El mítico Modo 7 de Super Nintendo

Cuando Super Nintendo salió a la venta a principios de los 90, supuso un paso adelante en lo que a gráficos se refiere, pues aunque contaba con 16 bits, al igual que la Megadrive, y su potencial sobre el papel no era tan diferente, estaba dotada de más sistemas de procesamiento que le darían ventaja y le permitirían mostrar efectos gráficos inigualables en la época.

Resulta curioso que aunque Megadrive salió dos años antes que Super Nintendo, contaba con una CPU más rápida. Sin embargo, la consola de Nintendo superó esta menor potencia en el procesador central gracias a los procesadores de apoyo, que incluían ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7. El más famoso de estos sistemas de procesamiento gráfico sería el último, conocido como Modo 7, y que permitía que una textura plana fuese rotada o escalada para conseguir un efecto de profundidad en una perspectiva bidimensional.

Gracias a este sistema gráfico, del que se aprovecharon numerosísimos juegos, se pudo lograr no sólo una importante espectacularidad gráfica, sino también mejorar la experiencia de juego, ya que la posibilidad de mostrar una perspectiva tan amplia ofrecía nuevas posibilidades, especialmente en los juegos de velocidad, que dieron un notable salto cualitativo respecto a sus competidores de Megadrive o incluso de los salones recreativos. Pero no sólo en juegos de conducción se le sacó un enorme partido, y cartuchos de los más variados géneros aprovecharon sus virtudes para sorprender a los jugadores de la época.


(mapa realizado con Modo 7 para Secret of Mana 2. Squaresoft fue una verdadera experta en aprovechar este sistema, especialmente en los mapas del mundo de sus RPG´s)

La principal limitación del modo 7 radicaba en que no podía ser empleado en el plano horizontal de los sprites, y cualquier objeto que no rotase con el fondo debería ser un sprite, incluso en el caso de plataformas estáticas como podréis ver más abajo en el ejemplo de Super Castlevania IV. De este modo un sprite no podía rotar, salvo que fuese convertido en un fondo con animaciones, o que se emplearan otros recursos como el chip FX, que por ejemplo en Super Mario World 2: Yoshi´s Island permitió unos efectos hasta entonces impensables en un plataformas, o software especial integrado en los cartuchos, como en los casos de Tales of Phantasia o Star Ocean.

Para los que controléis bastante sobre el tema y os interese entrar en las profundidades técnicas del funcionamiento del Modo 7, algo que a mí se me escapa completamente, os dejo este enlace a Coranac, una web en la que explican con el máximo detalle (en inglés, eso sí) cómo se trabaja con el Modo 7 y las formulas utilizadas con ese sistema de procesamiento, que permiten convertir el plano de la izquierda en el plano escalado de la derecha, y luego rotarlo y todas esas cosas.

Vamos a hacer un repaso ahora a una selección de algunos de los juegos más famosos de Super Nintendo que emplearon de forma importante el Modo 7, viendo cómo le sacaban partido y por qué sorprendieron en su día. Son verdaderos clásicos y muchos de ellos ya los hemos analizado en los retro análisis de Pixfans. La lista completa sería enorme, pues fue un recurso empleado por muchísimas compañías, pero los ejemplos son muy representativos.


F-Zero

El género de la velocidad fue probablemente el que más notó el impacto del Modo 7. Anteriormente los juegos de coches, como Out Run o Pole Position, estaban muy limitados a curvas simples a izquierda y derecha, pues sólo era posible ver la parte de la carretera que estaba en frente del vehículo. F-Zero supuso un gran impacto al inaugurar una nueva perspectiva, mucho más amplia, ya que los fondos se movían con un efecto de profundidad sorprendente.

A continuación podéis ver en movimiento el más mítico de los circuitos, Mute City, y a parte de comprobar las increíbles dotes de pilotaje del jugador, se puede ver cómo desde el primer momento el Modo 7 permitió generar un efecto de profundidad impresionante para la época (es un juego de 1990) y lo bien que encajaba para juegos de velocidad.

