Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

Blood bowl es muchas cosas: Es un juego de mesa con mucha solera, es una serie de videojuegos cuya tercera parte está al caer, un hobby entretenido a muchos niveles, es también el juego de mi biblioteca de Steam que registra más horas jugadas y es un medio para tener algo más que hacer con los amigos, estando cada uno en su casa en estos pandémicos tiempos que corren. Y, por último, pero no menos importante, es un deporte consistente en orcos jugando al fútbol americano.

Bueno, en realidad no son sólo orcos, también hay elfos, enanos, no muertos, halflings y toda clase de bicharracos de fantasía pegándose por el balón, pero el concepto «orcos jugando al fútbol» me hace demasiada gracia, disculpadme. ¡Ah, también hay humanos! Porque… bueno, tiene que haber equipos para todos los gustos, supongo.


Para entender rápido de qué tipo de juego estamos hablando, Blood Bowl es uno de esos juegos de mesa que se ha traducido al mundo videojueguil casi punto por punto. Las diferencias entre el original y su versión digital son mínimas: En el primero juegas en un tablero moviendo miniaturas y en el segundo se utilizan exactamente las mismas mecánicas, pero todo funciona a base de clics de ratón. Por eso, además de todo lo ya comentado, también he de añadir que el videojuego es una forma más accesible de disfrutar de este maravilloso juego.

Quienes me habéis leído por aquí más de una vez quizás hayáis notado que un tema muy importante para mi (y por ello recurrente) es la accesibilidad en los videojuegos. En este sentido Blood Bowl gana de calle a su versión analógica. Y es que el juego de mesa no deja de ser un juego de miniaturas, con todo lo bueno que esto conlleva, pero también con lo malo. Si nos centramos en esto segundo, no resulta sorprendente que el videojuego sea más accesible a varios niveles. Para empezar, resulta bastante más económico, siendo que una caja de inicio del juego de miniaturas nos saldría por unos 90€ y en ella solo encontramos dos equipos. Por otra parte, montar las miniaturas y pintarlas (hobby entretenidísimo si me preguntáis mi opinión) exige tener un tiempo libre y unas capacidades de psicomotricidad fina de los que no todos disponemos, mientras que el videojuego solo requiere una máquina capaz de moverlo y el tiempo justo para jugar al juego en sí, así como unas habilidades psicomotrices menos desarrolladas (para jugar apenas necesitamos nada más que el ratón y pulsar un sólo botón del mismo). Por último, puesto que el videojuego dispone de una campaña que hace las veces de tutorial y que además hace él solito todos los cálculos necesarios para cada tirada, podemos afirmar que tiene una curva de aprendizaje bastante más suave que el juego de mesa, además de una exigencia cognitiva también menor. Esto último será especialmente útil siempre que no tengamos interés en aprender a jugar a la perfección y lo único que pretendamos sea pasar un buen rato con los y las colegas.

Como aspectos más negativos en la versión digital, nos perdemos la experiencia de mover las miniaturas, lanzar dados y mirar la cara de sufrimiento del rival mientras juega su turno, aunque la posibilidad de jugar en cualquier momento sin apenas preparación y con alguien que puede estar perfectamente a miles de kilómetros quizás compensan de sobra. Por mi parte opino que son experiencias distintas, ni mejores ni peores.

Aún así, no puedo dejar de comentar que en la versión actual del videojuego (Blood Bowl 2) hemos de lidiar con unos menús pre y post-partido que parecen haber sido diseñados por un fanático goblin (tras haberse golpeado él solo con su bola), lo que viene a significar que son horribles. Son innecesariamente complicados, las opciones están muchas veces escondidas y/o no se explica bien para qué es cada cosa, además de ocasionar algún que otro «bug» de poca importancia. Por suerte, la esencia de los partidos se mantiene y una vez iniciados estos son tan divertidos y despiadados como en el juego original. Además, en agosto de este año llegará la tercera parte de la franquicia, que nos ofrecerá una versión digital de la última edición del juego de mesa, y con suerte acompañada de unos menús en condiciones.

Total, que con todo lo dicho entenderéis que… ¿Cómo? ¿Qué aún no he dicho siquiera cómo funciona el juego?


CÓMO FUNCIONA EL JUEGO

El concepto es sencillo, dos equipos se enfrentan, intentando a lo largo de 32 turnos (16 para cada equipo) llevar el balón hasta la línea de meta al final del lado opuesto del campo. Para lograrlo, cada equipo deberá emplear sus puntos fuertes y lidiar con los débiles. Y dicho así podríamos pensar que este es un deporte como cualquier otro y que la mejor opción es escoger al equipo con más jugadores rápidos y ágiles, y si bien esta no es ni mucho menos una mala opción, hay otras formas de lograr nuestro objetivo.

Formas tan sutiles como lanzar una bomba en medio de una refriega entre ambos equipos. «Jogo bonito», podríamos decir.


Las jugadas de habilidad, el juego del balón, con carreras y pases en el momento justo, suele asociarse al Bowl en el nombre del juego, pero ahora tocaría hablar sobre de dónde viene eso del Blood (sangre, en inglés, manteniendo esa «sutileza» que vemos que impera en todo el juego). Y es que si bien este juego pretende ser una parodia deportiva, aquí la deportividad ni está ni se la espera. Y por eso el equipo rival puede ser todo lo ágil y rápido que quiera, que si tus jugadores son más grandes, fuertes y tienen más mala leche que los suyos, cuando cojan el balón dicho rival sufrirá para recuperarlo.

Por ello, para valorar qué equipo se adapta más a nuestra forma de jugar, deberemos fijarnos en los atributos y habilidades de los jugadores, encontrándonos una nutrida lista de equipos disponibles, creándose entre ellos una suerte de equilibrio, donde cada estilo de juego se ve favorecido ante ciertos rivales o en momentos más concretos del partido. La clave estaría en saber cómo cada equipo puede enfrentarse mejor a cada situación y a cada rival… pero la verdad sea dicha, el juego tampoco es que pretenda ser precisamente equilibrado.


PACIENCIA, RISAS Y ******* EN LAS DOBLES CALAVERAS

Veréis, hay dos formas de jugar a este juego. La primera es tomárselo en serio, aprenderse cada regla y jugar cada partida como si fueras Beth Harmon jugando al ajedrez contra Borgov. Y esta es una forma perfectamente válida de jugar al Blood Bowl (o a cualquier otro juego, ya puestos), pero personalmente no puedo olvidar que estamos ante un juego en que pasan cosas tan aleatorias como que el público le tire una pedrada a la cabeza a un jugador o que esprintando para llegar a meta nuestra estrella tropiece, se dé de bruces contra el suelo y se quede sin dientes o incluso sin vida. Y no es sólo que fallando una tirada cualquiera la acción que acometíamos se vaya al garete arruinando nuestros planes, sino que además cualquier fracaso implica que nuestro turno terminará. ¿Y sabéis qué sucede cuando termina nuestro turno de esta forma? Que nuestros jugadores que aún no hubieran realizado una acción este turno perderán su oportunidad de realizarla, quedándose sin hacer nada. Por ello cada turno requiere armarse de paciencia y meditar: ¿Realizo antes una acción vital pero difícil o empiezo por acciones más sencillas pero que pueden fallar igualmente y que no son tan importantes? La eterna duda.

