Ranarama

Hewson (Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST)
Steve Turner, 1987

En la mayoría de las ocasiones aquellos juegos que nos entretuvieron (y en algunos casos nos obsesionaron) con el paso de los años no han podido conservar su poder de atracción o adicción. Muchos lo comprobamos en su momento, con la aparición de los primeros emuladores de las viejas máquinas. «¿Cómo pude jugar yo a esto?«, sería la frase que mejor resumiría esos nostálgicos reencuentros. Pero hay casos excepcionales en los que el juego es capaz de romper la barrera del tiempo y mantener vivas todas sus virtudes aún hoy, cuando estamos saturados de grandes producciones que en muchas ocasiones quedan en el olvido. Uno de estos juegos ‘eternos’ podría perfectamente ser Ranarama.

Ranarama es un juego claramente inspirado en Gauntlet, aquel arcade de Atari de recorrer laberintos que tanto adeptos tuvo en su época. Con él, tiene varios puntos en común, empezando por la ‘perspectiva’ utilizada, la llamada ‘top-down‘ (cenital para entendernos), casi obligatoria para este género de los arcades laberínticos. Coincide también en la presencia de la magia, aunque Ranarama le da mucho más protagonismo como veremos luego. Por último, otro elemento omnipresente en ambos son los generadores (gran invento), que son puntos del mapeado desde los que van naciendo los enemigos de forma indefinida, hasta que los eliminas, claro.

Pero, ¿Qué es lo que hace que este juego haya sido capaz de envejecer tan bien?, vayamos por partes.

Gráficamente el juego es una delicia aunque sin grandes pretensiones. Cuántas veces vimos juegos que gráficamente trataban de imitar a otras plataformas o a los mismos arcades y al final lo unico que conseguían era una saturada maraña monocromática de pixels. Steve Turner (que si no me equivoco además del programador, fue también el grafista y músico) tuvo muy presente las limitaciones gráficas de la máquina y no se metió en camisas de once varas; eliminó el scroll y de un plumazo evitó muchos problemas con el conocido ‘color clash‘ del Spectrum. De esta forma consiguió unos gráficos muy coloridos y muy claros, cosa que no era fácil conseguir en esta plataforma.

A nivel sonoro tampoco es que podamos decir grandes cosas pero al menos cumple con creces, y es que cada uno de los eventos que ocurren en pantalla tiene un sonido asociado: El protagonista al desplazarse, los disparos, las explosiones, etc. lo cual da un gran ritmo sonoro al título. Incluso existen varias melodías que se reproducen al entrar en el subjuego de los hechiceros (que veremos más tarde) o cuando te matan, que no dejan de ser el clásico zumbido de esta limitada plataforma pero que dotan a este título de un gran ritmo en este apartado.

En cuanto al argumento… el mundo del videojuego no se destaca precisamente por producir grandes obras en este sentido, y este juego no es una excepción. Para resumir, comentar que el protagonista es un aprendiz de brujo llamado Mervyn que accidentalmente se transformó en rana por un hechizo que salió mal justo cuando los malos de turno, los malvados hechiceros al mando de ejércitos de abominables criaturas, se rebelaban contra sus maestros. El objetivo del protagonista es, por tanto, el de siempre: rechazar la invasión y traer la paz.

Pero donde realmente brilla este juego es en la jugabilidad, o lo que podríamos llamar el Factor-X de los juegos. Todo está pensado y calculado al milímetro. Ranarama tiene una clara orientación arcade pero con características propias de los juegos de rol o RPGs, y es que podemos mejorar al personaje en cada una de sus 4 habilidades: Hechizos de ataque, de defensa, de efecto, y de energía. Cada una de ellas disponiendo de 8 niveles de potencia.