Análisis de F-Zero en Pixfans


Pilotwings

Junto a F-Zero, la mejor demostración de las virtudes del Modo 7 entre los juegos que acompañaron al lanzamiento de la consola fue la de Pilotwings. Un simulador de vuelo que nos permitía surcar los aires en un biplano, un ala delta, en paracaídas o con un cinturón autopropulsado. Lo cierto es que es un juego que no se podría haber concebido sin el empleo del Modo 7, pues lo usa en todo momento y permite tener una perspectiva que, aún estando compuesta sólo de planos, resulta como si fuese totalmente tridimensional. Pese a que en ocasiones los gráficos se mueven de forma algo brusca, la sensación de libertad volando y el logrado efecto de estar descendiendo son impagables.

En el video a continuación podéis ver cómo era el resultado en movimiento con la prueba del paracaídas. El área que tiene un importante nivel de detalle es muy pequeña en relación con todo lo que se ve en el momento de tirarse, lo cual no queda demasiado bien, pero al fin y al cabo es un área sin relevancia, y al poner todo el detalle en la misma zona, ésta luce muy bien a medida que se va desciendo, pese a una cierta brusquedad. Pero lo importante es que el control y las posibilidades eran impresionantes gracias a este tipo de gráficos.


Super Soccer

Otro de los juegos que acompañó el lanzamiento de Super Nintendo en Europa fue Super Soccer, el mítico simulador futbolístico de Human, que mostraba una novedosa perspectiva desde una de las porterías, con un efecto bastante logrado de profundidad que, como no, se debió al empleo del Modo 7, cuyo uso no llegaba a los niveles del F-Zero, pues los fondos no rotaban, pero el escalado del campo estaba bastante logrado.

En el video se puede observar que el efecto de profundidad no es perfecto, pues hay elementos, como las líneas del campo, que parpadean y se ven de manera irregular. Pero aún así, permite una perspectiva que daba muchos problemas en las anteriores consolas, y en su momento se convirtió en uno de los juegos de fútbol con mejores gráficos.

Análisis de Super Soccer en Pixfans


Super Castlevania IV

Este carismático y genial juego de Super Nintendo también hizo buen uso del Modo 7, y de un modo más atípico, ya que incluso algún jefe sería creado con ayuda de este modo.

El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).


Super Mario Kart

F-Zero fue el primer juego de velocidad que se aprovechó de las posibilidades del Modo 7, pero no tardaría en seguirle el otro gran mito de la velocidad en 16 bits, Super Mario Kart, que además era capaz de gestionar la pantalla partida para dos jugadores, algo que no se pudo hacer en F-Zero. Eso sí, jugáramos sólo o contra un amigo la perspectiva era la misma, pues los gráficos sólo se concibieron a pantalla partida.

Tal vez la sensación de velocidad no esté tan conseguida como en el F-Zero, pero Super Mario Kart era todavía más divertido, especialmente para jugar con un amigo, y se convirtió en un clásico instantáneo, iniciando prácticamente un nuevo subgénero dentro de la velocidad.

Análisis de Super Mario Kart en Pixfans


Secret of Mana

Squaresoft fue una de las compañías que más empleó el Modo 7, a pesar de que sus juegos más sonados eran RPG´s con perspectiva cenital y en los que no había ninguna necesidad de emplear efecto de profundidad. Pero la compañía nipona le sacaría mucho partido para los desplazamientos por los mapas del mundo, en los que al jugador se le daba libertad total para moverse en tres dimensiones. Secret of Mana fue uno de los mitos que incluyó este sistema, en escenas como los cañonazos para desplazarnos o los vuelos con el dragón Flammie, en los que nos podíamos mover a nuestro gusto.

