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Entrevista a Francisco Santos, programador de Tip Tap Games

Seguro que todos hemos soñado en alguna ocasión con que nos dedicábamos profesionalmente al mundo de los videojuegos, pero con desearlo no es suficiente. Francisco Santos, miembro del equipo Tip Tap Games en sus ratos libres, es una de esas personas que con constancia y trabajo duro quiere transformar su sueño en realidad. Hoy tenemos el placer de tenerlo con nosotros para que nos cuente de primera mano su visión particular del panorama indie español y nos hable de Exodus, su última creación.

  • ¿Cómo describirías Exodus?

R: Exodus, es un juego para ‘casual gamers’, categoría que encaja perfectamente para plataformas móviles. Está ambientado en el espacio, es sencillo de manejar, pero muy divertido y adictivo al mismo tiempo. Cada una de las pantallas nos supone un pequeño reto, algo que se va complicando según avanzas de nivel, llegando a lidiar en sus niveles más avanzados con agujeros negros, asteroides o incluso, aliens.
Además de todo esto, Exodus hace gala de todas las capacidades de la plataforma para la que está implementado, iPhone, con lo que características como el uso del acelerómetro se encuentran implementadas en él.

  • ¿Cuánto tiempo os ha llevado terminar el juego?

R: Exodus ha surgido, fruto del esfuerzo de todo el equipo, durando su desarrollo alrededor de 3 meses, más 15 días que utilizamos, mientras Apple nos hacía la review, para realizar una pequeña campaña de pre marketing, en donde estuvimos anunciando y coordinando, en páginas webs especializadas, la llegada de Exodus a la App Store.

  • ¿Con qué dificultades os habéis encontrado?

R: La mayor dificultad que nos encontramos al desarrollar para la plataforma móvil de Apple, no se encuentra en el propio desarrollo, ya que tenemos la experiencia suficiente en este campo como para salvar cualquier obstáculo que nos pudiéramos encontrar en el camino, de hecho no tuvimos dificultades a lo largo de todo el desarrollo. La gran dificultad con la que nos encaramos es la visibilidad de nuestros productos, ya que nos enfrentamos a un mercado a nivel global muy competitivo, el cual cuenta con más de 250.000 aplicaciones hoy en día. El gran reto aquí es precisamente conseguir que Exodus sea visible y conocido por los usuarios.

  • ¿Qué tal está funcionando los primeros días en la App Store?

R: Hemos tenido muchísima suerte en la App Store durante las primeras semanas, ya que Apple nos destacó en una de sus secciones denominada ‘New & Noteworthy’, tiempo durante el cual tuvimos un interesante incremento en el número de ventas. Posteriormente, Apple nos lo volvió a destacar en otra de sus secciones, en esta ocasión ‘What’s Hot’. A parte de todo esto hemos conseguido, en paralelo, reviews en diferentes webs especializadas, que nos han ayudado a dar visibilidad e impulsar aún más el número de ventas.

Con todo esto, y aún no llegando a cumplir el primer mes de vida, Exodus ya ha vendido casi tanto como Noid y Enerbrix juntos.

  • ¿Cuándo estará lista la versión de iPad?

R: Actualmente estamos empezando el desarrollo de la versión para iPad, sin embargo esta nos llevará algo de más tiempo, ya que queremos que no sólo sea una conversión de la versión para iPhone: queremos ofrecer unos gráficos de mayor calidad; un juego aún más adictivo y la posibilidad de ofrecer modo multijugador; ya sea de forma cooperativa como el uno contra el otro.

  • ¿Quienes formáis parte del equipo Tip Tap Games?

R: El equipo de Tip Tap Games ha evolucionado mucho desde sus comienzos; actualmente lo integramos 4 miembros: 2 desarrolladores sevillanos, cuyos nombres son Sergio Santos y Javier Rico; 1 grafista francés, cuyo nombre es Jonathan Silvestre; y yo, Francisco Santos, un desarrollador madrileño.

  • ¿Qué tal han funcionado vuestros otros desarrollos, Enerbrix y Noid?

R: Noid ha funcionado aceptablemente bien, aunque hay que tener en cuenta que el tiempo empleado para su desarrollo fue la mitad de Exodus; además tuvimos la suerte de que Apple nos destacó este en su sección ‘New & Noteworthy’.

Enerbrix es otra historia, nos cogió en navidades, y pese a su mecánica sencilla, tardamos casi 4 meses en terminar su desarrollo. A parte de esto, no tuvimos suerte con las reviews ni con las promociones de Apple, con lo que es un desarrollo con el que, por ahora, no hemos visto recompensado nuestros esfuerzos.

  • ¿Se puede vivir de los videojuegos en España?

