Física y Portal 2

Me he enamorado, he de confesarlo. Esta es la conclusión que puedo sacar cuando tengo que referirme a Portal 2. Ya su primera parte me encandiló, pero es esta segunda parte la que me ha conquistado por completo. Todo es asombroso y todo cuidado al máximo, desde la historia y los personajes hasta los detalles más mínimos. Y es precisamente aquí donde creo que radica el especial encanto de este juego: en los detalles. Estos pueden hacer que una obra aburra hasta las ovejas o, como en este caso, la agranden hasta límites insospechados.

No se puede dudar que Portal 2 está cargado de ciencia, y no solo en lo que a la historia se refiere. Reconozco que es precisamente este detalle el que me conquistó desde primera hora ya que mi formación ha sido puramente científica, lo cual hace que a la hora de jugar siempre cuente con este “prejuicio” influyendo sobre una valoración personal. Desde este punto de vista, Portal 2 es el juego perfecto para una persona de ciencias y no me cabe duda que se lo pasará pipa jugándolo, tal como me ha pasado a mí. Se puede decir, parafraseando al profesor Frink, que en ese caso lo puedes disfrutar a otros niveles ya que te fijas en detalles que otros no verían.

Teniendo en cuenta el esfuerzo que hay detrás de este juego en cuanto a todos esos detalles, que menos que hacer un esfuerzo y prestarles atención. Es por ello que surgió la idea de este artículo: atender a todos esos aspectos que relacionan directamente al juego con la ciencia, y más concretamente con la física. Hay que dejar claro que no es mi intención dar lecciones a nadie, simplemente elaborar una obra de divulgación que cualquiera pueda disfrutar y entender de modo que de cara a una experiencia como es jugar Portal 2, se vuelva más completa y satisfactoria. Además a ninguno nos viene mal aprender cosas nuevas.

Así pues, y tras esta breve introducción, os ruego por favor que toméis vuestros asientos que vamos a empezar.

La conservación de la cantidad de movimiento

Ya en el primer Portal se nos hablaba de este concepto. Por supuesto, en esta segunda parte vuelve a ser una pieza fundamental para la resolución de los puzles que nos vamos encontrando. Durante el juego tendremos que hacer uso de este principio para llegar a lugares aparentemente inaccesibles. ¿Cómo? Es bien sencillo. Nos basta con alcanzar una buena velocidad antes de atravesar el primer portal, de forma que salimos despedidos a través del segundo.

Pero, ¿de qué trata todo esto? Vamos a verlo: cuando un cuerpo se encuentra en movimiento con cierta velocidad, se le puede asignar una magnitud denominada cantidad de movimiento (también llamada “momento lineal”, “ímpetu” o “momentum”). Esta magnitud, a la que designamos la letra p, viene determinada por el producto de la masa del cuerpo por su velocidad. La expresión es la siguiente:

Podemos pensar que la cantidad de movimiento es algo así como una forma de expresar la dificultad de parar un cuerpo en movimiento. Esto podemos imaginarlo fácilmente si pensamos, por ejemplo, en Donkey Kong rodando en su kart al lado del hada más plasta de Hyrule, Navy, ambos a la misma velocidad. Está claro que no será igual de fácil de parar uno que otro. Lo más probable es que, si nos ponemos en frente de ambos, Navy se aplaste contra nuestra mano, mientras que Donkey nos arrollará mientras se burla de nosotros (monos… quién los aguanta). Podemos decir entonces, que la cantidad de movimiento de Donkey era mucho mayor que la de Navy.

Cuando decimos que tal magnitud se conserva nos estamos refiriendo a que no cambia tras el transcurso del tiempo. Ya en el primer Portal se nos aclara que la cantidad de movimiento se conserva a través de los portales (algo que parece lógico en el caso de que existiera dicha tecnología) así que podemos aprovechar esta propiedad para alcanzar grandes impulsos. Dicho de otra manera, al atravesar el portal no perdemos nada de la velocidad con la que entramos, con lo que a la salida dispondremos íntegramente de ella para lanzarnos hacia grandes alturas.

Atendiendo a todo esto, la próxima vez que juguéis, por ejemplo, a un juego de carreras, en los que la conservación de la cantidad de movimiento es fácil de visualizar, y os peguéis una buena leche contra una valla, podréis juzgar cuanto de buena es la física de dicho juego según la reacción del coche. Si además estás jugando con un amigo, el hecho de comentarlo da una bonificación de +5 en pedantería para tu hoja de habilidades.

