Nintendo, 1992, Conducción
SMarioKart caja

La que hoy comento es una de las sagas más famosas del fontanero bigotudo. Apareció por primera vez en 1992, poco después de que la Super Nintendo se hubiese puesto a la venta. El cartucho supuso una gran novedad, ya que rompía con los habituales juegos de velocidad, que trataban de acercarse lo más posible a la realidad, y se centraba en unas carreras desenfadadas en las que valía todo y el jugador contaba con numerosos items con los que estorbar a sus adversarios en su camino hacia el triunfo. La influencia de Super Mario Kart fue enorme, y desde entonces aparecieron numerosos juegos con un planteamiento similar, como Street Racer, Crash Team Racing, Diddy Kong Racing, etc…

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En España tienen los días contados los salones recreativos. Muchos han optado por convertirse en salones de billar, o dedicarse sólo a las tragaperras y otros resisten como pueden el paso de los años con más pena que gloria. Las máquinas en la mayoría de los casos siguen siendo las mismas, juegos que en su época estuvieron de moda pero que han quedado desfasadas y no ofrecen nada nuevo a los usuarios de videoconsolas o ordenadores.
Pero no escribo ésto para hablar de la inminente caída de los recreativos en España si no para hablar de los salones recreativos japoneses, que distan años luz de los nuestros con máquinas cada una más sorprendente que la anterior y siguen tan llenos como siempre.

Arcades de escribir en teclado

Japon Arcade
Tanto en la máquina de Lupin III como en la DogStation se trata de ver quien escribe más rápido. En una luchas contra miembros de la Yakuza mientras que en la otra contra perros. Yo personalmente prefiero perder contra miembros de la Yakuza que contra un caniche.
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Nintendo, 1994, Aventura
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Uno de los juegos más laureados de Super Nintendo fue, desde luego, este Super Metroid. Desarrollado por la división R&D1 de Nintendo, liderada entonces por el mítico Gunpei Yokoi (diseñador de la Game Boy, que fallecería pocos años después en un accidente de tráfico), se convirtió en una de las mejores aventuras jamás creadas por su gran calidad técnica, que haría necesario un cartucho de 24 megas, la cifra más alta por entonces en Super Nintendo; y por su compensado equilibrio entre acción y exploración. Super Metroid está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii.

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Sega, 1994, RPG/Estrategia
sforceIIbox

En esos años en los que las puertas de Europa se estaban abriendo a los RPG´s, la 16 bits de Sega recibió el que sin duda era uno de los mejores exponentes del género creados hasta la fecha, y que ayudó un poco más a que este tipo de juegos calaran en el mercado occidental.

shining3Shining Force II es uno de los denominados como RPG´s de tablero, juegos en los que combatimos desplazando a nuestros personajes por unas cuadrículas, en un número máximo que está determinado por su radio de movimientos, y realizamos las diversas acciones disponibles seleccionando comandos de una lista. Otros juegos famosos como los Fire Emblem o Final Fantasy Tactics entran en esta denominanción.

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Triforce
ClanHojoTodos los fans de Zelda sentimos algo muy especial por esos triángulos amarillos que se han convertido en el inequívoco símbolo de la saga más mítica de la historia de los videojuegos. Lo que muy pocos sabíamos (yo hasta hace poco), es que el diseño está basado en el estandarte de un clan feudal japonés, el clan Hojo. Cuando me enteré decidí profundizar algo en el tema y el resultado es este artículo. Espero que os guste.

Es muy difícil innovar a la hora de diseñar símbolos que no se parezcan a ninguno anteriormente creado, por eso en ocasiones puede parecer que un símbolo está basado en otro y no haber ninguna conexión (siempre me he preguntado si el símbolo de Seifer en FFVIII se basa en la cruz de Santiago). Sin embargo, resulta evidente que Miyamoto y compañía conocían el antiguo símbolo y que lo emplearon para el Triforce.

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Konami, 1997, Aventura

CastlevaniaSoN

La saga Castlevania es sin lugar a dudas una de las más emblemáticas de la compañía Konami, aunque lo cierto es que en los últimos años no ha estado a la altura que de ella se esperaba, y nunca dio el paso a las tres dimensiones de un modo plenamente satisfactorio, pese a los intentos en Nintendo 64 primero, y en Play Station 2 después.

Es por eso que muchos siguen considerando al bidimensinal Castlevania: Symphony of the Night, lanzado en 1997 para Play Station, como el último gran juego de la saga. Al menos en lo que se refiere a las consolas mayores, ya que en portátil los resultados en Game Boy Advance y Nintendo DS han sido buenos, y precisamente imitando muy de cerca las características que se incorporaron a la saga en el capítulo que nos ocupa, como los elementos de RPG a la hora de ganar experiencia y equipar a nuestro personaje, o los amplios mapeados al estilo de los clásicos de la saga Metroid.

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Historia
PacmanDesarrollado por Namco y publicado en 1980, Pacman se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos.
Pacman nació de la mano de Tohru Iwatani, diseñador de Namco. Éste salió una noche para comer pizza con sus amigos y al coger el primer trozo y mirar la forma que quedaba, nació Pacman.
El nombre original de Pacman es Paku-Paku (que en japonés significa comer), pero al llegar a Estados Unidos le cambiaron el nombre a Pacman por las similitudes de las palabras “Puck” y “Fuck”.

Datos curiosos sobre PacManPacman Maquina

    El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida.

    A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules.

    Para engañar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente.

    Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. Cada cierto tiempo el fantasma se dispersará y volverá a su esquina.

    Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar cuando se encuentre en apuros.

    El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán.
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