Nuestro peor enemigo es un público aburrido y/o enfadado.


Si algo he aprendido jugando a este juego es que decidas lo que decidas, te conviene ir asumiendo que tus planes van a salir mal. Por ello es importante destinar parte del presupuesto de tu equipo no solo a fichar jugadores sino a comprar repeticiones de tirada. Estas se usan a lo largo del partido para repetir tiradas de dados falladas, y con esta sencilla mecánica el juego se vuelve bastante más complejo, porque cuando nos quedan repeticiones podemos arriesgar y hacer jugadas más locas, pero cuando no nos quedan… ¿Qué hacemos entonces? ¿Arriesgamos o jugamos a lo seguro?

Sea como sea, el mejor consejo que te puedo dar es que te prepares para lo peor. ¡Este no deja de ser un juego de dados y estos son famosos por ser muy caprichosos! Habrá días en que la suerte te sonría y otros en que parecerá que te ha mirado un tuerto. Por eso entre los habituales son momentos de gran tensión las repeticiones de tiradas falladas para correr una última casilla y lograr marcar un gol, o los placajes en que se obtuvo una doble calavera (un fallo absoluto, en en cual es nuestro jugador el que se va al suelo y no su rival). Y todos ellos recuerdan como muchas veces la repetición sirvió de poco y todo salió mal cuando lo esperable era completar la jugada sin problemas. Pero también recuerdan casi seguro como en ciertas ocasiones lograron una jugada en apariencia imposible, como un pase que atravesó todo el campo y que requería esquivar a varios jugadores del equipo rival, marcando así un gol en el último turno y salvando el partido.

Es un juego que puede llegar a volverse bastante intenso en ciertos momentos. Y aunque tras resolverse esos momentos es muy probable que terminemos riendo a mandíbula batiente, hay que admitir que también puede resultar frustrante. Y ya no es solo que el juego esté plagado de eventos azarosos y tiradas de dados que pueden arruinar tus planes a la mínima que salgan mal, sino que los propios equipos no están equilibrados entre sí. Hay algunos mucho mejor que otros y el juego siquiera se preocupa en disimularlo, sino que presume de ello. No hay un equipo que podamos afirmar categóricamente que sea el mejor, aunque sí hay firmes candidatos a ser el peor.

Entonces, ¿por qué debería interesarnos este juego? Efectivamente, cuesta tomárselo en serio, pero creo que esa es precisamente la gracia. Es un juego con una clara intención cómica y con un alto componente de azar (aunque entrelazado con un sistema de juego táctico donde los haya). Enfatizando esa comicidad y aleatoriedad, muchas veces lo he definido como el Mario Party de Games Workshop: Injusto y divertido, divertidamente injusto.

Y es que al empezar sabemos cómo queremos que vaya el partido, pero tras una sola jugada es muy probable que todos nuestros planes salten por los aires y a partir de ahí el caos puede ir en aumento turno por turno. Así las cosas, si te lo coges con filosofía solo te quedará reír y disfrutar del show. Jugar lo mejor que puedas y mirar con asombro tanto las pifias más titánicas como cuando los astros se alinean y uno de los bandos se sale con la suya en una jugada a priori imposible.

Vamos empatados, es el final de nuestro último y nuestra última acción. El plan es sencillo, el troll cogerá al goblin y, si logra no sucumbir a las ganas de comérselo, lo lanzará como un proyectil contra la cabeza del oponente. Si todo va bien, el goblin aterrizará sobre ese condenado elfo.
-¿Y así evitaremos el empate?
-¿Qué? No, no. ¡Así es como le partiremos la cabeza al elfo!
«Ha aterrizado con la cara». Y además a tomar por saco, debo añadir. Bueno, al menos el goblin sí se abrió la cabeza.


LAS LIGAS: CUANDO NECESITAS MÁS BLOOD EN TU BLOOD BOWL

A todo esto aún he de añadir lo que para muchos es lo más interesante del juego, las ligas. Veréis, el juego está pensado para algo más que jugar partidos sueltos y, aunque este es un modo de juego suficientemente interesante de por sí, es en las ligas donde, tras cada partido, veremos cómo nuestro equipo evoluciona. Entre otras cosas, deberemos:

  • Elegir mejoras para aquellos jugadores que hayan acumulado experiencia suficiente mediante jugadas exitosas. Dichas mejoras suelen ser habilidades que les otorgan nuevas capacidades que les van haciendo más útiles y versátiles, pero con suerte (y es que hasta para esto dependemos del azar) quizás podamos tener acceso a habilidades más raras o a incrementos de atributo, lo que los convertiría en jugadores especialmente valiosos.
  • Despedir a aquellos que tras lesionarse verán truncada su carrera en el Blood Bowl, así como decir adiós a los que directamente hayan estirado la pata.
  • Usar lo recaudado para fichar a sus sustitutos o mejorar nuestro equipo técnico (os aconsejo contratar a un apotecario lo más pronto posible, ya sabéis lo importante que es disponer de personal sanitario).

Como podréis suponer es a lo largo de las ligas donde se forjan las leyendas. No solo es que podemos llegar a ver jugadores alcanzando el zenit de sus carreras, llegando a ser verdaderas superestrellas, sino que su historia puede ser tan grande y épica como queráis. Y sino me creéis, ponedle vosotros mismo el nombre a vuestros jugadores en vez de dejar que lo haga el propio juego, esperad a ganar un partido en el último momento por la intervención de uno de ellos y veréis como, independientemente de sus atributos o habilidades, le cogeréis a partir de ese momento cariño suficiente como para sufrir cada vez que el rival lo golpee, temiendo perderle. Y no será (o en todo caso no solo) por las mejoras que tanto os costó obtener, sino porque sabéis su historia, conocéis su leyenda. Y queréis que prosiga.

Sobre todo si les placa este tío.


