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Documental sobre las físicas en los videojuegos

La gente de la oficina de Oxford de NaturalMotion nos explica en un pequeño y didáctico documental (en inglés), cómo funcionan los motores de físicas, no en vano son los creadores de Euphoria, el motor utilizado por juegos como GTA IV, Red Dead Redemption o Star Wars: The Force Unleashed.

Vía: Game Set Watch

21 comentarios
  1. Pig_Saint
    Pig_Saint Dice:

    Interesante. Parece mentira la cantidad de ciencias que deben usarse hoy en día para hacer un videojuego. La física es una de las que más está llamando la atención últimamente. Añade realismo más allá del modelado o las texturas.

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  2. kappa64
    kappa64 Dice:

    Sinceramente estoy aprendiendo C , y una de las cosas que mas me gustan y interesan son las físicas de los motores gráficos , gracias JIMMY , por el vídeo esta genial.

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  3. Uno
    Uno Dice:

    @Pig_Saint:

    Ultimamente no, el método de Runge Kutta ronda el 1900, y la geometría se remonta al menos al antiguo Egipto 😉

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  4. LinkmanTouchdown
    LinkmanTouchdown Dice:

    Siempre me llamó mucho la atención cómo funcionaba el motor de físicas Euphoria. Realmente tiene muchas capacidades éste motor, y no creo que lo vayan dejar perder.

    Afortunadamente ellos no tienen nada que ver con los bugs de los juegos de Rockstar, que entonces los estarían culpando por cosas como la gente que vuela o The Donkey Woman en Red Dead Redemption. 😛

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  5. kanfor
    kanfor Dice:

    Los motores son el futuro. Ya no tiene sentido hacerlo todo de cero.
    Poco a poco se tiende a la especialización, es que no todos podemos dedicar años y años para hacer un motor Havok o un Unreal Engine.

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  6. Txus
    Txus Dice:

    @kanfor, al menos desde hace 15 años que salió Doom llevamos viendo el negocio de desarrollar motores y licenciarlos a otras compañías. No es futuro, es pasado ; )

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  7. Laguna_loire
    Laguna_loire Dice:

    El documental estuvo genial 😀 pero..! una sugretencia es facil colocar suptitulos >_<!! deberias de hacerlo eso le agregaria unas cuantas vicitas a la pag 😀 (lo digo en buena onda)

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  8. Terrato
    Terrato Dice:

    @Samus111: “onda”… lo digo con buenas intenciones.

    Hey, a nadie le pareció raro que en el ejemplo de gravedad reducida los personajes siguieran corriendo de la misma manera que lo hacen con un aproximado de 10m/s 2? (que según yo eran 9.81, pero qué mas da…), yo no soy experto ni mucho menos, pero según mi lógica, si se reduce la gravedad no podríamos correr (quizá ni siquiera caminar) de la manera en que lo hacemos, cada paso es ejercer fuerza sobre el piso para impulsarnos un poco hacia arriba y hacia adelante, luchando contra la fuerza constante que si nos sometiésemos a ella nos dejaría tendidos en el suelo, así que calculamos inconscientemente para no ir ni brincando ni arrastrándonos ya que estamos familiarizados con la gravedad, pero si la gravedad fuera mucho más débil, como en el ejemplo, creo que no se podría correr igual… o sí?… imagino que con cada paso dado de la manera acostumbrada el cuerpo levitaría, sería equiparable a ir dando pequeños saltos… no sé… no me deja a gusto eso en el video… me da la impresión de que el motor entiende el caminar o correr como simple “desplazamiento horizontal” y no está calculando verdaderamente la potencia de cada paso dado por un personaje… habría qué ver cómo se comportarían bajo el agua, o si tuvieran más de 2 piernas o piernas con diferentes longitudes… en fin, no demerita para nada el trabajo que realizan esos cuates, es impresionante! pero creo que le falta trabajo aún para dejarlo bien afinadito y más realista, qué opinan los demás?

    Muy interesante el video, gracias a Jimmy por compartirlo! 😀

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  9. Txus
    Txus Dice:

    @Kanfor: Pues diles que no tienen ni idea, casi todos los juegos (por no pillarme los dedos y decir todos) se construyen sobre herramientas desarrolladas por terceros. A ver si ahora Torchlight por ejemplo no va a tener mérito por estar construido sobre Ogre.

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  10. samus111
    samus111 Dice:

    @terrato… es que últimamente estoy viendo mucho street fighter :s …
    ps tienes algo de razon en cuanto a lo de la gravedad, pero es que si ya es algo tedioso lograr perfeccionar los movimientos de un dummy virtual que habite en gravedad aproximada de 9.8m/s^2, mucho mas jodido será ver perrfecto co al gravedad variada, la masa corporal se vuelve o mas ligera o mas pesada, y no solo eso, igual nuestra kbeza, higado, intestinos, etc, y sería algo bastante complejo teorizar sobre cosas que no hemos visto 😛

    salu2 a to2

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  11. Terrato
    Terrato Dice:

    @Samus111: XD eso lo explica todo… aunque igual no te lo perdono porque Honda me cae mal… si hubieras dicho “lo digo en buen Ken” hubiera sido chido.

    Y claro, ha de ser complejísimo, de hecho lo que ya tienen debió costarles un trabajo impresionante, pero vamos, si ya llegaron tan lejos y si lo que buscan es el realismo supremo del universo… por qué no dar un paso más, no? sobre todo si es uno que resultaría después TAN divertido para causar nuevas reacciones en los dummies, jugar con ellos y molestarlos XD.

    Imagínate: ponerlos a correr en un terreno lleno de piedritas en gravedad baja, con cada paso aventando piedritas y que vayan medio flotando y medio cayendo mientras las piedras les vuelan en la cara y colisionan unas con otras y demás… se ha de ver increíblemente chido eso XD como para un screensaver!

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