Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

Cualquiera hubiera pensado que el año pasado debería haber tenido más tiempo que nunca para escribir, pero fue justo al contrario. Ha sido más recientemente que me he visto con tiempo para darle a las teclas, tanto para escribir estas líneas como para jugar. Así que podéis esperar alguna que otra entrada por mi parte para contaros qué pienso sobre los títulos que voy jugando.

Y es que veréis, otro efecto de la falta de tiempo ha sido el ir acumulando juegos a los que les tenía puesto el ojo según iba encontrándolos en oferta. Juntad eso a la adquisición de un ordenador nuevo (el viejo era una tostadora incapaz de mover decentemente el buscaminas) y el resultado es que de golpe tengo acceso a un nutrida biblioteca de juegos a los que les tengo muchas ganas desde hace tiempo. Dos a los que les di un tiento nada más pude fueron Portal y The Witness.

Da igual todo lo positivo que podáis leer sobre Portal, porque es uno de esos juegos más grande que la suma de sus virtudes. 11/10.

Ambos tienen mucho en común: utilizan una cámara en primera persona pero no son shooters, el jugador avanza por ellos resolviendo puzles y ambos esconden un buen puñado de secretos que buscan enriquecer y expandir la experiencia.

Pero ahí terminan las similitudes. Portal es un juego ligero en su avance, con una curva de dificultad muy agradecida, una historia que aunque breve y poco detallada es harto interesante, y que basa sus puzles en una mecánica original muy pulida y bien aprovechada.

The Witness («El Testigo», en inglés) en cambio… Le tenía mucha ganas, pero siento que me ha decepcionado en muchos sentidos. Donde Portal es ligero The Witness es farragoso en su avance, su curva de dificultad es más accidentada que un viaje por Moria, su historia es casi inexistente, y aunque todos sus puzles son también variaciones de una misma mecánica, muchas de estas variaciones no me parecen demasiado inspiradas y resultan más frustrantes que otra cosa.

The Witness me tenía embelesado por su planteamiento y su estética. Tanto es así que poco después de empezarlo me puse una captura del mismo como fondo de escritorio.

Y hasta aquí puedo leer, al menos sin entrar en spoilers. Porque la inmensa mayoría de los problemas que tengo con este juego requieren desvelar sus secretos para poder hablar de ellos. Así pues, si preferís jugarlo antes de leer esto, os adelanto la conclusión libre de spoilers: no es un mal juego, de verdad que no. Pero presenta problemas imposibles de obviar (para mi), que han menoscabado mi experiencia con él.

Reseña de The Witness: La mayor caja-puzle del mundo.

Como dije antes, uno de los motivos por los que me interesé en el juego fue su colorida estética. El escenario en que se desarrolla me pareció precioso e interesante a partes iguales y en este aspecto he de decir que no ha resultado para nada una decepción. Sin embargo, el resto de aspectos que me atraían del juego (una isla repleta de misterios y con la que hay que interactuar mediante la exploración y puzles) no han cumplido mis expectativas.

Nada más iniciar la partida, la primera zona nos enseñará las mecánicas básicas. El juego se controla como un shooter (WASD para movernos y el ratón para orientarnos), con la salvedad de que el juego está plagado de unos paneles con los que debemos interactuar. Al hacerlo, la cámara se centra en ellos y podremos dibujar un camino como si estuviéramos resolviendo el laberinto que siempre hay representado en ellos. Para cada uno solo hay una solución y para llegar a ella hay que entender la lógica que subyace a cada puzle.

La primera puerta muestra el primero de estos paneles, un camino recto sin complicación alguna.

Todos son similares y se basan en esta misma mecánica, pero cada vez complicándola con variaciones más complejas y enrevesadas, algunas más acertadas que otras.

Una vez logremos resolver los primeros enigmas, saldremos de la primera zona y podremos movernos libremente por el resto del mundo, descubriendo entonces que estamos en una isla. En ella no solo encontraremos miríadas de puzles (más de 600!) sino otros elementos misteriosos, a los que en general le toca al jugador decidir qué significan (y adelanto que su significado será, en todo caso, metafórico e irrelevante para el transcurso del juego, mecánicamente hablando, por lo que están más que nada para crear ambiente): Construcciones extrañas, estatuas de figuras humanas representando todo tipo de situaciones, puzles dañados quién sabe por quién, grabadoras y videos ocultos que nos lanzan cuestiones filosóficas sobre el mundo y la realidad. Las primeras impresiones que me llegaron eran, para entendernos, como si estuviera en la isla de Perdidos.

«Chavalada, ¿dónde estamos?»

Es decir, tenemos un escenario intrigante y lleno de misterios. Lo cual me pareció fantástico al inicio, hasta que todo el interés generado empezó a desmoronarse. Uno de los motivos fue darme cuenta que por mucho que quisiera no podría jamás resolver todos los puzles planteados, y que como yo habría mucha gente a la que le pasaría lo mismo (más sobre esto luego). No ser conscientes de ello creo que puede generar una frustración que envilezca para siempre nuestra relación con el juego, pero lo peor es que no se les puede advertir de ello sin destripar varios secretos importantes del juego. Pero bueno, ha eso hemos venido, ¿no?