Y no solo los jugadores, sino los propios equipos y sus entrenadores (es decir, vosotros) pueden forjarse una reputación de habilidosos, agresivos, temerarios o de jugar sucio. ¿Y qué mejor para ello que una liga con vuestros amigos, donde nazcan (sanas) rivalidades y se resuelvan agravios balón en mano? ¿Cómo sino habría yo aprendido que los ogros son criaturas en peligro de extinción? ¿Que por ahí debe haber un eslizón perseguido por la interpol por crímenes de lesa humanidad? ¿Que los enanos celebran sus victorias a ritmo do samba? ¿O que todo jugador que parezca una res está condenado a no terminar entero el partido?

Blood bowl es, por encima de cualquier otra cosa, un juego generador de anécdotas, de momentos que nadie vio venir y que se nos quedan grabados a fuego. Y por eso, no es de extrañar que mejore mucho jugando contra gente con la que te sientas a gusto, con tus colegas. Sé que esto es aplicable a cualquier juego multijugador, pero creo que este en concreto es proclive a crear el tipo de clima que necesitamos ahora mismo, uno en que durante un rato lo único que importe es pillar el maldito esferoide y llegar hasta el final del campo. Y quizás sea que me sirve para pasar el rato y desconectar pensando en cuándo podremos volver a jugar a su versión en juego de mesa, o quizás que creo que las cosas son de verdad mejores cuando tenemos un juego que nos sirva para eso, para desconectar del mundo al tiempo que conectamos entre nosotros. El caso es que si tus amistades y tú no tenéis ningún juego así, dejadme que me atreva a sugeriros que probéis este. Como mínimo creo que os podréis reír un rato, sobre todo si estáis dispuestos a hacerlo tanto del rival como de vosotros mismos.



PD: Dedicado a la buena gente de la liga de Commorragh, que tantas horas de diversión y risas me dan y de las cuales estas imágenes son sólo una pequeñísima muestra.

Cualquiera hubiera pensado que el año pasado debería haber tenido más tiempo que nunca para escribir, pero fue justo al contrario. Ha sido más recientemente que me he visto con tiempo para darle a las teclas, tanto para escribir estas líneas como para jugar. Así que podéis esperar alguna que otra entrada por mi parte para contaros qué pienso sobre los títulos que voy jugando.

Y es que veréis, otro efecto de la falta de tiempo ha sido el ir acumulando juegos a los que les tenía puesto el ojo según iba encontrándolos en oferta. Juntad eso a la adquisición de un ordenador nuevo (el viejo era una tostadora incapaz de mover decentemente el buscaminas) y el resultado es que de golpe tengo acceso a un nutrida biblioteca de juegos a los que les tengo muchas ganas desde hace tiempo. Dos a los que les di un tiento nada más pude fueron Portal y The Witness.

Da igual todo lo positivo que podáis leer sobre Portal, porque es uno de esos juegos más grande que la suma de sus virtudes. 11/10.

Ambos tienen mucho en común: utilizan una cámara en primera persona pero no son shooters, el jugador avanza por ellos resolviendo puzles y ambos esconden un buen puñado de secretos que buscan enriquecer y expandir la experiencia.

Pero ahí terminan las similitudes. Portal es un juego ligero en su avance, con una curva de dificultad muy agradecida, una historia que aunque breve y poco detallada es harto interesante, y que basa sus puzles en una mecánica original muy pulida y bien aprovechada.

The Witness («El Testigo», en inglés) en cambio… Le tenía mucha ganas, pero siento que me ha decepcionado en muchos sentidos. Donde Portal es ligero The Witness es farragoso en su avance, su curva de dificultad es más accidentada que un viaje por Moria, su historia es casi inexistente, y aunque todos sus puzles son también variaciones de una misma mecánica, muchas de estas variaciones no me parecen demasiado inspiradas y resultan más frustrantes que otra cosa.

The Witness me tenía embelesado por su planteamiento y su estética. Tanto es así que poco después de empezarlo me puse una captura del mismo como fondo de escritorio.

Y hasta aquí puedo leer, al menos sin entrar en spoilers. Porque la inmensa mayoría de los problemas que tengo con este juego requieren desvelar sus secretos para poder hablar de ellos. Así pues, si preferís jugarlo antes de leer esto, os adelanto la conclusión libre de spoilers: no es un mal juego, de verdad que no. Pero presenta problemas imposibles de obviar (para mi), que han menoscabado mi experiencia con él.

Reseña de The Witness: La mayor caja-puzle del mundo.

Como dije antes, uno de los motivos por los que me interesé en el juego fue su colorida estética. El escenario en que se desarrolla me pareció precioso e interesante a partes iguales y en este aspecto he de decir que no ha resultado para nada una decepción. Sin embargo, el resto de aspectos que me atraían del juego (una isla repleta de misterios y con la que hay que interactuar mediante la exploración y puzles) no han cumplido mis expectativas.

Nada más iniciar la partida, la primera zona nos enseñará las mecánicas básicas. El juego se controla como un shooter (WASD para movernos y el ratón para orientarnos), con la salvedad de que el juego está plagado de unos paneles con los que debemos interactuar. Al hacerlo, la cámara se centra en ellos y podremos dibujar un camino como si estuviéramos resolviendo el laberinto que siempre hay representado en ellos. Para cada uno solo hay una solución y para llegar a ella hay que entender la lógica que subyace a cada puzle.

La primera puerta muestra el primero de estos paneles, un camino recto sin complicación alguna.

Todos son similares y se basan en esta misma mecánica, pero cada vez complicándola con variaciones más complejas y enrevesadas, algunas más acertadas que otras.

Una vez logremos resolver los primeros enigmas, saldremos de la primera zona y podremos movernos libremente por el resto del mundo, descubriendo entonces que estamos en una isla. En ella no solo encontraremos miríadas de puzles (más de 600!) sino otros elementos misteriosos, a los que en general le toca al jugador decidir qué significan (y adelanto que su significado será, en todo caso, metafórico e irrelevante para el transcurso del juego, mecánicamente hablando, por lo que están más que nada para crear ambiente): Construcciones extrañas, estatuas de figuras humanas representando todo tipo de situaciones, puzles dañados quién sabe por quién, grabadoras y videos ocultos que nos lanzan cuestiones filosóficas sobre el mundo y la realidad. Las primeras impresiones que me llegaron eran, para entendernos, como si estuviera en la isla de Perdidos.

«Chavalada, ¿dónde estamos?»

Es decir, tenemos un escenario intrigante y lleno de misterios. Lo cual me pareció fantástico al inicio, hasta que todo el interés generado empezó a desmoronarse. Uno de los motivos fue darme cuenta que por mucho que quisiera no podría jamás resolver todos los puzles planteados, y que como yo habría mucha gente a la que le pasaría lo mismo (más sobre esto luego). No ser conscientes de ello creo que puede generar una frustración que envilezca para siempre nuestra relación con el juego, pero lo peor es que no se les puede advertir de ello sin destripar varios secretos importantes del juego. Pero bueno, ha eso hemos venido, ¿no?

