QTE: aterradora discreción

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Quizá recuerdes un tiempo en el que tú decidías qué hacer. Una era en la que moverte a la derecha o a la izquierda dependía únicamente de tí. Sin embargo, un ente maligno entró en el continuo espacio-tiempo y decidió que la jugabilidad se suministrase en pequeñas dosis individuales, como le decían a Tyler Durden en aquel avión.

Bienvenido al Imperio de la Jugabilidad Discreta. Muerte a la Jugabilidad Continua.

Quick Time Events. Eventos de Tiempo Rápido. Y no son, precisamente, un invento de este siglo. Allá por la década de los ochenta del siglo XX, Dragon’s Lair llegaba a las máquinas recreativas de medio mundo. La aventura de Dirk, (en dura pugna con Sir Arthur como nuestro caballero favorito) en la que tenía que rescatar a la princesa Daphne de las garras del dragón Singe. A través de impresionantes secuencias cinemáticas, nacidas de la hábil mano de Don Bluth, el jugador debía tomar rápidas decisiones, pulsando una de las cuatro direcciones del mando o el botón correspondiente a la espada.

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Aunque tremendamente limitado en lo jugable, Dragon’s Lair (junto con sus secuelas) perdurará en la historia del videojuego tanto por su estética, sus cuidadas animaciones y por ser una de las pocas recreativas basadas en un Laser-Disc.

A pesar de su espectacularidad, su propuesta no fue, precisamente, la piedra de toque de la industria de los recreativos. Pocos desarrolladores (por no decir ninguno) continuaron con su propuesta jugable, principalmente porque en esa época cada byte ocupado por un juego pesaba más que el oro. No han llegado todavía los tiempos del Blu-ray.

No fue hasta la popularización del formato CD para el entretenimiento electrónico, allá por la decada de los noventa, cuando la mecánica de Dragon’s Lair volvió a cobrar protagonismo. Las películas interactivas despertaban tras haber hibernado una larga década. La primavera había llegado: se llamaba Mega CD.

¿Viviste aquella canción de Europe, The Final Countdown? Si la respuesta es sí, ya no eres un crío, y seguro que recuerdas el lanzamiento del Mega CD en Europa, acompañado por una frenética película interactiva: Road Avenger.

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Originalmente nacido como recreativa en Laser-Disc, aqui en el viejo continente lo catamos bastante más tarde. El juego evolucionaba ligeramente sobre lo visto en Dragon’s Lair, siendo bastante más frenético. Encarnábamos a una persona en busca de venganza, debido a que mataron a su mujer el día de su boda. Al volante de su coche seguíamos las instrucciones que aparecían en pantalla (girar el volante, acelerar o frenar), evitando múltiples obstáculos.

Aunque no era especialmente difícil (ni tampoco largo, todo hay que decirlo), era bastante divertido. Desgraciadamente, su rejugabilidad era prácticamente anecdótica (aunque en esa época a los niños nos gustaba volver a jugar a cualquier cosa…). A modo de curiosidad, el juego poseía un nivel difícil, en el que eliminaban toda indicación sobre qué botones pulsar. Sólo apto para aquellos que consideran que resolver a ciegas el cubo de Rubik es la meta de su vida.

Night Trap o Ground Zero Texas fueron otras propuestas que continuaban la estela de las películas interactivas,  Sin embargo, la industria, finalmente, se percató de que el formato CD no era únicamente para albergar horas y horas de video, y fue dejando de lado este género, en parte por el agotamiento de su fórmula y, también, porque la respuesta del público no fue especialmente buena.

Así, las películas interactivas cavaron su propia tumba y se hundieron en las simas más profundas del olvido.

Sin embargo, a veces es necesario volver la vista atrás y retomar lo que todo el mundo desechó en algún momento. Hurgar en el cubo de la basura y encontrar, envuelto en papel de estraza, algo interesante. Así debió pensar Yu Suzuki en la época en la que la vieja Sega disparaba sus últimos cartuchos, el momento en el que los cisnes se disponen a cantar la melodía de sus vidas.

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Shenmue, esa aventura gráfica sobre la vida, incompleta a día de hoy por los oscuros devaneos del destino, combinaba un mundo vivo con la narración de una interesante historia de venganza y amor. Además de la parte de exploración y combate, en determinados momentos las escenas cinemáticas pedían nuestra colaboración. Sólo si pulsábamos correctamente los botones que aparecían en pantalla la  escena continuaba. Aunque, en ciertas ocasiones, uno no se podía tomar al pie de la letra lo que veía en pantalla, sobre todo en Hong Kong.

