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#NotMyPokemon. Llega Pokémon Let’s Go (y bien que me parece)

Finalmente ha sucedido. Tras el relativo fracaso de la última generación Pokémon, junto con la salida de la consola híbrida de Nintendo, era de esperar que Game Freak reaccionaría con una jugada más que obvia: una nueva entrega de los monstruos de bolsillo, una que aprovechara la naturaleza semi-portátil de la Switch.

Ya incluso antes de la salida de Pokémon UltraSol y UltraLuna fueron apareciendo rumores –falsos en este caso– sobre la típica tercera entrega de la generación, que saldría supuestamente para la Switch. Esto finalmente no sucedió, pero era un buen indicador de las ganas que tenía la gente de un juego de la saga en condiciones.

Pokémon Stars hubiera sido este hipotético tercer título.

Fue pasando el tiempo, aparecieron los Ultras, siendo considerados por muchos una decepción a todos los niveles (al fin y al cabo no dejan de ser un refrito de los anteriores juegos) pues arrastraban los males de los juegos previos de Alola, añadiendo otros tantos derivados de obligar al jugador a repetir gran parte de lo que ya vivió en aquellos títulos, no siendo sus virtudes suficientes como para compensar. Sin ir más lejos, servidor nunca llegó a terminarlos.

Desde entonces, los rumores han ido a más, con sus correspondientes falsos leaks, donde en realidad había alguna imagen que sí resulto ser cierta. No obstante, había una constante en los rumores: la Nintendo Switch. Aunque ha sido ahora cuando se nos ha confirmado que efectivamente tendremos un Pokémon para esta consola, la realidad es que el propio Masuda venía desde hace un tiempo picando a sus seguidores en las redes, con imágenes de críptico significado pero que parecían confirmar los rumores.

Efectivamente, al final tendremos Pokémon Let’s Go (en dos versiones como es ya tradición, una de Pikachu y otra de Eevee en este caso), cuyo nombre no recuerda al ampliamente exitoso juego de móviles por pura casualidad. Y es que tendrá bastante que ver con este último.

Al parecer, estos títulos vendrían a ser una especie de remake del Pokémon Amarillo.

Al final sí tenemos un juego de Pokémon, pero no cómo muchos querían. Aunque como ya he dicho, circulaban desde hace unos días rumores que parecen haber acertado por mucho, no son pocos los que no parecen contentos con lo que nos plantea el juego, que busca separarse de las mecánicas tradicionales de la saga y ofrecer en cambio otras nuevas, algunas calcadas al juego de Niantic.

Puedo entender sus temores, pues Pokémon Go no está exento de errores y aspectos muy mejorables, incluso a día de hoy tras muchas actualizaciones y cambios. Por lo que hemos visto de Let’s Go, volveremos de nuevo a Kanto, donde nos encontraremos con los Pokémon de primera generación (no sabemos por ahora si se añadirán otros más adelante, aunque lo considero probable), pero no al caminar por la hierba.

Y ese es el primer cambio, que ya nos avisa que estamos ante algo distinto. Los pokémon parece que andarán por ahí sueltos, pudiendo nosotros acercarnos al que queremos enfrentarnos. Una vez iniciado el combate, deberemos capturar a los diferentes “pocket monsters” para completar por enésima vez nuestra pokedex, aunque también el método de captura ha cambiado por uno calcado al del juego de Niantic. Además, ambos títulos parecen estar conectados, si bien no sabemos aún en qué consistirá dicha conectividad.

A mi por ahora me queda la duda de si podremos traer a nuestros pokémons de los juegos de Nintendo 3ds hasta este, aunque tampoco está claro que fuéramos a querer. Y es que uno de los motivos de querer transferir a nuestros monstruos que tanto esfuerzo no ha costado criar y entrenar es el juego online y/o competitivo, que al parecer será inexistente en Let’s Go, apostando el juego por un multijugador local para dos personas, cada uno con uno de los dos Joy-con.

Así las cosas, vemos cambios, muchos cambios. Algunos parecen muy interesantes, mientras que otros ya están recibiendo críticas de los fans. No quisiera entrar en detalle sobre esos cambios, ni analizar el potencial jugable de estos juegos, eso se lo dejo a los millardos de medios especializados que lo harán mucho mejor que yo. No obstante, sí me gustaría hablar un poco de lo que puede que esté motivando dichas críticas.

Previamente ya he hablado de temas relacionados, así que perdonadme si me repito en algunos puntos, como por ejemplo en el efecto que tiene la nostalgia en cómo vemos las cosas. En mi caso, por ejemplo, me dio ya de mayorcito por ver Los fruttis a ver qué tal. Una experiencia terrible, por cierto. Yo los recordaba como una serie divertida y con cierto guión, considerándola mejor que lo que veían los niños ahora, por ejemplo los teletubbies o buscando un referente más reciente, Dora la exploradora.

Pero que conste que Mochilo sigue siendo una excelente fruta y mejor persona.

En todo caso, resulta que los dichosos fruittis eran eso, una serie para niños muy pequeños, repetitiva y cansina a más no poder. Claro, no esperaba encontrarme un guión de premio Óscar, pero vaya, aquello era sorprendente. ¿Cómo es posible que yo los recordara tan distintos? La respuesta es obvia, pero a la vez compleja: la nostalgia y el paso del tiempo.

El problema con la nostalgia es que la gente no suele ser consciente de cómo funciona nuestra memoria, mucho menos fiable de lo que parece. A nuestra mente memorizar hechos concretos se le da bastante mal, debiendo hacer un esfuerzo consciente para ello, y aun así no siempre lo logramos (¡condenados exámenes de historia!). En cambio, memorizar el impacto emocional que nos hace sentir cada situación se nos da fatal. Por eso la gente tiene dificultades para saber que comió la semana pasada, pero en cambio suele recordar lo que se sirvió en ocasiones especiales (su boda, un fin de año especialmente divertido). Y también por esto es que no recordamos cada día de clase de primaria, pero sí recordamos aquella vez que nos peleamos en el patio (¡a no ser que para ti fuera el pan de cada día!).

Ahora bien, el tiempo pasa y nuestra mente cambia. Y lo digo literalmente y a todos los niveles posibles. Conforme creces no solo das un estirón y te sale pelo ahí abajo, sino que todo tu organismo se ve modificado estructural, anatómica y hormonalmente. No siente ni experimenta igual un niño que un adulto o un adolescente, por ejemplo.

