Las protecciones anticopia más curiosas

Desde que los videojuegos existen, las compañías desarrolladoras han intentado poner todas las trabas posibles a quienes realizan copias ilegales de sus títulos. Esta búsqueda de un sistema que garantice que los únicos que puedan disfrutar de un juego sean quienes lo compren llega hasta el día de hoy. Todavía no se ha encontrado un sistema eficaz, económico y definitivo para combatir la piratería y es paradójico que las protecciones y las medidas más restrictivas las acabe sufriendo el usuario legítimo del juego frente al que usa una copia.

Este artículo pretende ser un resumen de las protecciones anticopia más curiosas a lo largo de la historia de los videojuegos y que muchos hemos tenido la suerte o desgracia de sufrir.


Preguntas y respuestas

En las décadas de los ochenta y noventa muchas compañías protegían sus títulos con unas preguntas en el arranque del juego. Para poder contestarlas el jugador tendría que echar mano del manual o del librillo de respuestas que acompañaba al título. Así pues, quien no dispusiera de este librillo no podría responder las preguntas y por tanto no podía iniciar el juego.

Las preguntas más frecuentes eran del tipo «¿Cuál es la palabra 12 en la 7ª línea de la página 11 del manual?«. Pero pronto evolucionarían a códigos y a preguntas relacionadas con la temática del juego.

La solución para saltarse estas protecciones pasaba en muchas ocasiones por copiar también el cuaderno de respuestas. Pero las compañías no se quedaron de brazos cruzados y contraatacaron con cuadernos de soluciones muy ingeniosos y complicados de reproducir.

Maniac Mansion

Maniac Mansion llegaría de la mano de Lucas Arts a la Commodore 64 en el año 1987 siendo rápidamente portada al PC, a la NES, y a otras plataformas gracias a la gran acogida que le brindó el público.

Como la mayoría de aventuras gráficas de Lucas (si es que no fueron todas), venía protegida por un manual de códigos necesario para abrir un «sistema de protección nuclear» sin que estallara y finalizase así la partida.

Enlace: Manual de códigos del Maniac Mansion

PC Fútbol

Todos los que hemos disfrutado de las primeras versiones del PC Fútbol seguro que nos acordamos de las preguntas referentes a los escudos de la primera división española (liga italiana en el caso del PC Calcio, o liga argentina en el caso del PC Apertura).

El manual tenía impreso en cada página una lista de escudos, todos ellos oscurecidos para que no se pudiesen fotocopiar, pero en la práctica eran muy fáciles de copiar a mano en forma de tabla.

Además, los escudos que pedía el juego se repetían mucho, por lo que a veces no hacía falta ni mirar las soluciones para contestar.

Monkey Island

El Monkey Island dispone de uno de los sistemas anticopia más ingeniosos que se han hecho. Parece mentira que algo tan simple fuese a la vez tan efectivo. Gracias al éxito que tuvo, la fórmula se repetiría en sucesivos juegos de la compañía, entre ellos la segunda parte del juego.

El sistema consistía en dos círculos concéntricos de cartón superpuestos. Cada uno disponía de la mitad de cara de un pirata, y el círculo exterior venía con unos agujeros para leer los datos solicitados una vez se formase la cara del pirata mostrada en pantalla.

Esta protección era muy complicada de reproducir. Copiarla a mano era complicadísimo, y para fotocopiarla había que separar las partes y no había forma de hacerlo sin que la original se rompiera al menos un poco, por lo que mucha gente no estaba dispuesta a prestar su ruleta de códigos.

The Simpsons: Bart vs. Space Mutants

En The Simpsons: Bart Vs. Space Mutants tenemos que encontrar la página del manual a la que corresponde la mueca de Bart Simpson. La protección es bastante simple y fácil de romper con un poco de paciencia y poniendo números al azar.