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God of War, de Sony Santa Mónica, usa también la espectacularidad interactiva, esta vez cuando rematamos a un enemigo. Para acabar de una vez por todas con ese jefe final, deberemos realizar una pulsación de botones, normalmente aleatoria, para acabar definitivamente con esa criatura del averno que guarda el camino hasta Zeus. Muchos juegos actuales han seguido su propuesta, como Conan o los últimos Tomb Raider.

El equilibrio entre la jugabilidad directa y las pequeñas gotas de espectacularidad interactiva es el camino que han tomado últimamente los desarrolladores, con distintas proporciones según el autor del juego. De entre las últimas propuestas merece la pena destacar Ninja Blade, de la misma escuela que Devil May Cry o Ninja Gaiden, en el que los QTE son especialmente habituales, aunque no suponen un escollo para avanzar en el juego debido a un generoso diseño de checkpoints.

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Quizá los QTE han llegado a su máximo refinamiento con los juegos musicales. Ya sea DDR, Rock Band o Guitar Hero, todo el juego se basa en una enorme secuencia de botones que debemos pulsar siguiendo el ritmo de la canción con precisión quirúrgica. Sin embargo, han sido benévolos, introduciendo cierta indulgencia, que favorece la jugabilidad, transformando la sensación de ser convidados de piedra en una implicación del jugador con el instrumento.

Los QTE, en resumen, han tenido que evolucionar para adaptarse a los tiempos. Lejos quedan las películas interactivas, los momentos espectaculares con nula diversión. Lo que ahora se impone son pequeñas gotas, como quien se pone un poco de perfume en el cuello. Aunque siempre quedarán aquellos que consideran que pulsar 60 veces un botón es el cénit de la diversión.

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50 Respuestas

  1. Ayanami dice:

    Eiii el Shenmue mola ejejje, además muchos arcades implementaron estos eventos ^^. wenos dias!

  2. hackbot dice:

    te olvidaste de RE4 que algun que otro combate y evento usa QTE y el ultimo que conozco en usarlo es MAdworl de Wii, que en combates contra bosses se usa para golpearles.

  3. Velvet Underground dice:

    Siempre daré muchísima más importancia a la jugabilidad que a un rancio espectáculo visual en el que sólo miramos. O casi. Para eso ya está Hollywood. Los QTE siempre me parecieron algo vistoso, pero alejados a mil puñeteras galaxias de lo que es el término diversión. Si me las meten como en Shenmue, en gotitas, pues fale, pues fien. A ratos son espectaculares. Pero a ratos…

    Pero si un juego no es más que un bombardeo que QTE que no cuenten conmigo. No señor. Alabado sea usted por este curioso e interesante artículo, maese Gabla…

  4. jesus dice:

    si y que me decis del farenheit de pc, graficos para la epoca buenos pero con un doblaje, historia y musica soberbios, yademas hay escenas donde te tocaba pulsar combinaciones de botones en el tiempo justo.

  5. Floc dice:

    Farhenheit, ese si que era jugabilidad discreta xD Que tiene secuencias que duran una eternidad, acabas medio epileptico de tantos botoncitos.

  6. Eldan dice:

    Creo que juegos como God of War implementan bien el sistema QTE. Qué quereis que os diga, si no se abusa de los QTE, a mi me gustan mucho. Además, en ciertos momentos creo que aportan incluso realismo. Porque si Kratos tiene que luchar como en un pulso para clavar su espada, aporrear el botón del círculo muchas veces es lo más parecido a un esfuerzo físico que he visto. Si por ejemplo un monstruo nos agarraba en RE 4, para zafarse de él había que forcejear con los analógicos. Si los QTE son breves y están bien implementados creo que tienen muuuucho que aportar a los videojuegos.

  7. Jimmy dice:

    El juego más mítico de QTE dejando a un lado el Dragon’s Lair, ha sido el Hugo: http://www.pixfans.com/hugo-el-videojuego-de-la-tv/
    Cuando lo ponían en la tele el juego tenía unos gráficos increíbles, cercanos a los dibujos animados, y todos los niños de aquél entonces lo queríamos tener en casa. En ese caso el uso de QTE estaba justificado el uso ya que se jugaba por teléfono.

