El síndrome de Gandalf

Permítanme compartir con ustedes un fragmento del primer libro de la famosa saga de J.R.R. Tolkien, El señor de los anillos: la Comunidad del anillo, para entender un poco mejor de qué va el presente artículo. La pequeña parte del argumento que quiero citar se encuentra en el tramo del libro en que la Comunidad se encuentra cruzando las Minas de Moria, momento en el cual se desarrolla una cruenta batalla entre sus miembros y las criaturas que responden a Mordor. Llegado un momento del enfrentamiento, parece que la única forma de resolver el problema es escapar, por lo que Gandalf sugiere a la Comunidad dispersarse hacia el puente de Khazad-Dum, desde el cual podrían salir de las minas. Llegando al puente, una inmensa criatura de fuego, conocida como Balrog, comienza a perseguir a los héroes, poniendo en peligro la empresa del anillo. Es este el momento en el cual Gandalf, el mago-guía del grupo, decide hacerle frente a la diabólica criatura, en el mismo puente. Cito el libro: “No puedes pasar (…) Soy un servidor del Fuego Secreto, que es dueño de la llama de Anor. No puedes pasar. El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udun. ¡Vuelve a la sombra!” Luego de esta intimidación, se produce la épica escena, que quedará en la memoria colectiva por décadas, y que encumbrara el recuerdo hacia Gandalf de la manera más heroica posible:

De la misma manera que Gandalf puso límites a las intenciones del Balrog, los videojugadores nos vemos sometidos a distintos tipos de límites en nuestra experiencia de juego. Nadie duda de la noble tarea de Gandalf, protegiendo a sus compañeros de periplo, pero nosotros, los consumistas de esta industria virtual, tenemos solo palabras magras para con los desarrolladores de videojuegos en cuanto a límites en sus juegos se refiere. Este artículo está inspirado en la dudosa intención tanto de consumidores como de críticos y especialistas (si es que cabe esta denominación) de poner en cuestión los límites a los que se nos somete a la hora del juego.

Y para empezar a demostrar esta afirmación, simplemente hay que hablar del “padre” de la libertad virtual: GTA de RockStar. Desde el mismo momento en que comenzó a introducirse en el mundillo la idea del Sandbox (que con el tiempo se convertiría en estatuto director), tanto jugadores como críticos encumbraron esta manera de juego como aquella que dota de mayor libertad o, lo que es lo mismo, de menos límites. Es cierto, ya que dentro de cada GTA hemos sido capaces de emprender la misma tarea valiéndonos de distintos medios: podemos ir del punto A al punto B usando una bicicleta, un automóvil, una motocicleta, una lancha, o simplemente caminando.

El abanico de opciones de acción que poseen estos juegos para cada una de las actividades a realizar es abrumador, producto de lo cual se han ganado justamente el calificativo de “libertad”. Aún así, poco o nada se ha reseñado sobre los límites que el juego ofrece, tales como llegar los lindes de la ciudad y no poder ir más allá, entre otros. Si bien este es un problema propio de la capacidad de la consola en cuestión o de la tecnología en uso, nada se dice a la hora de encumbrar al Sandbox como el género sin límites, a pesar de que estos existan y tengan una razón de ser. A partir de esta idea un tanto sosa, los jugadores comenzamos a buscar cada vez más un juego que nos ofrezca diversidad de opciones de resolución, llegando a pedir o hacer notar cosas que antes ni se nos hubieran ocurrido: y producto de ello, ideas que siempre se relacionan a la baja calidad del juego, como puede ser, por ejemplo, el término “pasillero”.

Se suele relacionar este concepto con la idea de juego “malo” o pobremente encarado, sin entender que la base de todo buen juego está, en gran medida, en la capacidad de dilatar la cantidad de límites de acción. No se entiende mucho su utilización al referirnos a géneros como el shooter, que tantas alegrías nos ha dado haciendo de lo “pasillero”, un modo de encarar el proyecto. Tendemos a defenestrar los shooters actuales ante la menor muestra de que se nos está conduciendo sobre raíles, probablemente sin recordar grandes obras que también lo hicieron. Si bien el mapeado era extenso y el jugador generalmente se las debía arreglar sin guías ni nada por el estilo, juegos como el Doom, Wolfenstein 3D o Duke Nukem 3D no se esmeraban demasiado en ofrecer muchas opciones o en ofrecer la menor cantidad de límites al jugador, sino que encaraban sus esfuerzos en pos de la espectacularidad de juego, el ritmo frenético y quizás también, en sentar las bases del género.

Nadie los catalogó de pasilleros, ni aún los que lo notaron en su momento. En la actualidad se tiende a querer que todos los shooters ofrezcan una cantidad colosal de opciones de desplazamiento, resolución de situaciones, caminos alternativos, y hasta situaciones no aplicables a la realidad, con tal de que un juego no dé la sensación de estar predefinido a cada paso. Ya no se duda de la capacidad de divertir, de la experiencia de juego o del “realismo” que nos pueden ofrecer: por regla general, a la hora del análisis, determinar si un juego es pasillero o no es merecedor de bajar la puntuación general. Todo un despropósito, a mi humilde modo de entender.

Pensemos también que la culpa de que los límites no siempre parezcan los correctos tiene mucho que ver con la manera de desarrollar de muchas empresas hoy en día. Siguiendo la tónica de los shooters, tomemos el ejemplo de un gran juego de la actual generación: Bulletstorm. El juego es toda una joya gráficamente hablando, pero sus pegas parecen estar en los límites que tuvieron a bien ponernos a los jugadores. En ciertas partes del juego, los enemigos están tan próximos a acantilados o lugares de altura considerable que es posible tirarlos haciendo uso del ataque cuerpo a cuerpo. Una vez que logramos la acción (que bien podría haberse simplificado por el uso del arma de fuego), si queremos intentar correr el mismo destino que nuestro desgraciado enemigo, no podemos caer en el acantilado. ¿Por qué? Hay una enorme “pared invisible” que se lo impide al jugador.

¿Es esto una decisión acertada, si de límites hablamos? Los desarrolladores nos han proporcionado la jugosa apuesta por el cuerpo a cuerpo y la espectacular sensación de ver a nuestro enemigo caer al vacío. ¿Y al propio jugador no puede pasarle lo mismo? Llámese a este pequeño aspecto como más prefiera: tendencia a la dificultad accesible, falta de realismo en las situaciones, objetivos contrapuestos con los de la “idea” que se quiere plasmar en pantalla, etc. Lo cierto es que, ante este cuadro de situación, el juego no termina de encajar. Y todo por los límites que los desarrolladores quisieron imponer.