Poli Diaz

Poli Diaz, de Opera Soft, también disponía de una protección de códigos en su llegada al Spectrum en 1990. Quien lo desee podrá enfrentarse con estos códigos en el siguiente enlace:

Juego: Poli Diaz. (Emulador Online de Spectrum)

Monkey Island II

El Monkey Island II disponía del mismo sistema que la primera parte, la ruleta de códigos, pero en esta ocasión en vez de formar caras de piratas tendríamos que rellenar los ingredientes de pócimas algo desagradables.

The Day of the Tentacle

En The Day of the Tentacle tendríamos que cubrir las cantidades exactas de ingredientes de la máquina del tiempo y el espacio, para salvar así al mundo de la invasión de tentáculos.

Sam & Max: Hit the road

En Sam & Max: Hit the road habría que vestir a uno de los dos protagonistas tal y como indicase el manual. Los colores eran importantes, y las fotocopias en blanco y negro no valían.

Loom

En el Loom tendríamos que hacer gala de nuestros conocimientos del gremio de los tejedores y tejer la contraseña pulsando en los símbolos musicales correctos.

Siempre se tendió a relacionar los códigos de protección con la temática del juego, para que el jugador se lo tomase simplemente como una prueba más y no como algo rutinario y molesto.

Leisure Suit Larry



Leisure Suit Larry
, protagonista de una consagrada serie de aventuras gráficas orientadas a adultos, disponía de un sistema de preguntas para tratar de averiguar la edad del jugador. Si juego consideraba que el jugador era menor, concluía la partida. Para ello hacía preguntas de carácter general que sólo un mayor de edad debiera ser capaz de responder.

El sistema era bastante rudimentario y en la práctica se podía evitar mediante prueba y error anotando los fallos en una hoja.

Las aventuras de Infocom

Muchas de las aventuras de Infocom, en especial los juegos de la saga Zork (como Zork Zero o Beyond Zork), disponían de diverso material conocido como Feelie que acompañaba al juego y que era imprescindible para resolver algunos puzzles de la aventura.

Reproducir este material podía llegar a ser muy complicado y por tanto funcionaba bastante bien como sistema anticopia. Prismáticos, gafas de sol, transparencias y otros materiales no «fotocopiables» eran perfectos para convertirse en feelies.

Está imagen es una fotografía del feelie del juego The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Infocom.

Enlace: Recopilación de manuales y de feelies de las aventuras gráficas de Infocom

Indiana Jones and the Last Crusade

En el Indiana Jones and the Last Crusade necesitábamos unos códigos que aparecían en el manual, pero que para poder verlos necesitábamos unas gafas rojas que se vendían con el juego o, en su defecto, una simple lámina de plástico del mismo color, que era la que incorporaba el juego en su edición más modesta que se vendía en kioskos.

Metal Gear Solid

En el Metal Gear Solid de Play Station teníamos que echar mano de la caja para descubrir en la contraportada la radiofrecuencia para comunicarnos con Meryl.

Esta imagen es un fragmento de la contraportada japonesa, pero es similar a la de la versión americana y a la europea.


Juegos que se transforman en demos

¿Por qué no aprovechar la piratería para promocionar los juegos? Eso se preguntarían algunas desarrolladoras que programaban juegos que detectaban si eran copia, y si lo eran se transformaban en una demo jugable.

La Abadía del Crimen

La Abadía del Crimen tiene uno de los sistemas anticopia más cachondos y curiosos de todos los tiempos. Si el juego detecta que se es una copia lo que se está corriendo, en vez de sonar el Ave María en la capilla, suena ¡»Pirata» «Pirata» «Pirata»!

Una demostración del gran sentido del humor que tuvieron los desarrolladores.

Superior Soccer

Parecida es la respuesta del Superior Soccer, un juego de fútbol que cuando detecta que está copiado vuelve el balón invisible, haciendo imposible disputar partidos.

Medievil

El Medievil de PlayStation disponía de un sistema anticopia, y cuando el juego detectaba que no era una versión legítima retornaba al cabo de un tiempo a la pantalla de título. La misma protección sería también implementada en los juegos Glimer y Spyro.

