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La (verdadera) prehistoria de los videojuegos

Los primeros acercamientos históricos a los fenómenos culturales (el cine, la televisión,.. o los videojuegos) acostumbran a delimitar su historia a partir del concepto de “la aparición de la tecnología en cuestión”; es decir, “la historia del videojuego empieza con el tennis for two de Willy Higinbotham o cuando Russell programa Spacewar…”. En síntesis, la aparición del objeto de estudio determina el acercamiento histórico. Este es el caso, sin duda, de la mayor parte de obras sobre historia de los videojuegos que gozan de cierto prestigio (Herman, 1998; Burnham, 2001; L. Kent, 2001; DeMaria y Wilson, 2002; Malliet y de Meyer (2005)).

En una segunda fase la historiografía se pregunta ¿cuáles son los condicionantes sociales, económicos y políticos que contribuyen a la aparición de dicho fenómeno social?. Pocas aportaciones encontramos a día de hoy que respondan con solvencia a este tipo de pregunta. Posiblemente la mejor sea la de Huhtamo (2005); el videojuego como evolución de un fenómeno social previo bastante complejo; la relación entre hombre y “máquina” en los albores de la Revolución Industrial. En las siguientes líneas intentaremos esbozar las principales ideas de este autor.

Como vemos se trata de acercamientos distintos (y ambos absolutamente legítimos); la historia del videojuego como objeto, o la historia del videojuego como evolución de ciertas relaciones previas. En este artículo intentaremos esbozar de manera sintética cómo llegaron a aparecer los videojuegos y descubriremos los “abuelos ignorados” de nuestro hobby favorito; las “máquinas automáticas” y los “autómatas”.

Nuestra propuesta empieza a finales del siglo XIX. En una era de revoluciones y cambios políticos y culturales nos encontramos con la consolidación de la máquina, la tecnología que convertirá las sociedades rurales en comunidades industrializadas; las promesas de la emancipación tecnológica (como muestra el Manifiesto Futurista de Marinetti (1909)) promueven la ilusión en las masas por una sociedad mejor. La fascinación por la nueva tecnología moviliza la clase proletaria a descubrir uno de los inventos más importantes de la historia de la humanidad; el cinematógrafo. Su capacidad de inmersión y su traslación a un mundo exótico lleva a los obreros a gastar grandes sumas de dinero en las ferias ambulantes que exhiben el invento. Pero no acaba aquí el descubrimiento popular.

Debemos centrarnos en el contexto social para entender el impacto de la tecnología en el ocio diario. Los trabajadores de la época no gozaban de ningún tipo de consideración social; ni seguridad social (no aparece en Estados Unidos hasta 1935), ni legislación laboral cubrían los brutales peligros de jornadas de trabajo de más de 14 horas diarias. Las pocas horas libres, es decir, el tiempo de ocio eran muy apreciadas. La principal reflexión surge de inmediato; ¿En qué gastaban su tiempo los proletarios de finales del siglo XIX y principios del XX? Pues, aunque parezca mentira, en las “máquinas no productivas” o “destinadas al ocio”.

Al salir de la fábrica los obreros se encontraban, en plena calle o en los llamados Penny Arcades, con un conjunto de máquinas pensadas para su disfrute. Las primeras fueron aquellas accionadas por la introducción de una moneda (penny) y que generaban una respuesta, una interacción pasiva con el usuario. Junto a ellas, la gran revolución vino de manos de los autómatas; los ancestros de los actuales robots y que proponían al espectador, mediante un interlocutor (un presentador, un showman) un espectáculo de música o habilidades. Resulta especialmente curiosa la fusión entre la máquina automática de monedas y el autómata (el “genio de la fortuna”, elemento esencial en la película Big (1988) de Tom Hanks); un cristal separa la máquina del usuario. En otros casos, y a tenor de la nueva sociedad consumista, el autómata ocupaba (y ocupa, véanse los centros comerciales en Navidad) una posición preeminente en el entramado capitalista; los autómatas mostraban sus habilidades técnicas desde los escaparates de las tiendas.

Las llamadas “máquinas proto-interactivas” fueron la evolución natural de la tecnología en el plano del ocio popular. Su funcionamiento era simple; la introducción de la moneda permitía una interacción simple del usuario. Uno de los mejores ejemplos es el Mutoscope, una máquina que nos acerca bastante al Kinetoscopio de Edison.