Pero no son las mismas las quejas si nos referimos a otro género, como puede ser el de la conducción. Desde la pasada generación, franquicias como Need for Speed han intentado plasmar una sensación dentro de sus juegos: hacerles creer a los jugadores que el único límite es lo que podamos hace al volante. Para ello, se ha valido de diversas herramientas en mayor medida bien implementadas, como proporcionarnos una ciudad entera para movernos libremente en ella con nuestro vehículo. Pero una vez que encontramos ese “evento” que estamos buscando para avanzar en el juego, los límites hacen aparición a la hora de la carrera, pues de eso se trata generalmente en este género. ¿Hay alguna queja al respecto? Poco y nada, pues la costumbre en una carrera es la de tener límites preestablecidos para su desarrollo, muy a pesar de que para llegar del punto A al punto B haya unas 50 opciones de calles y caminos diferentes.

Esta misma queja de los jugadores en cuanto a los límites en los que corre un juego, se ha extendido a otros géneros, como el RPG. La última entrega de Final Fantasy se caracterizó, según todos comentan, por ser insoportablemente delimitada, llegando a la sensación de estar ante un mundo predefinido, en un embudo que nos dirige hacia una sola opción, que no es lo que generalmente se pretende en este tipo de juegos. De la historia, gráficos, modos de juego, ni hablar: se defenestró a partir de los límites que los desarrolladores ofrecieron. Quizás la decantación en este modo de juego tuvo que ver más con otras posibilidades que las que barajan los jugadores o críticos, pero unánimemente “suponemos” que tienen que ver todas con malas decisiones, desgano a la hora del desarrollo, falta de claridad en las ideas o refrito de ellas. La opción de juego pasillero parece no cuadrar con el género y es motivo de agravio instantáneo hacia la empresa desarrolladora de turno. ¿Por qué? Queremos la menor cantidad de límites posibles, no importa lo que haya que sacrificar en el medio.

Lo que no se termina de entender en la actualidad, es esa tendencia de querer que todo juego otorgue libertad absoluta o límites lo más acotados posibles, sin tener en cuenta los demás aspectos que un juego puede ofrecer. Ya le pasó hace poco al excelente L.A. Noire: como no era un Sandox al uso, y viniendo de RockStar (esta afirmación es una equivocación a medias, pero bueno, en fin…) casi unánimemente se lo defenestra por ofrecer un juego dentro de cierta cantidad de límites perfectamente reconocibles y establecidos. No nos importa si estos límites están puestos para encaminar una magnifica historia, o bien si son la menor cantidad de los que un juego de esta envergadura es capaz de proporcionar.

Este tremendo síndrome se ha extendido tanto en jugadores como en desarrolladores: en jugadores, por que pretendemos demasiado o porque estamos acostumbrados a esta “libertad entre los límites” que está instaurada como idea universal. Y a los desarrolladores, por creer que no se notan los límites mal implementados o las situaciones ridículas a las que nos sometemos por su falta de profesionalismo y buen hacer.

De la misma manera que el barbudo Gandalf supo poner límites al Balrog, apoyado en una férrea determinación de protección hacia sus compañeros y hacia la empresa emprendida, los desarrolladores limitan lo que un jugador puede hacer en sus juegos, no siempre con los mejores resultados. ¿Este aspecto persigue motivos tan nobles como el de Gandalf, si de desarrolladores y empresas nos referimos? ¿Tiene que ver con capacidad tecnológica, con el «menor de los males», o con una idea totalmente opuesta? El síndrome de Gandalf tiene que ver exactamente con esto: con los límites, y depende del pensamiento de cada uno, con lo cual estaría genial saber la respuesta que le merece a cada lector este interrogante. Además, dejo otra duda existencial que me ha dejado la redacción de este artículo. Gandalf se convirtió de mago gris a mago blanco luego de los sucesos del puente, producto de su posterior enfrentamiento con el Balrog en las profundidades de la mina. En definitiva, ¿puso límites al Balrog en protección de sus compañeros y amigos, para un bien mayor, o para erigirse como mago blanco, desentendiéndose de su fidelidad a la comunidad? Ahora, aplíquese esta misma situación a las desarrolladoras de videojuegos, y cuéntenme los resultados.

LibreDelSur

Cantinero Lv. 5 y multiclase frustrado. Cuando no está lidiando con NPC´s borrachos o realizando sidequest laborales, se hace un espacio para exprimir al límite cualquier RPG decente. Amante de los videojuegos, las morochas argentinas, el sol y el buen vino.

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67 Respuestas

  1. Sella dice:

    El artículo es muy largo y no dice nada.

  2. Cpt. Amarao dice:

    Me ha gustado el articulo, es cierto que la libertad «per se» no aporta nada y se deberia medir mejor cuando es necesaria y hasta que punto y cuando es un simple añadido para vender copias, lo que no me ha quedado claroes la relación entre esto y lo de Gandalf 🙂

  3. NobTetsujin dice:

    A La mezcla que hacéis es un tanto peculiar: está claro que hay géneros a, los que les sienta mejora libertad que a otros, y está claro que ciertos juegos pierden mucho siendo pasilleros. Sin ir más lejos el L. A. Bertram Noire a ratos apenas pasa de película interactiva, su problema no es no ser Sandbox, sino llevarte de la mano por todo el juego.

    Y el Duke Nukem, es verdad que no es el juego más abierto del mundo, pero tenía muchos caminos y detalles curiosos que daban mayor sensación de libertad.

  4. Momar dice:

    Me ha gustado que pongas como ejemplo a Duke Nukem 3D. Sí es cierto que el juego es bastante «pasillero», pero aun así hay bastante libertad (en algunas fases más que en otras) y la sensación es buena. Precisamente en el Forever una cosa que han criticado es, precisamente, que «falta libertad». ¿Y qué?

    Estoy de acuerdo contigo: no todos los juegos tienen porqué ser «sandbox». Es más, la mayor parte de estos deberían ser «pasilleros».

  5. faithlaloba dice:

    Ahhh… libertad virtual, bueno, todo esto acaba en cuestión de gustos, no voy a dejar de jugar al pac-man porque todas las fases sean exactamente iguales.

    Hay, pero como alegraba elegir lo que hacías, como dragon age o el oblivion, hacer las misiones a tu estilo o no hacerlas.

  6. Uro dice:

    Lo de Gándalf me parece un pelín forzado. Creo que, lamentándolo mucho, estoy de acuerdo con Sella.

    Esperaba otra cosa, pero gracias por tu artículo.

  7. pringatus dice:

    El problema radica en como se da esa libertad. Existen multitud de juegos totalmente lineales en los que no piensas en ello, porque te dejas arrastrar y disfrutas de lo que te da. Hay juegos que muestran mundos totalmente abiertos pero que están más que muertos y en los que no vale la pena estar.

