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Monkey Island 2 – LeChuck’s Revenge [Retroanálisis]

Al principio eran las aventuras. Entonces vino Lucas y las separó entre aventuras de texto y aventuras gráficas. Y vio que era bueno.

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El género de las aventuras gráficas no se puede entender sin el que probablemente fue su mayor exponente: LucasArts, que al principio era conocida simplemente por el nombre de la productora: LucasFilms Games. Fue esta la casa que dio a luz a Monkey Island 2 en 1991, de la mano de grandes del videjuego como Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman; también coautores de la primera parte y de otros muchos de una gran linea de aventuras.

La historia comienza como tantas otras, a la luz de una acogedora candela, con amigos, contando nuestras hazañas del pasado. Guybrush Threepwood, el aspirante a pirata más mono de todo el caribe, alardea ante Fink y Bart de cómo destruyó al pirata fantasma LeChuck en la primera parte del juego. Quien haya jugado a la primera parte encontrará en Guybrush un personaje familiar pero cambiado: Ya no estamos ante el primerizo aventurero que se presentó ante los jefes piratas con la lapidaria frase: “Quiero ser bombero.”

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Si en la primera parte del juego pudimos disfrutar del gameplay más elaborado hasta la fecha en lo que a aventuras se refiere, en retrospectiva podemos danros cuenta de que, a pesar del fresco humor que destilaba, se trataba de una aventura realmente simple y tópica, característica de las aventuras gráficas de principio de los 90. En realidad esto no tiene por qué ser malo, prueba de ello es la popularidad que goza el juego incluso en nuestros días. Monkey Island 2 no es distinto en este aspecto, pero podemos encontrar en esta ocasión un juego mucho más elaborado, con un argumento distinto, con más giros, menos linealidad y, por supuesto, muchísima más dificultad.

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La no-linealidad del juego en realidad es una mayor libertad en el orden que sucede el argumento, pudiendo llegar a situaciones distintas pero muy parecidas en realidad. Esta libertad puede llegar a ser abrumadora, ya que de golpe y porrazo tenemos tres islas para explorar, cada una con docenas de misterios y puzzles. Por ello, el juego tiene dos niveles de dificultad, aunque en realidad el más fácil simplemente hace el juego más leve a base de recortar puzzles y objetos necesarios para avanzar. En palabras de los creadores del juego, este modo fue creado para los redactores de revistas. Qué salaos.

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En lo que a tecnología se refiere, el juego es un paso más del motor estrella del mundo de las aventuras, con permiso del SGI: El sistema Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Curiosamente, la versión VGA del primer juego usa la misma iteración de este motor, no así con la EGA, que usaría la cuarta. Con este motor de juego, que curisamente se llama SPUTM, conocimos las aventuras de Lucas como nunca antes, gracias a 256 colores y soporte para sonidos digitales. Pero la mejor novedad fue un nuevo subsistema de sonido que dejó a todos con la boca abierta: iMuse, del que hablaremos algo más adelante.

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Aunque hubo planes de hacer un juego en 640×480 píxeles de resolución, la baja tecnología de los PCs de la época en realidad no permitirían demasiado bien salir del estándar MCGA, que brindaba 320×200 puntos con 256 colores, a elegir de entre una paleta de 16 bits. Esto hizo que los graficos no fueran demasiado definidos, aunque suficientes para la época. Aun así, tenemos temáticas coloristas, mostrando un trabajo de un Steve Purcell fuera de serie. Ya no tenemos conversaciones cara a cara con otros personajes como en la primera parte, todo se desarrolla en el mismo escenario. Pero no importa, ya que el dibujo ha mejorado de forma exponencial, mostrando personajes más elaborados y un mundo pintoresco pero sin modernismos que no vengan a cuento.

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Versión definitiva y arte preliminar

En el motor gráfico podemos encontrar los efectos habituales para un juego de esta índole: Simulación de las 3D por escalado de sprites, mogollón de marcos de animación del personaje que le dan vida al personaje, mapeos de profundidad y, como novedad, CUST, o subsistema de customes, trajes. Los personajes cambiarán de aspecto y de traje en diversas situaciones, que aunque no sean algo primordial dan más vida si cabe al juego. Todo esto enmarcado en un tradicional método point’n’click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam’n’Max.

