenido espectacular sin guiar al jugador por lo establecido. Si quieres espectacularidad pues te toca hacer las misiones que te indican, que tienen historia y argumento y sí, tienes misiones genéricas para que «nunca» te aburras pero no cuentan con casi ningún aliciente.

    Otra opción es tirar hacia los mundos virtuales, donde la experiencia se supone distinta o darle a un juego un editor como el de Little Big Planet y tener miles y miles de niveles creados por la comunidad.

  6. Decatonkeil dice:

    A mi mientras no me quiten los pistachos…

    Lo cierto es que el sandbox llegó como algo muy grande y a mi, como supongo que a muchos, me hizo llegar a ver la estructura de «fases» como algo muy tosco. El problema es que en este mundillo de negocio, todo se reproduce y al final acaba uno apestado de que TODO sea sandbox. Como en el caso de lo hardcore y lo casual, los shooters y todo lo demás, lo innovador y lo clásico, debe estar bien balanceado.

    Y sobre la libertad, aparte de las dificultades de programación, los creadores no deberían terminar de confundirse nunca con el concepto de «libertad de expresión».Por más que se quiera, traspasar ciertos limites ya se ha hecho y no por un sentimiento artístico sino como busqueda de polémica para recibir ataques de los medios que les sirvan de publicidad paradójica. Aún quedan ciertos limites y se deberían considerar ciertos como intocables por lo hirientes. He dicho.

    Y sobre los pasilleros… si hablamos de FF por ejemplo, yo me sigo quedando con VI por ser el sumum de las 2d y de la jugabilidad en esta saga. Ya sabemos que es dificil construir estos mundos, pero un mundo fantastico debería ser más disfrutable, no un mira pero no toques, un coche sobre raíles como los de jurassic park, una pasarela que nos limita en la jungla.

  7. Robiño dice:

    Desde mi punto de vista todos los juegos del mundo tienen una libertad absoluta.

    Libertad = poder de elección

    Tu puedes mover la ficha que te de la gana en el ajedrez. Por supuesto hay unas reglas y un objetivo. No tiene sentido que yo me ponga mi propio objetivo en el ajedrez, y obviamente si uno rompe las reglas el juego deja de ser divertido.

    Imaginaros unos dardos que siempre que los tiras dan en el centro de la diana. ¿Qué sentido tiene entonces jugar a los dardos? ¿Dónde radicaría la diversión?

    Por tanto para mí el tetris tiene tanta libertad como el GTA. Yo decido donde y como pongo las piezas. El juego, con sus reglas y objetivos es algo que viene dado, y que yo acepto antes de jugar. Y es ahí precisamente donde radica la diversión.

  8. Demitri dice:

    En los videojuegos nunca ha habido auténtica libertad, solo una aproximación a dicha sensación con más o menos acierto.
    Partiendo de esa base, puedes decidir que tipo de pseudolibertad es con la que te apetece pasar unas horas pegado a la pantalla.

    Los sandbox no son totalmente libres, ni siquiera Oblivion o Fallout3 lo son (como indica Ryo Dragoon), pero realmente, hoy por hoy, creo que un juego con libertad total y absoluta sería un fracaso: no creo que todo el mundo disfrutase de hacer todas las rutinas de la vida diaria además del trabajo del protagonista ¿quien quiere hacerse la cena y la colada después de matar a unos traficantes y aparcar en doble fila tu coche recien robado?, ¿y hacer la declaración de la renta un par de días antes de robar un banco?, pues eso.

    [Ladrillo mode off]

    El futuro de los juegos «libres» pasa, sin duda, por la realidad virtual, y aún así tendrán recortes de cosas que no interesan o no divierten (como que tu personaje sufra diarrea o dolor de muelas)

    Un saludo.

  9. Navrant dice:

    Estoy de acuerdo con comecocos en su reflexión, un buen argumento en un videojuego, si queremos que tenga la misma calidad y provoque las mismas sensaciones que al leer un buen libro o visionar un buen filme*, siempre tendrá implícito un recorrido lineal (presentación – nudo – desenlace) y los sandbox, al igual que los rpgs, ayudan a crear la ilusión de libertad proporcionando los medios (side missions y demás variantes) para retrasar los inevitables momentos que irán dándole forma a una trama central, al inevitable destino que es el fin de la historia.

    Assassin´s Creed, Mass Effect, Fallout 3, Oblivion, la saga Grand Theft Auto, Infamous, Prototype, Mafia, Scarface… todos siguen este patrón. ¿Prefiero este tipo de juegos a un Modern Warfare o a un Bioshock? Depende del momento. Un día puede apetecerme leer un relato corto y al siguiente estar enganchado a una saga de novelas históricas que me haga saltar de los azares de una serie de personajes a otros; una tarde me puede apetecer ver una peli de acción y al día siguiente puedo estar viendo cine clásico.

    Es bueno que haya variedad, pero en ningún caso me atrae más un juego u otro porque del primero se diga que ofrece más «libertad». La libertad se limita aquí a tener variedad de opciones, tanto a la hora de elegir un juego como de jugarlo a tu manera, pero siempre estará limitada por el argumento o por la propia programación.

    * ¿No es acaso a lo que se busca llegar en algunas vertientes creativas dentro del mundo de los videojuegos?