    Como cualquier otro apartado (la dificultad, el juego online, el nivel gráfico, etc…) el análisis rápido y vacío es decir si es un mundo abierto o si el lineal, si es fácil o difícil, si es corto o largo… Muchas veces olvidamos que todas estas características están supeditadas a las sensaciones que se transmiten a la persona que juega, y eso es lo verdaderamente importante. ¿A caso Pac-Man sería mejor juego si fuera 3D? ¿O Portal si fuera más largo?

    Otra cuestión diferente es como se implementan esos límites. Un muro invisible es la forma más rápida y cutre de hacerlo. Y eso es innegable.

  8. Stevenfarmer dice:

    BOOOOOOOOOOOOOOORING!

  9. Yu-chan dice:

    Así, a grandes rasgos desde el trabajo… Estoy de acuerdo con que últimamente se despotrica contra los juegos por chorradas como la libertad de opciones. No se puede reventar un género metiéndole una abanico quasi infinito de posibilidades. Lo más importante de un juego, a mi parecer, es que te haga sentir algo: por su historia, por su espectacularidad, por velocidad, por originalidad… por lo que sea. Si un juego es perfecto siendo lineal, con apenas cuatro botones para hacer cuatro acciones contadas… ¿para qué añadirle un mundo inmenso (y vacío), cien transportes diferentes, cincuenta armas con sus mejoras, doscientos personajes cualesquiera con dos o tres frases que te sueltan según el momento del día, una barra de hambre y otra de sed, un indicador de heridas/energía, veintemil mini-misiones repartidas y escondidas…? ¿No es eso estropear la esencia?

    Sigue siendo una opinión personal: los juegos que más se disfrutan tienen pocas opciones que escoger, una historia que te deja las escarpias como pelos (mejor si te hace llorar) (y si tiene historia, que algunos ni la necesitan) y momentos de máxima tensión y dificultad (esos que has de probar mil veces hasta que te sale).

    🙂

  10. Wextial dice:

    Lo que importa es el género más que sea pasillero que otra cosa:
    Por ejemplo un juego tipo Devil May Cry no importa que se pasillero, al fin y al cabo lo que importa es repartir ostias y mientras que el sistema de combate se divertido y espectacular basta.
    Pero por otro lado un RPG tipo Final Fantasy tiene que tener algo de libertad si o sí, sacrificando lo que haga falta a excepción de trama y, según casos, hasta hubiese sido mejor sacrificar algo de trama, Final Fantasy XIII tendrá toda la trama que quieras pero para estar recorriendo pasillos, dandoles a la X o a la A (según la que tengas) en los combates y que, para más inri, te curen al final de cada uno pues prefiero jugar a Final Fantasy I que tiene menos trama que un capítulo de los Teletubbies pero entretiene.

  11. Kran dice:

    Es triste ver cómo el otrora gran blog que fue Pixfans va decayendo cada vez más con post de relleno de videos chorra o artículos como éste, largos en demasía para tan poco, por no decir nada, que decir, además de terriblemente mal planteados… Lo siento, pero si no veo una mejora substancial en la calidad de los post en unos dias tendré que dejar de visitar este blog, pese a que llevo mucho tiemo leyendoos (aunque no comente). Para perder el tiempo me pongo a ver la tele. Una lástima… Sabéis hacerlo mucho mejor.

  12. Amorin Uzuki dice:

    @Kran: Uno con la tesis doctoral a medio hacer, otro con el trabajo fin de carrera, y sin poderse haber cogido unas vacaciones hasta el momento. Gracias a colaboradores como LibreDelSur la página sobrevive mientras los creadores tratamos de sacar adelante lo que nos dará de comer…

    ¿Post de relleno de vídeos chorras? ¿Y tú dices ser un lector desde hace mucho tiempo? Te aseguro que desde el día que lanzamos la página los vídeos chorras de relleno han sido una constante absoluta.

    Y una pregunta, del mismo modo que comentas (bastante respetuosamente y con un comentario bien planteado, eso no lo niego) para criticar, ¿no podías haber comentado alguna vez para darnos una palmadita en la espalda, una palabra de ánimo o un simple «genial artículo» cuando te parecía que lo hacíamos bien? Te aseguro que muchos de nuestros grandes editores se fueron por lo mucho que desanima que haya tanta gente que solo se acuerde de comentar cuando las cosas no le gustan. No ganamos dinero con esto, y la ilusión de seguir te la dan las palabras de ánimo, de esas que nos podías haber dejado alguna vez…

    Pero tranquilo, te devolveremos el dinero…

  13. UnTipoBipolar dice:

    Bffff, excesivamente largo, con mazacotes de texto que no lo hacen muy agradable para leer.
    Pero lo que me ha quitado las ganas de leerlo sin duda es la introducción con Gandalf…cogido por los pelos no, lo siguiente.

  14. MASP dice:

    A mi me encantan los juegos «pasilleros» y lineales. Estoy más que harto de tener que pillarme la guía oficial y luego la guía no oficial para poder desentrañar la anterior, debido a la enorme cantidad de opciones (y en muchas ocasiones la mar de inútiles) que tienen algunos juegos.

    Si se curraran un buen argumento y un buen final desde el comienzo, uno podría jugar y saber en todo momento por dónde ir y qué hacer sin necesidad de comerse tanto la cabeza, como ocurría en su momento con juegos tecnológicamente más limitados pero argumentalmente mucho más elaborados pese a su linealidad.

    Saludos.

  15. matfac dice:

    Personalmente, pienso que si el juego es realmente entretenido, no se nota si es «pasillero» o no. Por ejemplo: el Super Mario Bros. es nivel tras nivel, y no por eso importa que sea lineal.

    Ahora bien: cuando los límites están mal puestos (como en el caso que describes en el post; no pudiendo caer por un acantilado) el juego raya en lo ridículo y nos encontramos con la pérdida de la suspensión de la incredulidad; al encontrarnos con una pared invisible, nos damos cuenta de que estamos frente a una consola. La solución acá es hacer niveles en donde no haya otra salida lógica: no es lo mismo estar encerrado entre cuatro paredes en un nivel ambientado en el medio del desierto que estar encerrado entre cuatro paredes en un complejo de oficinas.

    Por ejemplo (y me remito a lo poco que he jugado): los niveles de half-life crean lugares en donde uno instintivamente sabe a dónde moverse. ¿Estoy en una oficina? pues bueno, trato de buscar una salida. ¿En las vías de un subterráneo? me meto por próxima estación. Tiene sentido, puesto que, al fin y al cabo, es lo que hacen todos los que suelen usar el subterráneo.