El Mutoscope era un aparato pensado para que el usuario pudiera visionar fotogramas en movimiento (por lo general, imágenes eróticas) con el simple movimiento de una manivela; la interacción permitía acelerar o disminuir la velocidad del “movimiento” o, incluso, pausarlo para disfrutar de un fotograma concreto.

Por lo general, la tecnología generó una gran variedad de propuestas lúdicas. Veamos algunas de estas máquinas:

  • Automated Skill Shooter (1894): El abuelo de los actuales videojuegos de disparos. Se desconoce su verdadero mecanismo pero sin duda podemos considerarla una de las primeras máquinas de ocio pensadas para un público masivo.
  • Le Cochon Electriser (1898): La concepción del ocio de finales del siglo XIX podía ser realmente salvaje. En este caso, la máquina que nos ocupa lo ejemplifica a la perfección. Las reglas de juego eran sencillas; con las manos el usuario debía agarrar los pies del cerdo y mantener los dedos pulgares en las bandas magnéticas de la barriga del cerdo. Al introducir una moneda, el usuario recibía una descarga eléctrica. Si conseguía mantener los dedos en posición hasta que los ojos del cerdo se iluminaran, ganaba.
  • The Erie Digger (1924): ¿Os suena? ¿Recordáis cuando ibais al salón recreativo y había aquellas máquinas con montones de peluches que podían ser vuestros con el simple manejo de una grúa? Pues todo empezó aquí. Una simple manivela permitía una primitiva interacción con la maquinaria de la grúa.
  • Fortune Ball Gum Vendor (1929): El hábito tecnológico transforma lo excepcional en normal. Hoy, una máquina expendedora de chicles pasa desapercibida en cualquier centro comercial. En 1929, que una máquina de estas características predijera el futuro era algo verdaderamente llamativo. La fascinación tecnológica y la emancipación social se dan la mano; una máquina de ocio que predice tu fortuna.
  • Baffle Ball (1930): El abuelo del pinball no tenía “flippers”; se lanzaba una bola y ésta caía en alguno de los agujeros dispuestos para tal cometido. Tenía más de azar que de destreza, a la espera de la invención de mecanismos más favorables a la interacción del usuario.
  • Futbolín (1937): En plena Guerra Civil Alejandro Finisterre (Finisterra, A Coruña, 1919 – Zamora, 9 de Febrero de 2007) idearía uno de los juegos más populares, aún a día de hoy. Su naturaleza simple y su rápido aprendizaje ayudaron a su difusión.
  • Máquinas: Contextos de disfrute y “leyenda negra”

    Como hemos dicho anteriormente, las primeras máquinas se colocaron en zonas públicas como calles, paseos comerciales, o zonas de ocio obrero como ferias ambulantes o parques de atracciones. Una de las cosas que poca gente sabes es que las máquinas automáticas y el cine de los orígenes compartieron espacios de exhibición y disfrute comunes; se encontraron en las ferias ambulantes, y posteriormente en los primeros cines (conocidos como Nickelodeones). Mientras los proletarios esperaban a la sesión de cine podían jugar a “las maquinitas” en una antesala habilitada para tal uso. No obstante, esta hermandad duró poco; al cabo de unos años, las máquinas de ocio se ubicaron en su propia zona de disfrute, los llamados penny arcades, y el cine prosiguió por su camino hasta la actualidad.

    Otra característica esencial de las primeras máquinas fueron la creación de su “leyenda negra”; ellas la sufrieron…. Y sin duda los videojuegos la han heredado, incluso a día de hoy.

    La “clase alta” burguesa veía con malos ojos la creación de los penny arcades; los consideraban centros insalubres donde la gente joven era conducida a los vicios de la ludopatía (¿os suena, verdad?). Incluso llegó a relacionarlos con el juego y el crimen organizado. Las autoridades reaccionaron con duras normativas e, incluso, con el cierre y destrucción de máquinas como escarnio público. Algunas imágenes son especialmente elocuentes: en 1934 el Alcalde de Nueva York Fiorello La Guardia posó para la prensa mientras destrozaba con una maza un grupo de máquinas de juego confiscadas. Dicen que “la historia se repite”. Sin duda, la historia de las máquinas automáticas se ha repetido, en pleno siglo XX, con el advenimiento de la tecnología digital y, en concreto, con los videojuegos.

    Bibliografia

    Burnham, V. (2001). Supercade. A visual history of the videogame age, 1971-1984. Cambridge, Massachusets: The MIT Press.

    DeMaria, R.,; Wilson, J.L. (2002). High score! The illustrated history of electronic games. Emeryville: McGraw-Hill Osborne Media.