Los hechizos de ataque nos dan progresivamente más poder de destrucción sobre el enemigo , los de defensa actúan de escudo contra los ataques y los de efecto nos dan alguna habilidad especial (como por ejemplo poder ver la ubicación de los hechiceros en el mapa). Los hechizos de poder son los que representan la vida del personaje y se van degradando por los ataques enemigos. No disponemos de más indicador de energía que la propia expresión de la cara del personaje, que sonreirá si está a tope e irá adoptando una expresión más seria según vea menguando su salud hasta que esté a punto de expirar, momento en el que sonará una angustiosa alarma (croar) al mismo tiempo que el personaje parpadeará frenéticamente. Todo lo que no sea morir con un hechizo de poder activado hará que la partida acabe definitivamente, mientras que si disponíamos de alguno de estos hechizos volveremos a aparecer, eso sí con nuestros poderes menguados. La energía se puede reponer a través de unos cristales que aparecen aleatoriamente por el mapeado o directamente adquiriendo un hechizo de poder en los puntos dispuestos para la adquisición de hechizos.

Existen varios símbolos especiales en el mapeado representados por baldosas con un dibujo en su interior. Las que tienen el dibujo de un ojo nos permiten ver el mapa del nivel en el que no encontremos, Las que tienen un dibujo similar a un sol destruyen (con suerte) a todos los enemigos que se encuentren en nuestra misma habitación. Podemos desplazarnos entre niveles usando unas con el dibujo de un rombo que, por cierto, son bastante escasas y por último existen otras con el dibujo de un triangulo inscrito en una circunferencia a través de las cuales podemos adquirir o potenciar nuestros hechizos. Eso sí, no a cambio de nada. La moneda de cambio en el juego son unas runas (¿o glifas?) que sueltan los malvados hechizeros tras ser destruidos. Pero cuidado, no siempre, deberemos entablar una batalla de tú a tú entrando en contacto con el hechicero para disputar un minijuego en el que tendremos que componer con letras el nombre del juego en un tiempo límite. Si lo logramos destruiremos al hechicero y dispondremos de tiempo limitado para recoger las runas que saldrán despedidas por la habitación. Si lo destruimos usando nuestro hechizos de ataque convencionales no nos dará nada. ¿Por cierto, he comentado que el objetivo real del juego es destruir a todos los hechiceros de cada nivel?

Una de las claves de éxito de este juego es la navegación por el mapeado de los niveles. Siempre que una habitación permanezca inexplorada no podremos ver su interior hasta que entremos en ella, y eso vale para la pantalla principal del juego y para la pantalla del mapa. Esto le da al juego un factor de incertidumbre y misterio que nos impulsará a explorar sin fin hasta recorrer todo el mapa. Aparte de esta ocultación de las zonas inexploradas existen también puertas secretas que no se ven en la pantalla principal pero sí en el mapa, por lo que tendremos que consultarlo de vez en cuando para cerciorarnos de que no nos dejamos nada aunque también podemos usar el hechizo de revelación de puertas secretas que casualmente disponemos desde un principio (Se activa pulsando disparo cuando estamos parados). Podría ser que el último hechicero estuviese detrás de una de esas puertas. Tampoco podremos ver a los enemigos que no estén en nuestra misma habitación, por lo que es posible que al entrar en una estancia (esté explorada o no) nos llevemos una desagradable sorpresa. Aparte de los propios hechiceros existen otros enemigos convencionales. Estos son bastante variados y cada uno con su propio comportamiento. Los hay más y menos resistentes y cuando están a punto de morir suelen acelerarse por lo que es aconsejable parapetarse dentro de los símbolos especiales (los enemigos no pueden entrar en estos símbolos). Es importante destruir cuanto antes los generadores cuando los haya para evitar que sigan apareciendo o nos eternizaremos matando bichos.

Podemos salir del nivel en el que estamos usando los símbolos especiales destinados para ello, pero no es aconsejable hasta que estemos bien armados porque muy probablemente iremos a parar a un nivel con enemigos más duros y no duraríamos mucho con el armamento básico. Una vez que destruyamos a todos los hechiceros de cada nivel veremos que sucolor cambia a azul oscuro. Si no se produce ese cambio al matar a un hechicero es que aún nos queda alguno, momento oportuno para adquirir el hechizo pertinente que nos permitirá ver la ubicación de estos cabritos. Destruye a todos los hechiceros de cada nivel y habrás acabado el juego, ¿o no?

En definitiva, una obra maestra del genial Steve Turner y que ha envejecido admirablemente bien. Un juego de esos que está pulido por los cuatro costados y al que no me importa echar una partida de vez en cuando. Parece mentira que este título quepa en unos escasos 48Ks, mucha menos memoria que la que probablemente tiene tu teléfono móvil.