    La cosa acá no es «no poner límites». Es ponerlos de una forma creíble y hacer que el jugador quiera meterse por la salida. Lo que los diseñadores de mapas están fallando en hacer es en hacer que la idea surja del jugador mismo.

    Y no es lo mismo tener una pared invisible que una barricada enemiga. Los que hacen mapas deben acordarse de eso.

  16. Cm_Blast dice:

    A mi no me importan los juegos pasilleros :D.

    Hasta casi los prefieros, cuando tengo deciciones que tomar siempre me quedo dudando que elegir y luego al elegir pienso «mmm… creo que debí elegir lo otro» XD.

    Eso si, yo uno de los juegos más abiertos que conozco era aquellos juegos del Test Drive, de finales de los 80, inicios de los 90, en el cual te decían en donde estaba la meta del juego y simplemente tenías que ir por donde te diera a ti la gana, ya que no había ni chekpoints, ni rutas, ni ningún GPS ni nada. Es más, recuerdo en más de una ocasión ir a calles que daban vueltas sin sentido y que ni siquiera estaban por la ruta de la meta (o en otra dirección).

    Realmente yo creo que el Test Drive ya tenía la conducción por la ciudad sin límites, y con policía incluída que te podía poner una multa si ibas por la noche sin las luces encendidas, y activar el parabrisas cuando llovia.

    Pero en definitiva, prefiero juegos pasilleros, al fin y al cabo, yo me meto al juego, a su historia, y a repartir leches/disparos/saltar-plataformas y poco o nada me fijo en detalles del mundo en el que estoy.

  17. matfac dice:

    En cuanto a los trolls, no les hagan caso. Buen artículo (y mucho mejor que cuando ponen un vídeo sin agregar nada. Personalmente, prefiero artículos como éste que demuestran que invirtieron su tiempo en escribir algo y no sólo poner un video).

  18. Kran dice:

    @Amorin: Entiendo totalmente tu postura y lo que comentas, poniéndome en tu posición, me parece totalmente razonable. Tienes razón, deberia de haber comentado cuando posteáis algún articulo interesante, «mea culpa», aunque en mi defensa añadiré que no es nada personal, simplemente no suelo dejar comentarios en este ni en ningún lado.

    Si bien es cierto que a las personas nos gusta que nos den una palmadita en la espalda de vez en cuando, tampoco entiendo el extremo al que llegaron los articulistas que comentas. Se supone que uno crea artículos porque le gusta hablar de su afición, no para que el populacho alabe su saber hacer con un teclado. Aunque, eso sí, admiro vuestro esfuerzo y dedicación por hacerlo lo mejor posible a cambio de, normalmente, nada. Y se que no es un trabajo, se que escribís cuando podéis, seguramente quitando tiempo a otras cosas que os interesan, también eso me parece digno de elogio.

    Por último quiero decir que no era mi intención ofender a nadie, siento que lo hayas entendido así y os pido perdón. Simplemente queria dar un toque de atención (aunque quizá no sea mi cometido) acerca del detrimento que están sufriendo los post, no por «trollear» (algunos deberian reconsiderar el significado de la palabra troll dentro de la blogosfera), si no porque me resultaria triste que este blog, para mí, uno de los mejores en cuanto se refiere a videojuegos, perdiera su «posición» o su calidad, llamése como quiera.

    Reitero mis disculpas si he ofendido a alguien.

  19. Teiken dice:

    articulo malo, el tema de reivindicar los juegos pasilleros frente a los sandbox ya esta muy visto y la comparacion con gandalf esta totalmente de mas

  20. SrVallejo dice:

    Creo que cometes un grabe error, me parece muy interesante hacer un estudio sobre los limites ya que muchas veces marcan el videojuego y es algo a tener mucho en cuenta, pero en el articulo parece que te centras demasiado en lo que opinan algunos al respecto.

    Sinceramente, si un critico no entiende que un videojuego tiene que tener limites que no se dedique a ello, será por analistas malos o jugadores idiotas, si se ha criticado a joyas como portal 2 (por cierto, otro titulo muy pasillero) se puede criticar cualquier cosa. Los análisis se tienen que leer bien leídos, y leerlos de gente que los sepa escribir.

  21. Darkseid dice:

    Personalmente pienso que la calidad de un juego no radica en que si este es de libre movimiento o pasillero, tampoco que tenga una influencia significativa en éste. Si uno se pone a analizar, citaré el juego GTA aprovechando que salió en este post, es uno de los juegos más libres que he jugado pero al final de cuentas igual debes regirte por las misiones que te entregan, no importa si ocupas las calles más cercanas o te das una gran vuelta por la ciudad para llegar a tu destino, siempre tendrás que cumplir tus objetivos( si es que quieres completar el juego claro está); siempre estarás limitado por los objetivos del juego ya sea libres o pasilleros.
    Recuerdo cuando jugué por primera vez Golden Sun, todo aquel que lo conozca sabrá que es profundamente cerrado, con un objetivo fijo, siempre siguiendo una linea entre tus misiones para poder avanzar, pero la experiencia de jugarlo, de ir conociendo su historia me entregó uno de los mejores recuerdos que tengo, sin duda para mí y más de alguno que se tome la molestia de leer este humilde comentario y lo halla jugado pensará que es un gran juego, aunque sea pasillero.

    Para concluir y reiterar mi comentario que escribi al comienzo para no dilatarlo, no radica que un juego sea gratificante ser libre o pasillero

    saludos

  22. Capitan Lechuga dice:

    Mmmmm…. quieres libertad? Second Life creo que seria tu juego, o simulador mejor dicho. Todos estos juegos, aunque en mayor o menor medida, ofrecen una libertad a medias ya que siempre hay un objetivo final (terminar el juego mismo). No se que tan propio sea hablar de «libertad» en si, creo que mas bien podriamos hablar de «flexibilidad» en los caminos que nos llevan a Roma…

    Y para reirnos, creo que es inevitable mencionar que esa escena de Gandalf ya es un meme bastante conocido, sino vean …

    http://d3uwin5q170wpc.cloudfront.net/photo/72434_700b.jpg
    http://d3uwin5q170wpc.cloudfront.net/photo/26886_700b.jpg
    http://d3uwin5q170wpc.cloudfront.net/photo/38458_700b.jpg
    http://d3uwin5q170wpc.cloudfront.net/photo/118738_700b.jpg

  23. :3 dice:

    Pues, este artículo es mucho mejor a cuando no ponían nada o cuando actualizaban y eran solo post de imágenes :3

  24. penterocks dice:

    pues a mí me ha gustado y para mí tiene bastante razón en todo

  25. Dordoni dice:

    No he leído los comentarios por ahora por falta de tiempo, pero sí el artículo completo. Y en verdad creo que algunas afirmaciones son ciertas, pero tengo la necesidad de hablar de otras.