    Herman, L. (1998). Phoenix: The fall and rise of video-games. New Jersey: Rolenta Press.

    Huhtamo, E. (2005). Slots of Gun, Slots of Trouble: An Archaeology os Arcade Gaming. En J. Raessens; J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, pp. 3-21. Cambridge: The MIT Press.

    L. Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games. Nueva York: Three Rivers Press.

    Malliet, S.; de Meyer, G. (2005). The History of the Video Game. En J. Raessens; J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, pp. 23-45. Cambridge: The MIT Press.

    Referencias

    Las imágenes de las máquinas así como una sucinta descripción de las mismas pertenecen a El Otro Lado. En dicha web pueden obtenerse datos de otras muchas máquinas.

43 comentarios
  1. Logo
    Logo Dice:

    El Pachinko japonés, al igual que el Baffle Ball podría inclurise aquí, no?
    Cagüen Zoltar, esas máquinas me daban un miedo espantoso cuando era un crío… :S

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  2. pierocam
    pierocam Dice:

    ¿LaGuardia estaba en contra de las maquinas porque podrian llegar a generar Ludopatía?. Curioso, Yo estudie que LaGuardia es considerado el primer activiasta cannabico, cuestionando la prohibición de esta en EEUU. Busquen ” El Informe LaGuardia” Si quieren saber mas.

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  3. RUSSO
    RUSSO Dice:

    Con ese del “Le Cochon Electriser” me has hecho recordar, supongo que es ese o no, pero había una leyenda de una máquina que tenía como un mando de maquina arcade y debías aguantar un shock eléctrico tomando la palanca aquella.

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  4. Adrian
    Adrian Dice:

    Desde siempre he sido un gran entusiasta de las recreativas. Recuerdo cuando era pequeño e iba a la sala Manhattan ubicada en Torrevieja con su Street Fighter II, Tumblepop, Outrun, New Zealand Story (incomensurable Tiki!), Pang…
    Hace unos 8 años cerraron una que había cerca de mi casa que tenía el Wave Runner y el Point Blank. Una lástima :'(

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  5. RogalMar
    RogalMar Dice:

    increible articulo…muy buena documentación…
    PIXFANS +9999 de experiencia …ANTON PLANELLS +99999999 infinito!

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  6. usako_proudstar
    usako_proudstar Dice:

    mmmm aunque ya en decadencia (por que los arcades ya son pocos) son fuente de cometarios, supongo que todo tuvo un comienzo y pues que alstima que de apoco perdamos esa tradicion

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  7. Itsi cari magic
    Itsi cari magic Dice:

    @Loire: Joder, que no sabeis decir nada pedazo de……lo unico que dices es chocolate, sí no tienes nada que decir no postees, pero no digas webadas weon.

    Me quede O.O con lo del Mutoscope, no sabía que ya en ese tiempo existia la posibilidad de ver imagenes eróticas, mucho menos en movimiento xD. Muy buen Post.

    ~Sa|u2~

    PD: Desconosco de su fecha de creación, pero recuerdo un tipo Automated Skill Shooter, en donde una pelota unida a un hilo, en donde atravez de una catapulta tienes que encestar, no se cual es el nombre ni su fecha xD.

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  8. ralk
    ralk Dice:

    alucinante, muy buen articulo

    la del cerdo tiene mala leche y creo que se divierten mas los que ven como se electrocuta el bobo de turno, es una maquina sadomasoquista

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  9. Itsi cari magic
    Itsi cari magic Dice:

    @ralk: Aquí en el “Mall”, en el “Happy Land” (ahora te encuentro razón sobre las palabras gringas) hay un juego que es igual, solo que es un mono y te dan unas etiquetas con las que cangeas cosas.

    Responder
  10. Jimmy
    Jimmy Dice:

    @ralk Hicieron hace unos años una máquina llamada PainStation (estación de castigo) que tuve el privilegio de jugar en un museo de Gijón. Se trataba de un pong que te soltaba un calambre cada vez que te marcaban un gol, y podías acabar con la mano llena de quemaduras.

    Sobre el artículo, Anton, ya sabes que me gusta tu estilo tan pulcro y académico, tratando las cosas de una forma tan documentada. Además el tema que has elegido es muy bueno y muy curioso. Pocas de estas máquinas sobreviven hoy en día, y es que al ser tan simples tenían una vida muy corta y por eso las tenían que llevar de un sitio a otro, en ferias, para seguir recaudando las monedas de los incautos.

