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Retroanálisis: Sub-Terrania

¿Qué ocurre cuando la demoscene mete mano a las consolas? Que producen el juego con mejores gráficos de toda la Mega Drive. Zyrinx, compuesto por veteranos de la scene de Amiga, realizó esta joya en 1993 exprimiendo el Motorola 68000 como nadie supo hacerlo. (Con permiso quizás del Gunstar Heroes de Treasure) Curiosamente fue desarrollado sin el kit oficial de Sega, por lo que tuvieron que apañarselas con ingeniería inversa para producir el juego.

Lo primero que probablemente veremos es una impresionante intro con gráficos prerenderizados que nada tienen que envidiar al Super Donkey Kong de la gran N. En ella básicamente nos ilustran una historia arquetípica sobre un ataque alienígena a una colonia humana y el último intento de una nave experimental en acabar con los extraterrestres.

El juego en sí tiene un manejo tipo Asteroids en un gran escenario subterráneo, con la dificultad de tener que controlar la gravedad, la cual será más dificultosa de contrarrestar según el peso que porte la nave o si estamos inmersos en el agua. Otras dificultades añadidas incluyen un combustible limitado, el daño al chocar contra el escenario o los implacables enemigos que encontraremos. De hecho, la dificultad del juego ha sido criticada en algunas publicaciones por tener tramos demasiado duros, aunque tampoco llegan a ser imposibles.

Al principio de cada misión se nos ofrece un resumen de la misma, usando un escáner que va mejorando a lo largo del juego que nos detalla los objetivos de la misión, los puntos clave y nos da indicaciones sobre los peligros que acechan en el nivel.

En el juego prima el preciosismo gráfico, con un escenario oscuro pero vistoso y unos sprites muy definidos donde deberemos rescatar a los mineros perdidos y recuperar los módulos submarinos, que usaremos más tarde para sumergirnos. Cuidado con los mineros, si los disparos les alcanzan habrá que empezar de nuevo.

Cada dos niveles aproximadamente deberemos enfrentarnos a gigantescos jefes finales, que deberán ser eliminados siguiendo una cuidadosa estrategia, dado que ir a lo loco en este juego puede tener consecuencias funestas, a pesar de que el control es firme y la detección de colisiones es impresionante.

Además de fases de disparar a todo lo que se mueva deberemos además resolver algunos pequeños puzzles, como por ejemplo el del segundo nivel donde debemos reflejar un potente láser para derruir una pared que nos corta el paso hacia los mineros. El peso de los espejos reflectores modifica el comportamiento de la nave, que se hace más inestable y pesada.

La variedad de objetos que podemos coger no es demasiado grande, y se limitan a tres armas distintas (que se pueden mejorar, aunque perdemos las mejoras cuando nos matan), misiles limitados y contenedores de fuel y escudo. Se echa en falta un mayor poderío armamentístico, pero los enemigos no se hacen mucho más duros hacia el final del juego.

Para terminar y como colofón, la música creada por Jesper Kyd ameniza nuestra entrada a las cavernas y exprimen a tope el sintetizador FM de Yamaha. También merece la pena escucharlas fuera del juego, aunque corren el riesgo de volverse repetitivas.

Después de Sub-Terrania, la compañía desarrolló Red Zone, volviendo a poner al límite la consola, así como varios juegos del montón para Saturn. Después del quiebre de la productora, la compañía se refundó en IO Entertainment, haciendo juegos como la saga Hitman. Por su parte, Jesper Kyd se dedica actualmente a bandas sonoras de videojuegos en las que se incluye la del exitoso Assasins Creed.

8 comentarios
  1. Stranno
    Stranno Dice:

    Mítico entre los míticos, jugué mucho a este juego … aunque no dejaba de ser una copia de un juego de NES llamado Solar Jetman

    Eso sí, ambos eran la poya, menudos juegazos

    PD: Sí, ambos no dejaban de ser copias de Lunar Lander, pero claro, ese era un mero minijuego y estos ya tenían un componente aventura

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  2. Stranno
    Stranno Dice:

    PD: Creo que os habeis sobrado con la nota y los comentarios acerca de los gráficos del juego, ni eran los mejores, ni siquiera eran DE LOS MEJORES. Un mero scroll multidireccional creo que es poco bagaje si lo comparamos con el Parallax de manual de Sonic 3 o la técnica ACM de Vectorman, los increíbles fondos de Panorama Cotton o la mezcla brillante de técnicas gráficas de Castlevania Bloodlines … Sub-Terrania está a años luz

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  3. Krusher
    Krusher Dice:

    Stranno, si ACM es Advanced Computer Modeling como pienso, este Sub-Terrania la usa a saco, no hay más que ver las pantallas. Los gráficos del Sonic 3 me parecen “de plastilina” comparados con los del 2, mucho más nítidos. Y Vectorman tiene gráficos sosísimos en compración, por avanzada que sea su técnica.

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  4. vidalitro!
    vidalitro! Dice:

    comparto con Krusher. Sub Terrania es todo lo q el dice y creo q algo mas. es un JUE-GA.ZO! realmente perfecto, aunqe en verdad nos qedamos algo cortos de armas. pero bueeeeee… eso no es gran cosa, o al menos no es algo x lo q me podria qejar mucho en un juego de este tipo.

    y como dicen arriba, en Gunstar Heroes, Sub Terrania, Red Zone, Sonic 2-3 y S&K, son ejemplos claros del tremendo poder q MG podia llegar a tener, poco aprovechado como siempre fue la tonica con SEGA.

    especial recuerdo me trae este juego ademas. cuando en una navidad me regalaron la MG venia con el S2 con un sello q dice “NOT FOR RESALE” y de regalo extra el SUB TERRANIA. no valore el juego hasta q lo cambie. en ese tiempo x el Pitfall, the mayan adventure. q es otro gran juego.

    a los juegos de MG con grandes y preciosas graficas podria sumar, DEVIL CRASH, un juego de pinball. no se si algien lo jugo… otro juegazo.

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  5. vidalitro!
    vidalitro! Dice:

    hey tengo una consulta.

    @Krusher, a q te refieres con

    1.-demoscene
    2.- Tecnologia inversa

    y algo mas…

    “Además de fases de disparar a todo lo que se mueva deberemos además resolver algunos pequeños puzzles, como por ejemplo el del segundo nivel donde debemos reflejar un potente láser para derruir una pared que nos corta el paso hacia los mineros. El peso de los espejos reflectores modifica el comportamiento de la nave, que se hace más inestable y pesada.”

    es el 3er nivel jeje… el 2do es donde sale un “boss” de 3 caras.

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