    Es verdad que actualmente se busca el menor número de límites posible. También lo es que muchas veces los límites suelen ponerse para mejorar el juego en sí. Si bien es cierto esto, se ha de aclarar una cosa: no siempre ayudan al juego tantos límites.

    Un caso bien claro donde los límites ayudan es el que has expuesto de Bulletstorm: ¿a quién le interesa caerse por un barranco más allá de decir «mira que golpe se pega el personaje»? También es verdad lo de las carreras: aunque agradan los atajos, no tanto llegan a agradar tantos caminos extra que acaban por liar al jugador y ayudar al oponente o a aquél que se ha pasado largas horas haciendo la misma carrera para descubrir todos sus entresijos. También se puede decir de casos como muchos juegos de puzzles, por ejemplo Picross 3D, donde el límite es la gracia en sí misma del juego.

    En cambio, debo decir que los límites en otras ocasiones no ayudan en absoluto al juego. Ése es el caso del que tú mismo has citado, el FF XIII, donde, a diferencia de las anteriores entregas de la saga, pierde todo aquello que lo hacía especial. La libertad para hacer muchas cosas opcionales pero divertidas era para mí algo muy importante en la saga. En FF XIII todo lo opcional está en una misma zona después de más de medio juego, cuando lo divertido es que esté esparcido por el mundo. Es interesante encontarar nuevas cosas allá por donde vas. Agrada al jugador encontrar un mundo inmenso que explorar. Pero FF XIII no es mundo por explorar, si no un inmenso pasillo de vídeos, una película, más bien. Tiene una gran historia, pero no va más allá de ser eso, una película. Y yo me gasté 70€ por un videojuego. Por ello soy de los que cargan contra FF XIII. No es el único caso, aunque ahora mismo no se me ocurran más.

    Con todo esto dicho, y como conclusión, solo decir que los límites no son malos, lo malo es donde se ponen y en qué clase de juego están. Gracias por leerme y hasta pronto.

  26. pb dice:

    los límites..en esos juegos que has dicho…se notan mucho..(por ejemplo en el need for speed,para delimitar ponen vallas donde habían calles)

  27. Ichigo dice:

    Pues habría sido peor.

  28. wade barret dice:

    Un artículo donde s enota que por sus huevos el autor intento unir su idea de «gandalF2 que no viene al caso, con el mundo de los videojuegos. Hay que tener un poco de inteligencia antes de escribir un testamento que no lleva a ningun lado como este…

  29. Herrmann dice:

    Chico, me sigue dejando a cuadros la gente que deja un comentario para decir que no le gusta y reclamar (tocate los coj…) que o la cosa mejora o…que? En fin.

    Pues a mí me ha hecho gracia la comparativa con Gandalf y además creo que se hace un buen repaso de los límites en los videojuegos y su desarrollo. Estoy totalmente de acuerdo con Matfac, no se trata tanto de los límites como del «arte» que se tenga al plantearlos y que no nos demos cuenta de ellos. El ejemplo need for speed es bueno, y lo achaco a que las carreras son tan trepidantes que poco importan los límites, pero añado otro ejemplo que yo creo que lo supera: Los Midnight Club, te plantea una ciudad y un punto A y otro B, y ahí te las veas para llegar. Otro ejemplo pasillero que se hace patente es Half-Life 2 o COD 2, con pantallas que son autenticos pasillos (las que haces a bordo de un vehículo), pero llenas de «eventos» espectaculares.

  30. sr. anderson dice:

    Seré idiota… Pero aún no entiendo qué tiene que ver Gandalf xD

    Pero el artículo en general no ha estado mal. No sé por qué tanta crítica.

  31. darth revan dice:

    interesante articulo, creo que le falta una conclusión que redondee la idea principal. En cuanto al tema en si, la mayor o menor cantidad de limites depende del juego en que se trate y como limites no me refiero solamente a los físicos, también hay limites dentro de la historia, de la (re)jugabilidad, del desarrollo de personajes. Es cuestión de genero y por sobretodo de lo que se quiera expresar con el juego; a veces los limites son algo necesario y otras no es mas que un estorbo.

    Pero detrás de todo análisis y planteo, siempre esta el gusto de los jugadores.

  32. Stranno dice:

    Es bastante ingenuo comparar (lo digo en general) un raycaster como Doom o Duke Nukem 3D, que su mapa no es más que un bitmap, con un juego poligonal, el cual tiene una carga de trabajo infinitamente (por quedarme corto) mayor, el trabajo de iluminación, texturas, modelados, escenarios y demás no tiene nada que ver con el automático y relativamente sencillo trabajo de hacer mapeados para un raycaster

    Delta Force de Novalogic, programado bajo Voxel Scape, generaba escenarios infinitos y ello no servía absolutamente para nada, miles de kilómetros de nada donde no merecía la pena ir porque no había nada

    Y como me imagino que digas (por lo de la equivocación) L.A. Noire tiene de poco a nada que ver con Rockstars (más allá de su distribución) por lo que no debería parecerse mucho a GTA. Lo mismo que Revolver no se parece a Redemption. LAN no me parece un mal juego por ser cerrado, me parece un juego regular porque aparte de sus animaciones faciales (que no corporales, que parecen de Manhunt) de nueva generación no tiene mucho más que ofrecer

  33. Amorin Uzuki dice:

    @Kran: Tampoco hace falta que te disculpes, no me he sentido ofendido por el comentario (aunque sonaba a ultimátum), pero lo he respondido porque hacer eso de vez en cuando frena un poco la proliferación de comentarios de ese tipo, que no ayudan nada a la persona que escribe.

    A todos nos salen artículos mejores y otros peores, y no niego que no estemos en nuestra mejor época. Pero hay gente que se ha mostrado en desacuerdo con el artículo argumentado en base al texto, lo cual me parece bastante más oportuno.

    En fin, ahora en agosto supongo que estaremos bajo mínimos, pero a ver si en septiembre volvemos a convencerte de que te quedes…

  34. lUlz dice:

    En juegos de conducción Burnout Paradise no tiene limites en las carreras, tienes toda la ciudad para encontrar mas de 50 caminos diferentes y atajos

  35. Whiplash! dice:

    Dios mío… tanta gente quejandose, ¿cual es su problema? ¿Es que en la escuela les pasaban nada más cuentitos de 3 hojas en Castellano? Yo disfruté mucho del artículo, y no veo para nada forzada la analogía «Gandalfiana», pues creanlo o no; apenas leí el nombre del artículo fue que me enteré de qué trataba.