En el video que hay a continuación, nada más comenzar, se puede ver como los personajes invocan al dragon Flammie, que les permite desplazarse rápidamente de un lugar a otro surcando los cielos. Estos viajes se hacen sobre un mapa gestionado gracias al modo 7, con unas características que se convertirían en una constante en los RPG´s de Square en Super Nintendo, y otros juegos tan míticos como Final Fantasy VI, Secret of Evermore o Secret of Mana 2 usarían el mismo sistema.


Chrono Trigger

A diferencia de lo que pasaba en Secret of Mana o Final Fantasy VI, en el grandioso Chrono Trigger el mapa del mundo era un plano convencional con perspectiva cenital, por lo que no había necesidad de Modo 7.

Sin embargo, Square utilizó el sistema de procesamiento en varios momentos del juego, especialmente en la carrera que disputábamos en el Lab 32. Lo curioso es que nuestro vehículo no se movía hacia el fondo de la pantalla, sino de derecha a izquierda, con scroll horizontal; pero aunque esto hacía menos necesaria la sensación de profundidad, el empleo del Modo 7 permitió una sensación de velocidad estupenda, como podéis ver en el siguiente video a partir de 1:00.


Axelay

Este shoot´em up de Konami, lanzado en 1992 (1993 en Europa), fue probablemente el juego de este género que más partido le sacó al Modo 7. Habitualmente los matamarcianos eran horizontales (vistos desde un lado) o verticales (vistos desde arriba); Axelay, sin embargo, pese a manejarse como un shoot´em up vertical, mostraba una perspectiva desde detrás de la nave, y el movimiento de los escenarios creaba una sensación de tridimensional muy conseguida.

Como en la mayoría de los casos en este post, las imágenes estáticas resultan poco reveladoras, pero el efecto se puede percibir mucho mejor en movimiento; para eso está el siguiente video.


Terranigma

Al igual que los juegos de Squaresoft de los que hablamos antes, Terranigma, de Enix, se valió del Modo 7 para el mapa del mundo, dando una cierta sensación de profundidad. Eso sí, el efecto estaba bastante menos conseguido porque el mapa no rotaba, pues siempre se orientaba hacia el Norte; pero con lo que me gusta este juego y lo bien que sonaba la melodía “Overworld” no pude evitar ponerlo, ni siquiera cuando el video más decente que encontré fue hecho para destacar un bug del juego…

Análisis de Terranigma en Pixfans


Turtles in Time

Un buen ejemplo de hasta qué punto se le sacó jugo al Modo 7 desde los inicios de Super Nintendo es Turtles in Time, el beat´em up de las Tortugas Ninja versionado directamente por Konami del arcade del mismo nombre, y en el que prácticamente todo era igual salvo un nivel, que se modificó especialmente para sacar partido al susodicho sistema de procesamiento gráfico.

A la izquierda podéis ver una captura de la recreativa, en la que el nivel en cuestión tiene la misma perspectiva que todo el resto del juego. A la derecha está la misma fase en Super Nintendo, en la que los enemigos venían desde el fondo de la pantalla, que era hacia donde nosotros nos desplazábamos, y en la que se aprecia de modo inconfundible el uso del Modo 7. En el video a continuación podéis ver el efecto con más claridad, y de paso aguantar la estridente voz de la persona que está jugando la fase y que va transmietiendo sus impresiones…

Análisis de Turtles in Time en Pixfans


World League Basketball

Los juegos deportivos en Super Nintendo apenas hicieron uso del Modo 7, a diferencia de otros géneros. De los más míticos juegos de fútbol para esta consola, sólo Super Soccer se valió de él, y únicamente para la perspectiva, sin aprovechar la posibilidad de rotar; la saga FIFA mantuvo siempre la misma perspectiva isométrica, mientras que la de ISS era lateral. Más o menos lo mismo pasó con los juegos de baloncesto (NBA Live o NBA Jam, por ejemplo), pero hubo uno, igual no muy famoso, que se concibió para aprovechar totalmente las posibilidades del Modo 7: World League Basketball.