Patatas energéticas

En cierto momento del juego podemos observar una especie de concurso infantil sobre ciencia, ya sabéis, estas cosas que suelen hacer los americanos y que estamos hartos de ver en series y películas. La gracia es que la mayoría han escogido como experimento el de la patata que produce electricidad, algo de vital importancia más adelante en el juego y que no mencionaré para no fastidiar a nadie. La pregunta es: ¿puede realmente una patata producir una corriente eléctrica? La respuesta es obvia, ya que es un experimento de sobra conocido por todos, pero vamos a echar un vistazo más concreto a qué es lo que ocurre.

Básicamente, todo es debido a una reacción redox. Esta se trata de una reacción de oxidación y reducción. ¿Qué quiere decir todo esto? Pues simplemente que un electrodo suelta electrones y el otro los recoge, todo gracias al medio en el que se encuentran: el ácido ascórbico de la patata (que hace el papel de electrolito, o medio conductor). Hay que tener en cuenta que una patata no es un material con una alta conductividad (de lo contrario usaríamos patatas en lugar de cobre), así que los electrones “patatiles” viajan a velocidades muy lentas, dando como resultados voltajes muy bajos. Resulta gracioso ver como en una de esas presentaciones elaboradas por los niños, se indicaba que esta era la energía del futuro. Ni mucho menos. No queráis solucionar la crisis energética con patatas… Si quisiéramos alimentar nuestro pc con la energía producida por patatas tendríamos que conectar un gran número de ellas en serie para amplificar el voltaje y posteriormente series de patatas en paralelo para amplificar la intensidad… Imaginad las caras de quienes entren en vuestra habitación y vean toda esa montaña de patatas, interconectadas entre sí por una maraña de cables, rodeando amenazadoramente el pc en el que os encontráis leyendo este artículo… Ahora que lo pienso… ¿y si esta montaña de patatas tomara conciencia de sí misma? Aterrador, sin duda.

Conservación de la energía y choques elásticos

A medida que avanzamos, nos encontramos con este extraño líquido azul, el cual en un principio parece que formaba parte de la dieta de los participantes de las pruebas, aunque rápidamente se comprueba que es un material excelente para dar impulsos (gel repulsor). Cuando saltamos sobre la sustancia azul, salimos rebotados. Esto que parece un argumento sin contenido, en realidad nos está poniendo de manifiesto un concepto tan importante en física como es la conservación de la energía de un sistema, es decir, que la energía que tengamos en un cierto momento será la misma en todo instante posterior. Así, por ejemplo, si en el juego saltamos sobre esa mancha azul que podéis ver en la imagen, tras rebotar alcanzaríamos una altura igual a la de partida a causa de dicha conservación. De esta manera, si queremos alcanzar un punto más alto, necesariamente tendremos que buscar una altura equivalente sobre la que saltar.

La conservación de la energía de un sistema se da sobretodo en situaciones en las que no hay ningún tipo de rozamiento que produzca pérdidas de la misma. Para el caso del juego, se trataría de un choque elástico entre nosotros y la sustancia (un choque es elástico cuando se conserva la energía del sistema). Cuando un cuerpo cae desde una altura, lleva consigo una cierta energía, y todos sabemos que esta no desaparece, simplemente se transforma. Toda esa energía tiene que liberarse de alguna forma en el momento de tocar suelo y las más comunes son roturas, deformación y calentamiento. Si la caída fuera sobre la misteriosa sustancia azul, esta no disiparía la energía en las numerosas formas que hemos comentado, sino que la utilizaría íntegramente para propulsarnos de nuevo hacia arriba.

Respecto a las caídas, pensad ahora en todos esos juegos en los que las caídas no hacen daño… Super Mario, por ejemplo… aunque pensándolo mejor, no es buen ejemplo. Cómo podemos hablar de física en un juego donde un fontanero bigotón se come una seta y viaja en busca de princesas por mundos increíbles y llenos de criaturas extrañas…