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En el apartado sonoro tenemos el mayor avance en el motor SCUMM hasta la fecha, el anteriormente mencionado sistema iMuse. El sistema, además de proporcionar drivers para tarjetas de sonido comunes y un soporte para tocar música MIDI, implementa un novedoso sistema de música accidental. Para meternos en materia, la música accidental no tiene nada que ver con romperse nada (disculpen, debe haber sido el desayuno), sino que se sincroniza con la acción de la escena y provoca que la atmósfera general se funda con la banda sonora. El posible introductor de este método musical lo tenemos en el clásico Edvard Grieg.

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Por ejemplo, al principio del juego estamos en la isla Scabb, en una ciudad construida por barcos en un muelle. En este fantástico escenario podemos oir una leve pero cálida melodía que acompaña la escena. Al entrar, por ejemplo, en la casa del carpintero, se produce una transición suave a una variación de la misma. Al salir, volvemos a la música de la escena principal. Cuando por fin abandonamos esta ciudad, la música toca sus últimos compases para terminar con un folofón antes de dibujar la siguiente escena y tocar la melodía de esta. Además, se incluyen guiños a otras producciones de Lucas, como momentos musicales a lo Indiana Jones cuando el protagonista intenta enredar una cuerda en un saliente para poder saltar.

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Hasta cinco años más tarde no pudimos disfrutar de su secuela, Curse of Monkey Island, muy renovada y con gráficos en alta resolución. Posteriormente vimos un mediocre Escape from Monkey Island, y por episodios, una quinta parte aún en desarrollo. De su primera parte tuvimos la oportunidad de jugar a un remake, de debatido éxito. Por cierto, ¿Has jugado ya a este juego? Si no lo has hecho, deja de perder el tiempo leyendo esto y juega YA.

33 comentarios
  1. SolBad
    SolBad Dice:

    Me encanta la objetividad del análisis, en replay un 6 pero le damos 9.9 cuando matemáticamente sería un 8.625

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  2. Amorin Uzuki
    Amorin Uzuki Dice:

    @SolBad: Al margen de la objetividad del análisis, que puede parecer mayor o menor dependiendo de la subjetividad de cada uno, no me parece una incongruencia que un juego se lleve un total que no tiene nada que ver con la nota media. Al contrario, una media exacta carece de sentido pues al fin y al cabo no todos los apartados tienen el mismo valor, ¿vale lo mismo un 10 en sonido que un 10 en diversión?, para mí desde luego que no…

    @Krusher: Lo que tiene delito es que con un 9,9 tenga 1,1 puntos menos que el Quake, pero allá cada uno con su forma de intepretar la escala…

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  3. BenjRose
    BenjRose Dice:

    La hostia, justo ayer empecé a jugarlo, y éste análisis ha hecho que me entren ganas de continuarlo… Lo curioso es que me salté su protección anti copia con números al azar….

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  4. RED-LENIN
    RED-LENIN Dice:

    Una de las grandes junto a las aventuras de Indy y las de Larry…
    Yo soy de los que no les gusto el final pese a que esta hecho precisamente para comerle mas el coco al jugador (una de las grandezas de este juego) y aunque prefiero el argumento del primero, es fantastico.

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  5. eolpxw
    eolpxw Dice:

    Yo también estoy jugando ahora, aunque todavía estoy en el muelle este del principio, bien el análisis, creía que tendría spolieres pero no.

    BenjRose, yo me descargué el disco para lo de la protección y a los 2 días o así me di cuenta que poniendo números al azar se quitaba la protección. jaja

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  6. Tylag
    Tylag Dice:

    Juegazo donde los haya, personalmente la segunda parte me gusto mas que la primera, quizas fue por la no-linealidad que comentas por arriba.
    Un remake en HD de este juego seria grandioso 😀

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  7. Carlos
    Carlos Dice:

    La mejor aventura gráfica que se puede jugar a día de hoy. Y además, podría silbar CUALQUIER melodía de cualquier pantalla, e incluso las preciosas transiciones musicales que nos ofrecía el sistema iMuse. Recuerdo cambiar de pantalla en distintos momentos para ver cómo se las apañaba el curioso sistema para combinar una canción y otra. Genial 🙂

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  8. Socenso
    Socenso Dice:

    Sencillamente genial. Empecé a jugarlo, pero aún no lo he acabado (tranquilos, que pienso terminarmelo, porque ME ENCANTA el juego.)