Para alcanzar el final del juego deberemos activar una serie de láseres, situados al final de cada una de las zonas. Cada una es temáticamente distinta tanto en ambiente como en sus variaciones en los puzles. Así, cada área exige al jugador reaprender lo que ya aprendió en las otras, si bien estás no están ordenadas y por ello el orden en que intentemos resolverlas nos hará verlas cómo más o menos difíciles (según lo que ya hayamos aprendido).

Al llegar a cada zona debemos intuir qué nuevas reglas deben ser aplicadas. Algunas son sencillas y se captan rápido, pero otras son mucho más esquivas y oscuras. El juego, por otra parte, no dispone de tutoriales, sino que los primeros puzles de cada zona pretenden enseñarte estas reglas. Estos son unos pocos ejemplos de puzles que podemos encontrar a lo largo de la isla.

El primer problema es que estos primeros enigmas de cada zona son muy sencillos (y en principio pudiéndolos resolver rápidamente mientras aprendemos la lógica inherente a ellos), no obstante, si resuelvo uno de estos enigmas pero por azar (y siendo como son tan simples puede darse perfectamente el caso) estaría avanzando a otros más complejos sin haber interiorizado la regla que los rige, complicando el aprendizaje de la misma y pudiendo impedirme el avance.

He leído diversas críticas que defienden este aspecto del juego o que al menos lo excusan, ya que no es necesario superar todos los desafíos para llegar a la zona final. Si nos atacamos en alguno nos lo podríamos saltar… pero esto para mí es otro problema, ya que de hecho el juego no nos indica en ningún momento qué es opcional y qué es estrictamente necesario y está literalmente plagado de puzles que al resolverlos no sucede nada de nada. La isla es preciosa, sí, pero a ratos resultaba poco más que un libreto de pasatiempos venido a más. Entretenido, pero sin nada que transmitir.

Además, no todos los puzles están igual de inspirados ni son igual de interesantes, por lo que resolverlos solo tendrá sentido si somos unos completistas. El problema, como adelantaba, es que algunos jugadores no podemos completar el juego, no al menos sin ayuda. Por ejemplo, una de las zonas utiliza colores en sus puzles, mientras que otra utiliza sonidos.

Empezando por la de colores, añade una capa extra de complejidad a la tarea al tener que desentrañar la lógica a seguir según la combinación de los mismos. Además como el juego busca que cada acertijo sea una vuelta de tuerca más, nos encontramos con planteamientos como que los símbolos cambian de color según desde donde los miremos y locuras bastante más rebuscadas. Estos puzles pueden oscilar desde «insufribles» a «imposibles», según el tipo de ceguera al color que tenga uno. Jonathan Blow, el creador de The Witness, fue preguntado a este respecto y respondió que nada se pudo hacer al respecto, ya que cualquier cambio alteraría la propia naturaleza del juego y la experiencia del jugador. Con tantos juegos a día de hoy con modos a prueba de daltónicos, me parece lamentable una respuesta de este tipo, que creo que denota más falta de interés que de recursos o imaginación.

Pero descuidad, aún no hemos llegado a lo peor. Y es que la otra zona que comentaba utiliza como mecánica el sonido ambiente. Se nos presenta como tantas otras veces un panel sencillo. Sin embargo, esta vez requiere de un sentido que hasta ahora no has usado durante la partida: tu oído. Deberemos escuchar el piar de los pájaros y resolver el puzle en base a patrones en el mismo.

Un puzle de trazo simple, con tan solo 4 opciones de respuesta y que por tanto podemos resolver sin haber descubierto que la clave es el sonido.

Entonces… ¿Qué hago a continuación si tengo alguna dificultad auditiva? Porque incluso si me percato de que hay altavoces cerca y supongo qué es lo que está pasando, me sería imposible avanzar sin ayudas (y debido a la complejidad de los siguientes paneles en la zona y a que cada error nos hace retroceder al anterior, hacerlo por fuerza bruta sería una auténtica pesadilla).

Supongo que ahora se entiende lo que comentaba antes de que para advertir sobre estos problemas del juego hemos de destripar los secretos del mismo. Y si no os parece suficiente, descuidad, ¡aún puede empeorar! En los compases finales del juego eéte aúna sin avisar todas las mecánicas de las demás zonas.

Digo sin avisar, ya que, si nos hemos saltado alguna de las zonas antes mencionadas sabiendo que no son necesarias para llegar al final, no habremos aprendido las mecánicas que utilizaban, por lo que nos será prácticamente imposible superar pruebas que no solo las recuperan sino que las combinan con las de las demás zonas. O incluso si nos las hemos saltado a sabiendas de que no podíamos por alguna de las razones ya comentadas, tendremos el problema añadido de que no sabemos cuando el juego nos estará pidiendo algo que para nosotros es «invisible», inaccesible. Será como darse de cabezazos contra la pared.

Además de la zona final, encontraremos retos adicionales en forma de paneles que más que puzles, son una venganza.

En esta última zona veremos al juego dar piruetas sobre sí mismo para reinventarse. He de decir que aquí veremos puzles realmente ingeniosos, pero otros creo que son de lo peor del juego y más que retar nuestra inteligencia parece que la dificultad radique en no marearse viéndolos. Y es que algunos están diseñados de tal manera que pueden causar reacciones tan variadas como dolores de cabeza o ataques epilépticos. Nos complicarán la vida dando vueltas, moviéndose a toda velocidad o cualquier otra perrería que pueda aumentar la dificultad de forma artificiosa.

¿El resultado? Un juego que hasta este punto era perfectamente jugable para alguien con problemas de motricidad fina (es decir, personas con dificultades para realizar movimientos delicados y precisos) de repente se puede volver imposible. Cambiar su funcionamiento de forma tan drástica estando ya tan avanzado, puede causar que muchos jugadores se encuentren con que llegando al final no pueden terminarlo y esto, opino yo, es un diseño de juego catastrófico.

Podría poner algunos ejemplos más sobre este problema de inaccesibilidad sorpresiva del que adolece The Witness, pero no quiero que el texto sea más largo que el propio juego, así que mejor paso a hablar de la «historia» del juego. Lo entrecomillo porque si preguntáis por las redes si The Witness tiene trama, las respuestas probablemente sean muy ambiguas y esto es así de nuevo porque responder a esta cuestión equivale a spoilear el juego por completo.

-¿Tiene historia The Witness?
-Tiene «historia»

Vale, ¿pero tiene? Respuesta corta, no. Respuesta algo menos corta: No, pero cree que sí. O al menos actúa como si la tuviera.