Y aquí entra la trampa, pues tu mente recuerda las emociones y rellena los huecos con datos, pero si no encuentra esa información… se la inventa sin avisar. Y sin permiso. Por esto es que recordaba los fruttis como una obra maestra (verlos era un placer para mí de pequeño), y en cambio cuando busqué un fragmento en YouTube choqué de golpe contra la realidad. Así se explica que muchas veces tenemos la impresión de que “en mis tiempos tal o cual cosa era mejor”.

Y puesto que los videojuegos tienen por mero propósito hacernos disfrutar, emocionarnos, hacernos vivir aventuras y/o experiencias interesantes, corren especial riesgo de verse afectados por el efecto nostalgia. Los diseñadores más avezados deben tener en cuenta esto a la hora de crear sus obras, teniendo siempre en cuenta que los fans de una u otra saga van a querer revivir dichas sensaciones. Entonces ¿por qué no limitarse a hacer lo mismo de nuevo? ¿Por qué no limitarse a rehacer el mismo juego con ciertas mejoras técnicas?

Pues porque somos algo más que nostálgicos, somos complejas máquina de pensar y experimentar. Y máquinas, además, llenas de contradicciones, como por ejemplo una acuciante necesidad de novedades. Pero… ¿no hemos quedado que nos gusta lo que ya sabemos que disfrutamos? Sí, claro, pero también hemos dicho que aunque no queramos cambiamos con el paso del tiempo. Incluso ya siendo adultos seguimos evolucionando.

Al contrario que Pikachu y Eevee que al parecer en las nuevas entregas no serán capaces de evolucionar.

Nos movemos entre lo conocido y lo novedoso, no queriendo alejarnos mucho de nuestro margen de confianza (lo conocido ya sabemos que nos gusta, es lo que define nuestros “gustos”), pero en busca continua de novedades similares a lo que ya teníamos. Esto obedece a una necesidad muy humana de exploración, de descubrimiento. Ya en la época de las cavernas el hombre prehistórico se quedaba en la cueva porque sabía que allí tenía refugio, pero también exploraba el terreno alrededor, aventurándose cada vez más lejos. Si no hubiera sido así, no estaríamos donde estamos hoy día, no habríamos avanzado jamás como sociedad sin esa curiosidad.

Pero claro, esta necesidad es difícil de trasladar a nuestra sociedad actual, la del consumo, la de la producción continuada y sin fin, una en la que a veces tenemos más libros de los que podemos leer, más pelis de las que veremos o más juegos de los que tenemos tiempo de jugar. El hombre de las cavernas ahora ha de debe de usar sus limitados recursos para sobrevivir, pero también para llenar sus horas de ocio. Sus recursos y tiempo libre son limitados, ha de saber cómo aprovecharlos mejor. Es por eso que alguien a quien le gusta ver películas, elegirá posiblemente ir al cine si puede y una vez allí, quizás elija ver Avengers: Infinity War porque las otras películas de Marvel le gustaron suficiente como para considerar que vale la pena repetir. Quizás hubiera disfrutado más viendo Un lugar tranquilo, pero no se planteó esa opción.

Por cierto, ved “Un lugar tranquilo”. Y en silencio (ya lo entenderéis).

Está claro que cada uno tiene una forma de ser y siempre habrá gente más atrevida o más abierta a nuevas experiencias que otras, pero aquí os hablo de una tendencia general, con la que las compañías deben lidiar. Y volviendo a Nintendo, la compañía nipona sabe de esto. No sé si se manejan en términos similares a los míos, pero lo que está claro es que entienden que el usuario medio pide revivir experiencias pasadas y que por tanto renegará de las nuevas entregas de su saga favorita si esta no respeta su legado, pero también saben que si simplemente les dan lo mismo sucumbirá igualmente al rechazo. Se trata de inventar sin dejar de ser lo que eres, reinventarse o morir.

Así por ejemplo, cuando la chavalada que jugó con diez años al primer The Legend of Zelda había crecido, sabían que no solo les tenían que dar una secuela con mejores gráficos, no al menos si querían triunfar. Las mecánicas debían adaptarse al entorno 3D, pero sin perder la esencia de la aventura y la exploración. Pero tampoco era eso solo ¿verdad? Los primeros zeldas tenían muy poca historia y cuando esta estaba era más una excusa que una motivación o un interés para el jugador. Ocarina of Time cambió eso, Hyrule pasó a ser un lugar con historia, costumbres, personajes por los que interesarse, gente a la que salvar, por quienes luchar. El jugador había crecido y la saga debía hacerlo con él. No en vano uno de los principales giros argumentales del título (sobre los que pivotaba una de las mecánicas) era que el protagonista a su vez pasaba de niño a adulto.

Regla nº 789: Puedo hacer una metáfora sobre cualquier tema usando este juego.

Ahora bien, la saga de Zelda ha dado varios vuelcos a través de su trayectoria, a todos los niveles posibles. Algunos para bien, otros para mal, pero ahí sigue al pie del cañón, como las ventas de Breath of the Wild atestiguan, pero aplicar esta misma lógica a Pokémon parece peliagudo.

Durante años, obviando las centenas de spin-offs, cada nuevo Pokémon se podía resumir en:

  • Un pequeño salto gráfico.
  • Más monstruos (paradójicamente, muchas veces criticados por “no estar tan inspirados como los originales” o por ser “una copia de monstruos ya vistos”).
  • Un par de mecánicas nuevas añadidas, sin modificar en todo caso la base jugable.

Y ya está. El problema aquí es que estos juegos se han mantenido demasiado similares a lo ya visto y aunque la saga se asegura siempre un número mínimo de ventas aunque sea ya solo por su nombre, resultaba relativamente difícil captar nuevos jugadores sin perder a los veteranos. Desde el punto de vista de una compañía, esto es terrible, pues significa que tarde o temprano una entrega tendrá mala crítica, será repudiada por la comunidad y/o simplemente no calará entre los jugadores.