  10. Warp dice:

    No creo que la diatriba sea ¿sandbox o lineal? El ejemplo del libro es perfecto (excepto si lees Rayuela, de Cortázar) para expresar que la linealidad no tiene que ser malo.

    Yo disfruté como un enano con Fallout 3 y me encanta ir a donde me plazca, resolver las situaciones con bastantes opciones y cambiar mi modo de ser, aparte que el concepto de juego postnuclear me chifló. El problema concreto de Fallout 3 eran los innmuerable bugs, errores de diseño y sobre todo las incongruencias argumentales. Con todo, el concepto de Fallout u Oblivion me parecen geniales. Es cuestión de evolucionar el sistema, cosa que sin duda harán. Red Dead Redemption sigue en la línea y es un éxito completo.

    Ahora estoy con Dead Space, por poner un ejemplo de linealidad total. Por un lado no tienes que romperte la cabeza, y por otro preferiría solventar algunas situaciones sin tener que pensar que en esa sala hay veinte bichos y la única forma de seguir adelante es matándolos a todos para que se abra la puerta. Preferiría usar otras habilidades para superar el reto y, sobre todo, no estrellarme una y otra vez hasta el hastío en la misma sala, hasta el punto de pensar en vender el juego y pasar a otro.

    Y el ejemplo de Demitri sobre un juego con libertad total… piensa en los Sims. A mi me dejaban más helado que un sorbete.

  11. usako_proudstar dice:

    son siempre juegos simpaticos, fueron un balsamo para la industria y aunque como dices no sean tanabiertos, son divertidos

  12. Cm_Blast dice:

    «– buscamos sensaciones más directas, no tener que estar siempre dudando o escogiendo si ser buenos o malos»

    A mi me pasa constantemente xDDDDd. Cuando un personame me hace una pregunta con una respuesta que pueda cambiar la actitud del personaje o hasta la historia me quedo «mierda, y ahora que respondo».

    Y muchas veces respondo, veo lo que pasa y pienso «a ver si tenía que haber elegido la otra opción mejor…»
    o arrepentirme de no haber guardado la partida poco antes de la pregunta porque veo que parece que no me gusta ese camino y querría tomar el otro, pero cargar la partida y volver un buen trozo para atrás ya da palo xD.

    Fuera de ahí, el juego del Castles (uno bastante antiguo), las respuestas que dieras, a veces eran discusiones idiotas que no importaba que dijeras, pero otras veces una mala decisión como rey terminabas en una guerra de asedio que te podía dejar muy mal trecho a tus soldados.

    Pd: Eso de elegir, hasta en juegos como el C&C Tiberian sun en el que elegir un territorio u el otro cambia el mapa o hasta el tipo de misión, y a veces me quedo un rato pensando «eligo la opción A o la B?……. Maldición, para que elegí la B» xD.

  13. Stranno dice:

    El concepto de juego libre se dio mucho tiempo antes de Grand Theft Auto

    Hunter de Atari ST / Amiga 500 salió 6-7 años antes del primer GTA y es mucho más denso, jugablemente hablando, que GTA III, ya no digamos que GTA1. ¡Y en 3D!. Incluso tiene conversaciones y toda la pesca

    El concepto Sandbox es bueno siempre y cuando lo sea el juego. Just Cause fue el juego libre por definición, locuras a tutiplén en un mapa 10 veces más grande que San Andreas. ¿Quiero eso decir que era un gran juego? En absoluto. 10 misiones principales y un mapa que es de lo más cutre y salchichero que se ha visto nunca, un mapeado al que le da mil patadas el Voxelscape de Novalogic

    La calidad depende del juego, hay juegos lineales mejores que sandbox y hay sandboxes mejores que juegos lineales. Personalmente Final Fantasy X me parece un juego notablemente mejor que Final Fantasy VII, y es ligeramente más lineal

  14. Nasgor dice:

    Bueno, me gustaría apuntar dos cosas. Una, la libertas se haya en Internet. Parezco un tele-predicador XD pero a mi me parece que Internet nos ofrece lo más parecido a la libertad que actualmente podemos imaginar. Al haber cientos de personajes no programados (los demás jugadores) las situaciones, conversaciones y demás son libres. Por poner un ejemplo, jugando al WoW, entre en una abadía y… ¡SORPRESA! Había una orgía en medio del altar.

    Por otra parte, la sensación de libertad se produce cuando la historia te hace querer hacer lo que tienes que hacer. Yo, jugando al Monkey Island (que es un juego muy muy lineal), en muchas ocasiones me siento libre porque, seamos sinceros, ¿quién no quería clavar la tapa del ataúd con Stan dentro? Yo lo hice por que quería y resultó que podía hacerlo. Entonces, ¿no es eso libertad?

    Creo que hay que centrar más esfuerzos en una historia que te guía hacia donde ellos quieren llevarte para que te sientas libre de hacer lo que te mandan 🙂 Y, si se añaden pequeñas cosas libres, como el poder o no matar o el poder o no hacer noseque, habremos conseguido una ficticia libertad.

    Pero bueno, esa es mi opinión. Y hay que reconocer que yo siempre he sido más de historias que de gráficos, soy un auténtico fan de «El Género» (las Aventuras Gráficas) y prefiero la inteligencia a la acción. Con lo que no quiero decir que no juegue o haya jugado a algunos SandBox y lo haya disfrutado.