Curiosamente esta protección se volvería en contra de sus creadores unos años más tarde. Sony subió los juegos al Playstation Network para que los usuarios pudieran descargarlos pero se olvidó de quitar la protección y tuvo que devolver el dinero a todos los compradores del juego, ya que la protección saltaba en la Playstation 3.

Final Fantasy: Ring of Fates

El juego Final Fantasy: Ring of Fates de Square Enix si detecta que es una copia pirata esperará aproximadamente un media hora antes de agradecerle al jugador el haber disfrutado del título, e impedirle continuar haciéndolo. Éste podría retomar la partida desde el último punto guardado pero sabiendo que en cualquier momento el letrero volvería a hacer su aparición.


Protecciones Hardware:

Por último cabe hablar de las protecciones por hardware, unas protecciones muy efectivas y difíciles de replicar pero que suponen un coste adicional en la fabricación del producto.

Shadow of the Unicorn

Shadow of the Unicorn es un juego de aventuras de Spectrum cuya mayor peculiaridad es que precisa de un dispositivo llamado Mikro-Plus. Un periférico que se conectaba al slot de expansión y que sustituía la ROM del Spectrum por otra diseñada específicamente para el juego. Además contenía parte del código del juego, y sin ella era imposible jugar.

Este concepto es muy parecido al de las llaves hardware que son usadas para proteger software de alto costo.



Agradecimientos:
Gracias a The Punisher, Denymetanol, Den, Manu, Kristian, Pedja, Jarkendia, Jeshua Morbus y Amorín Uzuki por haber colaborado con el artículo en mayor o menor medida.

Fuentes: Zona de PruebasGuildWarsFrikiduneComputeremuzoneWikipedia

Jimmy

Juan Gestal (Jimmy) es un ingeniero informático santiagués que se dedica al diseño y programación de apps para móviles. Le encantan los juegos retro, los cómics, el mus y el zumo de naranja.

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79 Respuestas

  1. Doble R dice:

    Muy buen artículo. Yo recuerdo un sistema en el que tenías que usar unas gafas 3-D para mirar los codigos

  2. Husky dice:

    Qué recuerdos! Yo tengo la ruleta fotocopiada de Monkey island 🙂 Y recuerdo las gafas rojas de Indiana Jones. Qué tiempos aquellos en los que no existían internet y Spore ;P

  3. Jimmy dice:

    Sí, la verdad es que a EA se le ha ido bastante la mano con la protección de Spore, pero antes si perdías alguno de los trastos que traía el juego también tenías problemas para arrancarlo. Recuerdo cuando mi madre tiró la revista del PC Fútbol pensando que era una revista vieja que no valía para nada xD

  4. Pepe dice:

    En el amstrad también había protecciones por hardware. Creo que era en el buble boble. Había una especia de pendrive de color azul que tenías que insertar en el amstrad.
    Era una tontería, porque un amigo me pasó la versión pirata crackeada.

  5. Ollodepez dice:

    Interesantísimo artículo… algunos ya los conocía, pero otros muchos no tenía ni idea, los hay realmente ingeniosos.
    Un saludo

  6. Andresito dice:

    Todas esas primeras aventuras de Lucas las tengo originales y he disfrutado con sus sistemas de protección. El problema es que con el tiempo algunos de esos manuales y ruedas me han ido desapareciendo (más bien los ha ido tirando mi madre).
    Por cierto, he de decir que hecho en falta la protección del Indiana Jones y la Atlantida, que también funcionaba con una rueda y tenías que ir poniéndola varias veces a lo largo del juego.

  7. Konamiman dice:

    Y qué decir de la odiosa hoja de códigos de colorines del Jet Set Willy 2. Casi necesitabas usar escuadra y cartabón para localizar el código correcto, y como tuvieras algo de daltonismo o miopía ya podías olvidarte de ver nada.