Y es que no es hasta llegar a la última zona que podremos entender de qué va The Witness (y por qué se llama así).

  • ¿Por qué estamos en una isla?
  • ¿Por qué hay tantas estatuas?
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa?
  • ¿Por qué hay un navío encallado?
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito?
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla?
  • ¿Y por qué en estos podemos ver proyectados una serie de vídeos (vídeos reales, no recreados con el motor gráfico) de contenido variado pero aparentemente no relacionado con la isla o los puzles?
«Vale, pero ahora en serio, ¿Dónde estamos?»

Pues bien, la última zona resulta no ser la montaña que corona la isla, sino el interior de la misma. Y no se trata de una red de cuevas, túneles o minas excavadas, sino que la montaña está hueca, resultando ser un artificio, un engaño. Esto, que en principio es bastante impactante, me dejó con un regusto amargo, ya que dentro de la montaña encontramos no solo los puzles más difíciles (y algunos se generan al azar, así que cuidado con llegar hasta aquí tirando de guía, sin dominar cada mecánica) sino las pistas para entender lo que estamos viviendo. Repitamos las preguntas:

  • ¿Por qué estamos en una isla? Porque al desarrollador le apetecía.
  • ¿Estatuas? Pensó que quedarían bien.
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa? Porque al desarrollador le gusto la idea.
  • ¿Por qué hay un navío encallado? Porque creyó que quedaba guay.
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito? Porque le apetecía.
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? Porque le gustó como escenario.
  • ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla? ¿Y los vídeos? Porque sí. Porque es un juego y era conveniente.

Así pues, ¿Dónde estamos? En un juego. Finalmente resulta que todos los misterios planteados se resuelven con un «estás jugando a un juego, todo era un decorado.» Vale, pero eso ya lo sabía. Todos esos audios y vídeos que filosofan sobre el significado de la realidad parecen dirigirse a este momento, pretendiendo ser una revelación, pero no lo es. Siempre supimos que era un juego, que alguien lo desarrolló y que puso cada elemento en él por un motivo. Pero cuando se nos plantea un misterio no queremos (o no solamente) respuestas referidas a las decisiones externas al propio juego, sino respuestas internas al mismo, dentro del mundo planteado.

Y es por esto que incluso los juegos «sin historia» tienden a ofrecer una narrativa mínima. En Super Mario Bros. el protagonista hace lo que hace para salvar al reino y la princesa del malvado villano, mientras que en Space Invaders luchamos contra la invasión de alienígenas a la que alude el título. Solamente juegos totalmente abstractos como Tetris carecen por completo de una narrativa que los contextualice.

Entonces en The Witness, ¿de qué somos testigos? De la creación de un juego, del resultado y del efecto que este se supone que tiene en nosotros.
Cuando llegamos al final, el personaje sube en un ascensor y este sale volando, por encima de la isla, ofreciéndonos una panorámica del escenario al completo. «Observa todo lo que hemos logrado», parece que nos diga el juego. Se suele decir que todo juego es en cierto modo un diálogo entre el mismo y quien lo juega, pero en este caso The Witness casi no parece tener interés en el jugador, solamente lanza un mensaje sin esperar una respuesta. «Mira que bonito todo lo que hemos hecho. Cierra al salir». Por así decirlo, cuando terminamos el juego no hay un final real. No logras vencer al mal, no salvas al reino, no descubres la solución a un enigma. Simplemente es como llegar al final del libro de pasatiempos.

Para ser sinceros, hay que decir que aún quedan cosas que hacer en la isla. A lo largo del escenario hay una serie de puzles mezclados con el propio escenario (fuera de los paneles), que consisten en detectar patrones.

Cada patrón localizado activa una muesca en unos obeliscos repartidos por la isla, pero encontrarlos todos:
1) Es más pesado e inabarcable que encontrar todos los kologs de Breath of the Wild. Hacerlo sin compartir información con otros usuarios resultará una tarea tediosa, larga y en todo caso poco gratificante.
2) No recompensará al jugador que lo logre con ningún efecto tangible o revelación, solamente cambios estéticos mínimos en el escenario.

Y no digo que todo tenga que tener recompensa, pero es una lástima que esta tarea sea tan inaccesible y secundaria, pues es de lo más interesante que ofrece el juego (hasta el punto de que yo hubiera preferido que se basara más en este tipo de retos y no en los paneles). Y lo peor es que creo que el propio juego lo sabe, pues hace referencia al fenómeno de buscar patrones ocultos por todas partes en el otro final.

Y sí, existe otro final oculto, al que llegamos tras atravesar una zona oculta, una especie de hotel que por la perspectiva que tenemos desde sus ventanas sabemos que se encuentra situado en secciones del juego donde no debería haber nada, mostrando que posee una distribución de sus estancias más imposible que la de la casa de los Simpson. De nuevo, The Witness nos grita a la cara: «¡Estás en un videojuego!».

El problema (para mí) con este constante intento de volarnos la cabeza con dicha «revelación» es que al pretender revolucionar o transgredir lo habitual en el medio elimina de un plumazo una de las mayores virtudes de este, que es crear la ilusión de que estamos explorando las posibilidades de otra realidad.

Por ejemplo, cuando exploramos los confines de Lordran en Dark Souls, sabemos que es un juego, entendemos que ese demonio no va a hacernos daño (exceptuando quizás el agotamiento emocional), pero la ilusión consiste en que ese mundo ficticio se rige por unas normas que podemos aprender para mejorar nuestra forma de interactuar con el mismo. Por eso los bugs y glitches resultan tan frustrantes (o a veces graciosos), porque se cargan la ilusión de realidad. Si el diálogo de un personaje resulta verosímil, el mismo me resultará creíble. No obstante, si en ese momento, por ejemplo, su cuello empieza a girar de formas imposibles, todos mis esfuerzos por creérmelo se irán por el sumidero.

Una sensación similar me producen la montaña hueca y el hotel de The Witness. De repente su mundo no me parecía bonito, sino hueco, vacío, incluso hostil.

Al final del hotel, activaremos otra secuencia de video (de nuevo, con imagen real) en perspectiva de primera persona donde el personaje despierta de una experiencia de realidad virtual (el propio juego, se supone) y empieza a vagar por su vivienda, deteniéndose varias veces ante patrones ambientales similares a los que encontrábamos en el juego, como si el mensaje final fuera que lo importante de The Witness no sucede dentro del juego sino fuera: El efecto que tuvo sobre nosotros, que ahora veremos esos patrones por doquier.

El problema es que esto sucede con cualquier juego si pasamos suficientes horas con él. De hecho es un fenómeno conocido llamado efecto Tetris y seguro que lo habéis experimentado alguna vez. En mi caso recuerdo de niño soñar vívidamente que jugaba a Ocarina of Time, sobre todo cuando me quedaba encallado en algún punto del juego.