Lo recuerdo con cariño porque fue mi primer juego de baloncesto, aunque visto ahora parece bastante flojillo, pero era muy jugable y divertido. La cámara estaba rotando constantemente detrás del jugador que tenía el balón, algo que no se vería en el género hasta el uso de polígonos. Eso sí, para que algo así pudiese funcionar, hubo que renunciar a las gradas, con lo que se creaba una sensación de vacío que devaluaba notablemente el aspecto visual.


El retorno del Modo 7

Recientemente, las fórmulas del motor del Modo 7, que podéis ver en detalle en la tutorial de la que hablé más arriba, se están utilizado para realizar algunos de los primeros juegos en Flash tridimensionales, como el caso de 3D Rally Racing, lanzado en 2007, y al que podéis jugar en este enlace.

Finalmente, aquí dejo un curioso video del programa de videojuegos francés Retro Game One, en el que explican, con un tono totalmente humorístico pero bastante fiel a la verdad, cómo funcionaba el Modo 7 y su efecto en algunos de los primeros juegos que lo utilizaron. Yo tampoco entiendo ni jota de francés, pero el croquis lo entiende cualquiera…

Y nada más por hoy, tan solo me resta pedir disculpas por posibles imprecisiones a la hora de explicar algunos conceptos, pues mis conocimientos técnicos sobre el tema son bastante limitados. Si alguno de nuestros lectores detecta algún error en las explicaciónes, que no dude en señalarlo, y procederé a corregirlo.

Fuentes: CoranacWikipedia en inglésYoutubeGamers.VgNintendoSPNintendo

Amorin Uzuki

Alfonso I. Amorín es doctor en Historia por la Universidade de Santiago de Compstela . Es un friki de los videojuegos, fan de las series de HBO, la música épica y la cultura japonesa. Actualmente a vueltas con Skyrim, Bayonetta 2, The Witcher y Rogue Galaxy. A petición popular por fin me he hecho un Twitter.

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58 Respuestas

  1. tapeworm dice:

    ARF ARF ahora no puedo dejar de escuchar Overworld del Terranigma XDDD
    GRACIAS POR RECORDARMELO!!!

  2. stranno dice:

    Articulazo! por cierto, el video de Grate Legend es mío xD , que recuerdos de las palizas que pegaba a mis amigos con esa bestia de los triples

    Te faltó el mítico Bastard (que incluso se tradujo al castellano), un juego de lucha con la técnica del modo 7 tan famoso como todos estos (al menos en japón). Recomiendo el uso con moderación, como frikada está bien, pero jugablemente es un churro

    El retorno del modo 7 personalmente se produjo más bien en Gameboy Advanced y algún juego de NDS, aunque estos evidentemente ya no son modo 7 al uso porque no dependían del hardware que lo hacía, sino que son «modo 7 por software», se usa la potencia de la CPU para realizar esas tareas gráficas, igual que en Mega CD

  3. stranno dice:

    Por cierto, lo más característico del MODO 7 en super nintendo, la perspectiva de los juegos, no se la daba el hardware encargado del modo 7 sino la CPU de Super Nintendo, de hecho se podrían haber hecho juegos parecidos sin modo 7 pero claro, sin la profundidad que permitían las rotaciones en alta velocidad

    Fué un cambio más que radical porque antes del Modo 7 todos los juegos de carreras eran de dos tipos, o totalmente 2D con vista isométrica, cenital o similar. Y el típico juego «outrun» que era una pantalla donde el escenario se escalaba hacia la cámara

    Todos estos estaban bien … salvo porque las curvas parecían cualquier cosa salvo curvas, el Modo 7 cambió eso

  4. Javier dice:

    Mmmm stranno. No estoy seguro que los escalamientos y rotaciones del Mega CD fueran por software. Hasta donde yo recuerdo son por hardware de la misma forma que en el Super Nintendo. (En Genesis/Megadrive si eran por software).

    Y con Out Run (1986), de hecho creo que fue el PRIMER JUEGO (en arcades) en utilizar un chip para hacer el escalado de los sprites por harware. Mal vamos… bueno, se que tu ejemplo no iba por ahí.. pero yo nada más aclaro.