Otras versiones

La versión de Commodore 64 dispone de unos gráficos prácticamente idénticos (con la diferencia de tener la típica paleta pastelona del C64) aunque de menor resolución en algunos sprites. Además esta versión dispone curiosamente de un indicador de energía. El sonido es ligeramente superior aunque no aprovecha la capacidad sonora de la máquina. Curiosamente el desarrollo del juego es sensiblemente más rápido.

La versión de Amstrad CPC es gráficamente idéntica a la de Spectrum salvo por tener unos sprites levemente más coloridos. A nivel sonoro tampoco supera con claridad a la de la versión comentada.

La versión de Atari ST como es lógico es la mejor de todas, pero únicamente por la clara superioridad de la máquina, porque en realidad desaprovecha enormemente su potencial. Los gráficos son mucho más coloridos y detallados aunque pecan de ser demasiado recargados (en los comienzos de los 16bits a veces los grafistas no sabían que hacer con tanto colorín). En el apartado sonoro hay que decir que curiosamente los efectos de sonido son prácticamente calcados a la versión de Amstrad mientras que musicalmente supera al resto de versiones. Esta versión dispone además de una sencilla introducción en la que se nos presentan los distintos enemigos que nos encontraremos durante el juego.

Por último, os aconsejo echar un ojo al remake de este gran juego: Ranaremake no sin antes pasar por el original, claro. Y si este juego os gusta seguro que también os gustarán: Quazatron, Magnetron, Paradroid y Paradroid 90 en las plataformas en las que estén disponibles así como sus correspondientes remakes, que los hay.

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16 Respuestas

  1. pollico dice:

    Y luego que digan que no se puede ser original …

  2. RED-LENIN dice:

    Que recuerdos, lo jugue en Spectrum ZX y en el Commodore 64.

  3. kanfor dice:

    Parece muy bueno, aunque la versión Amstrad luce horrible 🙁 El típico port de spectrum mal hecho.

    Podrías haber subido un video el juego in-game 🙂

  4. usako_proudstar dice:

    mmmm sera interezante checarlo, nunca jugue grandes cosas en las pc antes de windows (solo recuerdo alley cat y un titulo similar a Mr do

  5. josepzin dice:

    Parece que no hubo versión Amiga

  6. Clockman dice:

    Hostia, el Rana Rama, cuantos recuerdos!!!!!!!!!!!!!!!! Ese juego lo tuve yo en el Spectrum y me pasaba cantidad de horas viciando al puto juego. Lo que más me molaba era conseguir los hechizos de ataque más potentes para reventar al enemigo. Llegué a acabármelo cantidad de veces.

    También recuerdo que tuve otro juego de rol en el Spectrum, similar en conceptos a éste, pero de perspectiva isométrica. Era un juego de robots, el protagonista era un robot que se tenía que ir mejorando mediante un sistema casi idéntico al del juego de Rana Rama. De hecho la mecánica de ambos juegos en lo que al rol se refiere era idéntica.

  7. Dunedain dice:

    dios que recuerdos!!! que jodienda era cuando entrabas en una habitación y no te daba tiempo ni a verla y te cogia uno de los warloks jajaja y el sonido de la cuenta atras mientras ordenabas las letras, eso si que era estresante. Genial el articulo

  8. Clockman dice:

    Joer, acabo de fijarme en el final del artículo y veo que el juego de robots al que me refería es el Magnetron, jejeje otro al que vicié insaciablemente hasta acabármelo varias veces.

  9. ghostDancer dice:

    No metí yo horas ni nada al Ranarama. Que buen juego !! Y que montón de recuerdos. Steve Turner otro de los «Onemanband» de los micros de los 80 .

  10. ralk dice:

    el magnetron era genial en el C64 con mucho mas colorido, la musica era genial

    bueno, que lo es, aún se pueden jugar

  11. xabi dice:

    Me gustaba más el quazatron, pero al ranarama también le metí horas.

  12. Konamiman dice:

    Mi «juego inmortal» es el Nemesis 2 de MSX. Aún hoy sigo jugando de vez en cuando.

  13. Keols dice:

    Aunque no supiera de que va el juego, esa caratula realmente llama la atencion!!!!! Terminaria comprandolo.

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