Gamelab 2013 (II): conferencias más relevantes

Gamelab 2013

La segunda jornada de este Gamelab 2013 ha ido abandonando progresivamente la cuestión del mercado móvil y tablet para adentrarse en la experiencia de diseñadores de juegos de consola y triple A. Así lo atestigua, por ejemplo, la presencia de Patrice Désilets, excreador de Ubisoft Montreal, Mark Cerny, el cerebro detrás de la nueva PS4 o Matias Myllyrinne, CEO de Remedy, entre otros. Aquí tenéis el resumen de las conferencias más destacables.

Digital Legends,  IPs y el diseño de videojuegos desde España

Xavier CarrilloXavier Carrillo, CEO de Digital Legends, combinó una breve conferencia con la presentación de The Respawnables, un shooter para la nueva plataforma de Nvidia, Project Shield. Para Carrillo, la llegada del HTML5, la transición del casual al midcore y la instauración del juego sincronizado abre muchas oportunidades de negocio desde España. En este sentido, y por paradójico que pudiera parecer, la financiación para videojuegos en nuestro país no está tan mal como parecería. La clásica financiación FFF (fools, friends and family, es decir, «locos» o gente que cree en el proyecto, amigos y familiares) se ve complementada por la creciente vía del capital riesgo (con empresas que ya han financiado juegos como Bullnet, Nauta, Axon, Kiboo o Inveready) y el apoyo gubernamental via Plan Avanza, o mediante las ayudas de las Comunidades Autónomas y las iniciativas locales. También existen propuestas desde la industria como Microsoft Games Studio o Blackberry con el objeto de dotar a su hardware de un ecosistema de software relevante, o publishers como Zynga, Bulkypix, Chillingo o Rovio Stars.

Carrillo expuso de manera sucinta pero relevante la importancia de tener una IP propia en la industria y las figuras intermedias con sus pros y contras ( por ejemplo, trabajar en work for hire, coproducir un producto o buscar un publisher). Finalmente, enfatizó el potencial de mercados locales como Japón, China o Corea y la necesidad de moverse mucho en ferias internacionales y en las visitas a potenciales clientes.

Patrice Désilets, o lo que uno aprende sobre triple A tras 15 años de experiencia

assassins creedLa ponencia más animada de la mañana fue la realizada por este diseñador canadiense . Tras las pertinentes fotos de familia (es casi un cliché meter fotos de «cuando yo era pequeño» en las speechs de corte anglosajón), Désilets relató su experiencia desde que entró en Ubisoft Montreal en su creación y con apenas 50 trabajadores hasta que dejó el estudio con cerca de 3000.  Con 15 años a sus espaldas y a punto de lanzar su juego 1666:Amsterdam, el diseñador canadiense destacó la necesidad de que diseño y guion trabajen juntos, la comunicación dentro de los equipos y evitar por todos los medios la obsesión tecnológica. Tras hablar de varios títulos se centro en sus productos más populares: Prince of Persia: Sands of Time y la saga Assassin’s Creed hasta Brotherhood.
En el primer caso, se dio cuenta de que los movimientos en entornos 3D no pueden ser tan precisos como en 2D y por ello optó por el salto automático del protagonista, junto con esconder las cosas en el escenario para potenciar la diversión. Del mismo modo, pensó en el botón de rebobinado de los mandos a distancia de los televisores al buscar una alternativa interesante a la reaparición del héroe tras cada muerte.
La saga Assassin’s Creed estuvo pensada, de entrada, como una secuela del Prince of Persia. Como dijo Désilets, «decidí cambiar la empresa «Reino» por la de «hermandad de asesinos» y mantener el puesto del héroe, es decir, el segundo en el escalafón».  Además, el juego resolvía una fobia particular del diseñador, el vértigo, y lo integraba como una fantasía que, según él, es el sustrato que atrae a todo jugador.  Junto a esta mecánica, destacó la superación de lo «serio» del primer título en el segundo, e intentó crear un juego más grupal (en relación a los NPCs) que individual.
Finalmente, Désilets remarcó que la industria actual se encuentra en una encrucijada: el modelo triple A no morirá, sino que cambiará su distribución, mientras que el modelo free to play no podrá acabar con el resto de videojuegos por tratarse de productos efímeros. Además, criticó la hegemonía de juegos sobre marines espaciales y shooters y apeló a una reflexión, a una «revolución del sujeto» que abriera el campo del diseño a la creación de videojuegos más ricos y varios que incorporen, además, un punto de vista cultural.  «Los videojuegos se siguen reinventando como medio. E incluso así creemos saber como se hacen, cuando en realidad no hay normas.  El juego es diálogo, no monólogo» concluyó.