Coeficiente de rozamiento

Otra de las sustancias que nos encontramos durante el juego es anaranjada y tiene la propiedad de acelerar nuestros movimientos increíblemente. Podríamos pensar entonces que dicha sustancia carece de coeficiente de rozamiento. El coeficiente de rozamiento es una magnitud que nos dice como de rugosa es una superficie, es decir, si el coeficiente es algo grande, nos costará más trabajo movernos sobre ella. Imaginemos de nuevo a nuestro amigo Donkey Kong en su kart. Supongamos que rueda por una pista que carece de rozamiento, algo muy útil para un mono motorizado, y de repente nos ve tumbados en la carretera, debido sin duda al golpe que nos dio unos párrafos más arriba. El gorila, para su regocijo, decide pasar sobre nosotros (¿os dije ya que los monos son muy odiosos?). Al hacerlo, el gorila nota que su kart pierde algo de velocidad. Esto se debe a que nuestro cuerpo presenta un coeficiente de rozamiento muy alto, por lo que si quiere mantener la velocidad, se verá obligado a acelerar. Esta es la manera en la que actúa dicho coeficiente, cuanto más rugosa sea una superficie, más rozamiento proporcionará. Hay que decir que al pasarnos por encima, es probable que nuestros restos se queda enganchados en el kart, proporcionándole una fuerza de rozamiento bastante grande (fastídiate, sucio mono).

En el caso de Portal 2, si se tratara del caso en el que no hay coeficiente de rozamiento, tan solo nos moveríamos sin esfuerzo con nuestro propio impulso. Sin embargo, al jugar nos damos cuenta que lo que esta sustancia hace es acelerarnos al paso sobre ella. Tendríamos que pensar entonces, y me vais a permitir que elabore una pequeña teoría al respeto, que dicha sustancia tiene la propiedad de poseer un coeficiente de rozamiento tan pequeño que podría ser negativo, de forma que el rozamiento en este caso no se opone al movimiento, sino que lo favorece, añadiendo velocidad a nuestro paso. Esto, que ahora es tan solo una teoría, podría ser factible en un futuro.

El gato de Schrödinger

Cómo se podía imaginar Erwin Schrödinger, allá por 1933, que su famoso experimento mental iba a ser tan conocido que incluso podemos verlo plasmado sobre una pared en Portal 2 (obra del hombre rata).

Este experimento mental fue elaborado por el físico austríaco para mostrar la forma en la que funciona la física cuántica. Aunque el experimento original se lleva a cabo con un gato, haremos algún cambio para que resulte más amena su comprensión. Imaginemos que somos un pobre soldado a las órdenes de Liquid Snake. Podríamos estar patrullando, mientras nuestra mente se distrae por temas como “qué me habrá preparado mi madre para cenar esta noche” (sí, ellos también tienen familia), cuando de repente, al doblar una esquina, aparece una caja delante nuestra. Como soldado bien entrenado que somos, es algo que nos resulta sospechoso y caemos en la cuenta de que podría haber alguien dentro intentado infiltrarse, un Solid Snake por ejemplo. La cuestión en este momento es: ¿qué pasa dentro de la caja?, ¿estará o no estará Snake dentro? No hay forma de saberlo sin abrir la caja, es obvio, pero si lo miramos desde el punto de vista de la física cuántica, la respuesta es muy sencilla: está y no está a la vez. Esta respuesta puede parecer confusa, pero es totalmente coherente con lo que está ocurriendo en la realidad. Nuestro soldado, que además del susodicho buen entrenamiento, es un buen estudiante de física, piensa entonces que el interior de la caja está representado por un estado en el que conviven a la vez las dos situaciones: con y sin Snake. Esto se expresa de la siguiente forma:

Esta representación se llama función de onda del sistema (la caja, en este ejemplo). Resulta que a nivel cuántico nunca podemos estar totalmente seguros de todo lo que ocurre, por lo que siempre se trabaja con probabilidades. Snake en este caso tiene el 50% de probabilidades de estar en la caja. ¿Qué ocurre si nuestro soldado la abre? Este es un detalle muy curioso, porque al hacerlo, la función de onda “colapsa” en una de las dos situaciones. Podemos decir que nuestra interacción con el sistema cambia el estado de la función, y por lo tanto, la medida del mismo. Imaginemos que está vacía, entonces al mirar, lo que queda de la anterior función es:

Una vez abierta, desaparecen las demás opciones y nuestro sistema ya no cambiará. Esto que parece algo muy trivial tiene interpretaciones y consecuencias muy interesantes. Una consecuencia es la comentada anteriormente: siempre que queramos medir algo, influiremos en la medida, resultando imposible obtener dicha información tal como se da en la naturaleza. Se podría decir que cuando miramos, cambiamos el mundo. Otra interpretación, planteada por Hugh Everett en 1957, es que al mirar en la caja el universo se ramifica entre las opciones posibles. En nuestro universo no hemos encontrado a nadie, pero esta teoría plantea que automáticamente se crea otro universo paralelo en el que Snake estaba dentro de la caja, y tras ser descubierto, nos mataba rápidamente. En nuestro universo no había nadie, pero igualmente Snake saltó desde una esquina, y aprovechándose de nuestro embobamiento con el gato de Schrödinger, nos mató silenciosamente… es lo malo de ser un simple soldado (que se lo pregunten si no a las tropas imperiales…).

Bueno, y hasta aquí la clase, que ya me he pasado de la hora. Aunque no es culpa mía, sino del timbre, que no ha sonado. Se nos quedan muchas cosas en el tintero sobre las que se puede debatir largo y tendido acerca de si podrían ser posibles: puentes de luz, botas que amortiguan caídas o los mismísimos portales, por ejemplo, que darían sin duda para otro artículo. Sin embargo no era mi intención divagar sobe todos esos temas, sino mostrar todos esos aspectos con una base empírica. Espero que os haya interesado el tema de hoy y, sobre todo, que la próxima vez que os pongáis delante de algún juego, os fijéis en todos esos pequeños detalles que se nos escapan a primera vista y que después resultan ser verdaderamente grandes.

Locke

José Pérez (Locke) es un físico sevillano con una doble vida. De día es un joven y apuesto profesor, pero de noche se transforma y, entre otras atrocidades, se dedica a bailar en el Guild Wars, escuchar toda clase de bandas sonoras y escribir artículos. En una ocasión lo transformaron en grillo... pero mejoró.

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43 Respuestas

  1. Phase dice:

    Yeah! Me ha parecido genial el artículo. Como Físico me siento identificado contigo: siempre que leo un libro, veo una película o descubro un nuevo juego suelo analizar escrupulosamente la rigurosidad con que describen los fenómenos que acontecen ahí. XD

    P.D.: he estado pensando sobre un coeficiente de rozamiento negativo y, no lo encuentro viable en la realidad. Lo justificaría aludiendo al principio de conservación de la energía mecánica: si yo paso sobre esa sustancia, poco a poco variaría mi cantidad de movimiento (incrementándose) lo que implicaría una variación en la energía cinética (consecuentemente de la energía mecánica) sin haber existido un aporte de energía externa al sistema (en este caso yo sería el sistema). 🙂

  2. todos locos dice:

    «Esto, que ahora es tan solo una teoría, podría ser factible en un futuro.»

    Como la evolucion… xD cuidado con segun que palabras

    El articulo es interesantisimo, a los paletos como yo nos encanta aprender (que no estudiar xD)

  3. Tell dice:

    Buen artículo!! ^^

    Por ser tiquismiquis, en el supuesto de que Donkey intentara atropellarnos en una pista sin rozamiento, no podría, ya que las ruedas patinarían y el coche no se movería de su sitio. Podría si algo lo empuja, pero aún así no podría girar, con lo que estaríamos en las mismas xD

  4. Jeyva dice:

    Muy interesante con un coeficiente de rozamiento nulo, no habria deceleracion alguna….

  5. Stranno dice:

    No hubiera estado de más dar el pertinente crédito a TAG: The Power of Pain, del cual copiaron todo el sistema este de las manchas de colores con diversos efectos (bueno, no lo copiaron, los programadores que fueron contratados por Valve lo incluyeron)

    De hecho diría que está mejor implementado en el propio TAG que en Portal 2

  6. Frank dice:

    Apaguen la Internet, acabo de leer el mejor artículo de todos.

  7. Profeta Del Desastre dice:

    1-Gracias a tu articulo pude cerrarle la boca a una profesora de fisica 3 en mi universidad que siempre me decia «LOS VIDEOJUEGOS NO TE ENSEÑAN NADA DE CIENCIA Y MUCHO MENOS FISICA!»