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  11. Un tipo feliz
    Un tipo feliz Dice:

    Totalmente de acuerdo, acabo de leer el artículo entero (sólo lo había ojeado), y me quito el sombrero y hasta el cuero cabelludo si es necesario. Gran recopilación de datos, y sobre todo, de imágenes. Chapeau, Anton, que además somos casi tocayos.
    Ojalá vaya a portada de Menéame!!

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  12. Vault-Tec CEO
    Vault-Tec CEO Dice:

    Impresionante trabajo Anton. Esto es verdadera cultura del videojuego!

    Todo amante de este mundo digital debería leer esto, pues para averiguar hacia dónde debemos evolucionar hay que saber primero de dónde venimos. Así es como se evita que la Historia se repita y se caiga siempre en los mismos errores, aunque en mi opinión, evitar eso es muy difícil o imposible.

    Y digo que todos deberían leer esto porque muchos (entre los que me incluyo) creían conocer los orígenes de los videojuegos más o menos bien, cuando lo que conocíamos eran, como dices, los padres y no los abuelos de los videojuegos.

    La verdad, ya que estamos, lo mejor sería leer la bibliografía que pones, pero para los que no disponemos de ese valioso tiempo, este resumen es perfecto.

    Enhorabuena!

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  13. Anton Planells
    Anton Planells Dice:

    Hola a todos,

    Antes que nada muchas gracias por vuestros comentarios. Me alegra ver que ciertas reflexiones sobre la cultura del videojuego son tan apreciadas a día de hoy en un medio tan “rápido” y efímero como Internet. Sin duda, iniciativas tan positivas como Pixfans no sólo posibilitan la creación de estos nichos de reflexión sino que además demuestran que el videojuego trasciende el “juego” para convertirse en un objeto con mayores implicaciones.

    Precisamente esta visión poliédrica del ocio electrónico es la tesis que está detrás del artículo; los datos como tal sólo sirven para ilustrar la idea que el videojuego viene de unos orígenes y unos contextos muy determinados. Nadie se levanta una mañana e inventa un videojuego.

    Repito; os agradezco a todos vuestras aportaciones. A lo largo de las próximas semanas intentaré publicar reflexiones con el mismo tono de rigor ( el trabajar e investigar videojuegos en la Universidad convierte la bibliografía y el empirismo en rutinas más que en excepciones). Os puedo avanzar, a modo de primicia, que el próximo artículo versará sobre la construcción de los “persuasive games” y el análisis de una web de referencia de los mismos.

    Por supuesto todo ello y en rigurosa exclusiva aquí, en Pixfans.

    Un saludo!

    Anton

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  14. Raton
    Raton Dice:

    exelente… hace algunos años había leído algo sobre la historia del pinball y en ese articulo se mencionaba el baffle ball… como dato curioso… el baffle ball (valga la redundancia) fue una de la primeras “maquinas” es ser victima de trampas… y como precaria pero efectiva solución se adopataron unas filosas puas de metal bajo la carcasa de la maquina para evitar que los usuarios las golpearan.. jejeje

    dato inutil… pero dato en fin XD

    Saludos

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  15. gamezer0
    gamezer0 Dice:

    Pero qué gran artículo!!!

    Coincido en lo de que el cochino francés da un mal rollo tremendo.

    Otro que me ha llamado la atención que aparece en el enlace a EOL, es la “recreativa” de rayos X, que metes la mano para verte los huesos. Está claro que no se sabía muy bien de qué iba eso de la energía nuclear cuando la inventaron xD, madre mía…

    Responder
  16. Anaxagoras
    Anaxagoras Dice:

    Un artículo estupendo, me ha encantado. Solo una pequeña crítica constructiva, cuando se dice “una película de …” se indica el nombre del director no del protagonista. En el caso de Big es Penny Marshall.
    Si ya lo sé, soy un poco quisquilloso 😉

    Responder
  17. Pepius
    Pepius Dice:

    Genial artículo, y muy bien estructurado.

    Lo del cerdo siguió existiendo en distintas formas hasta hace relativamente poco (unos 10 años, calculo), que se prohibió ese tipo de máquinas (En España). En los Picadilly de Gran Vía tenían una versión con Fétido Addams.