  15. Elias dice:

    Venga ya,todo esto para decirnos que te quieres tirar a una cria en un videojuego?

  16. GredXII dice:

    Ya sabes que no soy mucho de comentar por aquí pero, bravo, un artículo genial como siempre.

  17. JohnPR775 dice:

    Mola el articulo pero, porque tenias que joderme una peli que no es visto, avisa antes coño, menudo spoiler!!!!

  18. Laocoont dice:

    @JohnPR775 lo siento…no era mi intención, ahora sí cuando la veas verás que he dejado algunas cosillas por contar…así que tranquilo que aun la podrás ver – eso sí – ahora no llorarás.

    @Elias No todo eso para decir que muchos piensan que son libres solo por tener la opción de montarselo con una prostituta en un videojuego.

  19. UnTipoBipolar dice:

    Yo no se vosotros pero la moda de los Sandbox me esta cansando muchísimo.
    Como dice el artículo, nunca va a haber un Sandbox perfecto , es decir, que te permita hacer absolutamente TODO lo que quieras.Si justamente la gran baza que debería ofrecer un Sandbox no lo ofrece….que le queda? Un monton de situaciones prefijadas que reaccionan con 4 respuestas prefijadas segun lo que hagas.

    Prefiero mil veces un juego con argumento solido, envolvente y que cumpla, sin ninguna decisión y que me guié, a estar decidiendo todo el rato un monton de acciones insulsas y que realmente me importan un comino.

  20. evildead dice:

    pedazo de articulo y da mucho que pensar es verdad puedes ser malo pero hasta que punto? hasta el punto que el creador ha decidido puede que tu opinion fuera mas perversa aun jajaja la libertad no existe nos hacen pensar que existe pero no es asi tenemos la libertad que ellos nos dejan tener

  21. Elias dice:

    @Laocoont xDDD mi anterior comentario iba sin acritud,por si las moscas

    @Untipobipolar soy del tipo que has descrito en el ultimo parrafo

    Si yo hiciera un videojuego,sería un videojuego que fuera muy muy lineal,pero que un aspecto del juego fuera muuuy sandbox,ahora mismo se me vendrí a al amente el tipico juego de acción en tercera persona pero qu epudieras despedazar y matar a tus enemigos de casi toda forma posible 😀

  22. Camus dice:

    Genial artículo, grande Laocoont. Por tu forma de escribir y por los temas que tratas (bastante interesantes) deduzco que quizás hayas estudiado psicología, pedagogía o algo similar… Corrígeme si me equivoco.

  23. Laocoont dice:

    @Elias, sin acritud lo cogí, pero me pareció necesaria mi aclaración…que hay mucho perturbado suelto…jejejeje.

    @Camus, ¿tanto se nota? Pues no te puedo corregir…de veras ¿tanto se nota?

    Grácias a todos la verdad es que es un gustazo leer vuestros comentarios mucho más interesantes que cualquier planteamiento en mi reflexión.

  24. Camus dice:

    @Laocoont, Sí, se te nota. ¡Pero eso no es malo, al contrario! Viene muy bien el enfoque sociocultural que aportas a éste nuestro mundo videojueguil, por ello es un gustazo leer tus reflexiones y/o fumadas. Un saludo y a seguir así. 😉

  25. Anthor dice:

    Qué razón llevas, la libertad absoluta no existe en ningún videojuego. En GTA4 por ejemplo, no dejan de llamarte al móvil en cuanto te quieres tomar un rato libre… y luego descubres que no tienes nada mejor que hacer que coger el teléfono. En Oblivion tienes libertad de movimiento, en el orden de ciertas misiones o en la forma de cumplirlas, pero las líneas argumentales siguen ahí. En Risen (o Gothic) eliges una facción para unirte, pero finalmente acabas jugando la historia principal.
    Por tanto sólo existe en todos ellos una falsa sensación de libertad, y aún más restringida en esta generación por algunos logros… algún día hablaré sobre ello :p

  26. Alpedismo dice:

    Este artículo me hace acordar al momento en que me di cuenta que en GTA IV no hay ni niños, ni perros, ni gatos, ni caballos…mucho que alardea Rockstar pero no se anima a poner eso todavía..

  27. xenove dice:

    yo tambien me e fijado en que probablemente hayas estudiado psicologia o filosofia, cuando lo estaba leyendo me as recordado a mi profesor de filosofia xD y respecto a la libertad creo que la unica persona que pueda llegar ser libre en su maxima totalidad sea la ultima persona existente sobre la faz de la tierra

  28. Hamstercillocontrol dice:

    si GTA ya mueve masas de papis pijos que no kieren ver a sus hijos corrompidos por un juego que jamas van a comprar (cosa que nunca entendere) imaginate que pasaria con uno en el que pudieramos cometer violaciones, vamos los desarrolladores no podrian ir ni a la vuelta de la esquina, creo que aun para este tipo de juegos hay unas líneas establecidas de las que dicen «de aqui no hay pasamos» por ejemplo en fallout 3 puedes hacer miles de cosas pero nunca a un niño ya puedes tirarle lo que sea, no morira (y creedme que m jode porque el lider del little lamplight dios dios me produce urticaria a ese lo colocaria en una mesa de tortura y y… no se). Buen post si señor, bueno saludos

  29. ferran dice:

    que te has fumado tio¿?