    2-PARTE 2! tumtumtum PARTE 2! tumtumtum

    3-realmente una muy buena relacion la redactada…solo me gustaria saber cuando es el examen? porque me pienso copiar de los apuntes de GLADOS

  8. Locke dice:

    Me alegra mucho que os haya parecido interesante el artículo. Sinceramente, no sabía que acogida podría tener…

    @Phase
    Siempre es grato encontrarse compañeros físicos!! 😀
    En cuanto a lo del coeficiente de rozamiento negativo, no puedo estar más de acuerdo contigo, de hecho iba a comentarlo cuando escribía ese punto. Pero luego pensé en no acabar con esa posibilidad sabiendo que hoy en día se producen avances científicos que hace unos años creíamos imposibles y elaborando esa pequeña teoría sobre lo que sucedía. Quizás muy osado por mi parte…

    @todos locos
    No entiendo a que te refieres con lo de «cuidado con según que palabras» (lo siento, estoy espeso hoy) 🙂

    @Tell
    No te falta razón. El kart lo tiene difícil para arrollarnos de la misma manera en que lo haría un coche. Como muecho, nos empujaría con dificultades. Mi intención era solo crear una imagen mental de lo que sucede a la vez que crear una conexión con el resto del texto 😉

    @Stranno
    TAG no está acreditado porque no lo conocía, es más, debo darte las gracias por hacerme saber de su existencia 😉

  9. Puetaso dice:

    Muy buen artículo!!! Yo soy biotecnólogo y también analizo los juegos por la parte de la ciencia que me toca. Juegos como Bioshock o Prototype son un atentado contra las leyes de la genética, la biología y la bioquímica, pero aún así me encantan!!!

  10. mLink15 dice:

    Grandísimo artículo! Mis felicitaciones!!

  11. Amorin Uzuki dice:

    Le tengo algo de tirria a la Física de mis días en el instituto, pero con cosas como estas seguro que me la hubiera aprendido mucho mejor XD

    Genial el artículo, Locke! Enhorabuena!

  12. Go/ dice:

    Buenas, en mi caso no he estudiado física y tal, pero con el tema del rozamiento negativo, al no existir ningún tipo de rozamiento, lo único que determinaría la velocidad sería la presión del aire, pero con el rozamiento negativo la única forma de parar es que no existiera este rozamiento negativo, ya que el cuerpo en este estado tendría que ir ganando aerodinámica a medida que acelerara, por ejemplo: de estar en un estado vertical a un estado horizontal.
    Pero continuaría ganando aerodinámica hasta puntos desagradables?

  13. Go / dice:

    Me refiero velocidad, y con ello aerodinámica hasta puntos desagradables.

  14. Marcos dice:

    Lo de el gel naranja es un poco dificil de explicar, ya que aunque se considere que el rozamiento es cero, o inclusive negativo, Chell tendria que caminar solo un poco mas rapido, o ni siquiera eso, ya que Chell no es un vehiculo, es una persona, que se apoya sobre 2 pies, y necesita levantar uno a la vez. En todo caso, se me ocurre que podria tomar carrera y al tocar el gel pararse quieta y patinar como si de hielo se tratase. Aunque la fuerza del aire delante suyo deberia tirarla hacia atras.
    Se me ocurrio otra posibilidad, el gel naranja tiene temperatura de evaporacion a nivel ambiente, y en su forma gaseosa tambien provoca el efecto de rozamiento cero. Al caer sobre una superficie, le da a la misma la propiedad de rozamiento cero (casi como una pista de patinaje) y comienza a evaporarze, haciendo que el espacio sobre dicha superficie se llene de su forma gaseosa, que tambien es libre de rozamiento. De esta forma Chell se desplazaria sobre la misma como si patinara, y no se veria frenada por el aire.
    En el juego se muestra que hay una velocidad limite (maxima) que se puede alcanzar, creo que esto es porque el rozamiento es cero, no negativo. Ya que si fuese negativo, se podria disminuir infinitamente el valor y hacer que la velocidad maxima sea tan alta como quiera. Como hay un tope en la velocidad maxima, esto quiere decir que el rozamiento es cero.

    Bueno, espero no haber cometido muchos errores 😛

  15. BrawlerFan dice:

    Deberias escribir un libro: Fisica basica y avanzada para Frikis
    En serio, muchos lo necesitamos, y con lo que molan los ejemplos de nuestro gran amigo, Donkey Kong.

  16. A.Z.C. dice:

    «Papá.estoy aprendiendo fisica!-Estoy orgulloso,hijo-Papá,estas aprendiendo fisica?-Si,hijo.Ahora somos una familia de nuevo»xD

    Fuera de joda,Magnifico articulo.Es increible lo que se puede hablar de ciencia con un videojuego.