    A ver si un día os marcáis otro articulito sobre “Las máquinas no videojueguiles de los recreativos”. Es decir, futbolín, billar, y por supuesto pinballs, pero también las secundarias, como la “máquina de los discos”, “la de las palas” (Una especie de mezcla entre el pong, el futbolín y la máquina de los discos en la que enfundabas las manos en unas palas de madera que se movían a lo largo de una barra y tenías que intentar marcar en las porterías del contrario a lo largo de una superficie curva), el pachinko y la versión patria de “la máquina de tirar monedas”, el puching para fardar o en los lugares más pros, las máquinas de canastas

    Responder
  18. Ichigo
    Ichigo Dice:

    Me ha gustado.
    Espero que un día pongáis un artículo sobre los futbolines y de cómo evolucionaban, incluyendo un gráfico de precio de partida.

    Responder
  19. Raton
    Raton Dice:

    @Anton

    una duda… ya que hablas de investigacion y universidad..

    estudias Historia?…. mi pregunta va al hecho de que uses el termino “historiografia”… termino, que a mi parecer, no pertenece al vocavulario del comun de los mortales… jejej

    bueno en caso de que la respuesta a mi pregunta sea positiva…

    Felicitaciones colega… Gran Articulo!!

    Saludos

    Responder
  20. Anton Planells
    Anton Planells Dice:

    Hola Ratón,

    No, estoy haciendo el doctorado y soy docente de Comunicación Audiovisual (aunque anteriormente también había hecho la carrera de Derecho). El concepto “historiografía” es un tecnicismo transversal al mundo de la investigación, no sólo de los estudios de Historia. Se refiere, en ese, al corpus de investigaciones que se acercan a ciertos objetos de estudio desde un enfoque histórico.
    Digamos que mi intención en “pixfans” es la de insertar un punto de vista sobre los videojuegos más “académico”. Es lo bueno de este blog, permite muchos enfoques distintos (no sólo los clásicos enfoques “hobby consolas” o “micromanía” … jejjej 😉 ).

    Gracias por la felicitación!

    Responder
  21. SPRidley
    SPRidley Dice:

    La foto que habeis puesto del Penny Arcade es la de uno de los Penny Arcade de Disneyland California, que es una fiel recreación a los verderos penny arcades de ámerica.

    Responder
  22. Heavy RockMX
    Heavy RockMX Dice:

    Muy interesante el artículo, ni pensar que nuestros abuelos pudieron haber disfrutado estos malos antros de vicio.

    También estaría bien mencionar el origen de las máquinas para niños tipo avión en movimiento.

    Responder
  23. Anonymous
    Anonymous Dice:

    Pues comento más que nada porque alguien tiene que estar en desacuerdo con el artículo sin llegar a ser un troll.
    Me parece un artículo muy trabajado, vale, pero también me parece encajado con calzador.
    ¿Que estos son la prehistoria de los videojuegos? me parece una afirmación muy compleja como para afirmarlo así.
    En caso de que éstos fuesen antepasados directos de los videojuegos, la prehistoria se remontaría al juego en sí mismo, y como tal a la prehistoria de éste, aquellos momentos en que una criatura inteligente experimentase diversión al golpear una piedra, o hacer cualquier otra cosa.
    Me parece que éstos ejemplos, son mecanismos con los que un ser humano puede interactuar para experimentar diversión, pero ese mismo parecido lo pueden tener con ver una película, o incluso con practicar sexo (considerando que la interactividad fuese con otra persona en lugar de con una máquina).
    Aceptaría los dos primeros como prehistoria de los videojuegos, pero los demás son de una especie distinta, como si coges a un antepasado de los homínidos antes de que estos existiesen y enumeras su familia como prehistoria de los humanos, aunque alguna de esas ramas terminasen en otros homínidos distintos como los monos, como es el caso aquí de el pinball entre otros. Bueno, de hecho yo diría que la mayoría son sistemas de otras familias, no antecesores de los videojuegos. Solo porque tengan en común que son máquinas con una interfaz de interactividad humana no los convierten en familiares.
    En resumen, el artículo me gusta, pero el enfoque no, no creo que debiese estar enfocado como “La prehistoria de los videojuegos” si no más bien como “Alternativas a los videojuegos anteriores a estos” o si lo prefieres más sensacionalista: “Cómo podían vivir antes de la invención de los videojuegos”.
    Como ingeniero me gusta mucho el tono académico de tu artículo, espero que el siguiente que escribas me acabe de convencer del todo.
    Un cordial saludo y espero con ansias el próximo.

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  1. […] el caso de los videojuegos resulta el más clamoroso de todos. Junto a la leyenda negra de los orígenes del videojuego, en la que los salones de máquinas fueron acusados de fomentar la […]

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