Y así parece haber sucedido, siendo UltraSol y UltraLuna una especie de aviso, un toque de atención. “Poneos las pilas”, era el mensaje (sí, vendieron millones, pero manejando cifras muy por debajo de lo acostumbrado en la saga). Pero, ¿cómo evolucionar la saga sin perderla por el camino? Pokémon no es Zelda, sus mecánicas fundamentales no pueden ser alteradas sin cambiar su esencia, pero manteniendo las mismas no podemos cambiar. ¿Cómo recuperar a nostálgicos que dejaron de jugar? ¿Y cómo mantener a quienes juegan al competitivo? ¿Cómo atraer a quienes se ven abrumados por las complejas mecánicas que la saga ha ido acumulando durante años sin tener que enterrarlos bajo un tutorial interminable? ¿Y cómo volver a encandilar a los pequeños, para quienes Pokémon puede sonar a algo del pasado? ¿Y cómo lograrlo todo a la vez?

Yo-kai Watch, uno de los competidores de Pokémon que vienen pisando fuerte.

La clave estaba en mirar a quien sí había cosechado un éxito solo comparable con la primera generación de Pokémon… el Pokémon Go de Niantic, un verdadero fenómeno de masas. A mi parecer, esta es la intención de Nintento con Let’s Go, atraer a cuantos más jugadores de los que se dejaron atrapar por la fiebre del Go mejor, mediante un juego simplificado y asequible para todos, que se basará en la primera generación pero vista de una forma novedosa. Los únicos jugadores que perdería GameFreak en el proceso son los que han seguido siempre de cerca la saga y quieren otro juego más que siga el mismo molde, ya sea para poder jugar competitivo pero con un nuevo metagame o bien por que no desean más que unas cuantas mejoras que no cambien lo principal del juego que ya les gusta.

Tranquilos, no sois pocos y Nintendo no es tonta. Es por ello que rápidamente anunciaron que para el año que viene tendríamos la octava generación para Switch y que vendría en un juego más tradicional que Let’s Go. En suma, hay pokémons para todos, si este no te gusta, estate tranquilo porque seguramente sea porque nunca estuvo destinado a ti.

#NotMyPokemon Es cierto, no es tuyo.

#NotMyStarWars Para Luke han pasado años, ha tenido tiempo de cambiar. Deja de molestar al pobre señor mayor ahí, está feo.

#NotMyBattlefield Es cierto, no es tuyo, es de todas y todos.

#NotMyGodOfWar Kratos está cansado de matar porque sí. Tiene un hijo, es normal que tenga la cabeza en otras cosas. Su autor ha madurado y eso se ha de reflejar en su obra de alguna forma.

En suma, si tu compañía de cabecera saca una nueva entrega de aquel universo de ficción que te gusta y por alguna de aquellas dicha entrega no te interesa, no te sientas ofendido, no pasa nada. Siempre vas a poder jugar/visionar/disfrutar sus anteriores iteraciones, las que sí te gustaban. Como jugador de wargames y rol sé de lo que hablo. Es muy habitual escuchar de gente que se queja sobre la nueva edición de su juego favorito (el último caso lo tenemos con X-wing, el juego de miniaturas), pero resulta un tanto absurdo si uno se para a pensar que pueden perfectamente jugar a la versión que más se adapte a sus gustos, pues el material antiguo no va a caducar misteriosamente.

Por mi parte, no creo que me lo compre (a priori), pero le auguro buenas ventas y quedo a la espera de ver que nos depara la compañía para más adelante.

 

EDIT: Según las últimas informaciones, al parecer la parte de la noticia que decía que el juego no dispondría de modo online era fruto de un error de traducción, por lo que al parecer sí estará disponible dicho modo (Serebii).

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Pokémon Go: Mega-Análisis y Previsiones

¿Os acordáis de Pokémon Go? Ese juego que durante un tiempo parecía ser lo único que importaba, hasta el extremo de que todos lo jugaban, incluso las lectoras del Pronto (la revista de cotilleos sobre famosos) y hasta en esa publicación hacían reportajes al respecto. Otro medio que inesperadamente cubría la noticia era Cuarto Milenio, donde su presentador Iker Jiménez afirmaba que el juego no es más que una herramienta de la CIA para controlarnos y como prueba adjuntaba una captura de pantalla de la aceptación de términos y condiciones del juego (similar a la de whatsapp o facebook). En todo caso, un auténtico fenómeno que estaba hasta en la sopa.

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David Hasselhoff vuelve con un videoclip muy friki y ochentero

David Hasselhoff no es que sea hoy en día el actor mejor valorado de Hollywood, pero se ha conservado como uno de los grandes iconos televisivos para la generación de los nacidos en los setenta y ochenta. Y ello lo saben bien los creadores de Kung Fury, la película financiada a través de Kickstarter que incluirá artes marciales, nazis, vikingos, dinosaurios, superdeportivos, máquinas arcade y viajes en el tiempo, todo ello con un inconfundible toque cutre ochentero; por eso han aprovechado a Hasselhoff para aprovechar su tirón mediático en las redes para promocionar la película, y los millones de visitas que suma el videoclip demuestran que no andaban equivocados…

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Cuando el Club Nintendo molaba

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En 1989 nació el Club Nintendo para Europa. En plena época dorada de la NES y coincidiendo con el año de lanzamiento de Game Boy, la compañía nipona creaba un servicio muy llamativo en aquel entonces que permitía un trato más cercano con los clientes, y que se convirtió en un recurso que aún hoy despierta nostalgia a los jugadores de la época. Hoy, justo el día que Nintendo ha decidido cerrarlo después de 25 años.

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Los juguetes de nuestra infancia

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Imagino que todas las generaciones creen que la etapa que han vivido es la mejor, y yo no soy una excepción: realmente creo que en los 80 y 90 se hacían mejores cosas que ahora, y seguramente la nostalgia esté distorsionando mi opinión, pero si comparo los juguetes que se comercializaban durante mi infancia y los que tienen ahora mis sobrinitos, no puedo pensar en otra cosa: los nuestros eran infinítamente mejores. Igual que considero que era más divertido ir a jugar a la consola a casa de tu vecinito que jugar online, o que salir a la plaza a jugar a la pelota era más sano que estar todo el día en casa. En fin; me hago viejo. Pero para justificar mi respuesta, como nos enseñaron a hacer en el colegio, voy a repasar unos cuantos de los juguetes que más me marcaron durante mi etapa infantil.