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  9. Krusher
    Krusher Dice:

    En cuanto a lo de las puntuaciones… La puntuación nunca es la media aritmética de los apartados por el sencillo motivo de que, para cada juego, los apartados tienen un peso distinto. En una aventura gráfica el valor replay se presume bajo, y la jugabilidad podría no ser tan importante como el guión, los gráficos…

    Para la próxima, haré puntuaciones específicas para el juego, que no me convence lo de “Jugabilidad” para una aventura gráfica.

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  10. Stranno
    Stranno Dice:

    Hablando de LucasArts, personalmente, fue Maniac Mansion: El día del Tentáculo su mayor obra, el humor absurdo e hilarante que destilaba superaba a los Monkey Islands que son dos obras maestras sin lugar a dudas

    SolBad

    Que no debas (lo dudo) rejugarlo ni significa que no merezca un 10, o bueno, un 9.9, supongo que sea a modo de parodia hablando de este juego, ni siquiera creo que el hecho de que un juego sea rejugable es algo que se deba valorar

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  11. Red One
    Red One Dice:

    “Todo esto enmarcado en un tradicional método point’n’click, señala y pincha, de lo más tradicional del género, con sus verbos en la parte inferior de la pantalla y todo. De hecho, este fue el último juego donde podíamos seleccionarlos directamente, siendo sustituídos por iconos en Sam’n’Max.”

    Siento discrepar pero este dato es erróneo puesto que, si bien en Sam and Max:hit the road pasaron a usar iconos de acción seleccionables para el point and click en el año 93 (siendo el Monkey 2 un lanzamiento efectuado en el 91), el Indiana Jones and the Fate of Atlantis continuaba teniendo la ventana de verbos en la parte inferior de la pantalla y éste salió en el año 1994.

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  12. antonio
    antonio Dice:

    No solo “indy4” sino que tambien “Day of th tentacle” es posterior y aun conserva los botones de acciones.

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  13. Oram
    Oram Dice:

    Ahora que veo el mapa de las tres islas me acordé de cuando clickeabas en cualquier lado y te decía:

    “No podemos ir ahí, es el triangulo prohibido.” Luego,
    “No podemos ir ahí, es el cuadrado prohibido.”
    … el hexágono prohibido”
    … el decágono prohibido”
    … el dodecaedro prohibido”
    🙂

    Muy buen artículo.

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  14. Jeral
    Jeral Dice:

    El mejor de la saga. Yo jugué primero The Curse of Monkey Island allá por 1996 o 97 y lo amé. Lo jugué varias veces y así fue cómo conocí el género de las aventuras gráficas. Luego busqué por todos lados las dos primeras partes y conseguí una copia de este juego. No sé cómo, pero la copia no tenía el modo completo y se cortaba en el tramo final. De todos modos los gráficos me decepcionaron en la época (tranquilos, era un puberto y me quedaba mucho por aprender).

    No fue hasta años después cuando salió la edición que recopilaba los tres juegos cuando pude jugar a la saga en orden. El primero una joya a pesar de los años y luego el segundo. Ya jugado en modo difícil (con la solución al lado, jeje) hasta llegar a ese final que me destruyó el espíritu. ¿Por qué? Porque me dí cuenta que el tercero no seguía ni explicaba el final del dos, si no que lo mencionaba meridianamente y a otra cosa mariposa. Una patada en los huevos para los seguidores y más dolorosa porque me hizo menospreciar un juego que amaba (el monkey 3). Así me enteré de todos los líos de Gilbert con Lucas y perdí un poco más la inocencia.

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  15. manbru
    manbru Dice:

    que grande…como siempre…yo tambien lo llevo en el móvil…el scummvm es lo mejon que sa inventao….se ve chiquitito pero lo de llevar en el movil los monkeys…los indys…los gobliins…los maniac mansion…los simon the sorcerer…el loom.etc, etc….y poder jugar de mientra viene el autobú….aiiiinnn….

    Por cierto Krusher….el “Lost in Barbate” que?? tio no lo abandones ha er favor

    Responder
  16. Kinsak
    Kinsak Dice:

    Toda una joya de juego, siempre me parecieron muy graciosas las rutas que tomaba el Cap. Dread para navegar de una isla a otra

    Responder
  17. Jaime
    Jaime Dice:

    Por cierto espero un review del Tales of Monkey Island que está disponible en todas las consolas 😀

    Yo sé que tarde o temprano lo leeré aquí.

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Trackbacks y pingbacks

  1. […] nos remitieron a la web francesa MonkeyIsland.fr, donde habían optado por la carátula del “Le Chuck’s Revenge” para un lienzo de 60×80 […]

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