Para alcanzar el final del juego deberemos activar una serie de láseres, situados al final de cada una de las zonas. Cada una es temáticamente distinta tanto en ambiente como en sus variaciones en los puzles. Así, cada área exige al jugador reaprender lo que ya aprendió en las otras, si bien estás no están ordenadas y por ello el orden en que intentemos resolverlas nos hará verlas cómo más o menos difíciles (según lo que ya hayamos aprendido).

Al llegar a cada zona debemos intuir qué nuevas reglas deben ser aplicadas. Algunas son sencillas y se captan rápido, pero otras son mucho más esquivas y oscuras. El juego, por otra parte, no dispone de tutoriales, sino que los primeros puzles de cada zona pretenden enseñarte estas reglas. Estos son unos pocos ejemplos de puzles que podemos encontrar a lo largo de la isla.

El primer problema es que estos primeros enigmas de cada zona son muy sencillos (y en principio pudiéndolos resolver rápidamente mientras aprendemos la lógica inherente a ellos), no obstante, si resuelvo uno de estos enigmas pero por azar (y siendo como son tan simples puede darse perfectamente el caso) estaría avanzando a otros más complejos sin haber interiorizado la regla que los rige, complicando el aprendizaje de la misma y pudiendo impedirme el avance.

He leído diversas críticas que defienden este aspecto del juego o que al menos lo excusan, ya que no es necesario superar todos los desafíos para llegar a la zona final. Si nos atacamos en alguno nos lo podríamos saltar… pero esto para mí es otro problema, ya que de hecho el juego no nos indica en ningún momento qué es opcional y qué es estrictamente necesario y está literalmente plagado de puzles que al resolverlos no sucede nada de nada. La isla es preciosa, sí, pero a ratos resultaba poco más que un libreto de pasatiempos venido a más. Entretenido, pero sin nada que transmitir.

Además, no todos los puzles están igual de inspirados ni son igual de interesantes, por lo que resolverlos solo tendrá sentido si somos unos completistas. El problema, como adelantaba, es que algunos jugadores no podemos completar el juego, no al menos sin ayuda. Por ejemplo, una de las zonas utiliza colores en sus puzles, mientras que otra utiliza sonidos.

Empezando por la de colores, añade una capa extra de complejidad a la tarea al tener que desentrañar la lógica a seguir según la combinación de los mismos. Además como el juego busca que cada acertijo sea una vuelta de tuerca más, nos encontramos con planteamientos como que los símbolos cambian de color según desde donde los miremos y locuras bastante más rebuscadas. Estos puzles pueden oscilar desde «insufribles» a «imposibles», según el tipo de ceguera al color que tenga uno. Jonathan Blow, el creador de The Witness, fue preguntado a este respecto y respondió que nada se pudo hacer al respecto, ya que cualquier cambio alteraría la propia naturaleza del juego y la experiencia del jugador. Con tantos juegos a día de hoy con modos a prueba de daltónicos, me parece lamentable una respuesta de este tipo, que creo que denota más falta de interés que de recursos o imaginación.

Pero descuidad, aún no hemos llegado a lo peor. Y es que la otra zona que comentaba utiliza como mecánica el sonido ambiente. Se nos presenta como tantas otras veces un panel sencillo. Sin embargo, esta vez requiere de un sentido que hasta ahora no has usado durante la partida: tu oído. Deberemos escuchar el piar de los pájaros y resolver el puzle en base a patrones en el mismo.

Un puzle de trazo simple, con tan solo 4 opciones de respuesta y que por tanto podemos resolver sin haber descubierto que la clave es el sonido.

Entonces… ¿Qué hago a continuación si tengo alguna dificultad auditiva? Porque incluso si me percato de que hay altavoces cerca y supongo qué es lo que está pasando, me sería imposible avanzar sin ayudas (y debido a la complejidad de los siguientes paneles en la zona y a que cada error nos hace retroceder al anterior, hacerlo por fuerza bruta sería una auténtica pesadilla).

Supongo que ahora se entiende lo que comentaba antes de que para advertir sobre estos problemas del juego hemos de destripar los secretos del mismo. Y si no os parece suficiente, descuidad, ¡aún puede empeorar! En los compases finales del juego eéte aúna sin avisar todas las mecánicas de las demás zonas.

Digo sin avisar, ya que, si nos hemos saltado alguna de las zonas antes mencionadas sabiendo que no son necesarias para llegar al final, no habremos aprendido las mecánicas que utilizaban, por lo que nos será prácticamente imposible superar pruebas que no solo las recuperan sino que las combinan con las de las demás zonas. O incluso si nos las hemos saltado a sabiendas de que no podíamos por alguna de las razones ya comentadas, tendremos el problema añadido de que no sabemos cuando el juego nos estará pidiendo algo que para nosotros es «invisible», inaccesible. Será como darse de cabezazos contra la pared.

Además de la zona final, encontraremos retos adicionales en forma de paneles que más que puzles, son una venganza.