    P.D: Schrödinger solo postulo esa teoria como excusa para matar gatos…xD

  17. Darkwing dice:

    Y para todos los que aun no hayáis probado este magnifico juego, lo tenéis por 5 € en Steam! Gran artículo!!!

  18. Djiaux dice:

    Holas.

    Hace unos meses que describri pixans y ahora soy el 5% de vuestras visitas. Esta pagina es jrandiosa.

    Una cosa, hay una foto que necesita un SPOILER del tamaño de Andorra, no digo cual pero revisalas tuberculino.

    Menos mal que pasaran años hasta que tenga un ordenata capaz de mover el portal 2.

  19. Tachin dice:

    Vaya hombre, yo esperaba mas explicaciones como dices al final del articulo, sobre las botas amortiguadoras, los puentes de luz, los mismisimos portales o los nucleos de estupidez (xD), se me ha hecho cortisimo el articulo, y eso solo puede significar que es HENORME. Deseoso estoy de la segunda parte.

    Sobre lo que se ha comentado de Bioshock, prototype, considero que es harina de otro costal, pues al ser todos los juegos de ciencia-ficcion estos ultimos son mas de ficcion que de ciencia. Es como intentar comentar la tecnologia o el porque de los necromorfos del Dead Space o incluso la tecnologia del Animus del Assassin’s Creed. De momento no hay por donde cogerla xDD.

    Resumiendo, Portal 2 es GRANDIOSO lo mires por donde lo mires.

  20. pierocam dice:

    pocas palabras para este comentario: genial articulo!

  21. Locke dice:

    @Puetaso
    Te entiendo perfectamente. Pasa igual que con las películas de ciencia ficción: se cagan en las leyes de la física, pero si fueran tan estrictos, no serían tan divertidas 😉

    @Go/ @Marcos
    La verdad que planteáis cuestiones muy interesantes. Antes había dicho que había sido demasiado osado al dejar este punto abierto a posibilidades, pero ahora me alegro de haberlo hecho ya que está surgiendo una muy buena conversación en torno al gel de propulsión. Prometo pensar en esas alternativas que comentáis para sacar mis propias conclusiones 🙂

    @BrawlerFan
    Ese sucio mono… xD

    @A.Z.C.
    Fact Core is the best!!

    @Djiaux
    Gracias por el aviso! No me había percatado del pedazo de spoiler. Corregido. Mil disculpas 🙁

  22. Maty dice:

    Excelente artículo!

  23. pep dice:

    Phase, estoy de acuerdo. Cuando pierdes velocidad por rozamiento, la energia perdida se convierte en calor. Así deberias absorber calor del ambiente para que aumentara tu velocidad en el caso de un hipotético rozamiento negativo, y eso es contrario a las leyes de la termodinámica.

  24. ingeniebrio dice:

    tengo que hacerte una correccion sobre el coeficiente de rozamiento, el cual es que, para que una persona camine mantiene su pie estatico en el lugar, lo que significa que para desplazarnos ( por lo menos lo bipedos) es necesario el coeficiente de rozamiento, este de ser 0 simplemente resbalariamos como si fuera una pista de patinaje, la fuerza que te impulsa al caminar es el coeficinete de rozamiento.
    Una teoria mas practica diria que es que el liquido produsca un campo magnetico repulsor que sea en una sola direccion.

  25. Naranekk dice:

    El rozamiento, tal y como me enseñaron a mí, es un valor absoluto, por lo que el concepto de ‘rozamiento negativo’ para mí es anatema: suspendí un examen de física precisamente por eso 😉 Otra cosa sería un material que invirtiera parte de su energía en provocar una reacción que ‘simulara’ un rozamiento negativo, pero «no es lo mismo».

    Y en cuanto al coche en la pista de hielo, es trivial: que vaya a reacción con toberas direccionales, y el rozamiento nulo del hielo se la refanfinfla :-p

  26. ICEC00L dice:

    Soy de la rama económica, así que lo poco que se de física es lo uqe veo en NATGEO :D. Hablando seriamente, IMPECABLE tu artículo @Locke, de los mejores que he leido en Pixfans.

    Espero muchísimo que sigas con otro, porque eres un libro abierto ;).

    PD: la explicación de la caja y las fórmulas me parecieron impresionantes, pero mi pregunta profe: ¿qué significa la notación como un tridente?.