Es pues, algo muy común. Si pensáis en vuestro juego favorito seguramente hayáis tenido alguna vez experiencias similares. El hecho de que vea justo esto desde la ventana que tengo enfrente ahora mismo es mera casualidad ¿vale?

Y aun con todo, no me extraña que el juego tenga una legión de fans, pues tiene varias virtudes. Además, no deja de ser un juego original, que se aleja de lo que la mayoría de títulos plantean, y eso siempre me parece encomiable. No es, desde luego, un juego que recomendaría a cualquiera, pero si te gustan los puzles, si no planeas completarlo al 100% y si te da igual que no tenga narrativa alguna, quizás sea un título hecho a tu medida.

Como veis, si quisiera podría pasarme horas hablando sobre este título, pero quizás lo mejor sea reservar energías para escribir pronto nuevas entradas, espero que más positivas. El próximo en mi lista es Firewatch, otro al que le tengo ganas desde hace mucho y que intuyo que me va a gustar mucho más.

Nos vemos pronto. Jugad a Portal si no lo habéis hecho, respetad las medidas sanitarias y recordad hidrataros.

Como persona adulta responsable y que además tiene demasiados hobbies, dedico menos tiempo a los videojuegos del que a veces me gustaría (aunque quizás mejor que falte que no que sobre pues es preferible quedarse con ganas a llegar al hastío). Esto implica que por lo general mis horas de juego se resumen en aquellos títulos que alguien ha tenido a bien regalarme, alguna oferta de Steam demasiado tentadora como para ignorarla o unos poquísimos títulos que por la razón que sea logran encandilarme desde el mismo día del estreno.

Por todo esto es que ahora mismo en mi ordenador está instalado Dark Souls, el cual llevaba mucho pendiente en mi lista, mientras que en las ranuras de mi 3ds y Nintendo Switch están insertados los cartuchos de Metroid: Samus Return y Super Mario Odissey respectivamente. He estado pensando y me he dado cuenta de que los tres tienen algo en común, pues en mayor o menor medida son títulos pertenecientes a IPs ampliamente conocidas y comerciales.

Existe un eterno debate, que no pretendo desatar aquí, sobre si los videojuegos son producto o arte, pues debería resultar evidente que ambos conceptos no son excluyentes y que muchas de las hoy consideradas obras clásicas del arte antiguo fueron de hecho encargos de algún mecenas. Y si alguien tiene alguna duda, buscad las cifras de ventas de Uncharted 4 y luego mirad esta imagen:

Sin embargo creo que tenemos un problema en los videojuegos y en los demás medios audiovisuales a día de hoy.

Me explico. Una obra de cualquier medio puede ser arte y producto, pero los medios audiovisuales como los videojuegos o las películas se ven afectadas por la alargada sombra de la tecnología. Y es que el público se ha acostumbrado a tener lo más nuevo, “lo mejor”. Por eso conforme esa tecnología avanza, cada obra que pretende ser un éxito en ventas tiene más papeletas para tener un presupuesto más y más gargantuesco (me encanta esta palabra).

Pero claro, solamente las grandes productoras pueden realizar inversiones tan masivas, así que son ellas las que deciden donde poner su dinero. Y lógicamente van a querer rentabilizar dichas inversiones el máximo posible. El lema es lograr a toda costa el mayor beneficio, y si eso supone realizar inversiones tremendas que así sea, pero solamente si es un tiro seguro.

Y por eso cuando se encuentra una fórmula que funciona y que supone beneficio a cambio de un riesgo mínimo, se exprime hasta que no da más de sí (y aun así seguro que vuelve más adelante en forma de secuela, remake, etc). Si la formula Marvel funciona y Chris Pratt es ahora un actor querido, hagamos una peli Marvel con él de protagonista para que el chico se luzca. Y si esta tiene éxito, saquemos una segunda parte con más de lo mismo. Y si los universos fílmicos funcionan, cojamos Star Wars (que ya sabemos que funciona) y hagamos secuelas expandiendo su universo. Etcétera. Creo que podemos llamar a esto fórmula Disney, al menos si Disney no me compra antes el término.

Además, la rentabilidad no se limita al producto en sí mismo y por ello con cada estreno de las anteriormente citadas vemos las jugueterías nuevamente repletas de juguetes de Iron Man, Hulk (pero no tanto de la Viuda Negra, fíjate tú) o de Darths Vaders, aunque Darth Vader no salga en este episodio. Será porque la gente adora a los samuráis espaciales que además son malos padres. O Harry Potter, saga que sobrevive más allá de sus adaptaciones fílmicas y de la que podemos encontrar una cantidad ingente y costosa de merchandising y subproductos de toda clase. Y por eso se siguen y seguirán haciendo películas de Transformers… Diantres, si es que Transformers se diseñó directamente para vender juguetes.

La serie de dibujos original me refiero. Que en mi época pasó a ser Beast Wars…recuerdo ver la serie y querer con toda mi alma el Megatron T.Rex, pero de esas decepciones hablaremos otro día. El caso es que los dibujos que ven los niños también se ven afectados y tienden a ser diseñados y emitidos solo si se puede idear una línea de juguetes alrededor de sus personajes, cuando no es directamente al revés (diseñando la serie en base a unos juguetes ya diseñados).

Se transformaba en dinosaurio, poseía una pinza móvil, disparaba dos proyectiles y disparaba agua. Es juguete debería haber sido tremendo… debería.

No obstante, hay una diferencia entre las películas y los dibujos, y es que el público es distinto. En principio una serie de animación, si bien es costosa, no consume tantos recursos monetarios como una superproducción hollywoodiense. Esto, sumado a que los niños verán prácticamente lo que les echen, deja cierto margen para la experimentación.

No me malinterpreteis con lo de los niños. Ellos y ellas tienen criterio, pero uno bastante más flexible que el del adulto medio. Pensad que con cada año que cumplen sus gustos son más específicos, pero al 99% de los bebés les gustan los teletubbies. Los niños en edad de coger el mando de la tele elegirán cada vez entre uno de los canales donde hagan dibujos, pero es casi seguro que acabarán por preferir ciertos programas de cada uno. Igual ese es el tema, que antaño si hacían los fruittis pues veíamos los fruittis, pero a día de hoy si al chaval no le apañan unos dibujos, hay una docena de canales especializados a su disposición.

Así pues, hay cierto margen de maniobra y es mediante pequeños experimentos que los estudios de animación se van percatando que pese a que los niños verán casi cualquier cosa, si pueden elegir verán algo que les interese. Así pues encontramos cosas como Hora de Aventuras o Steven Universe, entre otros, series que rompen con todo lo que había hasta ese momento y suponen un soplo de aire fresco. Dejadme que os hable un momento de la segunda de esas series.