  5. Nerkin dice:

    Por fin un articulo sobre el famoso modo 7! como nota,tengo que decir que nunca tube la SNES (tube en su lugar la mega drive) y no prbré el modo 7 en aquellos tiempos desgraciadamente.Cuando me hice con el FF VI de PSX descubri en primera persona lo grandioso de esa característica,y me sorprendió incluso en aquellos años de PSX al pensar que SNES pudo hacer tal despliegue gráfico.Impresionante.

    Gran articulo,mis felicitaciones a Amorin Uzuki y a Pixfans.

  6. Que grande el terranigma… :'( Y el illusions of time…

  7. Amorin Uzuki dice:

    Stranno, pues pillé ese video porque me hizo gracia que el avatar del usuario tuviera una bandera española XD. Genial que fuera tuyo 😉

    Respecto a lo de Game Boy Advance o el Mega CD, leí varias cosas, pero finalmente no los puse porque, según parece, eran efectos similares conseguidos de otra forma. En todo caso he de reconocer que me pierdo un poco con los detalles técnicos…

    Gracias a todos por los comentarios, y veo que no soy el único por aquí que idolatra Terranigma 🙂

  8. ^_^ dice:

    woow, yo no sabia para ke servia el modo 7, solo recuerdo ke en la revista club nintendo (mexico) ablaron sobre eso…….y aparte haora se por ke sega perdio, sabes, si puediera calificaria este articulo con 10 estrellas.

  9. stranno dice:

    Amorin Uzuki puse la banderita después de la victoria de españa en la eurocopa, estaba exultante xDD

  10. Roy Ramker dice:

    Un artículo muy bueno y completo Amorin Uzuki 😉
    Yo también me uno al grupo de fans del Terranigma.

  11. Daenick dice:

    Hola, me he topado con tu blog en google y me ha parecido muy interesante, así que voy a tomar algunas notas de blog para publicarlas en el mio… claro, con tu permiso.

    Un saludo

  12. Amorin Uzuki dice:

    No te preocupes, Daenick, siempre que citen la fuente nos encanta que nos tomen cosas prestadas 🙂

  13. Modo7 dice:

    Que grande el Modo7 (bueno, que voy a decir yo). Ahora las consolas suelen mostrar todo su poderío desde el comienzo, pero la evolución de la Super Nintendo gracias a cositas como el Modo 7, el Super FX (1 y 2), la pericia de los programadores fue enorme… Era maravilloso ver como lograban meter en 16bits juegos como Street Fighter Alpha 2 o los Donkey Kong Country, y todo sin añadidos raros tipo MegaCd, 32x ni historias raras.

  14. Pliskin10 dice:

    Acabo de descubrir hoy mismo este grandioso blog, gran artículo para una gran consola. Creo que casi todos los juegos lo acabaron usando de alguna forma. Por cierto, los morphings y los escalados de texturas y otras perícias gráficas del Super Mario World 2 tenían algo que ver con el modo 7 o era algo totalmente diferente?

    A ver cuándo algún post sobre el chipFX, recuerdo juegos cómo StarFox, StuntFX (creo que era) y uno de lucha que no me acuerdo del nombre…

    Grandioso Blog y gran Post, Saludos

  15. Eldan dice:

    ¡Excelente tu artículo y muy buenos ejemplos! Me hubiera gustado probar alguno de estos juegos en sus tiempos. El modo 7 me parece una genialidad, no hay más que ver los resultados que se conseguían con algunos juegos. Aunque creo que también tendrías que haber puesto como ejemplo el juego de Star Wars que aprovechaba el modo 7. De todas formas, un post maravilloso. ¡Sigue así!

  16. Jarkendia dice:

    Genial el post, y grande ese bug del Terranigma xD

  17. Jacklopz dice:

    La verdad la mas fregonsisima que Nintendo haya lannzado, el mero mero de las tinedas de los mercados. Experiencia nunca antes experimentada. Sinceramente no un 10 sino un 100 de calificacion.