  27. Franchute dice:

    Por esto son lo mejor que existe en Internet para hablar de videojuegos.
    Vengo de leer puro chusmerío en 3DJuegos, Hardgame, Meristation y Loaded. Por suerte existen ustedes. Los quiero aunque sean consoleros.

  28. Locke dice:

    @ingeniebro
    Creo que más que una corrección es un añadido. Me explico: hay un hecho que en ningún momento se ha comentado (bueno, @Marco sí lo ha hecho) y es sobre como se desplaza Chell sobre dicha sustancia. Yo en todo momento he pensado que lo hacía como si de una patinadora se tratara, de ahí el comentar lo del coeficiente de rozamiento nulo. Por supuesto que si lo hiciera corriendo normalmente, no se movería del sitio. Sobre el campo magnético repulsor en una sola dirección producido por el líquido, lo veo quizás algo más difícil por las propiedades que tiene este, pero habría que pensarlo bien…

    @Naranekk
    Hay que tener cuidado con este coeficiente, no es tan simple como parece. No es que se trate de un valor absouto, sino que se trata de un coeficiente empírico, es decir, solo se puede obtener midiéndolo en un laboratorio.

    @ICECOOL
    El tridente es una letra griega (Psi). En física nos gusta mucho hacer uso del alfabeto griego para nombrar las cosas. Por ejemplo, a un ángulo lo podemos llamar «Alfa», o como hemos visto, al coeficiente de rozamiento, Mu. Así que para poder escribir en nuestro cuaderno la función de onda de un sistema sin tener que poner en todo momento las palabras «función de onda» le ponemos la letra Psi en representación 😉

  29. Yu-chan dice:

    Sencillamente genial. Me cuesta entender algunas cosas, dado que no se me da muy bien la física, pero te explicas muy bien. Un 10.

  30. ICEC00L dice:

    Gracias por la aclaración @Locke, en mi lenguaje económico una Mu es representativo de términos de error, un alfa es un consumo autónomo y un beta una propensión marginal a consumir. Que bueno que entre todos podamos aprender, y mas aun cuando están los videojuegos de por medio.

  31. Muy interesante el artículo.
    A pesar de que se podía considerar aburrido viéndolo desde lejos, admito que me interesó bastante y que no me salté ni una sola línea.
    Felicitaciones, está genial.

  32. Jedquijote dice:

    Profe, de tarea jugaremos el Portal? xD
    Ya en serio, buenisimo el articulo, muchas felicidades. Estoy estudiando una ingenieria y me encanta el hecho de combinar mis dos pasiones, como tu has hecho en este articulo. Ojala tengas el tiempo y el gusto de aportar mas articulos como estos, que como en Pixfans siempre ha destacado la variedad y sobre todo la originalidad.

  33. Alcahez dice:

    Excelente artículo.

  34. superofertas dice:

    Bua valla graficos se muestran en esa imagen aunque no haya jugado aún, deberia de provarlo se ve que es un juegazo y que tiene que ser muy divertido. un saludo y felicitaciones por el post =D

  35. ito123456789 dice:

    Juegazo, no como los sobrevalorados juegos japoneses.

  36. Go / dice:

    A ver si esta vez sale bien el nick…
    Ingeniebrio, creo que tu has explicado mejor lo que yo quería decir…

  37. Kiko dice:

    excelente artículo y excelente juego, me pareció una pasada en todos los sentidos, quizás excesivamente corto

  38. Fredy dice:

    Genial el artículo. Buen análisis.

  39. aptx4869 dice:

    Qué pepinazo de artículo 😉

  40. CrisGranaldo dice:

    Vengo del artículo dedicado a GLaDOS (gracias mil por poner los links) y solo puedo decir que ambos son geniales, ¿cómo #*!@ se me había pasado este?.

    Un saludo!

  41. Adriages dice:

    Lo único que queda explicar es una cosa,en el último nivel, Debido a la diferencia de Gravedades entre Tierra y La Luna,se crea una absorción desde la luna, ¿Esto es debido a una diferencia de potencial? (no conozco si es el término apropiado).

  42. Locke dice:

    @Adriages No, no. No mezcles conceptos 😉 Esa absorción es por la diferencia de presiones entre la superficie de la Luna y la del laboratorio de Glados (que será de 1 atmósfera, aprox.) Sería el mismo fenómeno que abrir una ventanilla en un avión, aunque mucho más bestia xD

  1. May 9, 2012

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