Lo dicho al principio sobre los videojuegos se aplica igualmente a las series infantiles. Son un producto, pero también una expresión artística, y no solo eso, pues además quieran o no influirán a sus espectadores, siendo como son los niños pequeñas personitas en edad de crecimiento y formación. Una serie sin valores, dará una educación sin valor. Una serie con unos valores determinados, los transmitirá mejor o peor pero dejará seguro alguna huella en niños y niñas.

Empecé a ver Universe por recomendación de un amigo y tengo claro que esta es la clase de dibujos que quisiera que mis hijos vieran, el día que los tenga. Si me permitís, os pongo rápidamente en contexto (mini spoilers-ahead, si os los queréis evitar seguid leyendo tras la próxima imagen). En Steven Universe los personajes protagonistas son minerales que toman forma antropomórfica. Uno de los principales alicientes son las referencias continuas a videojuegos, series más antiguas y algunas incluso poco conocidas. Por ejemplo, uno de los guiños menos sutiles es que los personajes pueden fusionarse entre sí y cuando vemos esto por primera vez queda claro que es una referencia a Dragon Ball, pues ambos personajes deben realizar una danza para adoptar esta nueva forma, que resulta ser una combinación de los rasgos físicos de ambos y de su personalidad, creando un nuevo ser cuyo poder se ve exponencialmente aumentado (¿os suena?).

Sin embargo, pronto queda claro que el concepto de fusión va mucho más allá y es tratada de un modo muy distinto. La danza es menos cómica que en el anime de Toriyama pasando en este caso a ser algo mucho más íntimo y cuando esta se realiza el ser resultante no solo acumula el poder de los fusionados, sino que su psique dual puede sufrir si no están en sintonía, si no se compenetran. A lo largo de la serie esto se lleva más allá y se explica que una fusión solo se puede mantener si ambos individuos se respetan y entienden a la perfección. A efectos prácticos funciona como una analogía perfecta de las relaciones humanas y a veces específicamente de las relaciones de pareja. De hecho, uno de los capítulos trata específicamente de la aberración que supone obligar a dos individuos a fusionarse por la fuerza. La serie le está diciendo a los niños, claramente, la maldad que supone imponer la voluntad de uno a la de los demás, forzando una relación. Leed entre líneas.

El juego en cambio, se dice se comenta que mejor os lo podéis ahorrar.

Y sí, a día de hoy y por mentira que parezca, Doraemon tiene más audiencia que este tipo de series, a pesar de que el gato cósmico lo único que hace es malcriar a Nobita. Doraemon es el Darth Vader de las series infantiles.

Pero bueno, a lo que iba, que me enrollo más que las persianas. Videojuegos. Si se pueden realizar películas y series que además de ser un producto conciencien sobre ciertos temas, los videojuegos no van a ser menos. Claro, resulta más fácil ir a lo seguro como decía al principio, y por eso tenemos un año sí y otro también un nuevo Fifa, Call of Duty, Super Mario, Assassin’s Creed y un largo etc. Y que conste que no me parece mal que un juego se limite a ser… un juego. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, para tomar distancia durante un rato de la realidad y todas sus crueldades. Pero si lo que nos apetece es encontrar algún título más serio, que toque temas que podamos considerar importantes y que busque algo más que ser un elemento lúdico-estético, sabed que los hay.

Al igual que con el cine, estos temas quedan relegados en gran parte a lo indie, a lo alejado de las tendencias principales, de lo mainstream. En resumen, que de la mayoría de los experimentos se encargan productoras pequeñas que no tienen miedo a llevar adelante su personal visión del producto. Os traigo tres ejemplos, que quizás ya conozcáis, y os pido por favor que si conocéis más títulos que reúnan estas características nos lo hagáis saber en los comentarios. Estaré encantados de jugarlos y comentarlos en un futuro.

Entiérrame, mi amor: Si yo digo Siria vosotros seguramente pensareis en guerra. Y no, no es otro juego de soldaditos que van dándose tiros. Estamos ya tan acostumbrados a estas guerras que cuando aparece una noticia en la televisión a la mayoría se nos ha olvidado a los pocos minutos y si nos preguntan qué han dicho diríamos “pues que la guerra sigue”. Es posible que alguno siquiera sepa situar Siria en un mapa.

El caso es que nos hemos insensibilizado, somos impermeables a un conflicto que parece cada vez más lejano, casi irreal a veces. Y esto es así porque solo lo experimentamos a través de los noticiarios de diversos medios, nunca lo vivimos, es como si fuera una película o una historia, que nos puede hacer sentir mal pero con la que no logramos identificarnos de forma directa.

Entirérrame, mi amor, es un juego de móvil que no pretende ser divertido. Más bien centra su interés en que formes parte de la experiencia siria. Es un videojuego y por tanto tiene sus limitaciones al respecto, pero desde luego lo intenta y lo consigue a su modo. Funciona mediante dos personajes, tu pareja y tú. Ella intentará escapar del país y llegar a algún lugar donde acepten refugiados, mientras que tú esperarás en Siria con tu familia. La mecánica es simple, ya que es una aventura conversacional que funciona a través de un Whatsapp de mentirijillas, por el que podrás hablar con ella, enviar emojis y fotos. Te irá pidiendo consejos y contando sus preocupaciones a tiempo semirreal (por ejemplo, si va a coger un autobús y dice que apagará el teléfono para ahorrar batería, no esperes respuesta en las próximas horas).

Al principio me pareció flojo para lo que prometía, pero es que el juego se toma su tiempo para desarrollar la historia. Para cuando llegue el final (y hay varios, no todos buenos), habrás pasado tanto rato hablando con esa persona que a pesar de que sabes que no es real, desearás igualmente que lo consiga. Y por el camino aprenderás acerca de este conflicto, de cómo afecta a la gente y su tierra. Y podrás situar Siria en un mapa.

No os voy a engañar, el juego no es perfecto. Lo he visto con puntuaciones de excelente en varios lados, 10/10, pero tiene sus fallos. Para empezar, la traducción al castellano me parece nefasta, así que lo tuve que jugar en inglés, y en segundo lugar demasiadas veces el juego me mandaba notificaciones pero no llegaban los mensajes. No obstante, respeto todo lo que intenta y creo que la industria necesita más juegos como este, y con todo creo que la experiencia que ofrece bien merece que le deis una oportunidad a la mínima que os interese el tema.

Lo tenéis disponible en Android e IOS, y por su sencillez debería funcionar en la mayoría de dispositivos.