En esta última zona veremos al juego dar piruetas sobre sí mismo para reinventarse. He de decir que aquí veremos puzles realmente ingeniosos, pero otros creo que son de lo peor del juego y más que retar nuestra inteligencia parece que la dificultad radique en no marearse viéndolos. Y es que algunos están diseñados de tal manera que pueden causar reacciones tan variadas como dolores de cabeza o ataques epilépticos. Nos complicarán la vida dando vueltas, moviéndose a toda velocidad o cualquier otra perrería que pueda aumentar la dificultad de forma artificiosa.

¿El resultado? Un juego que hasta este punto era perfectamente jugable para alguien con problemas de motricidad fina (es decir, personas con dificultades para realizar movimientos delicados y precisos) de repente se puede volver imposible. Cambiar su funcionamiento de forma tan drástica estando ya tan avanzado, puede causar que muchos jugadores se encuentren con que llegando al final no pueden terminarlo y esto, opino yo, es un diseño de juego catastrófico.

Podría poner algunos ejemplos más sobre este problema de inaccesibilidad sorpresiva del que adolece The Witness, pero no quiero que el texto sea más largo que el propio juego, así que mejor paso a hablar de la «historia» del juego. Lo entrecomillo porque si preguntáis por las redes si The Witness tiene trama, las respuestas probablemente sean muy ambiguas y esto es así de nuevo porque responder a esta cuestión equivale a spoilear el juego por completo.

-¿Tiene historia The Witness?
-Tiene «historia»

Vale, ¿pero tiene? Respuesta corta, no. Respuesta algo menos corta: No, pero cree que sí. O al menos actúa como si la tuviera.

Y es que no es hasta llegar a la última zona que podremos entender de qué va The Witness (y por qué se llama así).

  • ¿Por qué estamos en una isla?
  • ¿Por qué hay tantas estatuas?
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa?
  • ¿Por qué hay un navío encallado?
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito?
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla?
  • ¿Y por qué en estos podemos ver proyectados una serie de vídeos (vídeos reales, no recreados con el motor gráfico) de contenido variado pero aparentemente no relacionado con la isla o los puzles?
«Vale, pero ahora en serio, ¿Dónde estamos?»

Pues bien, la última zona resulta no ser la montaña que corona la isla, sino el interior de la misma. Y no se trata de una red de cuevas, túneles o minas excavadas, sino que la montaña está hueca, resultando ser un artificio, un engaño. Esto, que en principio es bastante impactante, me dejó con un regusto amargo, ya que dentro de la montaña encontramos no solo los puzles más difíciles (y algunos se generan al azar, así que cuidado con llegar hasta aquí tirando de guía, sin dominar cada mecánica) sino las pistas para entender lo que estamos viviendo. Repitamos las preguntas:

  • ¿Por qué estamos en una isla? Porque al desarrollador le apetecía.
  • ¿Estatuas? Pensó que quedarían bien.
  • ¿Por qué hay un templo en ruinas en la playa? Porque al desarrollador le gusto la idea.
  • ¿Por qué hay un navío encallado? Porque creyó que quedaba guay.
  • ¿Por qué hay laboratorios de misterioso propósito? Porque le apetecía.
  • ¿Por qué hay una villa abandonada? Porque le gustó como escenario.
  • ¿Por qué hay una red de búnkeres que cruza la isla? ¿Y los vídeos? Porque sí. Porque es un juego y era conveniente.

Así pues, ¿Dónde estamos? En un juego. Finalmente resulta que todos los misterios planteados se resuelven con un «estás jugando a un juego, todo era un decorado.» Vale, pero eso ya lo sabía. Todos esos audios y vídeos que filosofan sobre el significado de la realidad parecen dirigirse a este momento, pretendiendo ser una revelación, pero no lo es. Siempre supimos que era un juego, que alguien lo desarrolló y que puso cada elemento en él por un motivo. Pero cuando se nos plantea un misterio no queremos (o no solamente) respuestas referidas a las decisiones externas al propio juego, sino respuestas internas al mismo, dentro del mundo planteado.

Y es por esto que incluso los juegos «sin historia» tienden a ofrecer una narrativa mínima. En Super Mario Bros. el protagonista hace lo que hace para salvar al reino y la princesa del malvado villano, mientras que en Space Invaders luchamos contra la invasión de alienígenas a la que alude el título. Solamente juegos totalmente abstractos como Tetris carecen por completo de una narrativa que los contextualice.

Entonces en The Witness, ¿de qué somos testigos? De la creación de un juego, del resultado y del efecto que este se supone que tiene en nosotros.
Cuando llegamos al final, el personaje sube en un ascensor y este sale volando, por encima de la isla, ofreciéndonos una panorámica del escenario al completo. «Observa todo lo que hemos logrado», parece que nos diga el juego. Se suele decir que todo juego es en cierto modo un diálogo entre el mismo y quien lo juega, pero en este caso The Witness casi no parece tener interés en el jugador, solamente lanza un mensaje sin esperar una respuesta. «Mira que bonito todo lo que hemos hecho. Cierra al salir». Por así decirlo, cuando terminamos el juego no hay un final real. No logras vencer al mal, no salvas al reino, no descubres la solución a un enigma. Simplemente es como llegar al final del libro de pasatiempos.

Para ser sinceros, hay que decir que aún quedan cosas que hacer en la isla. A lo largo del escenario hay una serie de puzles mezclados con el propio escenario (fuera de los paneles), que consisten en detectar patrones.