Mark Cerny y su camino hasta el diseño de PS4

Mark CernyLa ponencia de Mark Cerny ha sido, de largo, la más seguida de lo que llevamos de Gamelab. La sala estuvo totalmente abarrotada y muchos medios tuitearon su intención de hacer un seguimiento especial del evento vía streaming. Y no era para menos. Cerny es un peculiar genio de la informática que accedió a la universidad con 16 años y que al cabo de poco estaba programando en Atari. Al acercarse la crisis de los videojuegos, Cerny se enroló en Sega para crear juegos en Master System. Allí fue donde tuvo que ponerse las pilas con el japonés, idioma que domina perfectamente. Asqueado por la política de la empresa de «más títulos a costa de menos calidad» acabó en Crystal Dinamic donde descubrió el potencial del 3D al realizar gran parte de los motores gráficos del estudio. Pero aquí no acaba su aventura. Dirigió la división multimedia de Universal, la Universal Interactive Studios, lo que le permitió trabajar y crear títulos tan emblemáticos como Crash Bandicoot o Spyro. Y entonces llegó la oportunidad de colaborar con la creación de PS3: un grupo de diseñadores, liderados por Cerny, fueron a Tokyo a desarrollar, en secreto la consola.
La conferencia de Cerny ha sido muy interesante por la restrospectiva y, en especial, por la autocrítica en el diseño y lanzamiento de PS3. Para el diseñador norteamericano,  la creación de esta consola se centró más en el hardware que en el software (ver imagen), y no se tuvo en cuenta a los estudios third parties. Por ello, la potencia de la consola era descomunal pero muy difícil de domar, por lo que los plazos de triangulación pasaron de 1 o 2 meses a entre 6 y 12. Una barbaridad.
De estos errores aprendieron, y la nueva PS4 partió de unos principios claros: colaboración internacional, abierta y franca conversación con los desarrolladores y la focalización en el desarrollo del software y las herramientas. Con ello, y con un control exhaustivo del nuevo hardware disponible, Cerny comentó que los plazos habían vuelto a ser de entre 1 o 2 meses y que, esta vez sí, la consola será mucho más amigable en relación al desarrollo de juegos.
Entre el juego y la emoción
Michel AncelMichel Ancel es un nombre que os debería sonar a todos. Fue el primer diseñador de videojuegos, junto con Miyamoto y Raynal, en ser nombrado caballero de la República Francesa y como director creativo de Ubisoft Montpellier es el padre de las magníficas sagas de Rayman y Beyong Good & Evil. Con un marcadísimo acento francés, el diseñador explicó la potencialidad del videojuego como medio autónomo del cine o la literatura para transmitir emociones complejas. Partiendo de la distinción entre el espectador pasivo y el jugador activo, Ancel trazó las particularidades de la elección del género, las dificultades y el rol de los quick time events, cinemáticas y scripted events. En este último caso, el diseñador francés apuesta por emocionar por el gameplay antes que por la narrativa pasiva. Para ejemplificarlo habló de la adaptación de King Kong, la obra de Peter Jackson que convirtió en juego Ancel, y la desconexión con una narrativa rígida al eliminar las escenas de vídeo. En este caso, la experiencia emocional en los nuevos juegos se manifiesta preferentemente al hacer transparente el interfaz y no niega, en ningún caso, la interactividad del usuario por lo que este tipo de productos nos acercarían a una especie de cine jugable pero, evidentemente, con muchísima más potencialidad. En todo caso, la inclusión de la emoción en los videojuegos es, aun hoy, un proceso en pañales.
Cambios y desafíos: cómo adaptarse a la jungla del videojuego