  8. stranno dice:

    Aún recuerdo la mítica protección in-pirateable de Final Fantasy VIII que supondría una revolución … ¿Cuanto se tardó en piratear? ¿Un par de días? ¿Una semana? Fué de risa

    Eso sí, creo que no mucha gente lo pirateó, no porque fuera más fácil o más dificil, sino era un juego por el cual merecía la pena pagar 10.000 pelas, por sus 4 cds, por su genial pack, por sus instrucciones, por la calidad en sí del título ante la cual pocas licencias podían competir

  9. Recuerdo el sistema anticopia de Metal Gear. Solución: Ir probando frecuencias una a una ^_^ (sólo había doscientas, no era difícil aguantar un cuarto de hora de llamadas XD).

  10. Scope131 dice:

    Yo recuerdo el de Operation Stealth, en el que te salia una imagen en blanco y negro y tenias que consultar el color que tiene una determinada sección (en el manual) para responder a una pregunta.

    Y en «Where Carmen Sandiego», despues de resolver cada caso debias responder unas preguntas cuya solucion aparecia en el manual…

  11. Arveja dice:

    Las del Monkey Island son un clásico!

    No se si alguien recuerda el Les Manley 2. Una aventura gráfica medio pelo de Accolade que pretendia competir con los Leisure Suit Larry, que también tenia protección con una ruleta.

  12. Ayanami dice:

    A mi me jodia la del Myst que tenias que poner una fracesilla, y la del Medievil siempre me dejaba colgao en la 2 o 3 pantalla. k joios!

  13. DiCrEn dice:

    Heche de menos el indiana jones en la atlantida, que era con conbinaciones de las 3 pedras del juego, me pase la infancia haciendo esas convinaciones xD

  14. retropia dice:

    Pero lo de Metal Gear no creo que fuera precisamente una protección anticopia, más bien una curiosidad xD

    Y si mal no recuerdo era en el disco donde estaba el código o por lo menos eso decia Meryl, hablo de memoria hace muchisimo tiempo que no juego

    Genial articulo

  15. KailR dice:

    DiCrEn, yo tambien me pase la infancia probando convinaciones, no tenia idea de que era un sistema anticopia, jejeje.

  16. Kristian dice:

    Felicidades por el texto, Jimmy!!!!!!

  17. Jimmy dice:

    Gracias Kristian 🙂

  18. Saul dice:

    Lo de MGS era uno de tantos puzzles en el mundo real que le gusta incluira a Hideo Kojima. No era una proteccion.
    Gran articulo y que gran juego la Abadia del Crimen. Yo la jugaba con un Amstrad 6128, sniff, sniff, …
    Long live Opera Soft quet tantos buenos momentos me han hecho pasar.

  19. Jimmy dice:

    No me refiero a lo de la caja del Metal Gear Solid como una protección. Lo que quería decir es que recuerda mucho a las protecciones antiguas, aunque de una manera más simplificada.

  20. rikimaru dice:

    excelente artuculo! lo que mas me a gustao es lo del balon invisible en el superior soccer xD

  21. Amarao dice:

    Muy buen articulo, pero me he quedado a cuadros con el sistema de la abadia, otra anecdota de la edad de oro del soft español jajaja

  22. POllo dice:

    pues yo ahora tengo ke cruzar los dedos si compro originales porke algunos dvds para ke no los copie ni me deja leerlos porke mi único lector es grabadora aunke desactive todas las unidades virtuales y todo. Y además me bloquean el ordenador y no puedo hacer nada hasta ke los expulso. pos no son cabrones.

  23. Jarkendia dice:

    Peazo recopilación. Había un montón que desconocía.

    Qué puto lo del Larry, ¿no? Vamos, ¿quién conoce el tipo ese de béisbol? xd

  24. Jimmy dice:

    Jarkendia: Ese era justo el problema, fuera de USA hasta los mayores de edad las pasaban canutas en estos controles.

  25. ¿Creéis que el sistema de la Abadía se repetirá en «The Abbey»?

  26. Jimmy dice:

    No por que The Abbey no es un remake ni una segunda parte, es un juego completamente nuevo basado en el mismo libro que la Abadía.

  27. Vol dice:

    en el «don quijote » aventura conversacional española para el Commodore 64, habia un trozo de la cinta que estaba dañado o algo asi, lo que lo hacia incopiable, actualmente se puede descargar, ya que un habilidoso ha conseguido copiarlo, pero no se ven bien los graficos debido a este sistema, se han perdido para siempre.