Cada patrón localizado activa una muesca en unos obeliscos repartidos por la isla, pero encontrarlos todos:
1) Es más pesado e inabarcable que encontrar todos los kologs de Breath of the Wild. Hacerlo sin compartir información con otros usuarios resultará una tarea tediosa, larga y en todo caso poco gratificante.
2) No recompensará al jugador que lo logre con ningún efecto tangible o revelación, solamente cambios estéticos mínimos en el escenario.

Y no digo que todo tenga que tener recompensa, pero es una lástima que esta tarea sea tan inaccesible y secundaria, pues es de lo más interesante que ofrece el juego (hasta el punto de que yo hubiera preferido que se basara más en este tipo de retos y no en los paneles). Y lo peor es que creo que el propio juego lo sabe, pues hace referencia al fenómeno de buscar patrones ocultos por todas partes en el otro final.

Y sí, existe otro final oculto, al que llegamos tras atravesar una zona oculta, una especie de hotel que por la perspectiva que tenemos desde sus ventanas sabemos que se encuentra situado en secciones del juego donde no debería haber nada, mostrando que posee una distribución de sus estancias más imposible que la de la casa de los Simpson. De nuevo, The Witness nos grita a la cara: «¡Estás en un videojuego!».

El problema (para mí) con este constante intento de volarnos la cabeza con dicha «revelación» es que al pretender revolucionar o transgredir lo habitual en el medio elimina de un plumazo una de las mayores virtudes de este, que es crear la ilusión de que estamos explorando las posibilidades de otra realidad.

Por ejemplo, cuando exploramos los confines de Lordran en Dark Souls, sabemos que es un juego, entendemos que ese demonio no va a hacernos daño (exceptuando quizás el agotamiento emocional), pero la ilusión consiste en que ese mundo ficticio se rige por unas normas que podemos aprender para mejorar nuestra forma de interactuar con el mismo. Por eso los bugs y glitches resultan tan frustrantes (o a veces graciosos), porque se cargan la ilusión de realidad. Si el diálogo de un personaje resulta verosímil, el mismo me resultará creíble. No obstante, si en ese momento, por ejemplo, su cuello empieza a girar de formas imposibles, todos mis esfuerzos por creérmelo se irán por el sumidero.

Una sensación similar me producen la montaña hueca y el hotel de The Witness. De repente su mundo no me parecía bonito, sino hueco, vacío, incluso hostil.

Al final del hotel, activaremos otra secuencia de video (de nuevo, con imagen real) en perspectiva de primera persona donde el personaje despierta de una experiencia de realidad virtual (el propio juego, se supone) y empieza a vagar por su vivienda, deteniéndose varias veces ante patrones ambientales similares a los que encontrábamos en el juego, como si el mensaje final fuera que lo importante de The Witness no sucede dentro del juego sino fuera: El efecto que tuvo sobre nosotros, que ahora veremos esos patrones por doquier.

El problema es que esto sucede con cualquier juego si pasamos suficientes horas con él. De hecho es un fenómeno conocido llamado efecto Tetris y seguro que lo habéis experimentado alguna vez. En mi caso recuerdo de niño soñar vívidamente que jugaba a Ocarina of Time, sobre todo cuando me quedaba encallado en algún punto del juego.

Es pues, algo muy común. Si pensáis en vuestro juego favorito seguramente hayáis tenido alguna vez experiencias similares. El hecho de que vea justo esto desde la ventana que tengo enfrente ahora mismo es mera casualidad ¿vale?

Y aun con todo, no me extraña que el juego tenga una legión de fans, pues tiene varias virtudes. Además, no deja de ser un juego original, que se aleja de lo que la mayoría de títulos plantean, y eso siempre me parece encomiable. No es, desde luego, un juego que recomendaría a cualquiera, pero si te gustan los puzles, si no planeas completarlo al 100% y si te da igual que no tenga narrativa alguna, quizás sea un título hecho a tu medida.

Como veis, si quisiera podría pasarme horas hablando sobre este título, pero quizás lo mejor sea reservar energías para escribir pronto nuevas entradas, espero que más positivas. El próximo en mi lista es Firewatch, otro al que le tengo ganas desde hace mucho y que intuyo que me va a gustar mucho más.

Nos vemos pronto. Jugad a Portal si no lo habéis hecho, respetad las medidas sanitarias y recordad hidrataros.

Hace un tiempo que quería hacer una reseña de cierto libro, uno que encontré de casualidad. Antes de que me pusiera a ello, encontré otro de la misma editorial y finalmente otro y he de decir que es la primera vez que identifico a un sello editorial como sinónimo de calidad. Y es que esto es lo que me ocurre actualmente cuando veo el logo de “Héroes de papel”.

Mi relación con esta editorial es curiosa, porque sus libros parecen abalanzarse sobre mí cuando me encuentro deambulando por alguna tienda cercana a la estación de tren (viajo bastante por mi trabajo, cada vez a un lugar distinto) mientras espero a que salga el mío. Es como si fueran los libros los que me eligen a mí en vez de al revés, pues cuando los veo nunca he oído hablar antes de ellos, pero es verlos y sentir la necesidad improrrogable de comprarlos. Y cada vez me pasa más, pues como ya he dicho, hasta ahora no me han decepcionado.

