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Super R-Type

Irem, 1991, Matamarcianos
Super R-Type

R-Type, una de las sagas de matamarcianos más famosas, acompañó a Super Nintendo en su lanzamiento en Europa, con una mejora técnica sustancial respecto a anteriores ediciones, que le hizo merecedora del apelativo de Super.

La propia compañía Irem, creadora del juego original, y que habitualmente dejaba la licencia a otras compañías, asumió la realización de esta versión, buscando convertirla en la culminación de la saga.

La R9, La mítica nave de los anteriores juegos, vuelve a surcar el espacio para enfrentarse al malvado Imperio Bydo, que cuenta con una espectacular flota galáctica. A lo largo de 7 fases con scroll horizontal, debemos abrirnos paso a través del desmedido despliegue enemigo, aniquilando a los enormes jefes finales de cada nivel, así como a algunos subjefes que nos encontraremos a medio camino.

SR-Type1Para tan difícil tarea, contamos con algunas ayudas, en forma de los famosos power ups de este tipo de juegos. Entre ellos los habrá que nos proporcionen mayor velocidad, misiles aire tierra, misiles teledirigidos, unas esferas que absorben los impactos y distintos tipos de láser, muy variados y más o menos útiles dependiendo de la ocasión.

Gráficamente Super R-Type presenta un aspecto notable, teniendo en cuenta que fue uno de los primeros juegos de la 16 bits de Nintendo. Los decorados lucen bien, aunque en general son algo sosos. Las criaturas, por su parte, son variadas y, aunque en general no llaman especialmente la atención, algunos jefes no están nada mal. El principal problema a nivel técnico (y que también afecta a la jugabilidad) son las ralentizaciones, que se producen en ciertas ocasiones cuando hay demasiados sprites en pantalla.

SR-Type2En el apartado sonoro no hay demasiado que comentar. Los típicos ruidillos de este tipo de juegos se suman a una banda sonora con temas variados y de calidad aceptable.

Respecto al control, lo cierto es que resulta muy cómodo y sencillo, por lo que no será complicado hacerse con el manejo de la nave, algo importante teniendo en cuenta su absoluta fragilidad, pues quedará hecha añicos con el menor impacto.

De todos modos, aunque es un juego muy difícil, su dificultad está bastante ajustada, y con la suficiente práctica se puede terminar completando. El problema, como casi siempre en los matamarcianos, es que hay que jugarlo de una sola sentada, sin opción a guardar la partida, slgo que lo limita bastante. Pese a ello, la experiencia es bastante entretenida, y las infinitas continuaciones compensan su elevada dificultad.

En conjunto, Super R-Type es un muy buen exponente dentro de su género, pero resulta muy limitado por el típico problema de este tipo de juegos, su escasa duración y tener que comenzar cada vez desde el principio. Se encuentra disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii.

SR-Type3LO MEJOR

+ Control óptimo de la nave.
+ Un arsenal bastante completo.
+ Acción constante.

LO PEOR

Duración muy escasa.
– Obligado jugarlo de un tirón.
– Las ralentizaciones cuando hay demasiados elementos en pantalla.

R-TypeNota

12 comentarios
  1. Velvet Underground
    Velvet Underground Dice:

    Pues para mi fue uno de los mata mata más disfrutables de los 16 bits junto con Axelay. Disfrute horrores cepillandome engendros alienígenas aquí y allá. Estoy muy de acuerdo con el análisis aunque bajo mi opinión la nota final es escasa. Aunque sobre gustos, tralarí tralará…

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  2. Amorin Uzuki
    Amorin Uzuki Dice:

    @Velvet: Por eso me gusta poner notas, amigo mío. En las palabras trato de ser lo más objetivo posible, aunque posiblemente nunca lo consiga, y en la nota dejo que aflore totalmente mi subjetividad.

    Creo que este juego lo tiene todo para ser un matamarcianos fabuloso, pero de algún modo no me acaban de divertir los matamarcianos… un complicado dilema 😉

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  3. Velvet Underground
    Velvet Underground Dice:

    Para Amorin: Tampoco es que sea mi género predilecto, pero cuando un juego es bueno creo que trasciende el género y es de sabor rico para todos los paladares. Radiant Silvergun por ejemplo, que me resulta muy muy jodido en cuanto a dificultad, es un obra maestra cegadora. Pero bueno…tu nota es la que tú crees que debe ser. Y eso es lo importante. Bendito seas querido Amorin…

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  4. Masimas
    Masimas Dice:

    La obligación de jugarlo del tirón nunca puede ser un inconveniente de un videojuego, y menos aún de un arcade. Es como decir que es un inconveniente el que te obliguen a tener el televisor encendido para poder jugarlo.

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  5. Dark Bob
    Dark Bob Dice:

    Lo conseguí algo tarde en un mercadillo de segunda mano y fue de los últimos juegos que tuve el placer de disfrutar en la generación de los 16 bits (creo que era allá por el 97).

    Sin duda uno de los arcade más difíciles con los que me he topado, tal vez el que más; de hecho, nunca conseguí pasarmelo en modo Hard y por lo tanto no pude ver el final completo.

    Además de empezar desde el principio del nivel, lo más frustante cada vez que perdías una vida era empezar sin ninguno de los power-up conseguidos y a velocidad mínima, con lo que pasarse la fase se convertía en una tarea que estaba entre lo difícil e imposible.

    En gráficos el juego era como tener las 2 recreativas en casa, mejorándolas con la amplia paleta de colores y efectos gráficos exclusivos que tenían los juegos de Super Nintendo. La música flirteaba con géneros tan distantes como el Heavy Metal y el Techno. El manejo de la nave requería muchísima precisión ya que el mínimo roce la hacía estallar por los aires pero era muy flexible en la elección de su velocidad: desesperadamente lenta o peligrosamente rápida. De fases que recuerde… sobretodo la segunda fase (es un clásico de los shot’em up), la cuarta (aquella que tenías que derribar una nave gigante desde fuera y dentro) y la última (no se que me sacaba más de quicio, si los cangrejo-araña que salían del techo y suelo del escenario, la oruga que siempre se ponía en medio o esa especie de Bydo-langostas que aparecían tanto por delante como por detrás).

    Algo por debajo de Axelay en cuanto apartado técnico y carisma, aunque ésto último es algo más personal, pero en resumidas cuentas un gran juego y una buena carta de presentación de lo que fue el Cerebro de la Bestia.

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