Las Tortugas Ninja

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Mis héroes preferidos por excelencia en aquellos días, en dura competencia con Son Goku y compañía (quienes acabaron ganando la batalla en mi adolescencia, pero ahora hablo de mi más tierna infancia). Los quelonios de Eastman & Laird eran una fiebre total y absoluta a principios de los ’90 (a finales de la decada anterior, ya pegaban fuerte en los USA), y Bandai y luego Playmates supieron aprovecharlo lanzando una extensísima colección de figuras: Estaban las normales, las motorizadas, las disfrazadas, mogollón de vehiculos -tanto los que salían en la serie, como la furgoneta o el zeppelin, como muchos otros de originales o, más concretamente, inventados-. Era una completa locura: la serie de TV (rebautizada en Europa como Teenage Mutant Hero Turtles debido a la famosa legislación alemana que prohibía referencias al ninjitsu en productos infantiles) tuvo tanto éxito que se realizaron tres adaptaciones cinematográficas, decenas de nuevos cómics y todo lo que os podáis imaginar en cuanto a merchandising. Y aun hoy en día continúan en vigor con las actualizaciones de la serie de dibujos, la película con gráficos CGI y las nuevas figuras de Bandai. Como curiosidad, algunas figuras antiguas han sido reeditadas para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia.

Los Caballeros del Zodíaco

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Uno de los juguetes más deseados de mi infancia, incluso cuando la serie de televisión aun no me gustaba demasiado (más tarde la amé profundamente, pero cuando era muy pequeño la encontraba un poco escabrosa… esos tíos siempre luchando y sangrando a borbotones), pero no llegué a tener más de 4 o 5 figuras ya que mis padres no se las podían permitir, puesto que solían valer unas 3000 pelas, ni más ni menos. Llegaron a salir 27 modelos distintos entre 1990 y 1994, y se vendieron estupendamente. Salieron las 12 armaduras de oro, las 5 de bronce 2ª armadura (la primera no llegó a salir nunca, al contrario que en Francia) junto con Marin, la maestra de Seiya, que fue “degradada” a Águila de Bronce, cuando era un caballero de plata. También salieron unos cuantos santos de Asgard y Poseidón, completando una colección que sólo unos pocos elegidos podían poseer en aquel entonces. Estas figuras fueron reeditadas en España en 2006 debido al clamor popular y la nueva fiebre por los Myth Cloths, pero su embalaje era distinto y los materiales algo peores, más parecidos a la edición Hong Kong. Imágenes procedentes de Saint Seiya Vintage.

TENTE

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El juguete de construcción con piezas de colores creado en Barcelona y que puso en serios aprietos al gigante Lego, quien incluso llegó a demandar a la empresa catalana Exín, aunque perdiendo el juicio (que evitó el monopolio de los daneses, al menos hasta la quiebra de Exín a mediados de los ’90). Tente no se podía considerar una mera copia de Lego, puesto que era un juguete innovador que aportaba nuevas ideas al vasto mundo de los juegos de construcción infantiles. De las numerosas series que salieron al mercado y arrasaron en ventas, recuerdo especialmente los Roblock, robots que podían transformarse en vehículos, claramente inspirados en los Transformers, pero elevando el concepto al máximo exponente, ya que podíamos modificarlos a nuestro antojo e incluso crear nuevos engrendros. Tente además tenía barcos, vehículos, edificios, naves espaciales… Era una gozada.

GIRAYA Ninja

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Genial figura de Bandai, comercializado en 1989, que se trataba de un pegajoso muñeco de goma, que podía adherirse a cualquier superficie, y que además se le podía poner una armadura de ninja, caballero medieval, etc… Fue un auténtico bombazo y recuerdo que, en el colegio, todos los niños suspirábamos por él. Estaba basado en una serie japonesa que nunca llegamos a ver por estos lares, pero los juguetes tuvieron el éxito sufiente para mantenerse en el mercado unos años. Fue la inspiración de los Uaky Taky de Giochi Preziosi.

Uaky Taky

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Respuesta de la juguetera italiana Giochi Preziosi al exito de Bandai. Se trataba de ninjas (aunque estaban tan mal hechos que parecían beduínos) con las manos y pies pegajosas, al estilo la Mano Loca, que si los lanzabas contra la pared o cualquier superficie, iban descendiendo solos, como ninjas que se inflitran en una base enemiga -o al menos eso era lo que querían que nos imagináramos-. El problema es que a la que se les ensuciaban las manos/pies, los tirabas contra la pared y se caían. Aun así, fue un exitazo y esto derivó a la creación de la copia de la copia, un Uaky Taky genérico que se vendía en las tiendas de 100 pesetas de la época.

Super Cinexín

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Mítico proyector de películas mudas de dibujos animados, que tenía la peculiaridad de que estas tenían que ser reproducidas manualmente por los niños mediante una ruedecita que teníamos que ir girando. Primero se compraba el proyector y luego podíamos ir adquiriendo nuevas cintas, de formato 8mm, que ibán comercilizánose por separado. La gran mayoría estaban protagonizadas por personajes Disney, lo que era un triunfo asegurado. Un clásico de las navidades de los niños ibéricos y otro exitoso juguete creado en los 80 por la juguetera barcelonesa Exín, cuya bancarrota es bastante complicada de entender viendo el éxito arrollador que tuvieron sus productos. El Cinexín ha sido resucitado varias veces en esta última década sin repetir el éxito original. Cuantas tardes nos habremos pasado a oscuras en nuestro cuarto reproduciendo una y otra vez la mísma cinta…

Transformers

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Cómo olvidarnos de la serie de dibujos que arrasaba a finales de los 80 basada en la línea de juguetes japoneses Diaclone y Microman, de Takara. Lo que ahora se conoce como “Generación 1″ (entonces era Transformers a secas, porque obviamente las secuelas aun no habían sido creadas) es lo que estaba de moda entre los niños de la época, y las jugueterías estaban llenas de estos juguetes cuya premisa básica era “vehículo que se transforma en robot”. Para la época era toda una innovación, y un éxito que se ha mantenido hasta nuestros días, aunque sin duda me quedo con esa primera generación (en las películas no quiero ni pensar): Optimus Prime, Megatron, Bumblebee, Starscream… Eran más que simples juguetes; tenían carisma para dar y tomar.