Dejando a un lado mis neuras, mejor paso a hablar de los libros en sí, siguiendo el orden en que los encontré. Empezaré hoy pues por el primero, dejando los otros para futuras reseñas.

Ignorad el libro de maese Gaiman, ese se ha colado. O mejor, leedlo que es muy recomendable también.

El videojuego a través de David Cage, por José Altozano

¿Quién es David Cage? No tenía ni idea, lo cual dice mucho de mis carencias en cuanto a conocimiento del medio videojueguil. Pero el título prometía un texto interesante y la verdad sea dicha, su presentación con aquella portada me encandiló. Si hacía falta algo más para venderme el libro, ver el nombre del autor me acabó de convencer: «José Altozano Dayo». ¿Dayo? ¿Ese Dayo?

Vaya, que cogí el libro de la estantería, pasé por caja y me dirigí presto a la cafetería al lado de la tienda para sentarme y empezar la lectura ipso-facto. He de decir que no me decepcionó y es que en buena parte sabía que esperar. Me explico, justo por aquel entonces dio la casualidad que había empezado a ver los vídeos de Dayoscript en Youtube. La plataforma había estado recomendándomelos desde hacía tiempo, pero yo los había ignorado por algún motivo. Quizás las imágenes miniatura no me prometían suficiente o estaba saturado de críticas sobre videojuegos que no van a ninguna parte, no sé. La cuestión es que por algún motivo que ya no recuerdo vi uno y el resto es historia. Concretamente, la historia de un tipo enganchadísimo a ver todos los vídeos que este señor había ido publicando en la plataforma desde ya hace años. Si no habéis visto ninguno, echadles un ojo.

La cuestión es que cuando tomé el libro entre mis manos, sabía más o menos qué me iba a encontrar y no me decepcionó, más bien todo lo contrario. Críticas a juegos, pero en este caso críticas también al autor. Resulta que sí conocía a David Cage, o al menos a su obra, y fue un placer profundizar en ella como solo Dayo sabe hacer. Análisis profundos hay muchos, algunos más técnicos, otros más subjetivos, de todas las formas y colores. Pero los que hace el señor José son, por algún motivo, muy especiales para mí (y según me consta, para muchos otros).

No solo es que sepa siempre de lo que está hablando, es que además es una de esas personas a las que (creo que) les gusta el trabajo bien hecho, así que el producto resultante siempre es de calidad. Pero… críticos así debe haber muchos ¿no? Bien, falta un ingrediente que lo haga único y este sería la absoluta reverencia realista que Dayo parece poseer por los videojuegos como medio.

Y digo reverencia realista porque no es que los ponga en un altar y le parezcan maravillosos en general, ni que demuestre un conocimiento enciclopédico que refleje la pasión que siente por ellos, no. Más bien es que muestra su confianza en que el medio en sí es capaz de ofrecer productos/obras de extrema calidad. Obras que nos hablen acerca de temas profundos, títulos distintos, con capacidad para hacerte disfrutar de formas nunca antes vistas, en constante evolución. Igualmente, sabe darle el valor a cada juego por encima de sus propios gustos, entendiendo cuando un juego solo busca ser divertido y lo hace bien, y cuando pretende algo más, discerniendo el valor de uno y otro, que no es más ni menos, siendo importantes a su manera.

Quizás por ello mismo cuando se topa con un juego de calidad, sientes el amor que siente él no solo por el propio juego, sino también por todo lo que implica, por lo que lo hace especial y lo que quiere ofrecer a sus jugadores. Igualmente, esta visión que busca lo mejor del medio, hace que cuando encuentra un título que plantea buenas ideas pero se queda a medio gas o uno que directamente no tiene valor por no ofrecer nada interesante, innovador, divertido o trascendente, sea capaz de decirlo sin tapujos. Cuando esto sucede, veo un crítico de verdad, alguien que dice “Nos merecemos más. El mundo de los videojuegos se merece más”.

En resumen, así fue como me terminé viendo hasta el último vídeo de DayoScript, tanto de su canal como sus colaboraciones en otros lares. De hecho creo que fue el otro día, viendo el AMA que le hicieron en el canal de Vodafone Esports, cuando mencionó su libro y me vino a la cabeza todo esto. Había dejado ya de lado la reseña porque “Ya hace tiempo que salió, quién tenía que leérselo ya se lo habrá leído”, pero como bien decía él en (creo) dicha entrevista, “nunca viene mal promocionar el libro”. Y es verdad, siempre viene bien dar a conocer aquello que nos gusta.

Como decía, si habéis visto alguno de sus vídeos, sabéis más o menos que esperar, si bien no es exactamente lo mismo. Los vídeos son cosa de Dayo, mientras que el libro es obra de José Altozano, que también escribe en Eurogamer. No es lo mismo, pero podéis tomaros sus textos allí como una demo del libro.