    Nota: Para entonces Star Fox solamente consistia en 4 personajes de las cuales ssolo podias manejar a Fox Mc Cloud, los tres restantes te ayudaban al igual que tu los ayudabas. La voz que decia las armas que agarrabas era lo mejor, pero que ya en los siguientes titulos sucesores se le quito dicha voz. Otra cosa, la dificultad se elegia en el mapa, al elegir tres rutas principalmente como inicio, el planeta Cornera; despues cada ruta tenia diferentes planetas como misiones, las tres rutas que decidias elegir, cada ruta con su respectivo nivel de dificultad: facil, medio, y dificil.

  18. Angel dice:

    Ufff que recuerdos. Que grandes momentos nos dio la Super Nintendo. Y cuantas tardes he pasado yo jugando a casi todos los juegos que comentas.

    En especial, yo también recuerdo el World League Basketball, aunque viéndolo otra vez en el video… coño que malo era!!!

    Saludos!!

  19. fede dice:

    hay otro juego que tambien tiene el modo 7: el super mario rpg
    en la parte de la mina cuando vuelves a la ciudad es como un minijuego q usa el modo 7

  20. darkces dice:

    Pero hasta donde yo se el modo 7 retorno en la consola portatil de nintendo la gameboy advance

  21. retropia dice:

    Que cosa más mitica por favor anda que no habre disfrutado yo gracias a este chip con juegos como Super Mario Kart o F-Zero

  22. Fei Wong dice:

    Aun recuerdo con cariño cuando compre mi SNES con el SF2, Mario World, Super Soccer y Mario Kart, me quede sin palabras, luego con juegos como Starwing y Pilotwings ya me cai de culo (sobretodo con el starwing, que era una pasada ver en aquella epoca unas «3D»)

  23. Jessé(Atari65xe) dice:

    Si varios de esos titulos los juge y en especial el Axelay era elmejor titulo de naves y me impresionaba muchisimo como reveia la rotacion; ha que buenos recuerdos!.

  24. VIKINGO dice:

    Si no me equivoco el mapa del final fantasy III (VI en Japon) tambien esta hecho en modo 7, cuando se viaja en Chocobo se ve desde atras y en el dirigible se ve como en isometrica. Es un efecto muy bien logrado. Y en Actraiser, cuando bajas desde el palacio en el cielo hasta el suelo, la pantalla va girando y rotando al mismo tiempo. Yo tampoco vivi esos efectos en su epoca y los vi recien años mas tarde gracias a la emulacion, porque nunca tuve un SNES (yo era del mega drive).

  25. Siempre me ha encantado este artículo. ¡Que el monstruo de spaguetti volador lo bendiga, al igual que a Pixfans!.

    Me están entrando ganas de reempezar el Secret of Mana…

  26. Amorin Uzuki dice:

    Justo lo he reempezado yo esta semana, que se quedaron en mi casa unos sobrinos por el puente, y poder jugar de tres un Action RPG como ese es lo máximo, que juego más grande… 🙂

  27. Excelente artículo. Sigan así.

  28. Rod dice:

    Recuerdo que el Super Star Wars: The Empire Strikes Back para SNES usaba el Modo 7 pero altamente modificado. En un nivel jugábamos como Luke a bordo de su Snowspedder y debíamos usar nuestro garfio para tirar abajo y destruir a los AT-AT del Imperio. En ese nivel, siempre jugábamos con una vista desde detrás del vehículo, y nuestro avance era 100% realista (Para esa consola) pues el modo 7 había sido modificado al punto que era prácticamente un nivel de un juego de 16 bits sobre un mapa con pendientes, colinas y demás, un MAPA 3D.