Jetfire

Mención especial para este modelo de Autobot, Jetfire, que estaba diseñado nada más y nada menos que por Shoji Kawamori, el mismo diseñador que las Valkyrie de Macross. El tema es que, aunque el muñeco se comercializaba como Diaclone, luego fue el protagonista de Macross, y los yankees responsables de los dibujos de Transformers se vieron obligados a modificarlo por temas legales, quedando infinitamente más feo que antes (y es que los yankees no son Kawamori). Es el único juguete de la serie que difiere completamente de su homónimo animado.

Las Aventuras de Fly

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Dragon Quest: Dai no Daiboken tuvo mucha aceptación en las autonómicas de nuestro país a principios de la década de los 90, y eso no pasó desapercibido por las empresas jugueteras, que tardaron bien poco en traer las figuras de acción a nuestro país, donde han conseguido un estatus de culto, y por las que se pagan verdaderas fortunas en las webs de subastas. Fly, Pop, Iván, Mam, Crocodine, Hadler…(con sus nombres de la adaptación española). Todos los personajes importantes de esta gran serie de Riku Sanjo y Koji Inada estaban disponibles para nuestro disfrute. Y al salir del cole, bocata de nocilla y a ver los dibujos por la tele.

HE-MAN: Masters del Universo

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Otro clásico de la generación de los 80. Aunque a mí, personalmente, ya me pillaron cuando la fiebre iba un poco a la baja, la publicidad de Mattel hizo su efecto y tuve -porque las había pedido insistentemente, claro…- varias figuras (“jimans”, como le llamábamos los niños), entre ellas el prota y su montura, esa que se transformaba en un tigre enorme en la secuencia de introducción de los dibujos. Así pues, pudimos presenciar la batalla de He-Man contra su némesis Skelletor tanto en pantalla (con su correspondiente acento sudamericano) como en la juguetería, y la verdad es que a los niños nos encantaba. ¡Por el poder de Greyskull!

G.I. Joe

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Los muñecos G.I. Joe pegaron realmente fuerte en los ochenta. Raro era el chaval que no tenía de una estas figuras de caliz militar, totalmente articuladas y con sus respectivas armas y accesorios. Eran la bomba, la verdad. G.I. Joe (las dos iniciales, por si tenéis curiosidad, significan Government Issued) tuvo su respectiva ración de cómics, series de animación y demás, para potenciar el éxito del producto, pero nunca le hice mucho caso a los derivados ya que a mi sólo me gustaban los muñecos. Estas figuritas ya eran comercializadas por Habro en los USA desde mediados de los 60, y aunque aquí llegaron un poco tarde, tuvieron un éxito aplastante. ¿Tú eras de G.I. Joe o de Cobra?

SCALEXTRIC

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Scalextric fue otro de los grandes aciertos de la empresa juguetera Exín, que se encargó de distribuirlos por estos lares entre los 80 y principios de los 90, hasta cuando su fallida hizo que la marca pasara a otras manos. No soy ningún entendido de este clásico juego de carreras de coches, inventado por allá por los años 50, pero sí he jugado con varios de ellos de niño (incluso con las múltiples réplicas de otras marcas, por las cuales muchas veces optaban los padres por ser generalmente más baratas) e intento basarme más en mis recuerdos que en documentarme sobre lo que acontece a este juguete en la actualidad, así que si hay algún dato que deba corregir hacédmelo saber. Lo que está claro es que a los niños nos encantaban los coches, y la fórmula de medirnos contra otros coches en un circuito ampliable era un éxito seguro. Y aunque no era de esta marca, recuerdo con un cariño especial La Aventura del Volcán, de Famoplay, la cual me regalaron unas navidades y fui el niño más feliz del mundo.

La Aventura del Volcán

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Esta variante del clásico Scalextric, le daba un giro de tuerca a la fórmula, dándole un toque más aventurero y agresivo (e infantil, quizás), puesto que debíamos superar diversas zonas de peligro que podían desestabilizar nuestro coche. Recuerdo que esos pequeños coches corrían tanto que si no controlabas podían salir disparados hacía la cabeza de algún presente en cualquier curva. Qué GRAN juguete.

Coches Majorette

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Ahora ya estoy retrocediendo muchísimo, puesto que dejé de jugar con cochecitos ya desde muy pequeño, pero recuerdo como me flipaban los coches de Majorette, especialmente el Sprinter; esa cápsula donde metías el coche y salía disparado a lo que mí entonces me parecía una gran velocidad. Esta claro que esta empresa francesa que fabricaba coches a escala 1:64, fue uno de los puntales de la más tierna infancia de muchos.

Winspector

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Cuando las figuras de Los Caballeros del Zodíaco se vendían como churros, los nipones de Bandai aprovecharon para introducir en el mercado otro juguete de las mismas características, basado en la serie que emitían en Telecinco Winspector, protagonizada por unos policías cibernéticos. Los juguetes funcionaron la mar de bien y hoy en día son objectos de coleccionista. La fórmula era la misma que los juguetes de Seiya y compañía: figura y armadura. El éxito fue tal que Bandai se animó a comercializar incluso vehículos, como el coche o la moto.

Mano loca

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Qué decir de la Mano loca. Esa manita de goma pegajosa (disponible en varios colores) que todos tuvimos alguna vez durante nuestra infancia. No recuerdo exactamente dónde la regalaban (creo que inicialmente con los Chupa Chups, y tuvo tanto éxito que luego se vendieron por separado), pero sí que tuve una, hasta que se llenó de mugre y perdió todo su efecto adhesivo ¿Su utilidad? Básicamente, tocar los cojones. Pero qué divertido era coger papeles de los demás a distancia con la mano loca, con el consiguiente cabreo del damnificado.

WWF: Pressing Catch

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Con la llegada de las televisiones privadas en los 90, decenas de programas nuevos que jamás habíamos visto entraron en escena, y los principales beneficiarios fuimos los niños. Telecinco, que en aquella época aun no hacía telebasura, ponía toneladas de series de anime y también… tachán: el Pressing Catch de la WWF. Estos combates basados en quién hace más paripé arrasaron entre los niños, y su correspondiente colección de figuras de acción también. Hulk Hogan, El Último Guerrero, El Barbero, El Hombre del Millón de dólares… Todos nuestros musculados héroes estaban recreados en PVC, y además realizaban su movimiento más característico. Y quien tenía el ring, el cual tenía incluso sonido, era el p*** amo.