  28. Vol dice:

    al final estos sistemas han vuelto algunos juegos no emulables y los han condenado no solo al olvido sino casi a su completa desaparicion

  29. Sou dice:

    La abadia me deja de cuadros XD

    ya me imagino al inocente niño jugando y de repente apareciendo ese canto…digo, yio al menos si me asustaria XD

  30. Auron Sigerthel dice:

    Creo que me ha pasado lo del FF Ring of Fates xD

    Pero la mejor ha sido la de la Abadía del Crimen xD

  31. ToniBoy dice:

    Hay algunas muy chorras… pero otras son geniales

  32. diego dice:

    Han copiado su articulo haciendolo pasar como si fuese de otra persona

    http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1310397&postdays=0&postorder=asc&start=0

  33. duck hunt dice:

    La del Monkey Island, de las más cachondas. Luego llegaron los passwords aburridos

  34. Chocobodrogomon dice:

    Si te fijas diego, el post de la pagina que tú pusiste fue hecho en 2009 mientras este post se creó en 2008. Encima el forro de Meristation ni se digno en poner fotos -.-…

  35. Chocobodrogomon dice:

    Lo mas actual fue en el FIFA 2009 en que si el disco es pirata, la máquina te desconoce el CD. pero s epuede crackear fácilmente.

  36. Angaia dice:

    Pedazo de articulo, si señor!
    ayyyyyy que fuerte! q me vienen flashes cuando era una megamocosa y mi hermano metia los codigos del monkey2, y los escudos del pc futbol!!! jaja
    Ya era mas mayor cuando me volvi loca con el MGS y el coronel gritando «quiere mirar en la TAPA del CD?!» y claaaro, yo miraba un cd que le dan a snake! me costo HORRORES comprender a lo que se referian, me di cuenta cuando ya no sabia que hacer, me tumbe en el sofa y mrie la caja original dada la vuelta XDDD
    pero que grande es esta pagina^^seguid asi!

  37. Jessè dice:

    Recuerdo que el SNES tambien tenia una proteccion si le metias un juego pirata te salia un mensaje que decia: LOS SENTIMOS EN ESTA CONSOLA NO PUEDES USAR HARDWARE PIRATA, CUIDADOPUEDES DAÑAR TU SNES. o algo asi.

  38. Raptor 18 dice:

    Muy buen articulo.
    Me pueden borrar el otro cometario, lo puse sin querer 😛

  39. Andrés dice:

    El aparato que venía con el Shadow of the Unicorn para spectrum también tenía otra función: ampliaba la memoria de 48K a 64K, que al parecer era lo que el juego requería

  40. Carlos dice:

    Un amigo me prestó el Shadow of the Unicorn pero era bastante pestiño, el juego… uno se quedaba esperando que pasase algo mágico gracias al cacharro ese pero…

  41. Cm_blast dice:

    Recuerdo los del Monkey Island, Loom, Sincity, el de pato aventuras, incluso el Dune 2 que en la 3º misión y en la penúltima te hacía la pregunta de rigor, aunque algunas eran obvias ¿»Que blindaje tiene esta unidad»? Y salía un trike ligero.

    El Stratego tenía unas claves como las del Monkey Island, de esa rueda giratoria. Recuerdo que tengo toda una carpeta con un montón de claves de juegos de antaño. Algunas incluso hechas a mano como el Knights of the sky y el Budokan, el cual las hice yo ya que aunque había símbolos en japonés no había demasiada complicación.

    Quizás de los peores era el Future Classic Collection, el cual era un librito de color marrón muy muy muy oscuro, y del cual hice fotocopias a color y están grapadas a modo de libro, en blanco y negro no se puede porque al estar sobre un fondo marrón muy oscuro no sé si se vería algo, y son demasiadas páginas para copiar a mano, pero en fin.