    Personalmente comparto mucho lo que plantea LIBREDELSUR, es a veces irritante ver como se ha vuesto un standard eso de quejarse de lo «pasillero» que un juego pueda ser. Claro, en el caso de un sandbox eso es totalmente entendible (que NO es el caso de L.A. Noire, señores; ese genial juego no es un maldito GTA).

    No he jugado al FFXIII, pero el caso de Bulletstorm me parece algo estúpido, por dar un ejemplo. De hecho hace unos días leí un articulo (en inglés) muy parecido sobre los limites de los videojuegos en Destructoid, en el que daban un clásico y muy ingenioso ejemplo de como aplicar bien las barreras: era el caso del tiburón que aparecía en el nivel playero de Banjo-Kazooie, ese que no te permitía nadar demasiado lejos pues terminabas siendo su cena.

    Creo que dar libertad nada más por darla no tiene sentido, pero tampoco es algo de felicitar el aplicar barreras estúpidas. Me parece que los desarrolladores nada más tienen que enfocarse en lo bueno/malo que puede resultar cada una de las caracteristicas, aplicarlas bien y nosotros deberíamos centrarnos más en la diversión que nos da el producto más que en lo restrictivo que sea.

    Me retiro sin antes volver a dejar constancia: Sigan con sus comentarios estúpidos y negativos y gente que es un GRAN aporte como el redactor de este artículo acabarán partiendo y dejando en peor estado al ya «demacrado» Pixfans que uds mismos describen. Lo digo como escritor esporádico de articulos que soy, pues sé muy bien lo desagradable que es pillarse con tanto comentario parecido cuando uno se ha tomado horas en redactar algo de calidad; mucho peor es el caso cuando ni siquiera se comentan…

    En fin, saludillos.

  36. gadesx dice:

    Yo creo que mas libertad en un juego, es mas contenido y a mas
    contenido si el juego te gusta pues mejor, el tema es que juegos que sacan cada año una secuela no pueden hacer cosas grandes.
    A menos que contraten a medio japon.

  37. erebror dice:

    Yo quiero felicitar a LibredelSur por el gran trabajo que ha estado haciendo durante este tiempo. Gracias compañero!!

    Nunca llueve a gusto de todos, quien crea que lo puede hacer mejor que publique su propio artículo.

    Me ha parecido un buen artículo y la comparación con Gandalf le encuentro sentido, sobretodo la reflexión final.

    Si en la vida agradeciéramos más este mundo sería otra cosa. Eso no quita hacer críticas constructivas que ayuden a mejorar.

    Salud!

  38. dooood!! dice:

    Que tiene que ver Gandalf !!! El articulo es interesante y todo , pero es un tema totalmente ya analisado y sabido por muchos. Es un articulo , muy , pero muy forzado . no tiene comparacion con los otros articulos de pixfans.

  39. Whiplash! dice:

    @La Mayoría: Gandalf puso un límite a su enemigo así como los desarrolladores los ponen en los juegos por una razón u otra. Oh, qué complicado.

    Respecto a la conclusión final (se me fué), creo que las restricciones en algunos videojuegos son necesarias y están hechas en pos de que la historia se desarrolle de la manera que la quiere el autor de esta (sí, las variaciones son geniales tambien, pero no ha de haber nada como poder plasmar una historia tuya con cada detalle que pensaste).

  40. Piquero dice:

    El articulo no esta mal, ni nada de eso, pero lo de ganfalf ya es como muy forzado, no se. La idea no queda clara, vemos que todos los que comentan comprendieron algo totalmente distinto. en cuanto al artículo en si, bueno, en general un juego pasillero te lleva forzadamente por el camino de una historia. Eso no me parece mal, me gustan las historias, historias de «trama principal», no historias que se van hilando con boludeces a medida que haces las misiones secundarias como en muchos roles actuales.

  41. Gandalf dice:

    ¿Qué tengo que ver con tu síndrome? tu no eras quien corría por una mina con flechas pegadas a los talones y un Balrog quemandote la barba, mas respeto!!! porque el límite lo tienes tu en tu cabezota!

  42. Simón Roca dice:

    Me parece un artículo interesante, sobre un tema no comentado en demasía antaño. Además, está muy bien redactado.

    Supongo que depende de cada uno el preferir o no la comparación con nuestro amigo El Gris, pero incluso aunque no me hubiese agradado (que sí lo ha hecho), no me parecería tan grave, y no resta nada al contenido.

    Pixfans todavía aguanta, prácticamente cada día aparecen artículos y/o material multimedia, mientras que otras webs no mantienen este ritmo, cayendo en el abandono.

    Hay muy buenos escritos del pasado, pero confío en que en el futuro llegarán más hermanos a la familia, sea de la pluma de quien sea. Solo hace falta escribir con pasión y dedicación, y acabarán creándose, para nuestro deleite.

    Por eso algunos seguimos entrando todos los días que navegamos en esta web.

  43. Sickboy dice:

    Para mi hablar de libertad es hablar de Morrowind. Antes de ese juego habia probado un par de GTA y la verdad que no pasaba de jugar 20 minutos. Pero cuando probe el TES3, conoci otro mundo. Realmente la cantidad de opciones es gigantesca, era un mundo que me gustaba recorrer a pie, descubriendo nuevos personajes, nuevos quest, nuevos templos, entrar a casas y poder interactuar con todo todo lo que habia dentro. Lamentablemente son poquisimos los juegos de ese estilo (supongo que por un tema de presupuesto aunque no se bien). Yo creo que deberia ser el genero Nº 1, por encima de los shooters. Sin embargo no creo que los juegos pasilleros sean per se malos, solo cuando perdes la ilusion, cuando te desencantas por culpa del diseño del juego, por que te das cuenta que tu injerencia en el juego es minima, que hasta un niñito de 3 años puede apretar avanzar y presionar el boton de accion. Si en cambio te logran engañar y hacerte creer que sos importante para la historia, no solo se aguanta y sino que se disfruta muchisimo. Por ejemplo en Heavy Rain, donde uno no se da cuenta, pero mientras avanza cree que es el que va dirigiendo la historia, sin embargo esta todo mas o menos predefinido, pero bueno la ilusion y el encanto no se pierden (por lo menos en mi caso). (Aqui no hablo de los que se centran en la jugabilidad, como bien mencionan arriba el Devil May Cry, por ejemplo en el 3, yo deseaba que salgan mas y mas monstruos solo por el placer de destruirlos y no me interesaba en lo mas minimo los pasillos; aunque debo reconocer que en el 4 si me molestaron un poco, me parecia un juego un pelin desfazado, a pesar de su buena factura tecnica.)