Terminator

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Terminator fue un gran éxito, pero su secuela, Terminator 2: El Día del Juicio Final fue un auténtico pelotazo. Los jugueteros americanos Kenner lo sabían, y por eso sacaron una línea de figuras de acción bastante apañada, con un éxito más que notable. Recuerdo especialmente el T-800 al cual se le podía entrever su robótico esqueleto o el T-1000 que explotaba (porque estaba hecha de metal líquido, recordemos). Luego, ya rizaron el rizo recreando el centro de producción de Terminators de Skynet, donde podíamos meter un esqueleto y darle una piel de plastilina, para quitársela acto seguido -lo que no dejaba de ser un pelín sádico-. Era una absoluta flipada.

Los Guerreros de la Basura

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Curiosas figuras que venían dentro de una, literalmente, bolsa de basura, y que para descubrir al muñeco debíamos sumergir la bolsa en el agua, con lo que se deshacía, haciendo aparición el engendro en cuestión. Los muñecos eran algo feos pero no me negaréis que el concepto no era innovador. Como es lógico, a los chavales de la época nos flipó. Había 36 modelos distintos y se dividían en héroes y villanos, como suele ser habitual. El campo de batalla: La Tierra (o más concretamente, el vertedero).

Muñecogomas Bola de Dragón

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Siendo, como soy, un fan enfermizo de Dragon Ball, no podíamos quedarnos sin nuestra ración de Goku y compañía. De pequeño, yo alucinaba con las muñecogomas de Bola de Dragón, que te las daban cuando reunías 4 puntos Matutano (en cada bolsa de patatas o snacks venía un punto, así que teníamos que comer Bocabits a mansalva para que nos dieran una muñecogoma). Estas figuras eran en teoría gomas, pero mejor no intentar borrar con ellas, porque ensuciaban más que otra cosa. Los niños jugábamos con ellas, puesto que entonces Bola de Dragón estaba en plena efervescencia en los colegios. Estaba Goku pequeño y adulto, Krilin, Chichi, Pilaf, Mai, Shu, Piccolo (extrañamente, en SD, mientras los otros lucían aspecto normal… Cosas de la época), Gohan y el Duende Tortuga. No sé si había alguna más, pero estas son las que recuerdo. Eran monocromo, pero había de varios colores. Curiosamente, se usaron estos moldes para fabricar figuras, esta vez pintadas, que se vendían en librerías. Yo al menos recuerdo haberlas visto… En fin, que las muñecogomas eran la caña.

Dioramas Petit Suisse Bola de Dragón

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Seguimos con la época dorada de Dragon Ball ¿Alguien recuerda aquellos dioramas que regalaban los Petit Suisse (antes de ser Danonino) con pegatinas rollo Stick Stack? Eran absolutamente geniales. Había varios modelos distinos: el escenario del Tenkaichi Budokai, Namek, la Kame House y la ciudad del Oeste. Es posible que hubiera algunos más (me suena que también estaba el yermo donde entrena Son Gohan de niño) pero sencillamente no lo recuerdo. Y nosotros a pegar y despegar pegatinas… ¡Qué nostalgia!

Dragon Ball Super Battle Collection

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No podíamos olvidanos de estas figuras de Dragon Ball, que aunque son algo más modernas que lo que estamos tratando (no mucho más; empezaron a producirse en 1994 ¿Qué edad teníais entonces?), fueron objeto de deseo de los niños y pre-adolescentes de la época , que las veíamos en los escaparates de las tiendas que las importaron -no salieron oficialmente en España- y vendieron a altos precios. Era una colección de 44 figuras, que salieron entre 1994 y 1997, englobando DBZ y casi todo GT. No me extenderé mucho más porque tienen un artículo propio.

Las maquinitas

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Otro juguete mítico de los 80 y 90. ¿Quién no tuvo alguna de estas ‘maquinitas’ en algún momento de su infancia? La explicación sobra bastante, pero eran pequeñas consolas con una pantalla LCD y unos pocos botones y con un sólo juego (hasta la Game Boy no hubieron juegos intercambiables). Era lo más parecido a una consola portátil de la época. Las más famosas y probablemente las mejores eran las de Nintendo, las Game & Watch, pero otras marcas como Casio, Bandai o Tiger lanzaron sus propias líneas, a veces con juegos 100% originales y otras veces explotando licencias de dibujos animados, por lo general. Ahora son objectos de coleccionista y su valor crece por momentos. Estos pequeños artilugios fueron la inspiración de las consolas portátiles, tanto en concepto -videojuego que te puedes llevar a todas partes- como en diseño -mirad la Nintendo DS y comparadla con una G&W Double Screen-.

Playmobil

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Este juguete ya era increíblemente popular en los 70, pero nuestra generación también lo disfrutó plenamente. Incluso hoy en día sigue siendo popular entre las nuevas generaciones, y posiblemente no exista nadie en el Universo que no sepa lo que es un click de Playmobil / Famobil. No hace falta explicar que existen miles de modelos distintos de Playmobil, recreando todo lo que os podáis llegar a imaginar. Un juguete de oro que resiste como pocos el paso de años. No voy a profundizar mucho más porque el mundo de los Playmobil es realmente vasto y existen verdaderos expertos en la materia -y no es mi caso, yo sólo tuve unos cuantos cuando era crío y ya-. Este juguete de origen alemán creado en 1975 es una leyenda viva.

Botiboing

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Media esfera de goma que saltaba pocos segundos después de que la hundiéramos con el dedo. Una tontería enorme, pero cuando éramos niños nos parecía extraordinariamente divertido. El Botiboing lo regalaban con los Phoskitos y creo que con algún tipo de yogur o similar -no lo recuerdo con exactitud-. Como es evidente, tuve varios de ellos y pese a lo simple del juguete, los recuerdo con cariño. Está claro que la simplicidad es muchas veces algo positivo.

Frutiñecos y Dedoñecos

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Los Frutiñecos que regalaban con los Petit Suisse eran adornos de goma para ser colocados en un lápiz. Había 4 modelos distintos: limón, platano, pera y fresa, y era increíble lo que me llegaban a gustar. Los tengo grabados a fuego en mi cerebro ¿Alguien los recuerda? También estaban los Dedoñecos, que también regalaban con los Petit Suisse (ya veis que con Danonino, vino la decadencia…), y en este caso eran animales que nos podíamos poner en el dedo.