Uno nunca se expresa igual al hablar que al escribir y eso se tiene que notar por algún lado. Pero en todo caso estoy seguro que si os gusta Dayo, os encantará el libro. No hace falta siquiera que os interese la obra de David Cage (a mí no me interesaba), pues no deja de ser más que una mera excusa para hablar sobre los videojuegos en general, sobre lo que representan y lo que se puede esperar de ellos como medio, como arte, como bien cultural y, por qué no, como producto.

Resulta curioso ya que me da la sensación de haber escuchado a Dayo decir varias veces que en ocasiones tiene miedo de no decir nada nuevo, de estar limitándose a copiar o repetir lo que ya han dicho otros, de hacer inconscientemente un pastiche de sus autores de referencia. En suma, de no ser relevante como crítico. Quizás es precisamente por ese mismo miedo que no es solo crítico con los juegos, sino también con él mismo. Por eso resulta curioso, porque es en sus vídeos y textos, inclusive su libro, donde veo una de las visiones más frescas que ofrece el, llamémosle, periodismo de videojuegos actual.

Guiado por él he podido contemplar la obra de Cage con una nueva mirada, pero no solo eso, no. Como he dicho, la obra de Cage me parece moderadamente interesante (aquí se habla de cuatro de sus títulos: Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit Indigo Prophecy, Heavy Rain y Beyond: two souls), pero no suficiente como para jugarla (tengo una larguísima lista de títulos por jugar a los que les tengo muchas más ganas y escaso tiempo, sorry Deivid), pero además esta nueva visión me ha servido para contemplar los juegos que me interesan más desde un nuevo enfoque, descubriendo en ellos detalles, intenciones, ideas, errores y virtudes que jamás antes había detectado.

Por todo ello, si os gusta leer, si os gustan los videojuegos, dadle una oportunidad porque creo que os gustará. Eso sí, si  como yo estáis medio chiflados preparaos para escuchar todo el rato la voz de Dayo en vuestra cabeza.

http://www.heroesdepapel.es/producto/el-videojuego-a-traves-de-david-cage-origami/

Lo tenéis en Amazon, Casa del Libro y en montón de sitios más.

 

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

«Toma esta espada, no es de mi talla»

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos «Zelda» serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)

Sinopsis: Un miembro del ejército de Freeza utiliza las Bolas del Dragón para resucitar a su Emperador. Freeza decide volver meses más tarde a la Tierra para vengarse de aquellos que acabaron con su vida en su última visita al planeta azul. Piccolo, Gohan y el resto de guerreros Z harán frente al ejército de Freeza mientras aguardan la vuelta de Goku y Vegeta que se encuentran entrenando junto a Bills y Lord Whis.

Nacionalidad: Japón
Año: 2015
Duración: 93 minutos
Director: Tadayoshi Yamamuro
Productora: Toei Animation
Guión: Akira Toriyama
Fotografía: Yousuke Motoki
Música: Norihito Sumitomo

Crítica: Es una secuela de Dragon Ball Z: La batalla de los Dioses a todos los niveles. Prácticamente cogemos la historia donde la dejamos con Goku aprovechando la nueva amistad con Wiss, el asistente de Bills, el Dios de la Destrucción, para que lo entrene y seguir mejorando. Y por supuesto acompañado de un Vegeta que no se quiere quedar lejos de su némesis una vez más.

La gran duda que me surgía antes de ver esta película era como resolverían el espacio de tiempo en el que Goku ha seguido mejorando mientras que Freeza estaba muerto. Sobre todo cuando nos muestran el infierno particular que hasta ese momento estaba «sufriendo» Freeza durante estos años. La respuesta incomodará a algunos y seguramente será rechazada por los más puristas, pero cualquier excusa es buena para traer de vuelta al villano más emblemático de Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)..

La estructura de Dragon Ball Z: La resurrección de F es similar a las películas de Dragon Ball Z de los 90. Un primer acto donde una nueva o antigua amenaza se cierne sobre la Tierra. Un segundo acto con los amigos de Goku peleando contra las segundas espadas de esta amenaza mientras esperan la llegada del protagonista. Y finalmente, un tercer acto con el enfrentamiento entre protagonista y villano. Clásico pero efectivo a pesar de todo y seguramente más trabajado que aquellas películas.

Tenemos de nuevo a una parte importante de la plantilla de Dragon Ball Z de vuelta. Es cierto que no están todos y que falta algún componente importante que se echa de menos en la batalla, pero es lo que tiene el paso de los años. Dragon Ball tiene tantos personajes que es lógico que se haga una elección para una película de hora y media. Otro punto que seguramente generará polémica serán estas ausencias obligadas.

Quien no falta en esta película y que me hace especial ilusión es Jaco, el Patrullero Galáctico. Para quien no conozca a Jaco aconsejarle que compre el manga que se vendió como la precuela de Dragon Ball. Una simple ayuda de marketing cuando lo interesante era el personaje y no el reclamo de leer que pasó en la Tierra antes de que llegase Goku o de conocer a la hermana mayor de Bulma. Jaco hace su primera aparición en pantalla y espero que sea un fijo a partir de ahora.

Hay un sector del público que se quejaba del exceso de humor y la poca acción que había en La batalla de los Dioses. Si bien es cierto que aquí el humor sigue siendo un componente importante, el ingrediente principal de esta entrega es la acción. Acción con momentos culminantes como la batalla de los guerreros Z frente al ejército de Freeza, peleas muy características de este anime y con sello propio.