  44. Lexo dice:

    a mi parecer como jugador de muchos años hay demasiados juegos tipo sandbox hoy en dia de 10, 6 lo son y eso de la libertad es relativo creo que muchos jugadores novatos se sentiran bien pero cada cosa tiene su genero y su forma de desenvolverse y el Final Fantasy XIII si es un poco lineal, yo lo estoy jugando ahora y me parece que no hay mucho que investigar

  45. Master Vaitor dice:

    Pues primeramente la «libertad» en un juego debe estar en función del factor diversión del juego. En la actualidad estamos saturados de sandboxes y la mayoría de ellos son bastante mediocres y solo tienen uno o dos puntos a favor o en la inovación.
    Por ejemplo jugué Dead Rising de 360 y de Wii y aunque son básicamente el «mismo» juego los pequeños cambios entre uno y otro los hacen enormemente distintos. Si bien en 360 la diversión residía en la «investigación» (desde los sobrevivientes y la historia, hasta los mil y un modos de matar zombies) a mi se me hacía un verdadero quita tiempo. Ahora en la version de wii se redujeron (quitaron) muchas cosas, sin embargo el desarrollo de la trama se vio muy beneficiado y el factor diversión no se ha perdido (sobre todo con las mini misiones al acabar el juego).

    Ahora, todos los juegos que se dignen de tener un «final» deben tener limitantes, si no fuese así serían solo mundos virtuales de haz lo que quieras, y ya los hay.

    Mucho antes de GTA ya habia juegos con gran «libertad» como harvest moon de SNES donde puedes decidir que hacer en tu granja y si quieres o no hacer pareja/familia.

    Finalmente que p2 con Gandalf?!?!?! Si bien el tema tratado en el artículo es bueno, la analogía que haces con el citado gris/blanco si esta muy sacada de los (8). Sería mejor que tratasen los temas de una manera un poco mas directa y no darle tantas vueltas.

  46. Carlos R. dice:

    Buen artículo, pero la introducción de Gandalf era innecesaria… se pudo haber abordado de muchas otras maneras más pertinentes el concepto de «límite».

  47. Feno dice:

    Lo de gandalf fue algo como muy forzado ¿no? al principio leí lo del gandalf y pensé que no ibas a hablar sobre videojuegos, por el titulo uno pensaría que es algo así como el articulo del «síndrome de boo» pero el resto del articulo es una muy buena reflexión

  48. San Gushito dice:

    Yo no me quejo de la falta de libertad, pongo un ejemplo: Alan Wake. Un juego en el que vas siguiendo el argumento y practicamente nula libertad pero es uno de mis juegos favoritos. Su historia, su creatividad, originalidad, modo de juego etc etc. Pero vamos que Final Fantasy XIII no tiene perdon. Es asqueroso y se los dice un fanatico de los RPG que crecio jugando la mejor saga de todos los tiempos, osea FInal Fantasy desde NES, SNES, y PS pero que me decepciono horriblemente con FFXII al cual me compre sin siquiera haber visto un video, solamente fotos pero con tan enorme antecedente no lo dude. Despues no me arriesgue con FFXIII y primero lo rente y para mi sorpresa resulto ser el peor fiasco que me he llevado en videojuegos. Es como si sacaran el nuevo GTA y fueran puros pasillos, obviamente querriamos linchar a la gente de rockstar.

  49. ICEC00L dice:

    Coincido con muchos en que la analogía con Gandalf me despertaba otras cosas al comienzo. En cuanto a la libertad en los juegos, creo que es imposible el libre albedrío del videojuego, pues siempre hay algo que nos está guiando, pisando los talones para que hagamos algo preestablecido. Es más, creo que por encima del Sandbox el MMORPG es un sistema mucho más abierto, donde puedo ser un jugador que solamente se pase hablando con la gente, convertirme en alguien conocido por estar sentado en tal sitio y ayudar a la gente, ser generoso regalando cosas y dando consejos y un largo etc. más. Pero aun así, el MMORPG siempre nos orienta hacia ese destino, de cumplir misiones, levelear y ser el mejor del server.

  50. Sergei Kalashnikov dice:

    @Amorin Usuki: sabes, a veces es bueno darse cuenta cuando las cosas ya no tienen futuro, en ves de tratar de exprimirlas hasta los extremos y hechar a perder algo ke era bueno… si no pueden mantener pixfans, lo entendemos, kedara lleno de buenos recuerdos y post memorables, no se degraden a uds. Mismos.

  51. Shidomurdok dice:

    Realmente se me hace desencantador chocarme con una pared invisible en ciertos niveles. Curiosamente, no me ocurre lo mismo cuando al avanzar hasta el final de un nivel, «algo» ocurre y ya no puedo volver atrás. Tal y como dice en el artículo, parece que depende de lo lograda que esté la imposición del límite.

    También comento como curiosidad que la libertad en un juego me ha entretenido más de una vez cuando éste tiene sus fallas jugables o simplemente no tengo ganas de seguir los objetivos principales.

    Lo que no quita que tenga su encanto, como montar sin parar por las praderas cambiantes del Shadow of the Collossus. Ni que pueda volverse engorroso, como conducir por la ciudad cuadriculada que ofrece Neef For Speed – Most Wanted.

    Creo que para que esta libertad virtual funcione, debe haber una buena base jugable en la que pueda asentarse. Un buen ejemplo me parece Crysis. El juego se inicia ofreciendo una supuesta libertad de movimiento enorme y muy impactante, pero que se va reduciendo en pos de una mejor jugabilidad. Uno lo nota cuando ya se ha terminado el juego: la verdadera libertad no ha estado en pasear por la jungla, más bien la hemos saboreado al personalizar nuestras armas y usar el traje. Esa ha sido la clave, y lo demás no ha hecho más que complementarlo.

    Me ha parecido excelente el artículo, y me ha puesto a pensar un buen rato. Algo que se agradece ^^

    ¡Saludos!

  52. Yu-chan dice:

    Jajaja, vaya, se ha puesto tensa y caliente la cosa (no se me interprete mal, leches >_<).

    En fin, no os leo de continuo, pero me he encontrado con posts muy interesantes y otros no tanto. Los que no me gustan no los acabo de leer y no posteo que son un coñazo: sencillamente no me interesan, ya habrá alguien a quien le guste.