    Lo de la abadía del crimen no lo sabía, yo lo jugaba en la MSX, y debía ser original porque no escuché nunca eso. No es que llegara muy lejos, pero recuerdo colocarme para la misa, mi hermano llegaba lejos pero caía por una trampilla.

  42. kaladark dice:

    Recordais el Shadow of the commet, era mini codigos con su lupa y todo

  43. nonono dice:

    Pues yo recuerdo el DynaBlaster para PC, tenía un dispositivo para el puerto paralelo que permitía conectar dos joysticks de tipo Spectrum.
    Sin ese dispositivo no permitía jugar.

    Tuvimos que romper el dispositivo y mirar cómo estaba hecho a base de unos diodos, así pudimos hacer copias armando más dispositivos para los amigos.

    Este juego permitía jugar 4 jugadores (dos en teclado y dos en joystick) y había que entrenar duro en casa para darle luego la paliza a los amigos (que también se entrenaban).

    Había una copia pirata del juego que no necesitaba el dispositivo del puerto paralelo, pero tampoco permitía conectar los 4 jugadores.

  44. xabbihutt dice:

    Jarkendia: «Qué puto lo del Larry, ¿no? Vamos, ¿quién conoce el tipo ese de béisbol? xd».
    En la versión en español, las preguntas eran de aquí (sobre la Pantoja o similares).

    Había juegos como el Monkey o el Joe Montana que cuando te los pasaban, en lugar de fotocopiar la rueda de imágenes, había un archivo con la descripción. (pirata barbudo con parche-pirata calvo con perilla, etc.). A veces era dificilísimo acertar.

    Andresito, la rueda del Fate of Atlantis sólo se usaba como clave al principio del juego. Las demás ocasiones en que había que usarla formaban parte de la historia del juego, no eran una protección anticopia.

  45. Dlaunisiel dice:

    yo en un emulador de scumm con uno de los monkey me encontre con el sistema y me las vi negro para encontrar el manual ;S de tos modos muy ingeniosos estos lucas y buen post.

  46. insalada dice:

    El mejor el del Loom sin lugar a dudas

    Gracias por traernos esta nostálgica y maravillosa información =’)

  47. armandotrompeta dice:

    Siempre nos quedaran los parches XD

  48. ksdjaladsj dice:

    Con esos sistemas con razon algunos de esos juegos no lo cononozen ni su madre en mi pais, aunque el del metal gear a nadie le importo y los crakeadas nos salbavan el dia.

  49. BionicTenshi96 dice:

    …. y yo que creia que eso de proteger el soft de forma tan acerrima eran recientes

  50. Marxianna dice:

    Queridos pixfans:
    Mil gracias por enlazar nuestra humilde entrada en vuestra web, y enhorabuena por el artículo!! 🙂

    Sólo señalaros que en las protecciones de «Sam & Max» los colores no eran en realidad importantes, bastaba con fijarse en la forma de las ropas. Y no lo digo porque tuviera las claves fotocopiadas en blanco y negro. Ejem.

    Gracias otra vez!! Un saludo!

  51. notelies dice:

    Hay que ver la de molestias que se puede uno tomar para proteger un gran juego como el Poli Díaz de Opera Soft…

  52. RUSSO dice:

    Hoy en día algunas empresas continúan haciendo un tanto de lo mismo aunque con algo más de humor, y un tanto de mala leche cuando el jugador se encuentra en pleno juego con el seguro anticopia.
    – Recuerdo hace unos años con el juego de «El Padrino» para PC. Todo iba muy bien, se puede avanzar, caminar, disparar y todo, pero para sorpresa, si el juego era uno descargado asi en cualquier página web y era copia, lástima para el jugador porque el seguro anticopia resultaba, con un tanto de gracia por parte de los desarrolladores. El seguro era muy simple: Si el juego era copia y el jugador se subía a un auto, maneja maneja maneja, pero cuando uno quería salir ¡oh sorpresa! «te quedaras atrapado dentro del auto y no podrás jugar mas por tener un juego pirata» jaja, alguna vez me ocurrió y fue una sorpresa tremenda. Claro, luego valió optar por buscar un parche que ayude con eso y listo.
    – Otro que seguramente muchos han sufrido fue con el «Sims 2», y ese asunto que no permitia construir ni paredes ni cimientos para las casas, y nos dejaban con los sims creados muy monos ellos pero sin casa para poder crear o modificar. Obviamente, parche a conseguir y todo solucionado.
    * Vale destacar que estos juegos son de EA, asi que al parecer ellos siguen siendo los magos de dejarlo a uno empelotado por conseguir un juego copia.