Siempre es agradable volver a ver una nueva película de Dragon Ball Z a pesar de las similitudes entre las antiguas y esta. El efecto nostalgia será muy efectivo y si en la anterior ocasión funcionaba con la comedia esta vez funcionará con la acción.

Dragon Ball Z La Resurrección de F (Dragon Ball Z Fukkatsu no F)...

Sinopsis: El sheriff de Bright Hope (Kurt Russell) dispara a un forastero al que envía al calabozo. Una mujer se encarga de curarle la herida y de quitarle la bala durante la noche. A la mañana siguiente la mujer, el forastero y el ayudante del sheriff han desaparecido. La única pista del sheriff lo llevará a él y a sus acompañantes a un territorio de indios caníbales.

Nacionalidad: Estados Unidos
Año: 2015
Duración: 133 minutos
Director: S. Craig Zahler
Productora: Caliber Media Company / The Fyzz Facility / Realmbuilder Productions
Guión: S. Craig Zahler
Reparto: Kurt Russell, Patrick Wilson, Matthew Fox
Fotografía: Benji Bakshi
Música: Jeff Herriott, S. Craig Zahler
Festival de Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: Los géneros de terror y western nunca suelen hacer una buena mezcla. Y los que han conseguido mezclarlo de forma correcta han hecho trampas utilizando la fórmula del western para llevarla a nuestros días o simplemente teníamos westerns mediocres que pretendían llegar al terror mediante la violencia. Aunque por descontado estemos hablando de un género como el western que no pasa por sus mejores días y que tiene a Tarantino como su máximo exponente y no sólo por Django Desencadenado o la próxima The hateful eight sino por su clara influencia del género en todas las películas del director.

La mezcla también de una comedia negria y a veces agria ayuda de alguna forma choca de manera natural con esos momentos de violencia extrema con un gore seguramente gratuito pero también absolutamente imprescindible para el buen funcionamiento de la película. El culpable de esto la tiene S. Craig Zahler que con su dirección es una de las agradables sorpresas de este año sobre teniendo en cuenta que Bone Tomahawk es la ópera prima de este estadounidense de Miami que había destacado como escritor pero que no había destacado en ninguna de sus otras facetas cinematográficas y que aquí también se acredita en la banda sonora del film.

Los nombres propios en la película son varios a pesar de estar hablando de una película relativamente menor en el papel y que seguramente se vieron atraídos por un proyecto atractivo. Kurt Russell (La cosa, 1997: Rescate en Nueva York, Stargate) muy cómodo en un papel que le viene como anillo al dedo de sheriff de una ciudad perdida del Oeste. Patrick Wilson (Insidious, Expediente Warren, Watchmen), un habitual del género de terror que vuelve a caer en un papel similar al que nos tiene acostumbrados. Rozando el encasillamiento nuevamente vuelve a ser el padre de familia, en este caso sólo marido, preocupado por su mujer secuestrada. Si este hombre lo que se le da bien en pantalla es sufrir por otros. Y por último Matthew Fox (Perdidos, Extinction, En el punto de mira). El inolvidable Doctor Jack Shephard de Lost hace de guapo canalla con un síndrome post-indios que se asemeja más a los hombres torturados por el Vietnam que hemos visto infinidad de veces en pantalla.

Una de las sorpresas positivas de este 2015, Bone Tomahawk es seguramente una película imprescindible no sólo del género sino de toda la oferta de pelis del año. Western, violencia, terror, interpretaciones y una gran dirección consiguen meterla en la categoría «must-see».

Sinopsis: The Kid (Munro Chambers) en un chico que se ha criado en futuro post-apolíptico donde el agua se ha convertido en el bien más preciado. Kid está decidio a acabar con el reinado de Zeus, el actual jefe de la zona donde vive que hace la vida imposible a todos a través de su tiranía. A lo largo de este camino The Kid se irá encontrando con toda clase de personajes a cada cual más peculiar.

Nacionalidad: Canadá
Año: 2015
Duración: 89 minutos
Director: Anouk Whissell, François Simard, Yoann-Karl Whissell
Producción: EMA Films / Timpson Films
Guión: Anouk Whissell, François Simard, Yoann-Karl Whissell
Fotografía: Jean-Philippe Bernier
Música: Jean-Philippe Bernier, Jean-Nicolas Leupi, Le Matos
Reparto: Munro Chambers, Laurence Leboeuf
Festival Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: NOSTALGIA. Así con mayúsculas y sin ningún tipo de trampa ni cartón. No es simplemente la palabra que mejor define Turbo Kid sino que además es la que mejor la describe. Desde una banda sonora sublime que te lleva de vuelta a los 80 a golpe de sintetizador todos sus personajes cumplen a raja tabla la estética, motivaciones y estilo de una época recordada seguramente con más cariño de lo que fue realmente.

Mad Max es otra de las fuentes de las que bebe la película. Un malo (Michael Ironside) prototipo de aquel futuro post-apolíptico y seguramente mejor interpretado que algunos villanos en esas secuelas para muchos olvidables. Las pautas de un futuro negro siempre se repiten: escasez de agua, anarquía, violencia para sobrevivir, etc. Pero con el efecto nostalgia todo funciona.