    En cuanto al Ninja Blade, los QTE son malísimos, te distraen de la acción y no te dejan disfrutar de las escenas cinemáticas. Además aparecen de repente sin que te lo esperes. En el GOW se llevaban de mejor manera pero me siguen pareciendo inútiles en el sentido de que no aportan nada a la diversión.

    De entre las películas interactivas que he probado me quedo con la de Los Justicieros: http://www.pixfans.com/los-justicieros-dinamic-multimedia/

  8. RED-LENIN dice:

    Hoy dia los QTE solo sirven como minijuegos o para juegos «casual» , como se pueden ver en God of War, Jojo’s bizarre adventure… o el ejemplo de Shenmue que has puesto, y es que cuando salio las sagas videojueguiles de Don blucht y compañia la tecnologia CD/LD estaba en pañales y solo daba para hacer pelis interactivas.En cuanto a guitar hero es el ejemplo de que QTE sirve para juego casual pero bien llevado a otro nivel mas.

  9. kanfor dice:

    EL prince of persia the two thrones (el 3) también tiene QTE

  10. Psycho Tröpico dice:

    Recuerdo cuando salió el Mega-CD, y anunciaban a bombo y platillo este tipo de juegos, como el Time Gal (con una estética totalmente anime), como el no va más del videojuego.

    Al final se quedaron en curiosidad, y aunque nunca he jugado a ninguna de estas películas interactivas (dejando aparte los eventos de las secuencias de vídeo del Broken Sword 3, o el Resident Evil 3), sería curioso echarles mano.

  11. fran dice:

    yo soy de los que pulsar 60 veces un botón es el cenit de la diversión xxd

  12. Amorin Uzuki dice:

    La verdad es que en algunos juegos, como Resident Evil 4, le quedan muy bien, y conseguían que hasta en las secuencias estuvieses en tensión, y al no abusar de ellos no hay problema. El problema está en algunos juegos que se ciegan tanto poniendo una detrás de otra que resulta hasta absurdo.

    La verdad es que se prestan bien para lograr algunos momentos muy espectaculares, pero hay que tener moderación, son un buen recurso ocasional.

    @Jimmy: A mí nunca me gustó el Hugo, por muy buenos que fueran los gráficos para su época, siempre le comentaba a mis padres viendo el programa de Carmen Sevilla (buf, lo que veíamos entonces…) que cualquier juego de mi Super NES (que ellos en su infinita benevolencia habían tenido a bien regalarme) era mil veces mejor 🙂

  13. ralk dice:

    LOS JUGUE LOS DOS, el de carreras y el time gal, y ademas los acabé en el modo dificil, tras acabarlos varias en el modo normal, creo que salia algo mas, pero ya no lo recuerdo, hace mucho que vendí mi megacd, eran divertidos.

  14. Sheikiah dice:

    Yo con los QTE del RS4, sobretodo con el de Krusher, me quedé cagaillo en mi asiento, era por la noche. Pero ese capítulo se hizo pesado, pues exactamente después estaba el de los laser que iban a por tí, estilo mision imposible. Por último, me acuerdo de los de, ‘protejete del garrulo infectado!’ y del de Salazar y su mayor-domo (le sacaba 3 cabezas a Salazar).

  15. sebakpo dice:

    nooooooo yo tengo el DL2 me acuerdo que tenia que hacer como 20 veces la misma parte para saber a donde ir…

    aparte de anotar los botones…. porque eran mas de 20 por pantalla….

  16. ANDRESCABEZA dice:

    el juego de wolverine origenes hace un muy buen uso de esto

  17. Manuel Mora dice:

    Nunca me ha hecho especialmente gracia este tipo de «jugabilidad» por llamarlo de alguna manera.

    Solo espero que Heavy Rain aporte más variedad a los continuos QTE que vemos en los trailers, si no lo llevan claro…

  18. KumAlx dice:

    bueno jesus ya lo ha comentado, el sumun de esta mecanica de juegos es farenheit, que realmente te cansaba cuando el personaje hacia esfuerzoa, y los duelos eran lo Simon.
    otro del estilo es el Conan, en nivel dificil, la secuencia de botones del feje final, no hace mucha gracia.