    Y a mí sí me gustan los artículos con miga, con enfoque personal… y me chiflan las metáforas 😛

    Ánimo con el mes de agosto, que es muy duro para los blogs 🙂

  53. Ctharl dice:

    El artículo no está mal. En lo que no estoy de acuerdo es en lo de los shooters. Tal vez siempre hayan sido limitados, pero últimamente lo son demasiado. En Doom, por ejemplo, o Duke Nukem 3D se esforzaban por complicar la búsqueda de la salida. Ahora no hay que pensar mucho, sólo caminar o disparar. Otro ejemplo, en la trilogía de las arenas del tiempo de Prince of Persia o alguno de los últimos Tomb Raider. No había que esforzarse en pensar los puzzles, en cuanto ves un saliente o algo que puedes agarrar ya sabes que tienes que ir ahí, que al final te saldrá algo. No se trata de libertad para hacer lo que quieras o no, sino en la sensación que se deja en el jugador.

  54. Non-stop Violence! dice:

    Gran articulo y gran verdad, hoy en dia si todo juego no tiene millones de poligonos por cm2 y no es «totalmente libre» es una mierda. Cuando normalmente es la jugabilidad la que sale peor parada.

    Yo siempre me he tomado los videojuegos de dos maneras: los que son como una pelicula interactiva y los que son para jugar cuando tienes 15 min.
    El primero engloba a la mayoria de los juegos, los que te cuentan una historia y tu tienes que ir avanzando en ella mediante fases, combates, batallas o lo que sea. El segundo es el tipico juego que su unico fuerte es la jugabilidad, como podrian ser los juegos de lucha, los de deportes, los arcade, los musicales, etc.. esos que vicias con tus colegas o si tienes un ratillo juegas para pasar el rato.

    PD:A todos estos que comentan que el articulo es muy largo, aburrido, etc etc… hijos mios, leed, aparte de jugar y ver porno, leed. Que os ponen 3 frases seguidas y os quejais como si os obligaran a leer la Biblia.

  55. Simón Roca dice:

    @sickboy: estoy probando TES3, lo que pasa es que el parche en español no me ha traducido nada salvo las preguntas que me hacían al principio, pero el resto de diálogos no. ¿Alguna idea? Tengo Windows 7.

  56. javiercenizo dice:

    Por Ejemplo: Gandalf es Gandalf
    Pero Bilbo Bolsón es Bilbo Baggins y
    Sonic el Erizo es Sonic the Hedgehog!!!

  57. notelies dice:

    Lo siento, me ha vuelto a pasar, me he quedado por el camino.

    Nombra 5 juegos anteriores a Duke Nukem 3D (preferiblemente no RPGs) que ofrezcan más libertad de la que éste ofrecía cuando salió.

  58. Juanka dice:

    En este tipo de cosas, Half Life 2 es sin duda el mejor. Te «induce» a ir por un camino más que prohibirlo deliberadamente, y lo hace de forma tan sutil que el jugador ni se entera. Aunque puedes elegir el camino «incorrecto», lo más probable es que acabes muy, muy mal. Ejemplos muy claros son al principio huyendo por los tejados y casas de los polis, o la parte chunga de los zombies rápidos con el cura. Espectacular.

    Por cierto, creo que se podría haber tratado este tema, que me parece muy interesante, de forma más elegante y directa… pero bueno, cada uno tiene su estilo.

  59. Simón Roca dice:

    Arreglado, era cuestión de dónde colocar las carpetas.

  60. rokuer dice:

    Artículo interesante que plantea un debate caliente donde las posturas dependen demasiado de lo que espera el jugador del videojuego. Se tiende a pensar erroneamente que un juego tiene que gustar a todo el mundo por igual. Y entonces es cuando chocan los usuarios con los desarrolladores: unos por creer que todos los juegos tienen que ser como a ellos les gusta, y los otros por intentar llegar al mayor número de personas posible.

    Entonces se cometen muchos errores por parte de ambos lados: los usuarios se creen que cualquier cosa que existe en el mercado está hecha para ellos y al no ser de su gusto, lo defenestran. Así tenemos miles de foros de gente llorando acerca de tal o cual juego, odiando a tal o cual empresa, porque tal título es «una mierda».

    Y los desarrolladores intentando agradar a todos el mundo haciendo cosas cada vez más absurdas y que en escasas ocasiones funcionan: sandbox que no son sandbox, rpg con toques de fps, fps con toques de rpg, simulador deportivo y emisora de radio…

    La libertad no es para todo el mundo, al igual que los simuladores, los puzzles o el scatergories.

    Si un juego no te gusta, no te equivoques, no es esté mal hecho, es que no es para ti.

    PD al último párrafo: evidentemente si tiene errores, está mal optimizado y tecnicamente es execrable el problema es del juego, no tuyo.

  61. robeja dice:

    Estos días estoy jugando a Homeworld (es un juego de navecitas, algo antiguo; jugué al II y me gustó tanto que quise ver el I). Los límites están definidos: no te puedes salir del mapa, has de hacer las misiones encomendadas, como ir a tal sitio, defender tu flota, atacar nosequé, etc. Pero mola. Mola proque ofrece una historia peculiar, proque en cada escenario no sabes lo que te vas a encontrar (en uno hay asteriodes que tienes que romper para que no choquen con tu nave, en otro hay una nave misteriosa que te captura las tuyas, en otro hay una base enemiga que no sabes de lo que es capaz, etc.) Y eso es lo bonito, una historia amena, que te engancha, belleza en la ejecución (ver tus naves colocarse para atacar, o dar la vuelta para huir) y sorpresas. Aunque tengas límites bien definido, que haya sorpresas. Y misterio. Y no saber qué puede pasar. Eso es lo que te impresiona de un juego. Por lo menos a mí.

  62. Chocobo dice:

    Creo que el articulo no rebasa una hoja A4 nose por que dicen que es muy largo -.-

    Al tema: Si te encontras a alguien dice que un juego es bueno o no por su «Nivel de Libertad» Debe ser un pelotudo importante…

  63. Ariel dice:

    Porqué no se menciona el Minecraft en esta nota? O el NetHack? Minecraft es infinito y sin un «objetivo» definido, más libre que eso no se puede ser…

  64. yo dice:

    No lei un carajo xD

  65. RIUZAKY dice:

    Un buen articulo, muy pesnado y recapacitado, en mi opinión como la de muchos aqui es que dependiendo del juego encaja mejor la libertad o los limites, los ejemplos que has puesto han sido acertados pero discrepo en un dato, no creo que el padre de la sandbox sea GTA, para mi uno que marco la linea a seguir era Shenmue con un universo total y completamente abierto desde el primer paso que dabas.

  66. Diego dice:

    Bueno, para mi gusto, losl videojuegos que más libertad otorga, sin lugar a duda son los de Bethesa Studios: Oblivion, Fallout III, Fallout New Vegas.

    Si los mapas no tuvieran límites de extensión serían interminables, pero…. ¿quien tiene narices de programar algo así?

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