  30. yosias dice:

    ami en el fable 2 se me hizo algo dificil ser bueno
    y cambiando de tema
    suena algo friki comparar la palabra libertad con los juegos
    es como intentar decir q solo ocupamos vida «digital» en lugar de la real

  31. StickBrush dice:

    Muy filosófico, como siempre. Pero es imposible hacer un sandbox en el que se pueda hacer TOOOODO lo que se hace en la realidad. En serio, porque siempre te quedará algo.

  32. chicatano dice:

    bueno si hicieran un sandbox lo mas libre posibe en tal caso los demas personajes del jugo tambien serian libres habria niños y animales adultos haciendo lo que sea robando coches matando lo que se atrabiese follar en media calle xD en fin el juego seria injugable algo asi como el truco de gta 3 donde todos estaban armados y te atacaban en fin las reglas son fundamentales en una sociedad aun que sea en un juego si no tanto la realidad como el juego serian un desorden y no se podria tanto jugar como vivir

  33. necro dice:

    Tema bastante interesante, hubiera estado bien llevarlo al analisis social y no dejarlo solamente en los videojuegos ya que un tema asi da para mucho, mucho mas. y esque como vamos a tener libertad en un videojuego cuando no la tenemos en la vida misma.
    El concepto de libertad es una falacia y la libertad como tal no existe, ni siquiera cuando somos niños somos libres… la niñez, esa etapa de nuestra vida cuando mas libertad tenemos pero cuando mas oprimidos nos sentimos. Tambien esta el otro lado de la vida, ser adulto (no adultero), donde jugamos a ser libres pero es cuando menos lo somos.
    A lo que voy con esto es que vivimos en sociedad y para que esta funcione tenemos que seguir una linea de comportamiento predefinido, tomando el ejemplo de la niña, es verdad, no lo puedes hacer en un videojuego, pero tampoco lo harias en la vida real.
    Nunca vamos a tener total libertad en un juego porque nisiquiera la tenemos en nuestras vidas, esa es la ley no escrita de una sociedad

  34. necro dice:

    A por cierto y solo como dato cultural la pelicula a la que hace mencion Laocoont aca en Mexico y supongo que en toda latinoamerica se llama Sueños de Libertad, la verdad es que es muy recomendable, muy buena pelicula…

  35. mindmaster dice:

    Bien reflexivo el articulo es una total realidad pero nunca se podria llegar a esa libertad «total» ni en un videojuego ni en la vida…….

  36. Amorin Uzuki dice:

    Una excelente reflexión, Laocoont, realmente pienso en ello cada vez que juego al Final Fantasy XIII.

    Y bienvenido a Pixfans, que como estoy estos días fuera de onda aún no te he saludado 😉

  37. Eldan dice:

    A mi siempre me han rallado este tipo de decisiones morales, y aunque disfruto mucho con Red Dead Redemption también lo sufro cada vez que quiero ser «bueno» y me topo con alguna situación en la cual quiero ser «malo» pero sin matar a nadie. ¿No puedo desvalijar a alguien que está atado, sólo puedo hacerlo con un cadáver? tsk, tsk, tsk…

  38. RUSSO dice:

    Es que por más «libertad» que haya, nunca ningún juego llega a dar total libertad. Como colocaron por alli, cualquier «sandbox» necesita tener un hilo argumental, es decir, la historia ya está pre-establecida para seguir un lineamiento, y encajas en el perfil de un personaje. Inclusive si crearamos al personaje principal a nuestra imagen y semejanza, estamos supeditados a acciones y detalles que los programadores ya han diseñado. Ese juego nos da «su versión de libertad», no una libertad absoluta, que nunca hay.
    Inclusive en la vida real, totalmente libres nunca somos. Vivimos en supuesta libertad porque podemos tomar decisiones, pero dichas decisiones están supeditadas a barreras, entre poder elegir cosas que no dañen a terceros, o elegir cosas que no nos dañen, o elegir cosas que no trasgredan lo «socialmente aceptable y correcto». Desafortunadamente al vivir en sociedad nunca se es totalmente libre porque se tienen grupos de presión por cada ángulo que se vea.
    Tenemos relativa libertad al poder decidir caminos, eso es todo.
    Si lo llevamos hacia los juegos es igual, hay que tener en cuenta que jugamos una trama previamente diseñada por otra persona, un programador, y si por ejemplo jugamos al GTA IV y decimos que queremos probar el salón de tatuajes (como vimos en el GTA:SA) pero nos damos cuenta que no lo incluyeron en el juego, entonces ya no tenemos esa opción, hasta ahi llegó nuestra «libertad» de hacernos un tatuaje en GTA IV (porque al programador no se le ocurrió incluirlo)….

  39. Cm_Blast dice:

    Wow, que filosófico, y yo que pensaba que iban a hacer un videojuego de Braveheart XDDDDD <- es de broma pero hey, ¿Existe videojuego de la película?

  40. chicatano dice:

    que les parece las sobras de super mario crossover?