R: La respuesta estricta es sí, ya que hay empresas en España que actualmente se dedican y viven de ello; sin embargo como grupo independiente, es algo muy difícil, ya que o compaginas este tipo de desarrollos con tu trabajo del día a día, o bien, tienes que contar con un dinero ahorrado o con algún inversor, ya que necesitas invertir mucho tiempo, mientras que, por otro lado, pagas las facturas del día a día; en nuestro caso contamos sólo con nuestros ahorros y estos, por desgracia, son muy limitados, aunque no descartaríamos contar con algún inversor, si se diese la circunstancia.

  • ¿Cómo ves a la industria española de videojuegos?

R: Honestamente, creo que la industria del videojuego en España es muy buena; España ha destacado desde casi los comienzos: como no recordar juegos como ‘La Abadía del crimen’ que era envidia del resto del mundo. Sin embargo, la mentalidad Española respecto a esta industria, no es muy positiva. Poco a poco parece que vamos evolucionando en mentalidad y vamos equiparando a los videojuegos con otro tipo de desarrollos más tradicionales, pero hasta que esto ocurra, se seguirá viendo esta industria en nuestro país como ‘un juego de niños’. Esperemos que la implantación de la nueva carrera denominada ‘Informática e Ingeniería del Videojuego’ que será pionera en España, acelere el cambio de esta mentalidad en nuestro país.

  • ¿Algún proyecto futuro del que puedas hablarnos?

R: En principio para un futuro inmediato tenemos entre manos el desarrollo de la versión Exodus HD para iPad, y para el nuevo IOS4 de Apple. En paralelo hemos empezado también con el desarrollo de una página web especializada en juegos para la plataforma móvil de Apple, www.gamesappetizer.com, en donde entre otros servicios, ofreceremos desde información actualizada sobre apple y sus plataformas móviles, hasta el seguimiento por parte de los desarrolladores de dicha plataforma, de sus ventas.

  • ¿Qué le aconsejarías a alguien que quisiese programar su propio videojuego?

R: Lo primero que aconsejaría, por encima de todo, es armarse de mucha paciencia y constancia, ya que, aunque realizar videojuegos, y específicamente para las plataformas móviles, no suelen ser desarrollos muy largos, si no se cuenta con la constancia y paciencia suficiente, acaba abandonándose al poco tiempo del inicio.

Aconsejaría también, desarrollar algo sencillo, un ‘remake’ o un ‘port’ directo de algún juego ya existente, algo fácil de realizar y cuyo diseño ya esté totalmente acabado; ‘tetris’, por ejemplo, encajaría perfectamente con esta filosofía.

Por último y con respecto a la herramienta de desarrollo, su elección dependería, en gran medida del nivel de programación que se tenga; hoy en día existen herramientas para todos los gustos, desde las que son necesaria mucha experiencia para su dominio, hasta las que no se necesitan ningún tipo de experiencia en el mundo de la programación y son muchísimos más visuales. Destacaría aquí, una herramienta bastante sencilla denominada ‘GLBasic’, que es a su vez muy potente y flexible, con un soporte excepcional, y que permite el desarrollo multi-plataforma.

  • ¿Por qué optasteis por desarrollar el juego para la plataforma móvil de Apple?

R: Fundamentalmente por el sistema de distribución que posee dicha plataforma, ya que en un primer momento, permite a los desarrolladores independientes, lanzar sus productos sin tener que preocuparse por el medio de distribución, algo que en otras plataformas es muy costoso. Sin embargo, a la hora de la verdad, el mercado sigue siendo copado por las grandes compañías, ya que cuentan con los recursos suficientes para realizar grandes campañas de marketing y por lo tanto conseguir la mayor visibilidad.

  • ¿Qué pasa con el resto de plataformas móviles, como Android o Windows Mobile?

R: Si las circunstancias nos lo permiten, y más a largo plazo, tenemos pensado expandirnos a otras plataformas, como es el caso de android, windows mobile o incluso wiz. Sin embargo, hoy por hoy, el gran ‘grueso’ de ventas se encuentra principalmente en la plataforma de Apple, es por eso que optamos por esa plataforma al comienzo de esta singladura. A corto plazo, tenemos pensado expandir nuestros juegos hacia iPad y el nuevo IOS4.

Gracias Francisco por tu buena disposición a la hora de contestar a todas las preguntas y desde aquí te deseo la mejor de las suertes en los proyectos presentes y futuros.