Turbo Kid puede que sea una película de culto desde el momento en que ha empezado a corretear por los festivales pero la realidad es que no hubiese durado mucho en nuestro videoclub habitual y estaría irremediablemente abocado a ser un VHS más en la sección de terror que muchos devoraban a pesar de la poca calidad de las cintas de dicha estantería.

La banda sonora es algo aparte. ¿Tira de nostalgia? Por supuesto. ¿Es seguramente la mejor banda sonora de 2015? Seguramente. Los responsables de este éxito son el duo de electro de Montreal Le Matos. Unas canciones que merecen ser escuchadas en vinilo pero que ya alcanzan en internet un número elevado de escuchas en diferentes plataformas de música y vídeo.

El gore tampoco podía faltar en un film ochentero. Como siempre rozando más la parodia y la ridiculización de la violencia en favor de un sano consumo del género las toneladas de sangre y los desmembramientos no se pueden tomar más en serio que en una película de dibujos animados (de cualquier época).

Tampoco falta un personaje que se roba la película, un acompañante del héroe que sin querer se gana el corazón del espectador a base de carisma. En esta ocasión la agraciada es Apple (Laurence Lebouf) una chica tremendamente peculiar con la que Kid comenzará una clase de amistad que durante ese tiempo ya parecía perdida. La ingenuidad y alegría de Apple por cualquier cosa provoca que el espectador adore al personaje más peculiar de la fauna que rodea a nuestro protagonista.

Turbo Kid es una película hecha por y para nostálgicos. Sin caer en la parodia y siempre con el telón de fondo ochentero por bandera parece que nunca fue tan divertido montar una bicicleta en un escenario tan deprimente y devastador.

Sinopsis: Un padre de familia (Keanu Reeves) se queda solo en casa mientras su familia se va de viaje. Una vida perfecta en la que irrumpen en una noche de lluvia 2 chicas (Ana de Armas y Lorenza Izzo) que piden hacer una llamada en su casa. Responder a la llamada y abrir la puerta será el primer gran error del protagonista que sufrirá una inesperada pesadilla de acontecimientos.

Nacionalidad: Estados Unidos
Año: 2015
Duración: 95 minutos
Director: Eli Roth
Producción: Coproducción EEUU-Chile; Dragonfly Entertainment / Sobras International Pictures
Guión: Eli Roth, Nicolás López, Guillermo Amoedo
Fotografía: Antonio Quercia
Música: Manu Riveiro
Reparto: Keanu Reeves, Lorenza Izzo, Ana de Armas
Festival Sitges 2015: Oficial Fantàstic Competición

Crítica: Remake de Death Game (1977) Knock knock es una película donde ver el trailer se convierte en el primer gran error del espectador. Un trailer que desmembra muchos acontecimientos que durante la película nos hacen dudar de si ocurrirán y no en todo momento pero que en el avance vemos desgranados en cuestión de segundos.

Seguramente sea Keanu Reeves lo que llama la atención de esta película durante todo su metraje. Un actor que para muchos sólo tiene un registro consistente en su gesto facial plano puede ser la mejor elección de casting que se haya visto en pantalla en mucho tiempo. La falta de profundidad de Reeves como actor provocan que ciertos momentos de la película pasen de trágicos a irremediablemente cómicos. Y es que cada vez que Keanu sufre y pone su cara de sufrimiento máximo el público es incapaz de no esbozar una sonrisa y disfrutar de lo que está viendo aún más.

Eli Roth es especialista en esto, en ofrecernos situaciones de terror y suspense que suaviza mediante un humor negro no apto para todos los gustos y sobre todo estómagos. Eli Roth (Cabin Fever, Hostel, El Infierno Verde) nos suele tener acostumbrados a su dupla de tortura y sangre que en esta película se ve reducida en exceso en favor del humor negro y una dosis de morbo erótico gracias al dúo femenino protagonista. Sin ser un guión tremendo nos encontramos con joyitas y momentos inolvidables como uno en el que nos demuestran una vez más de la capacidad negativa y de juicio que tienen las redes sociales hoy en día.

Las 2 pesadillas femeninas Ana de Armas y Lorenza Izzo tienen mucho que aportar en este thriller. Y por suerte no sólo por su belleza y su buen hacer al provocar al pobre Keanu. Ana de Armas que ha realizado gran parte de su carrera en España donde destaca su papel protagonista en la serie El Internado apunta alto hacia Hollywood y es seguro una de las caras a tener en cuenta para los próximos años en el panorama internacional. Izzo en cambio es una de las actrices fetiche del grupo de trabajo de Eli Roth y lleva trabajando varios años con uno de sus guionistas, el chileno Nicolás López.

Por supuesto, recomendar Knock knock rozaría el absurdo ya que a muchos les parecerá una película infumable y que no les aportará lo más mínimo fuera de los clichés de este tipo de pelis que Eli Roth clava a cada minuto. En cambio para aquellos que la vean sin mayor pretensión que disfrutar de hora y media de travesuras de Eli Roth y conecten con su cine de consumo rápido habrán hecho una buena inversión.