  41. Louviers dice:

    EL poder de decisión del jugador sobre las acciones del juego cada vez de está ampliando. Ahí tenemos a Mass Effect 2, cuya historia se ve comprometida por elecciones del primer juego y que nos hace decidir a sabiendas de que afectará a un tercer juego. Sin embargo, la próxima gran mejora en este tipo de decisiones «morales» estará en nos señalar cual es buena y cual es mala, dejar que nosotros juzguemos y veamos qué pasa luego sin saber si hicimos lo mejor o no. Si a esto le sumamos la intervención de otros jugadores escapando a nuestra voluntad (por ejemplo, manejando a uno de los personajes del equipo dentro de Mass Effect, decidiendo interrumpir en una conversación al personaje principal) estaremos ante juegos mucho mejores.

  42. Bladur dice:

    Articulazo. Ni en la vida real podemos saber la libertad absoluto. Debemos saber lo que es libertad y libertinaje.
    La libeertad es sentirse en paz dentro de tu propio cuerpo.
    En los juegos se planean las acciones y los switches que detonan un evento.
    Tienen razon, la libertad se siente encerrado en un argumento.
    En los juegos hacemos un nuestro alter ego, el cual en este mundo hacemos aquello que no hariamos en la vida real.
    Ai decides salvar una persona, una pequeña parte te dice «mátalo» o «¿Que pasaria si le diera un tiro?»
    La libertad mas aproximada, segn mi criterio es Shenmue y Mass Effect.

  43. digo dice:

    Esto me hizo penzar un poco…

  44. RUSSO dice:

    @Louviers: Buen detalle amigo, las acciones o decisiones no deberían estar trazadas como «buenas» o «malas», aunque por tratarse de un juego con cierta orientación o público (como el Fable) y para facilitar un poco más la fluidez de la historia, las pintan así, pero deberían ser decisiones que finalmente abran otras opciones según lo que elegimos, como en la vida misma, todo tiene sus consecuencias, no siempre ni bueno ni malo, a veces con matices de ambos, no todo en la vida es negro o blanco.

    En el detalle de según lo que se hizo en el juego anterior, recuerdo que el juego «The Suffering» introdujo esa metódica, y se suponía que en la version 1, con tres finales -bueno, neutral y malo- según como se terminara el juego, los sucesos de la version 2 iniciaban de diferente forma, y el principal tenia caracter diferente.

    Muchos juegos también permiten hoy en día «customizar» al personaje principal, como el Saint’s Row 2, que nos daba la opción de cambiarle el rostro y detalles fisicos a nuestro protagonista (inclusive cambiarle a mujer si queriamos). Y juegos deportivos nos permiten crear a nuestro personaje tal cual nosotros queramos, aunque siempre controlando las «piezas» que podemos elegir.

    @Bladur: Precisamente, en «The Suffering», todo se trataba de hacer el mal o el bien, y «la voz de tu conciencia» era la voz de tu esposa muerta, y la voz del mal eran tus demonios internos, tu personalidad encerrada que te decia que mates a alguien que quiza te queria ayudar en el juego. Alli debias decidir, y ese juego se basaba en eso, decisiones que te llevaban al camino del bien o del mal.

    Buen detalle al mencionar eso, que en un juego en la mayoría de casos usamos a nuestro alter-ego, haciendo cosas que en la vida real no podemos hacer o «no debemos» hacer. Me trae al recuerdo alguna vez cuando jugaba Carmageddon 1 y me preguntaron «¿por qué atropellas personas?».

  45. ICEC00L dice:

    Me encanto el artículo, y hablando de la libertad, yo pienso siempre desde mi postura de ser humano que juega, yo creo que ahi esta realmente mi libertad, la libertad de jugar un juego, de elegir si hacer bien o mal las cosas, intentar jugar mejor, pasar sin trucos, hacer trampa o aprovecharme de los errores de programación. Soy libre de jugar a lo que quiero cuando quiero, sin que nadie me oprima o me apresure, sin las limitaciones del tiempo, de mi cuerpo y mi propia existencia. Puedo ser bueno, malo, un héroe, jinete, acróbata o el asesino más grande de la historia, pero puedo SER, porque soy yo el que elige, soy yo el que se sale de su rutina y se eriza viviendo una realidad, que si bien no es una realidad del todo, es un espacio donde me siento distante de todo.

  46. Jaime! dice:

    Nadie es libre en este mundo, mira que hasta los pájaros viven encadenados al cielo.

  47. DraF dice:

    Estoy de acuerdo con el articulo, me parecio una JOYA de la redaccion y de pensamiento critico. Ahora bien, TODO tiene un limite, y cuando digo todo me refiero a lo que va desde lo que puede ser un simple videojuego hasta la misma vida real….despues de todo, ¿ Como podriamos crear un juego (por ejemplo) donde la libertad sea ilimitada, cuando ni nosotros mismos sabemos lo que eso significa?

  48. Chocobo dice:

    No tengo ganas de leer los comentarios porque siempre alguno malinterpreta la cosa y pone largos párrafos de texto XD

    Hablando del tema, te digo que tenes razón, me pasa en la vida real y ahora que tengo 18 y me digo «¿que hago? a qué profesión me dedico no me decido!!! si tuviera una ruta fija no me pasaria esto» y como consecuencia pasa en los juegos con varios finales (ej: silent hill), en donde no me decido que camino escoger y que final prefiero tener ya que siempre se busca la perfeccion [aunque siempre termino con el final malo XD].

  49. anonymoose dice:

    no entendí

    primero hablas de una escena y te pones a filosofar fuera de la bacinica.

    luego por fin te pones a hablar de bideojuegos y te quejas sobre como no puedes violar a una niña en la calle para despues comertela.