Numerobots

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En plena fiebre Transformers, la empresa española Innovac-Rima cogió la idea y le dió una vuelta de tuerca educativa: numeros que se transformaban en robots. El resultado: un exitazo. Todos los niños suspirábamos por los numerobots. Había del 0 al 9, y luego también salieron algunos símbolos matemáticos, si no recuerdo mal (suma, resta, multiplicación, división…). Molaban muchísimo.

Los Cinco Samuráis

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La fiebre Caballeros del Zodiaco fue el punto de partida de diversas réplicas más o menos afortunadas, y sin duda una de las mejores fue la colección de figuras basadas en la serie que emitían en Telecino: Los Cinco Samuráis (Yoroiden Samurai Troopers). Esta serie producida por Sunrise en 1988 tuvo bastante éxito por estos lares y se comercializó una serie de figuras bastante chulas producidas por Bandai -la marca que más alegrías nos daba en nuestra infancia-, que contenían a los protagonistas con sus respectivas armaduras de samuráis futuristas. Héctor, Cesar, Jorge, Tristán y Tony, además de sus enemigos, estaban disponibles, aunque el embalaje era diferente según el modelo y la marca que lo comercializó (primero Bandai, y más tarde Giochi Preziosi). Se vendieron algunos modelos en caja al estilo Los Caballeros del Zodíaco y otros más adelante en blísters, como qualquier figura de acción al uso.

Karate Fighters

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Karate Fighters, de MB, era un divertido juguete que consistía en un luchador pegado a un controlador para que lo moviéramos a nuestro antojo, con el objetivo de darnos de tortas con otro. La versión original traía dos luchadores, pero también sacaron una versión con 4, en plan Battle Royale. Era especialmente gracioso cómo se movían los combatientes cuando le dábamos al botón, ya que repartían ostias como panes como si estuvieran poseídos.

Bioman

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A finales de los ochenta, mucho antes de que naciera la serie Power Ranger, ya se pudo ver en Televisión Española una serie de las mismas características: 5 héroes disfrazados con pijamas de colores luchando contra el mal con un robot gigantesco. Es lo que llaman en Japón el género Super Sentai, y los Power Ranger no son más que una americanización de series niponas de este corte. Así pues, en España nos llegaba el Super Sentai Bioman (Liveman en Japón) directamente desde Francia, donde son muy frikis ellos, en versión japonesa original, sin americanizar. Y a los niños les encantó: éxito de audiencia y colección de figuras de Bandai, a quien no se le escapaba ni una.

Turbo Ranger

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Otro caso de Super Sentai que nos llegó antes que los Power Rangers. Otra vez, en Francia, se emitía con éxito la versión doblada al Francés de Gekisou Sentai Carranger, y Bandai, cómo no, lanzó su respectiva línea de juguetes, que obtuvieron muy buena respuesta. Así pues, ni cortos ni perezosos, los comercializaron también en España. Esto causó un poco de confusión, ya que la gente no sabía si los Power Rangers eran una copia de estos o viceversa, y para más inri este Super Sentai fue utilizado como base de la serie de 1997 Power Rangers: Turbo, para empeorar el lío.

Power Rangers

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Ahora sí les llega el turno a los Mighty Morphin Power Rangers, que se estrenaron en los USA en 1993, llegando a tierras ibéricas al año siguiente. Se trata de una americanización del Super Sentai Kyoryu Sentai Zyuranger, donde los protagonistas representaban animales prehistóricos. La serie tuvo un éxito arrollador, y en pocos meses ya se consideraba un icono pop de los 90. El éxito prosiguió con decenas de secuelas que seguían el mismo patrón e incluso un par de incursiones en la gran pantalla. Así pues, Bandai vió como nacía una nueva gallina de los huevos de oro que aun hoy día les da dinero. Los juguetes de los Power Rangers iban desde figuras a robots, vehículos, accesorios, disfraces… Una locura.

Jinete Sable

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A mediados de los 80 pudimos ver en las televisiones españolas la versión americana del anime Sei Jushi Bismarck con el nombre de Jinete Sable, un genial western espacial plagado de robots. Así pues, se pudo ver un limitado pero existente número de juguetes en nuestras jugueterías, que avispados jugueteros trajeron de importación para aprovechar el tirón de la serie.

Robotech

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En los ochenta lo que estaba de moda eran los robots, y las múltiples series que abordaban estan temática se sucedían diariamente por nuestros televisores. Antes que los Transformers entraran en escena, ya se podía ver Robotech, ese popurrí de varias series japonesas (cuya base principal es Super Dimension Fortress Macross) cortadas y pegadas por Carl Macek que tuvo una aceptación impresionante entre los críos e incluso los fans de la sci-fi. Así pues, no podían faltar los juguetes basados en este refrito de series. Escasos, pero existieron.

Tricky Bol

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El Tricky Bol de Bizak era un juguete que me encantaba, además de todo un reto para la inteligencia de un niño. Teníamos que hacer llegar la bolita al final del circuito y no era taera fácil, ya que el recorrido estaba repleto de trampas que ponían a prueba nuestros pequeños cerebros. ¡Genial!

Juegos de agua

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Se trataba de pequeñas ‘consolas’ llenas de agua donde había que realizar alguna acción que requería nuestra habilidad. Normalmente consistía en colocar bolitas o aros en sus respectivos compartimentos mediante un botón que al apretarlo liberaba aire, que iba moviendo las bolas. Un juego simple pero tremendamente divertido, que fue increíblemente popular en los 80 y fabricado por diversas marcas. Uno de los más famosos fueron los fabricados por Geyper; como el que aparece en la foto.

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Muy similares a los juegos de agua arriba comentados pero con otro tipo de funcionamiento, normalmente mecánico o a cuerda, como el que podemos ver en la foto, ambientado en la F-1. Estos juegos datan de principios de los ochenta, y pese a lo limitados y simples que eran, podían divertir sobremanera.