25 comentarios
  1. Stranno
    Stranno Dice:

    Wiz, que gracia. El mercado de los juegos comerciales de Gamepark ha ido de más a menos, del catálogo de juegos de GP32 (con los fantásticos Little Wizard y Rally Pop) al puñado de juegos de GP2X con el infame Payback a la cabeza (aunque la versión de GBA es aún peor) y al nulo mercado de Wiz

    No se como a alguien se le pasa por la cabeza programar para esta gente de Gamepark :facepalm:

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  2. yonkykong
    yonkykong Dice:

    ¿Como se juega a exodus? Puede que sea casual y todo lo divertido que quieras pero el caso es que si no se entiende la jugabilidad no pueden llamarle la atención a la gente.
    ¿Con programas como GLBasic se puede vender el juego legalmente?

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  3. Yasser Gonzalez
    Yasser Gonzalez Dice:

    GEnial. Yo también programo videojuegos. Es algo genial, y me encantaría saltar hacia los portátiles, pero aún es pronto. Seguiré con la PC. Lo que dicen de la paciencia es muy cierto… y más cuando son uno y solo

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  4. Anduril
    Anduril Dice:

    Me extraña que en la última pregunta no incluyan a Symbian entre el “resto de plataformas móviles. Actualmente, y aunque muchos no quieran verlo, Symbian es la plataforma más extendida con abrumadora mayoría.

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  5. Stranno
    Stranno Dice:

    Anduril

    Primero, Symbian no tiene una Store, y si lo pretenden lanzar en NGAGE 2.0 primero, no se lo van a aceptar, segundo, les van a pedir mil requisitos

    Segundo, Symbian está muerto, por muchos teléfonos que se empeñe en lanzar Nokia, estaba ya muerto desde tiempos del 6630, como para no estarlo hoy día, después de toda la saga N

    Tercero, la NGAGE 2.0 ha sido un fracaso, no se puede llegar a comparar con Apple Store o Android Store

    Y último: Apple Store es una obvia fuente de rentabilidad con poco esfuerzo, más de la mitad de la store es basura -económica, pero basura-. No digo que el juego lo sea, no lo he probado y la verdad no tiene mala pinta, pero está claro porqué los pequeños desarrolladores apuestan por Apple Store: Solicita pocos requisitos mínimos en cuanto a calidad, tiene un mejor ratio de ganancias para el desarrollador al contrario que los Minis de PSP o la Store de DS, y los usuarios de Apple por lo general suelen comprar más que piratear (al contrario que otras stores), por muy jailbreikeado que esté el iPhone

    Apple Store es puro marketing, pero funciona bien, por eso han apostado por él. Lo de Android o Wiz lo veo como una manera de quedar bien, no creo que nadie se plantee esos mercados como primera opción, se suele usar cuando un juego ya está consagrado en otras Stores (no Wiz, lo de Wiz aún no lo entiendo)

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  6. Stranno
    Stranno Dice:

    Bob. Es la música que se empeña en poner toda la gente con nula imaginación en Youtube, el 60% de todos los vídeos de juegos tienen esta canción: Requiem por un sueño – Clint Mansell

    Si borraran todos los vídeos que usan esa canción y la de Remember de Name de Fort Minor, se cargaban Youtube xD

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  7. ICEC00L
    ICEC00L Dice:

    Es el sueño de los gamers del mundo, poder plasmar nuestra experiencia como jugadores, en mi caso como literato, plasmar mis escritos e ideas en un juego es algo que me encantaria, y ver que hay personas que pueden hacerlo y además viven de eso, me parece fabuloso.

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  8. mindmaster
    mindmaster Dice:

    Excelente entrevista exodus me parece una propuesta interesante cuando tenga un iphone vere si lo consigo XD

    Muy cierto lo que dice hay que tener bastante paciencia para crear un juego si es un grupo como en su caso lo mas importante ante todo es poder escuchar las ideas de los demas aunque sea mas facil trabajar en equipo si no se tiene una buena sincronizacion el proyecto se va a pique.

    off-topic

    @jimmy

    si quisiera hacer un juego de pixgirl a quien debo pedir permiso a ti que eres el administrador de pixfans o al creador del personaje?????

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  9. Bob
    Bob Dice:

    ¡Requiem for a Dream! ¡Eso es! ¡¡¡Ufff!!!

    @Stranno: Sí, ya sé, es solo que se me metió en la cabeza hace un par de días y era incapaz de recordar el título de la canción ni (obviamente) el nombre de la peli en la que salía. Ni te imaginas el peso que me has quitado de encima xD

    ¡Gracias!

    Responder
  10. Jimmy
    Jimmy Dice:

    @Mindmaster Tienes todo el permiso del mundo para hacer videojuegos, fan art o cualquier tipo de cosa relacionada con PixGirl 🙂 Supongo que Terrato tampoco te pondría ningún problema.