    Luego dices que FFXIII es muy lineal pero que es bueno que Megaman lo sea por que si no podrias hacer las paces con los robot en vez de matarlos.

    luego Fable 2 out of the fucking nowhere

    en serio

  50. Andresito dice:

    Siento disentir con la mayoría, pero creo que en el artículo mezclas churras con merinas. Hablas sobre cómo «la moralidad, la ética e incluso los preconceptos sociales» limitan nuestra libertad en los videojuegos. Pero creo que te equivocas, porque los videojuegos son videojuegos. No nos dan «libertad» de ningún tipo, simplemente nos dan una serie de opciones entre las que elegir (que serán más en GTA y menos en Final Fantasy), nada más.

    Además rematas la faena diciendo que «como Brooks, nos suicidamos, al exigirle a un juego horas y horas de libertad». De nuevo digo, los videojuegos son videojuegos, NADIE les exige libertad, sólo diversión. La libertad, entendida como tú la entiendes, no es más que una «feature» como pueda ser el salto de megaman. Es decir, un medio, no un fin.

    Un saludo, señor Laocoont.

  51. Laocoont dice:

    @anonymoose, así no. Lo siento, me niego.

    @Andresito, así si. Está bien que diciernas, es bueno tener diferentes puntos de opinión. Aunque no creo mezclar dos conceptos. Simplemente los entrelazo, para mí, el preconcepto social lleva a mucho jugador a no disfrutar de un videojuego. Me explico, algusno cogen un Jade Empire y son bueno porque no saben ser malos. Por lo tanto, su preconcepto social no les deja ser libres.

    Luego los que deciden ser malos, se encuentran atados porque la mente del desarrollador y su mente como jugador no son la misma. Y ahí para mí viene el suicidio, pues un juego como tu bien dices está hecho para disfrutar y no para valorarlo en la medida que eres libre.

    Pero – y volviendo a Fable 2 – el señor Molyneux nos vendió la libertad total de decisión, en GTA – lo siento es que no puedo con ellos – acabo por no hacer ni la mitad. Y seguramente el fallo lo tengan jugadores como yo que se creen que la libertad es un «feature» pero que se le va hacer soy así de incrédulo.

    Nota: Siempre es un placer intentar «rebatir» respuestas argumentadas, llevadas a cabo con algo de celeridad, coherencia y cohesión. Por suerte no poseo la verdad absoluta, y por ello me gusta dar mi opinión.

  52. Andresito dice:

    @Laocoont: yo es que no creo que nadie deje de disfrutar un videojuego por el hecho de tener mucha libertad o no saber ser malo. Y si realmente hay gente que valora un juego (sandbox, se entiende) en la medida que se es libre, que también haga lo propio con respecto a lo lejos que puedes saltar en un plataformas o al número de armas que puedes disparar en un shooter, porque me parece la misma chorrada.

    Nada nada, el placer es todo mío. Que las conversaciones matinales siempre vienen bien.

  53. Nayruu dice:

    Que el artículo sea largo no quiere decir que sea bueno.
    Me parece que esta parrafada es algo que ya tenemos asimilado.

    Y las carreteras, tienen curvas.

  54. Laocoont dice:

    @Nyruu, me alegra en sobre manera que la «parrafada» la tengas asimilada, pero no por ello se tiene que obviar porqué como todo en esta vida se trata de aportar y muy seguramente algunos lo consideren algo útil.

    Viendo que no es el caso, y estando de acuerdo que no todo lo largo debe ser bueno, me gustaría matizar que las carreteras tienen curvas pero las lindes son las lindes y por muchas curvas que una carretera tenga siempre estará delimitada.

    No sé es mi modesta, humilde y quizás triste opinión. Pero como he dicho en más de una ocasión a gustos colores. Y la próxima vez intentaré mejorar, lo prometo.

  55. Pablo dice:

    Y.. La verdad es q a mi no me gustan los juegos de futbol y por eso no los juego.
    Y los RPG q no cumplen mis expectativas ( como Hellgate London por poner un ejemplo), los borro de mi pc.

    Porq no simplmente jugamos los juegos q nos gustan y ya?
    Si no te gusto GTA porq no probas jugar un Fallout 3?. No es lo mismo pero tal vez te guste mas. O un Oblivion.

    Creo q estamos armando demasiada polemica por un tema no tan importante. No creo q se pueda hacer un juego con 100% de libertades en esta epoca, siempre va a quedar algo.

    Ademas, hay una cosa q me quedo por entender.
    Que es lo q buscas exactamente? un juego q sea una vida paralela donde poder cometer los crimenes y los actos heroicos q en este mundo no se puede? (por favor lease sin motivo de ofensa).

    La verdad, prefiero andar en skate en la plaza antes q jugar al tony hawk. y chicos… por favor, tomenselo con calma, son juegos, no buscamos q sean perfectos, solo una pelicula interactiva. Si un juego es malo no lo jugamos y buscamos otro. Solo para pasar el rato, no vale la pena enojarse con un juego porq es demasiado malo o demasiado dificil o demasiado facil.