Matias Myllyrinne, diseñador de la famosísima Remedy (Max Payne, Alan Wake), inició su charla tratando los principios darwinistas presentes en el mercado de los videojuegos. En este sentido, entendía que del mismo modo que el organismo es quien debe adaptarse al siempre cambiante entorno para sobrevivir sucede lo mismo con la industria del videojuego. Desde la perspectiva de Remedy hay que tener unos principios claros para poder sobrevivir y, en el caso de la empresa  finlandesa, esto pasa por apoyar una IP concreta centrada en un personaje muy bien definido, como Max, Alan o incluso Alice, la mujer de Wake. Y aunque es cierto que las IPs deben adaptarse a la nueva realidad del mercado y a la evolución tecnológica, también lo es que todas las franquicias deben siempre conservar un núcleo claro. Myllyrinne considera que los elementos que nunca cambian son la necesidad de la gente por recibir historias, ya sea oral o digital, los retos significativos (sobrevivir en una isla, verse encerrado en una casa) y, finalmente, la interactividad. Este último elemento parece perderse en muchos juegos al exaltar la cuestión gráfica y, de este modo, se desvirtúa el verdadero núcleo de la IP.

Finalmente, el desarrollador de Remedy puso el trailer de Quantum Break como ejemplo de obra dramática que consigue capturar los matices del acting y que os inserto acto seguido para aquel que aún no lo haya visto:

Myllyrinne protagonizó el acto más cómico de lo que llevamos de Gamelab. Al tratar la saga Max Payne hizo una pausa dramática y pregunto: «¿Quién ha visto la película de Max Payne?» Y ante la ola de manos afirmó: » Lo siento. Lo siento de verdad».
Papo & Yo, o cómo los juegos deben tener una responsabilidad social
CaballeroVander Caballero, diseñador célebre por el éxito del juego indie Papo & Yo, protagonizó la ponencia más emotiva, impactante y reivindicativa que se recuerda. Mediante dibujos que realizaba con su tablet, Caballero explicó la potencialidad de Canadá como centro de desarrollo y el papel de la oportunidad que tiene la innovación en los juegos. Es decir, si sacas un producto antes de tiempo te tildan de loco, si es más tarde, de copión. Pero lo más interesante venía después.
Como imagino que muchos sabréis, Papo & Yo es un juego emocional, una metáfora del maltrato que sufrió el diseñador y su familia por parte de un padre alcohólico que se representa en el juego en dos facetas: el monstruo normal, y el monstruo que «ha comido ranas» y se enfurece. Para Caballero, los diseñadores no diseñan, sino que cuentan historias y, por ello, tienen una responsabilidad social y ética que la gran industria, inmersa en el estereotipo, no cumple.
Acusa a los grandes creadores de juegos de insistir en fórmulas que no expresan las emociones, en particular la empatía que el cine sí consigue transmitir. En su lugar, el videojuego abusa de cinemáticas y separa en dos niveles las mecánicas de juego y la historia. De este modo, los FPS centran su atención en experiencias violentas sin responsabilidad social y fracasan en la construcción de experiencias emotivas al centrarse en los gráficos y la espectacularidad.
Por ello, no es de extrañar que los juegos de los últimos 10 años hayan perdido responsabilidad social. Hoy los niños son capaces de reconocer un Rifle M14 y su cadencia de fuego y por eso hay q romper con todas las normas de diseño.

Antonio José Planells

Profesor en la Universidad Carlos II de Madrid. Licenciado en Derecho y Comunicación Audiovisual, obtuvo su doctorado en la misma universidad con una tesis sobre videojuegos, mundos posibles y teoría de la ficción. Es miembro fundador de la Asociación Española de Investigadores de Videojuegos (ASEIV).

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5 Respuestas

  1. Axia dice:

    Exelente articulo y el mensaje social postula Vander Caballero es algo que todo juego deberia tener

  2. kanfor dice:

    Gracias a Pixfans he ido al Gamelab sin ir fisicamente al Gamelab.

  3. Hikekura dice:

    Excelente articulo…lo mas me ha gustado el punto de vista que expreso Vander Caballero, por que dijo una verdad que no muchos se atraven a decir

  4. Cristian Velasquez dice:

    Bien dicho @kanfor

  5. . La clásica financiación FFF (fools, friends and family, es decir, “locos” o gente que cree en el proyecto, amigos y familiares) se ve complementada por la creciente vía del capital riesgo (con empresas que ya han financiado juegos como Bullnet, Nauta, Axon, Kiboo o Inveready) y el apoyo gubernamental via Plan Avanza, !!!

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