    Responder
  11. L1vz
    L1vz Dice:

    Desconocia de esta compañia de juegos, aunque con la venta de iphone nomas para estos juego, deberia de crear estos tambien para otras plataformas, (no creo que sea muy dificil la distribucion de un juego por internet o si lo que quieren es plata ya es diferente el asunto), para que todo el publico que no cuente con un iphone pueda disfrutarlos y darles mas publicidad.

    Responder
  12. Anduril
    Anduril Dice:

    Stranno

    Tengo un Nokia N95 y un iPhone 3GS. He programado gráficos en ambos con OpenGL ES. Lo primero es que en capacidades gráficas, tanto el N95 como el iPhone 3G (no así el 3GS), tienen el mismo procesador gráfico (PowerVR MBX). Así que ambos teléfonos están a la par. Distinto es que nadie haya explotado la GPU que tiene el N95 porque eso haría que los juegos no funcionaran en el resto de la serie N.

    Algo similar ocurrirá con el iPhone. Si sacas un juego en la App Store que utilice OpenGL ES 2.0, no le funcionará a nadie que tenga un iPhone 3G, y perderás clientes. Así que dudo que se aproveche el nuevo potencial de los teléfonos Apple venideros.

    Symbian tiene la OVI Store, idea muy similar (o copiada) a la App Store. Lo que no tiene la OVI Store que sí tiene la App Store es el increíble márketing de Apple. Así que el número de aplicaciones disponibles en la OVI es pequeño.

    No obstante, es complicado decir que una plataforma está muerta cuando es dueña de casi todo el mercado. Pero sí que arrastra varios problemas que hace necesaria su relevación: programar para Symbian es un infierno, el usuario medio de Nokia tiene un nivel de conocimiento tecnológico mucho más bajo que el de Apple, etc.

    Responder
  13. Jaime!
    Jaime! Dice:

    Ponganlo en la Wiiware u otro servicio de consolas y yo lo apoyo, como he venido haciendo con la mayoría de proyectos de equipos desarrolladores de habla hispana.

    Responder
  14. Stranno
    Stranno Dice:

    Anduril

    No he cuestionado la capacidad de los teléfonos de Nokia, personalmente uno de mis teléfonos es un N95 8G y estoy completamente seguro de que no se ha explotado en absoluto (salvo el port de Quake 3 quizá que fuera de que sea injugable es impresionante)

    Una de las posibilidades de que la store de Apple sea tan mala es por el tema de la compatibilidad, pero dudo que sea tan absolutamente lamentable por ese motivo. Reitero que Apple es muy permisiva en cuanto a calidad. Sony es mucho más restrictiva al respecto, y no digamos Nintendo (aunque también ponen el sello a cada bazofia …). La Apple Store no es más que un relejo de lo poco exigentes que son los usuarios de Apple en cuanto a software -que no a hardware-, suena a tópico, pero es tan cierto como reflejado queda con los programas de MacOSX

    OVI Store tiene 3 días, no hay nada y nació como un soporte al GPS de Nokia, los OVI Maps. Nadie en su sano juicio programa algo para Symbian y lo sube ahí, le sale más rentable distribuirlo por su cuenta (cosa que ocurre en el 99% de los programas Symbian)

    Nokia ya no es tan dueña del mercado, y si alguna vez lo fue es bastante obvio que no fue por el Symbian sino por su gama media de teléfonos y por las características de la gama alta en cuanto a prestaciones/calidad. Gran parte de la gente que tiene un 6600 -para mí el mejor teléfono de la historia- no lo tiene porque fuera la innovación en cuanto a Smartphones, lo tiene porque es tan buen teléfono como casi todos los Nokia que han existido

    Motorola y HTC le están comiendo terreno y es por las posibilidades del SO Android. Ni la liberación del código Symbian que ocurrió hace ya meses parará el desastre de Nokia que ya no sabe ni porqué derivado de Linux apostar. Mameo, MeeGo … andan más perdidos que un pedo en un jacuzzi. El imperio Nokia se tambalea ante el imperio HTC, es una realidad

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  15. aki
    aki Dice:

    pues la caanoo (antiguamente llamada wiz) me parece una buena consola para realizar juegos y venderlos , y más ahora que pronto van a abrir la fungp … Y vamos, unos cuantos miles de usuarios sí que tiene …Aunque no compense sacar una superproduccion para ella tal y como vemos en ds,psp o iphone …,las desarrolladoras pequeñas sí que podrían aprovechar ese mercado…

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  16. celeste
    celeste Dice:

    hola a todos tengo un juego y quiero vender no se sabe mucho de el el que este interesado solo me tiene que escribir , es un nintendo del año 1984 super color de bolsillo su nombre es grab.grab tengo fotos el que este interesado bueno escribir ,esta en buen estado apesar de los años ,,,, ha funciona y lleva baterias, gracias y espero,

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