  56. Miguel dice:

    @Pablo AMÉN… totalmente deacuerdo, y no me malinterpreten, digo soy amante de los videojuegos y me gustan muchos generos exepto los de deportes, ya que no le veo la diversión :/

    Pero para eso estan los gustos, yo simplemente me identifico con la opinion de Pablo, me a encantado la redacción del articulo, asi como su contenido, pero simplemente considero que los juegos son meramente para pasar un buen rato y no necesariamente para buscar esa «diversión infinita» ya que cada ser se divierte de manera distinta… vaya que no creo que pueda existir el juego «perfecto» 😛

    Saludos!!

  57. Angryboy dice:

    Un sandbox (por «libre» que sea) es un juego, un pedazo de software, algo que está hecho para entretener y divertir… Si las acciones que ofrece no entretienen al autor porque no puede hacerle actos sexuales a un perro en una calle, entonces puede apagar la consola y salir a hacerlo en la vida real. #getalife

  58. O_O dice:

    @Angryboy Totalmente de acuerdo, JAJAJA. Si quieres libertad, no creo que con los 50 o 90 dolares que te cueste el juego la puedas conseguir. ( _ _). «#getalife»

  59. LioMontero dice:

    Está claro que la palabra LIBERTAD, es demasiado grande para poder empacarla entre la caja de un videojuego. Así que lo mas sabio y razonable sería, quizá, abandonar la palabra y bautizar este tipo de característica con otro nombre.

    Por otra parte considero que brindarle la posibilidad a un jugador de salir de los parámetros básicos sobre los cuales se rige generalmente un videojuego, es particularmente interesante.

    A mi personalmente me resulta irrisorio y algo molesto, el que cuando estoy jugando un videojuego, en un espacio que en términos reales seria amplio; aparezca casualmente un vehículo destruido o una edificación en ruinas, que me impida salir de ese espacio en el que me encuentro y me obligue a seguir esa plana y entretenida linea, pero linea al fin y al cabo, que es el juego.

    Por mi parte disfruto el hacer estallar un coche o volar un jet en GTA, tanto como disfruto asesinar alienigenas en Halo. Sin embargo me parecería interesante que el Jefe Maestro pudiera eventualmente ir en busca de un sacerdote que tratara de exorcizar a los Flood y para ello tuviera que cruzar «libremente» media galaxia.

    Leía arriba que con el tiempo terminamos haciendo lo mismo en el videojuego «libre», por que las posibilidades son pocas. Eso es verdad, pero también es cierto que con el tiempo terminamos el juego, nos aburrimos y vamos a la tienda a comprar otro.

    Sea como sea, hay un publico para todo y los SandBox, definitivamente, no son la excepción, ya que existimos los que disfrutamos de ellos; no eternamente, por que seria en extremo aburridor, pero los disfrutamos mientras duran.

  60. Ichigo dice:

    Hombre, es cierto que no se puede definir «libertad» por muchos motivos:
    – El Vaticano (Faticano, según yo) usa la palabra «libertad» como excusa para que los católicos se crean lo que no es. ¿Qué tiene que ver ésto con la abstinencia y la prohibición de condones y aborto (éste último en caso de embarazo no deseado), los matrimonios de hecho, la pena de muerte y demás?
    – Los políticos (sobre todo españoles) también la utilizan, sin tener ni vuda idea de lo que es. Sólo piensan en votos, leyes y dinero ($), cosa que es antiético en tiempos de democracia. Ya llevamos 33 años y pocos resultados, con Adolfo Suárez, Calvo Sotelo, Felipe González, Aznar y ZP.
    – ¿Y qué me decís de la UE? ¿Acaso os hacen creer que la libertad es más de lo que en realidad es? Si ni siquiera se molestaron en hacer lo que sea por las personas del planeta Tierra. Sólo dicen que «No hay más opción que Europa», que las elecciones laropeas son democráticas (cosa que no lo son), que el laro (euro para ellos) nosequé y nosecuá, etc, etc, etc.
    Y otros más que no puedo mencionar porque son demasiados. Gracias por hacerme desahogar.

  61. LUISMIFOX dice:

    Pedazo de artículo, en la linea de Laocoont, el caso es que el término «libertad» contextualizado en los videojuegos es muy ambiguo, yo entiendo libertad como el abanico de posibilidades que despliega ante ti un juego para hacer cosas que en otros se te niegan o no se te ofrecen, por ejemplo, cuando empecé a jugar a la saga Oddworld (hace ya unos añitos) flipaba con la capacidad de comunicarse de Abe, recuerdo que le decía a mi primo que el juego era la leche y que se podía hacer de todo XDD, cuando en realidad solo se abrían unas cuantas lineas de dialogo con los demás personajes, y cuando vi el GTA volví a alucinar con la libertad que ofrecía su escenario, hoy en dia el que me tiene conquistado es Oblivion, pero seguramente dentro de un tiempo me parecerá un churro en comparación con otro, en fin, esa es mi idea de libertad, romper una barrera tras otra y superarse dia a dia.

  62. Freeman dice:

    la libertad de un sandbox está delimitada por 3 cosas:

    1.- Creatividad del guionista.
    2.- limites de hardware/software.
    3.- leyes o limites socioculturales.

    siendo la 2 y 3 las mas complejas de superar. fuera de eso, está claro que los videojuegos nos ofrecen una libertad condicionada, nada mas. y pensandolo bien, es mejor así, sin un guía o linealidad, los juegos no tendrían ni pies ni cabeza.