  19. snes86 dice:

    Muy buen articulo 😀

    No me gustan estos juegos! Pero no voy a negar q los QTE estan de moda hoy dia! Despues de todo ¿no vimos y vemos juegos en consolas poderosisimas con graficos ultra-remil-realistas con un gamplay terriblemente limitado?

  20. jaime desda la oficina y con Internet Explorer :( dice:

    Recuerdo el genial Resident Evil 3, donde de repente tenías que tomar decisiones, pelear, o correr, ignorar o investigar, pero tenía que ser rápido ya que el enemigo se acercaba lentamente mientras decidías, era muy tenso.

  21. jaime desda la oficina dice:

    Creo que no capté bien el mensaje del texto =(

  22. nk dice:

    otro juego que a mi parecer abusa un pelín del QTE es el KH2.

    Todos los jefes se matan igual, además de multitud de bichos xD

  23. Shadow A dice:

    Como dicen, faltaban los «puntos medios» en donde se ve que volvieron a explotar ese elemento. Resident Evil 4 los introdujo después de Shenmue y de ahí varios salieron con este efecto. También hubo un buen juego estilo caricatura con QTE llamado «Braindead 13» que era la mar de divertido pero no puedo creer que fuera clasificación E O_o.

  24. Pateaniños dice:

    Yo detesto ese sistema.

    Tengo el xbox360 y el play2 y es una lata por que los botones estan acomodados de forma distinta, me confundo y ya no se ni que es lo que tengo que apachurrar.

    Termino lanzando el control a la televisión y tirandome al suelo a llorar en posición fetal.

  25. Bastian dice:

    no entendi, alguien me explica?

  26. Dani dice:

    Bueno, me parece un tanto exagerado tildar a la jugabilidad de los juegos musicales de «Quick Time Events», teniendo en cuenta que es un género más viejo que el cagar sentao xD.

    Pero sí que es verdad que últimamente se abusa de estas mecánicas. Hay juegos en los que están bien empleadas, pero otros… te da la impresión de estar viendo una película interactiva.

  27. Stranno dice:

    Shenmue lo creó todo, fue el que introdujo el concepto QTE y FREE

    Lo de Laserdisc o Mega CD dista bastante de ser QTE, en las luchas de shenmue un error en los comandos se convertía en otra determinada acción que no acababa necesariamente en muerte

    Vamos, que un QTE es bastante más que -> Acierto -> interruptor para sencuencia A -> fallo -> interruptor para secuencia B

    Antes jamás oí que se llamaran Quick Time Events, ese termino la aventura más grande de todos los tiempos (para muchos), Shenmue, claro

    Es como decir que el Hunter de Amiga 500 es un Sandbox … ¿es un GTA? sí ¿es un sandbox? No, no existía ese termino, era un juego de vehículos, sin más, de todas formas Laserdisc con QTE tiene menos relación aún que este caso

  28. neko dice:

    espero no tomen como ofensivo mi comentario… pero es mi imaginacion o la princesa de dragon’s lair, daphne tiene unos pezones muy desarrollados???

  29. Scope131 dice:

    Os habeis dejado Fahrenheit, que era un QTE en froma de juego… XD

  30. wow hace tiempo que no visito pixfans y me e perdido de las mejores noticias 😀

  31. Frio66 dice:

    otro ejemplo seria el de RE4 en ciertos momentos en q el leon esta en peligro y tenes q apretar ciertos botones a tiempo o sino leon caga fuego xD

  32. The Real PrOArT dice:

    A ver si entendi, por ejemplo en Mechassaults 2 , para «neuropiratear» (algo asi como robarle el robot al otro…XD),te pedia apretar una secuncia asi como L, X, A , etc….

    …mas o menos a eso se refiere el articulo..?….

  33. Run_redo dice:

    no entendi nada del tema…

  34. lydon5 dice:

    Me parece que los qte sobran la mayoría de las veces.
    Kung Fu panda en la fase final era un coñazo.
    RE5 era un anticlimax.
    Ademas rompen con la mecanica del juego, puesto que si fallas da igual la vida que tengas (o sea, lo bien que lo has hecho antes) que la cagas.

    No se God War esta bien la cosa, pero me metes un qte en Gears War y lo tiro por la ventana.

  35. Christians Christopher!!! dice:

    Y como sera Heavy Rain!!! Mas pesado que Farenheit!!! Apretar uno que otro boton entre videos de 30 minutos!!! Que abusivo!!!

    Chao monos abusivos!!!