Papers, Please: Antes decía que los videojuegos nos sirven para dejar a un lado momentáneamente la cruda realidad. Por eso nos convertimos en guerreros formidables, superestrellas del deporte o del rock, héroes, o incluso villanos. Podría pues resultar extraño que este juego nos quiera meter en la piel de un “simple” empleado del estado, un encargado de aduanas cuya función es revisar que cada inmigrante que llega a nuestra feliz nación (una dictadura, por cierto) tenga los papeles en regla y unas intenciones acordes con el estado.

Más extraño todavía puede resultar que además el juego es muy entretenido. Cada persona que llega, y no van a parar, supone un dilema. Cada uno presenta su historia y debemos decidir si les dejamos pasar a pesar de que no tengan los papeles en regla, o si les cerramos la puerta en la cara. Parece sencillo, el que tenga bien los papeles adentro, el que no se aguante… pero es difícil decidir cuándo te empiezan a contar sus tristes historias. Un buen ejemplo es el de una pareja, de los cuales solo uno tiene los papeles en regla.

Bien, pues en ese caso hagamos la vista gorda y dejémoslos entrar ¿no? No es tan sencillo, pues hemos aceptado este duro empleo para alimentar, cuidar y dar cobijo a nuestra familia (bueno, eso y porque hemos sidos designados para ello por un gobierno totalitario). Si bajamos nuestro rendimiento, no nos pagarán suficiente y nuestros seres queridos perecerán, de hambre, frío o enfermedad. Entonces ¿nos mantenemos implacables? Bueno, inténtalo pero entonces llegarán algunos que quizás quieran sobornarte a cambio de que les dejes pasar… y ese dinero le vendría tan bien a tus hijos, que hace ya tanto que no comen decentemente…

Comprenderéis pues que se trata de un premisa sencilla pero que da mucho de sí. Se trata de un juego entretenido que además posee un fuerte componente moral. Nos habla no solo de nuevo sobre la inmigración, sino también de la necesidad y de la corrupción que proviene del poder, de cómo todos nos creemos con una ética férrea hasta que las circunstancias nos fuerzan a los actos más bajos.

Lo tenéis para PC, IOS y en PS Vita. Y si os gusta la temática, otro juego basado en el férreo control del totalitarismo es Beholder.

Everything is going to be Ok: Como psicólogo, era imposible que no hablara de este. Se trata de un juego rarísimo, desconcertante a primera vista, un mezclote de colores, formas y ruidos raros, pero todo ello es una excusa para hablar de lo que habla. La idea que nos presenta es un juego de minijuegos, cada uno con un significado, un pequeño mensaje. Si buscáis imágenes del mismo no os haréis una idea de lo que supone, este es de los que hay que jugar para entenderlos. Así, quedarán representadas situaciones como cuando nos sentimos solos, como si la gente nos huyera, o como cuando hemos actuado mal y lo sabemos. Veremos reflejadas eternas discusiones que no van a ningún lado, como un debate en el que se argumenta si los videjuegos son arte o no, pero también temas menos sociales y más personales, como el sufrimiento emocional, la depresión.

Decía la autora que quería representar la fuerza que poseen no solo los ganadores, sino los vencidos, aquellos que pese a ser derrotados ya no solo por un enemigo, sino por la vida, siguen adelante con su lucha. Es la batalla contra el trastorno sufrido, contra uno mismo, una guerra de un solo individuo que a veces se gana y a veces se pierde. Se trata por tanto de olvidarse por un momento de los típicos protagonistas, de los luchadores, los triunfadores, los héroes que siempre triunfan en la adversidad, y fijarnos por un momento en esas pequeñas luchas diarias que nadie puede librar por nosotros y que conforman en su conjunto una historia increíble, la nuestra propia.

Os dejo la página web donde os lo podéis descargar para PC y Mac pagando lo que consideréis.

Existen muchísimos más, lo sé, y cada día más aún. Por eso insisto, dejad los que conozcáis en la caja de comentarios, los apuntaremos en la lista y quizás los podamos reseñar más adelante. Pero no os los pido por las reseñas, os los pido por las experiencias que merecen ser jugadas, vividas. Porque Mario sigue siendo un juego tremendo, nadie lo niega, pero que no se nos olvide que hay vida más allá.

Nintendo nos ha dado a los fans de la saga Metroid una enorme alegría con el anuncio del deseadísimo Metroid Prime 4, que está en desarrollo para Nintendo Switch. No hay vídeos, ni imágenes, ni detalles sobre el argumento o sobre las novedades del juego, pero aún así le ha llegado para ser uno de los grandes anuncios del E3.

Eso sí, ha llegado con una noticia que no ha gustado demasiado, y es la de que parece ser que detrás de el no estará la gente de Retro Studios, los que hicieron el milagro con el paso de Samus a las 3D con un juegazo legendario como fue Metroid Prime, sino que parece que se encargará un grupo nuevo. Esperemos que den la talla…

De sus palabras: «Después de más de 15 años hemos conseguido terminar la charnegación más increíble de todos los tiempos, que ha tardado más en hacerse que el puto Duke Nukem Forever. Tuvo que España ganar el mundial para que lo imposible pareciera posible, y con ello que saliera de una vez el Yonkey Island…»

Gaybrush Tripiswood es un larva que se ha embarcado en patera hacia Isla Melón™ con la esperanza de convertirse en todo un maromo y ligar con las chavalas, para encontrarse con el desolador panorama de que el malvado picoleto LeChusquero ha ha decomisado todo el costo y pirulas que había en la Isla Melón™. Lo que es aún peor, en dicha isla hay muy pocas chavalas. ¿Cómo logrará nuestro héroe convertirse en un macho alfa del copón?

Puedes descargar de aquí (por Mega.nz) el juego, o por aquí (en BitTorrent, enlace Magnet). Está preparado para Windows, pero gracias a ScummVM puede funcionar en la mayoría de los sistemas operativos modernos.

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

«Toma esta espada, no es de mi talla»

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos «Zelda» serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

Qué gran consola la PC-Engine de Nec. Una máquina de 8 bits con una potencia capaz de rivalizar con cualquiera de las consolas de 16 bits, que además fue potenciada con su add-on para CD-Roms. Nuestra querida PC-Engine fue el hogar de innumerables joyas desde su aparición en 1987 hasta mediados de los noventa, cuando el sistema empezó a perder fuelle en Japón por culpa de la aparición de las bestias de 32 bits. Aún así, años después de su época dorada, sorprendió a propios y extraños con la publicación de un nuevo  juego (¡en 1999!), que ahora es uno de los más buscados por los coleccionistas del sistema –pagándose más de 400 dólares por él en subastas-. Hablo de Nightmare Collection: Dead of the Brain 1 & 2.

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