  63. BionicTenshi96 dice:

    Nunca seremos totalmente libres incluso en la vida real, pero tampoco debemos confundir libertad con libertinaje (alli tambien cabe destacar no solo las normas sociales, si no tambien nuestro concepto de bueno, malo, y nuestro juicio e integridad mentales son las que marcan la delgada linea libertad y libertinaje).
    La libertad, tanto en la vida real como en los juegos esta limitada por, ya no digamos que solo por las normas sociales sino tambien por las capacidades del individuo, por ejemplo no podemos abrir la ventana, arrojarnos al aire y volar, si lo intentamos lo mas seguro es que demos con el suelo, no fuimos hechos para volar ahi termina nuestra «libertad», de igual forma en los videojuegos, por ejemplo no podemos poner a Kratos a matar dioses con un AK-47 (que bien seria capaz, pero el guion se situa en la antigüedad y el no tiene acceso a esas armas, ahi termina su «libertad»).
    Como bien se dice, todo es relativo, todo depende del enfoque de una persona o de un grupo, por ejemplo una persona puede sentirse libre patinando en una pista de hielo aunque no pueda hacer piruetas mientras que un ex-convicto pudiera nunca sentirse libre aunque este fuera de prision despues de saldar su deuda por par de decadas.
    Es la gracia de los juegos, como dijeron arriba «una pelicula interactiva», tener un objetivo y limites, mismos que incluso en la vida real tenemos y que de alguna forma le dan sentido a la vida (aunque muchas veces no nos gusten).

  64. Ppyon dice:

    Amo los juegos Sandbox, pero aca en Mexico, las arcades de X-box tienen juegos como GTA San Andreas y estan al alcanze de todos y es demasiado moleste escuchar a un pequeño de 5 años gritandole a la pantalla cosas como:
    «Baila pendeja» En el Tabledance
    «Muerete!» Donde sea
    «Te voy a matar puto» Donde sea tambien
    Eso es un asco, creceran mal! Dx

  65. Nirgal dice:

    La libertad es una utopía. Siempre existen reglas, sociales, físicas, morales…
    Pero no veo ningún dilema en este asunto, en los videojuegos, como en la vida, los extremos no son buenos. En todo el equilibrio es la respuesta. Ni poca ni mucha libertad seria buen asunto. Lo perfecto, no está ni arriba ni abajo, está justo en el centro.
    No le deis mas vueltas, lo apliques a lo que lo apliques… todo en su justa medida.

  66. Skapala dice:

    Algo tarde este comentario pero… yo pondría como ejemplo al Legend of Zelda original como un temprano SandBox, en el cual puedes visitar casi cualquier rincón del mapa antes de siquiera
    entrar al primer templo, entrar a éstos en desorden, volver a cualquier pantalla y matar a todos los monstruos que quieras y hasta acabar el juego sin siquiera tener una espada…

    El juego cuenta con un gran numero de libertades, y aunque sea una muy básica, cuenta con una linea argumental bien marcada y el conjunto de eso fue lo que se le reconoció a tan buen juego.

    Yo pienso que están bien las «libertades» (mejor dicho como opciones) en los videojuegos siempre y cuando tenga una clara linea argumental.

    Las misiones alternas me agradan porque así puedes tomar un descanso a la rutina que podría significar acabar un juego con la misma mecanica de principio a fin.

    Saludos

  67. Juanji Ikari dice:

    He leido este articulo tres o cuatro veces y siempre que lo termino tengo la intension de escribir algun comentario, pero acabo por no escribir nada, solo pensando en mi propia libertad.

    Debo decir que el articulo es REALMENTE MUY BUENO. El hilo de la idea siempre me ha gustado. No quiero hacer un comentario extenso sobre libertad y todo eso pero igual pondre algunas de las cosas en que he pensado.

    Yo creo que la libertad no es solo un concepto, es algo que en realidad existe, aunque de maneras muy variadas, moldeada por el entorno. Y quizas somos mas libres de lo que creemos, desde la mañana podemos decidir no levantarnos, no reponderle a la gente que nos hable, abandonar a la familia, irte a vivir con unas amigas… Podemos tomar cientos de decisiones razonadas, arbitrarias o alocadas a diario. Pero necesitamos estar concientes de que tenemos el «poder» de decidir.

    Alguien dijo en los comentarios que hay la misma libertad en Tetris que en GTA. Totalmente de acuerdo. Excelente comparacion.

    Me gustaria poder leer otro analisis como este proximamente.

    Suerte!!! Dew!!!

  68. Miguel Link dice:

    La libertad no existe nooooooo

  1. Jul 12, 2010

    […] gente que le diese importancia a actos de nacionalismo. Pero este no es el caso que nos ocupa en el artículo que preparé para Pixfans, ¿o sí? Ya que casualmente toco un tema en el que muchos deberíamos […]

  2. Jul 12, 2010

    […] ¡Jamás nos quitarán!… ¿la libertad? http://www.pixfans.com/¡jamas-nos-quitaran-¿la-libertad/&nbsp; por BMTPLink hace 2 segundos […]

  3. Jul 18, 2010

    […] en Pixfans un artículo de lo más interesante sobre la libertad en los videojuegos, la necesidad moral y social de seguir unas ciertas normas, y cómo esto es interpretado de forma […]

  4. Dic 3, 2010

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