  36. Cpt. Amarao dice:

    Te has olvidado mencionar el guitar freaks padre de los juegos musicales de guitarra.

  37. Time Master dice:

    Como ya han dicho también el RE4 tenía escenas de ese tipo (aunque muy pocas) pero que le daban un poco de variedad.

    El Dragon’s Lair siempre lo quise jugar cuando era pequeño y nunca tuve oportunidad. Recuerdo que en aquellos tiempos tenía una pinta tremenda, algo distinto a lo visto hasta entonces.

  38. Hykeush dice:

    Faltan algunos detalles, como nombrar a este juego http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Traveler_(video_game)

    El primer juego en incluir los QTE como parte de la jugabilidad, en lugar de como base, fue Die Hard Arcade, de 1996, juego creado por Sega y Yu Suzuki, y también en obtener ese nuevo nombre, aunque el segundo juego de Yu Suzuki en incluir este elemento, Shemue, hizo que en la actualidad practicamente todos los juegos de acción incluyan QTE.

    El articulo muestra una visión algo desalentadora de los QTE, lo cual es logico, pero olvida mencionar, que los QTE añaden interactividad cuando en un juego de acción, aparecen escenas cinematicas, jugando en las escenas en lugar de simplemente quedarse quieto y observar.

    Y aunque resulte obvio, podria mencionar que los QTE han evolucionado en el sentido de no solo pulsar botones, sino también agitar el mando o pinchar con el stylus en el momento y lugar justo. Una antigua sistema de jugabilidad, adaptado como complemento en juegos actuales, y que parece que se niega a desaparecer. Al fin y al cabo, los QTE necesitan reflejos (O seguir el ritmo) lo cual requiere de la concentración del jugador.

  39. NeoHyo dice:

    Hay QTE hasta en el Final Fight Streetwise!

  40. The Real PrOArT dice:

    VIVAN LOS QTE!!!!!!!!!!!! SON LOS MAS ADICTIVOS!!!!!!!!!!

  41. Marcos Vives dice:

    Yo odio los QTE. Nunca conseguí pasar del primer minuto en Dragon’s Lair 🙁

  42. notelies dice:

    Coincido con Dani, creo que mezclar los juegos musicales con los QTE es como mezclar el tocino con la velocidad… Sencillamente porque la dinámica del juego sea pulsar una serie de botones y no mover un personaje con la cruceta, no quiere decir que sean una sucesión de quick time events…

    Aunque discrepo con esa parte, me parece una entrada muy muy interesante y trabajada. Un saludo!

  43. BlueFrogg dice:

    En el primero que vi QTE fue en el Die Hard Arcade como bien dice Hykeush. En su momento me parecieron fantasticos, una nota de variedad.
    En la actualidad ,y hablando de GOW, están bien porque ves formas originales de matar a los enemigos, aunque me resultan un poco estresantes porque tienes pocos instantes para dar al botón y encima en el caso del mando de la Play tengo que pensar donde leches está el botoncito. Sí que pasa, todabia no se deforma intuitiva la posición de los botones (sentimiento de frustación y vergüenza, snif), pero la culpa la tienen los de Sony; !!!¿a quien se le ocurrio la idea de los simbolitos en vez de las letras de toda la vida?¡¡¡.
    Me voy a pasar por el articulo sobre los mandos de Play para desahogarme un poco XD.

  44. ChocoboDrogomon dice:

    Creo que en los juegos de naruto ultimate ninja, aparece un QTE cada vez que utilizas una técnica especial.

  45. Ro dice:

    A mi me entretienen bastante los QTE, no es jugabilidad discreta, sino simplemente OTRO tipo de jugabilidad, si es por eso me parece que los hack n’slash son más discretos en jugabilidad por lo repetitivos, pero sí que a veces cansan un poco y si son muy largos no te dejan ni siquiera apreciar las cinemáticas que las acompañan como algunos de farenheit, pero no por eso deja de ser un EXELENTISIMO juego

  46. ABELSEARCH1991 dice:

    Resident evil 4 (y TAL VEZ TWILIGHT PRINCESS aunque no estoy muy seguro) revivio ese estilo, ahora ya casi todos los videojuegos lo usan

  47. Enrique 199x dice:

    Me encantan los QTE, sobre todo en Madworld y No More Heroes

  1. Mar 24, 2010

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  2. Sep 1, 2010

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