    – Y en los últimos años el «Batman Arkham Asyllum», que como ya deben saber muchos, tiene montones de detalles anti-pirateria, como algunos bugs que ocurren, o el bati-gancho que no funciona precisamente en una zona donde tenemos que entrar por una ventana a lo más alto, o el fallo de la hiedra que no nos permite pasar si no la cortamos con el dispositivo que en ese momento preciso no se acciona. Algunos pensaron que eran fallos, pero se supo que eran «controles anti-pirateria». Un jugador escribió sobre estos «fallos» al foro de Eidos, y al parecer uno de los desarrolladores le respondió: «No es un fallo del juego, es un fallo de tu ética y moral», es decir «eso te pasa por conseguir pirata».

  53. Miquel dice:

    Yo recuerdo que jugaba sin los códigos al monkey island 1 e iba probando suerte, sabía que había uno que era en Jamaica en 1628 entonces siempre probaba el mismo, despues de estar 3 horas intentando el mismo al final entraba, y me llevaba una alegria ….

  54. EmmE dice:

    Palos y mas palos en la rueda..pero los piratas SEGUIMOS aquí…

  55. FAN DE SAM&MAX dice:

    ERROR!!!!!
    Yo me fotocopie en blanco y negro, el manual con los disfraces de Sam & Max: Hit the road y perfecto!!!!!XD No podias confundirte con esos disfraces.

  56. RAM dice:

    increible articulo lleno de nostalgia. Yo tb sufria mucho de esos percances para jugar (por ejemplo el budokan,hasta que aparecio la fotocopia del poder!!). Quiero comentar un sistema que ami me causo especial problema, la version Pc de las tortugas ninja! , ese juego que era un pestiño pero en aquella epoca era lo mas de lo mas…y era muy sencillo: una tabla de datos CON LETRAS NEGRAS SOBRE FONDO ROJO…lo dicho, infotocopiable (en b/n, no habia color en aquella epoca). Yo finalmente desarrolle un truco: si dejabas toda la intro entera , siempre salia el mismo numero ,supongo que si accecias en el mismo instante salia el mismo randomize. en serio, conseguia que siempre saliera el mismo…

  57. Gh0st dice:

    Recuerdo cuándo de pequeño le compré a un tio de una tienda de informatica donde conseguia todos mis juegos piratas de PSX el Metal Gear Solid. Me dijo: NO OLVIDES EL NUMERO 140.15.
    Después de matar a Ocelot estuve tres meses maldiciendo a ese tio pensando que me habia dado un juego jodido o una demo, porque no podia avanzar más de ahi. Hasta que me acorde y probe el 140.15 en el Codec y asi me sorprendi al ver a Meryl contestando XD.

    PD: Cachondisimo lo de la Abadia del Crimen xDD Vivan los clásicos.

  58. ivan dice:

    Yo añadiría el sistema que tenía ELVIRA de PC, que tenías que ver unos códigos que te pedía escritos en el manual a través de un plástico rojo!!

  59. Jeyemp dice:

    @Russo: Tengo el Arkham Asylum pirata y me lo he pasado enterito sin un fallo.