    En otro nivel, jugábamos a una especie de FPS, donde jugábamos desde la vista de la cabina del mismísimo Halcón Milenario, donde debíamos destruir a los cazas TIE que nos habían enviado, mientras esquivábamos los asteroides. Este nivel usaba una versión MUCHO MUCHO más modificada, pues si bien solo podíamos «movernos» arriba abajo izquierda y derecha, siempre estábamos «avanzando», y si chocábamos con un asteroide era Game Over. Es decir, que ese Super Star Wars fue uno de los primeros juegos en usar el Modo 7 como una plataforma para recrear graficos 3D

  29. Excelente artículo, muy completo, gracias.

  30. Manuel Mora dice:

    Gran artículo. Recuerdo lo que me impresionaba en su día el Modo-7 y ver como en cada juego le daban una nueva vuelta de tuerca para que siguiera sorprendiendo.

  31. Koko dice:

    Gracias al modo 7 pudimos disfrutar con mejor sensación nuestros juegos favoritos de SNES, xd.

  32. naunis dice:

    excelente post. Alguien sabe si el juego top gear uso el modo 7? tambien kisiera saber si alguien tiene el codigo necesario para implementar el modo 7 en java u otro lenguaje de programacion

  33. JUAS menudo bug en el Terranigma xD

    Pues sí, la SNES sí que era una consola de verdad, no lo que hay ahora por ahí ù_ú

  34. Uno que se larga a sobar dice:

    Señor Modo7, a su comentario: «ra maravilloso ver como lograban meter en 16bits juegos como Street Fighter Alpha 2 o los Donkey Kong Country, y todo sin añadidos raros tipo MegaCd, 32x ni historias raras.»

    Ciertamente el merito de lo conseguido en la era de los 16 bits es inconmesurable, con unos niveles de optimizacion dado lo exaco de recuros que a dia de hoy las actuales desarroladoras no llegan ni a rozar. Ahora bien, eso de que las virguerias tecnicas en SNES se realizaban sin añadidos raros ni ostias como el 32X es cuestionable. Cierto que no llego a salir al mercado ningun adon para la snes al estilo sega, pero recuerde usted que dentro de los cartuchos los chips de procesamiento incluidos eran multiples y abarcaban diversas areas ( desde compresion de datos a procesadores 3D pasando por chips creados profeso a rutinas expecificas para ciertos juegos). Dicho de otra forma, algunos de los juegos mas punteros de SNES llevan dentro del cartucho chips que en su suma de potencia hacen varias SNES enteras.

    Nadie le quita merito al trabajo de los programadores, pero pensar que por ejemplo SMW2 se pudiera ejecutar solo con los escasos 3.6 Mhz de la cpu de la consola no es ya cuestion de optimizar, seria un milagro que superaria en tecnica al CERN.

  35. christhian100 dice:

    simepre tuve esta duda si salio Street Fighter Alpha 2 en snes

    pudo haber soportado esa consola los graficos de Mega Man x4?

  36. Renecillo dice:

    Street Figther Alpha 2, que recuerdos, aun anda por ahi una caja con controles hechos polvo….. xD

    Aun no puedo matar al Akuma oculto 🙁

  37. Victor dice:

    A los juegos de soccer/deportes del SNES yo agregaría: Tony Meola’s Sidekicks Soccer

    Fue uno de los juegos que mas me gustó, precisamente (salvo que esté en un error) por el uso del Modo 7, aca un video:
    https://www.youtube.com/watch?v=jDvxVPMX8co&feature=related

    Saludos, muy buen artículo.

  38. Matrixgamer dice:

    Lo que has dicho sobre el Modo 7 en Flash me interesa. Menudos gráficos podia mostrar Super Nintendo para la època. Era increíble que Star Fox pudiera mostrar gráficos polígonales en una consola de los 90. Esta claro que Nintendo trabajo y se lo
    curró. ¿Cuantos años se estuvieron trabajandose la consola? ¿2? Quizá no, pero la verdad es que no lo se. ¡Sólo tengo diez años!

  39. Luis Márquez dice:

    Genial artículo, no conocía eso del modo7 y anda que no hay juegos con esta aspecto. Gracias y un saludo. Te seguiré en Twitter. 😀

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