Silicon Knights/Konami, Aventura, 2004

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Tras su triunfal Eternal Darkness, y gracias a un acuerdo entre Konami y Nintendo, la compañía Silicon Knights se encontró con la interesante responsabilidad de llevar a Game Cube uno de los juegos más exitosos de la primera PlayStation, el aclamado Metal Gear Solid. Para hacer un simple port seguramente no hubiera sido necesaria otra compañía, pero se buscaba un remake que, respetando el guión y desarrollo del original, aprovechase el potencial técnico de la consola de Nintendo para lucir mucho mejor, y también se lo quiso dotar de un control más depurado, algo que generaría bastante polémica, como luego veremos.

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Nintendo, Aventura, 2003

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La feria Space World de 2001 destacó por una de las mayores sorpresas que muchos aficionados a los videojuegos recordarán. Se esperaba el anuncio de un nuevo Zelda con verdadero interés, y lo hubo… vaya si lo hubo, y además fue capaz de levantar un revuelo nunca visto entre los fans de una saga que no andaba precisamente escasa de ellos. Las reacciones fueron dispares: para algunos era una locura, Nintendo había perdido el Norte y destrozado sus ilusiones; para otros, Miyamoto demostraba su apuesta por la innovación con un juego que prometía ser revolucionario.

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Ubi Soft, Aventura, 2003

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Dicen mucho de él que es un juego infravalorado, pero si demasiada gente insiste en que algo está infravalorado, posiblemente ello suponga que deje de estarlo. Otra cosa es que una propuesta de calidad no venda lo que cabría esperar de ella, pero así son las cosas, y ejemplos bastante peores he visto.

En todo caso, Beyond Good & Evil está en ese grupo de juegos que, sin poder considerarse como éxitos, fueron capaces de ganarse la estima de numerosos usuarios, quedando para el recuerdo como grandes juegos… y que a veces incluso son capaces de conseguir una secuela cuando ya casi no se la esperaba.

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Hay tantas y tantas formas de morir… y es que, nos duela o no, la muerte es algo tan natural como el bostezar. Está ahí, cada mañana al levantarnos de la cama con el pelo revuelto, cada tarde mientras el sol se difumina entre las nubes o cada noche al apagar la luz de la mesilla mientras la lluvia acaricia la ventana de nuestra habitación. La vida es luz, y la muerte la consiguiente sombra. Son inseparables. Y ser conscientes de que tarde o temprano caerá el telón de nuestra particular obra de teatro y que cerraremos los ojos con un último suspiro es un peso con el que tenemos que cargar desde que tenemos uso de la razón. La muerte probablemente sea más justa que la vida, se lleva con su guadaña a ricos y pobres por igual. Sin distinciones. El dinero, los millones, las montañas de billetes verdes, gracias a Dios, no sirven de nada esta vez. Sí. Hay tantas y tantas formas de morir…

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Retro Studios, Aventura, 2003

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La ausencia de Samus desde el glorioso Super Metroid fue un motivo de tristeza para los fans de esta legendaria caza recompensas, que se quedaría sin protagonizar un juego en Nintendo 64. Sin embargo, la Game Cube iba a permitir su retorno, un retorno por todo lo alto de la mano de Retro Studios, un grupo de programación estadounidense y casi desconocido que afrontó el reto de trasladar a las 3D la esencia de una saga que no se había movido aún de las 2D, y que no parecía precisamente fácil de renovar sin echar abajo muchos de los elementos tradicionales.

Pero no sólo el paso a las 3D, Retro fue aún más allá y optó por un juego en primera persona, en el que veríamos todo desde dentro del casco de la heroína. Con eso sí que ya parecía misión imposible respetar la mítica combinación de aventura, plataformas y acción que caracterizó la saga en 2D, y librar a Metroid de convertirse en un juego de tiros, lo que generó bastantes dudas en los seguidores de la saga.

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A veces sinceramente creo que no se presta demasiada atención a un factor que puede acabar siendo tan decisivo e importante a la hora de proporcionar diversión como lo es el mando de una consola. Muchas veces tendemos a caer, nosotros y las propias compañías de hardware, en el funesto error de hablar únicamente de microprocesadores, de potencia gráfica, de chips de sonido, olvidándonos de lo importante y vital que puede ser un “simple” mando a la hora de enganchar al usuario a la consola como si de un cordón umbilical se tratara. Podríamos compararlo con las ruedas de un coche. Si el vehículo tiene un excelente motor y una potencia envidiable pero las ruedas no son las adecuadas, derrapan en exceso y no muestran el agarre adecuado, la experiencia puede acabar resultando un desastre absoluto que lo arruina todo.

Algo así puede pasar con un mando. Los hay y los ha habido de todos los tamaños y formas, más o menos cómodos, con más o menos botones, algunos han resultado ser completamente revolucionarios mientras que otros han pasado al olvido sin pena ni gloria. Vamos a dar un repaso visual a varios de los mandos de consolas domésticas más recordados:

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Silicon Knights, Survival Horror, 2002

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Llevan incontables siglos acechando entre las sombras, conspirando para devolver a la tierra terribles y poderosos dioses ancestrales. Son seres despiadados e irracionales, cuya existencia no tiene más sentido que servir a la causa de la oscuridad. Para ellos y quienes los dirigen los humanos no son más que carne y huesos, estorbos de los que hay que deshacerse, y enemigos en una lucha que puede sostener el reinado de la luz o sumir al mundo en la “Oscuridad Eterna”… y un misterioso libro recoge los detalles de esa milenaria lucha, conteniendo en sus raídas páginas las claves para que los humanos tengan su última oportunidad….

La compañía canadiense Silicon Knights sorprendió a propios y extraños en 2002 con el lanzamiento de un excepcional exponente del género Survival Horror para Game Cube. Un juego que había sido eternamente aplazado desde tiempos de Nintendo 64, y que daba la sensación del típico lanzamiento que, o no vería la luz nunca, o si acababa saliendo sería una gran decepción. Sin embargo, lo que nos encontramos fue una cautivadora aventura, que destacó por el elenco de personajes jugables, su cuidado guión y las consecuencias de la locura de los protagonistas.

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Tatooine se torna rojizo como cada tarde, a medida que los dos soles que bullen en el cielo mueren hasta diluirse entre nubes de gas. Los sonidos nocturnos empiezan a brotar de entre cuevas, acantilados y extraños matojos. Una arrogante tormenta de arena explota entre las rocas afiladas como si el ulular del viento que ha generado quisiera gritar un “Aquí mando yo, apartaos” con la rabia de un lobo herido. Los Jawas como sabios conocedores que son del inhóspito entorno en el que moran, observan con sus brillantes ojos al horizonte mientras portan unos cacharros y pedazos de metal provenientes de lo que parece ser una vieja nave estrellada, niegan con la cabeza como renegando del destino y ascienden al interior de las entrañas del Sand Crawler. La noche en Tatooine puede ser muy traicionera.

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