Auto-Cross

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Juguete poco menos que mítico de mediados de los 70, que sobrevivió hasta finales de los 80 prácticamente, ya sea en su versión original o por las múltiples imitaciones y variantes que hubieron. El Auto-Cross consitía en un circuito y su respectivo coche, que se movía gracias a un imán situado debajo de la pista. Después teníamos el logrado cuadro de mandos, con el volante para controlar el coche e incluso la llave de contacto y las marchas. Una auténtica virguería para la época y de lo más divertido que podías encontrar.

Y, simplemente, crecimos…

Y hasta aquí este pequeño repaso a los juguetes que más me marcaron durante mi infancia, o al menos los que con más claridad resisten en mi cabeza. Seguro que me dejo muchos que han sido importantes para vosotros, o alguno que fue importante para mí pero directamente no lo recuerdo. Si creéis que me he dejado algún juguete crucial, escribidme y lo incluyo, ya que me gustaría ir ampliando la lista. No he querido documentarme demasiado para el artículo, ya que quería basarlo más bien en mis propios recuerdos y nostalgia, por eso no he profundizado demasiado en los orígenes o la historia de cada juguete, sino en el recuerdo que guardo de él. Espero que os hayáis dejado llevar por este pequeño viaje a los años 80 y 90, unos años que no volverán y que siempre guardaremos con cariño en nuestro interior. Y es que a veces parece que se cumpla ese famoso dicho de “todo tiempo pasado fue mejor”. A todo esto… ¿qué juguetes te marcaron cuando eras un crío?

Publicado originalmente en ChoGenkidama (R.I.P.)

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20 experiencias videojueguiles que nunca volverán

Últimamente estoy un poco nostálgico, y esta entrada no va a ser una excepción. Prometo que en próximos artículos abarcaré otros temas que no se basen sólo en tocar la fibra tan sensible del videojugador, pero hoy no es el día.

Recordando experiencias pasadas, me he dado cuenta de que muchos problemas y situaciones que sufrí en mi niñez ya no existen o no se han repetido.

Por ello, os presento un recopilatorio de veinte experiencias videojueguiles que han pasado a mejor vida y que dudo que algún día podamos volver a vivir o repetir (eso que se pierden la generación actual y las siguientes). Leer más

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Soplar los cartuchos sí funciona

Un gesto que todos hemos hecho alguna vez en nuestra vida. Estábamos entre los años 80 y la primera mitad de los 90, la videoconsola daba un error cuando dejaba de funcionar correctamente la conexión del cartucho. La apagábamos, lo sacábamos y soplábamos el cartucho de NES. Y se arreglaba de forma milagrosa.

Hace un tiempo salió un estudio que contradecía este axioma universal entre los videojugadores. Nos venía a decir que, cuando un cartucho no funcionaba, normalmente era a causa de una mala conexión entre el cartucho y la ranura, que podía ser causada por empañamiento, corrosión, polvo acumulado o clavijas en mal estado, entre las principales causas.

Además, también apuntaba que soplar el cartucho era contraproducente, ya que, al soplarlo, se provoca que este se humedezca con la saliva y, poco a poco, se van deteriorando más las conexiones. El que la acción de quitar el cartucho, soplar en él y volverlo a colocar funcionara, era debido a que se le daba otra oportunidad, y que se obtendría el mismo resultado si no se hubiera soplado.

Para comprobar el deterioro que se provoca en el cartucho, se sopló uno una vez al día durante un mes, y aquí se pueden ver los resultados:

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Imagen A: Cartucho sin ser soplado.

Imagen B: Cartucho soplado una vez al día durante un mes.

Para evitar este deterioro, por ejemplo, Nintendo empezó a vender un kit de limpieza, para ser utilizado cuando el cartucho dejaba de funcionar y así evitar los efectos de los soplidos.

Pero aquí entramos la comunidad Pixfanera para señalar un problema de este estudio, que no ha tenido en cuenta la mística y el espíritu de arreglar la situación del soplador videojueguil. Sabíamos que el cartucho no iba, y si lo soplábamos a todos nos acababa funcionando; así lo arreglábamos y no conocíamos a nadie que no le hubiera funcionado.

Como todo en esta vida, no se puede abusar, pero tampoco era el plan soplar un cartucho 10 veces al día. Pero, adaptando el dicho, una vez al día no lo dañaría, y no podíamos obviar este ritual videoconsolero.

Yo, igual que todos mis amigos, hemos soplado cartuchos en nuestra infancia, y aún cuando vuelvo a conectar mi NES de forma esporádica, siguen funcionando, y si no van, toca soplar de nuevo.

¿Y quien no recuerda los típicos golpecitos al televisor cuando empezaba a hacer el tonto? ¿También sacarán un estudio diciendo que esto tampoco funcionaba…?

Videojuegos: un cacho de cultura posmoderna

sólo dos amores: el amor a dios y a mi terminal; me logueo, luego existo

Tuve la suerte de criarme en un ambiente bastante liberal y permisivo: mis padres nunca tuvieron problemas a la hora de dejarme leer, jugar y consumir casi cualquier cosa que estuviera a mi alcance (he tenido amigos a los que les prohibían ver anime por ser considerado “satánico”, aunque como todos sabemos, las prohibiciones generan más consumo, mucho más cuando uno es niño y quiere ser un superhéroe-doctor-bombero-presidente-et al). También tuve la suerte de tener un hermano siete años mayor que yo, apasionado y amante de la informática. Esto me dio acceso desde temprana edad a las computadoras y consolas (algunos nacen con una pelota bajo el brazo, yo lo hice con una computadora), artefactos preciados de la era moderna que permiten nuevas formas de interactuar y pensar la realidad; pero, también, crean nuevos rituales paganos para alterar y hackear nuestra vida, nuestra cotidianeidad.

Cuando unos es chico, todo le parece más grande, más hermoso y mas fabulantástico. En esa época, recibimos estímulos de todos lados y crecemos minuto a minuto: nuestro organismo se prepara constantemente para llegar a la edad adulta y para eso hay un paso muy importante en la vida de todo niño moderno: la educación y la escolarización (dos cosas totalmente distintas). No voy a hablar de la escuela, cada uno tendrá sus experiencias personales, pero si voy a hablar de algo que siempre se le criticó (injustamente) a los videojuegos, y es su capacidad de ayudar en el proceso de aprendizaje de un niño (o, de al menos, un niño como yo). Hablemos, entonces, de cómo los videojuegos nos han ayudado a formarnos culturalmente.
 

Clases magistrales de Historia Universal:

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