  60. en el de demos faltaron los de spyro donde salian juegos de crahs y biseversa

  61. Ezequiel dice:

    Mmmm, sobre esto creo que me pasó una vez. Yo tenía una copia del Croc 2 de Playstation one, y al ser pirata, después de haberlo jugado un tiempo y volviendo a continuar mi partida, empezaba en un nivel que parecía un calabozo con un gobbo atrapado en una caja, y sin salida.
    Hasta hoy sigo sin saber qué es lo que pasa, pero puede ser una de estas medidas contra la piratería

  62. Quark dice:

    A mí me pasó con el Spyro 3. Al principio me hizo gracia el hada diciendo aquello de «Lo siento,Spyro,pero estás jugando con una copia pirata y blablabla»…hasta que el juego se borró al llegar al jefe final. Menos mal que usaba el truco para conseguir todos los huevos y pasar al último nivel,que si no,habría lanzado el juego cual shuriken por la ventana.

  63. julianbo188 dice:

    en el earthbound la proteccion es recontra avanzada, chekaba los bytes en cierta instruccion cuando prendias el juego, cuando te movias en otra, y una ultima cuando pokey encinda la devil machine, si esta ulitma no pasaba, borraba tus 3 slots de guardado, y todo eso en el final del juego, y ademas era para el snes.

  64. julianbo188 dice:

    y algunos juegos hasta los piratas les ponen protecciones, como una copia del bad boys 2 que me baje, que para ejecutar el unpak.bat tenia q ver el post original del tipo e insertar un codigo, por suerte lo encontre jajaja

  65. Chito1004 dice:

    Bueno al menos antes era un poco mas complicado sacar la información, en ese tiempo era una niñata que ni sabia que era para protegerlos, a hora veo para que era tanta chorrada XD ha infancia

  66. ano anonimo dice:

    yo nunca me olvidare del Spyro 3 . Llegabas a una parte y la tipica hada de ese juego te decía » lo siento pero parece que esta jugando a una copia pirata del juego y vas a tener errores en el futuro. Yo me quede alucinado xd . Luego pasaban cosas como que te devolvia al primer mundo o te quitaba progresos xd

  67. Lorenzo dice:

    Creo que a lo que se refiere alguien con las gafas ‘3D’ (que no eran 3D) lo utilizaba Topo-Soft en sus juegos. Te daban un papel doblado con un monton de… palabras? símbolos? no recuerdo bien, y sobre ello estaba escrito en diagonal y en azul algo.. (toposoft podía ser? XD), al ponerte una lente roja veías lo que había escrito tras las palabras en azul y lo podías teclear. Esto no se podía fotocopiar. screen: http://coleccionpc.files.wordpress.com/2012/01/p1130419-1024×768.jpg
    Por cierto que me ha recordao un juegazo esto… Viaje al centro de la Tierra 😀 http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=2617 seguro que alguien lo recuerda ^^

  68. skaty dice:

    Tambien recuerdo el operacion steel y el future wars creo que se llamaba, las contraseñas eran los pantalones de un tio subido a un andamio pintando y tenias que decir el color concreto
    Pero para sistema anticopia chungo el diablo 3, que necesitas estar conectado a internete juegues o no por internete.
    Yo que uso un pincho cutre de 500gb ni me molesto en comprarmelo porque me va a gastar las megas, para ellos hacen.

  69. jorge dice:

    hola me llamo jorge me gustaría que si hay al otro lado alguien al lado de la pantalla por favor me pase la segunda parte de dyna blaster es un juego que me gusta mucho y también de mis años mozos puesto que soy del 9 de agosto aquí os dejo mi correo elcheguevara1989@hotmail.com o mi móvil 696760423

  70. yngkn dice:

    Me ha sorprendido lo del Medievil, porque juego con una copia pirata desde que las dos copias originales (sí, dos) que tengo se las cargara la consola. Nunca me ha devuelto a la pantalla de inicio y eso que es un juego que me lo paso de una sentada habitualmente.

  71. danysora dice:

    En un RPG del nes, (no recuerdo como se llamaba pero creo que llevaba la palabra «island» en su nombre) tenías que mojar el manual para ver una de las claves forzosas para seguir en el juego, y en el de Metal Gear Solid sufrí mucho hasta que busqué la guía.

  1. Sep 23, 2008

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  2. Sep 29, 2008

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  3. Nov 15, 2008

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  4. Mar 22, 2009

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  5. Dic 3, 2010

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  6. Abr 21, 2019

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