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I Congreso Internacional de Videojuegos

La conformación del videojuego como objeto de estudio académico

La polifacética condición del videojuego, como la de cualquier otro medio, no sólo requiere de un apoyo industrial que garantice su futuro sino también, cosa importante, una legitimidad social a partir de las instituciones públicas. Los nuevos mercados emergentes aparecidos a raíz de las consolas de nueva generación y la popularización del juego social han transformado el videojuego; de un simple juguete infantil estereotipado y maldito a todo un fenómeno que ocupa más de la mitad del tiempo de ocio de los españoles mayores de edad.

La legitimación social consiguió dar un salto notable en marzo de 2009 cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados le otorgó la consideración de industria cultural; el videojuego se convertía en cultura. Otras instituciones como la Universidad son más lentas pero más sostenidas en este tipo de apoyos. Veamos un pequeño recorrido.

En el año 2001 el académico Espen Aarseth redactó el título del editorial de la nueva revista Game Studies como Computer Game Studies, Year One, sin perjuicio de la existencia de interesantes trabajos anteriores de autores como Janet Murray o Marie-Laure Ryan. A partir de ese momento se han sucedido importantes congresos internacionales (auspiciados por la Digital Game Research Association (DIGRA)), revistas electrónicas académicas y libros especializados. Ahora bien, ¿y España?
Nuestro país aún sufre una cierta miopía académica referente al estudio de los videojuegos. Existen autores interesantes como Alfonso Cuadrado, Alfonso Boullón, Óliver Pérez o Xavier Ruiz Collantes. Y por supuesto referentes internacionales como Susana Pajares Tosca o Miguel Sicart. Pero las universidades aún son algo reacias a impulsar definitivamente las líneas de investigación y el presupuesto necesario para engancharse a las investigaciones europeas. Por ello el I Congreso Internacional de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid ha supuesto un importantísimo paso adelante.

I CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS

El Congreso se celebró en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid durante la semana del 12 al 16 de Abril y fue organizado por la profesora Maria del Mar Marcos (UCM) y Michael Santorum, miembro de la empresa de diseño de videojuegos Mercury Steam.

Las jornadas, distribuidas en dos bloques de mañana y tarde, alternaron ponencias y conferencias de docentes y profesionales de alto prestigio con turnos de comunicaciones (espacios donde los investigadores tienen un tiempo limitado para exponer sus resultados y plantear debates). Se trató pues de un congreso de carácter mixto con vocación de aunar dos ámbitos tradicionalmente muy alejados como son la empresa privada y el sector académico.

Los paneles de debate intentaron reflejar algunas de las principales preocupaciones, tanto del sector industrial (y, en especial, las posibilidades de las empresas españolas) como del incipiente acercamiento académico al fenómeno. Así, la primera jornada se dedicó a tratar el tema más polémico y ancestral que orbita alrededor del videojuego; sus efectos psicológicos y su relación con el mundo de la educación.

Tras la apertura del Congreso se sucedieron varias conferencias entre las cuales quisiera destacar la de Juancho Carrillo de Tonika Games y su propuesta de videojuego educativo. Según el ponente, los videojuegos educativos deben ser, antes que nada, divertidos. En caso contrario no son videojuegos sino cursos multimedia u otras herramientas que deben desvincularse, necesariamente, de la consideración de videojuego. Asimismo, presentó algunos de los proyectos de su empresa en el marco de la educación que resultaron de gran interés. El debate posterior evidenció una sospecha latente; ni la consideración de industria cultural ni el nuevo plan educativo de inserción de ordenadores en las aulas están resultando útiles para vincular el sector español del videojuego educativo con las administraciones públicas (a diferencia, por ejemplo, de determinados centros docentes privados). Parece claro pues que el videojuego educativo aún pasará un tiempo apartado de la escuela pública y de su vocación como instrumento pedagógico.

El turno de comunicaciones de la primera jornada se centró en los vínculos entre cine y literatura con los videojuegos; el cine de Ingar Bergman, los textos de Edgar Allan Poe y las posibilidades de los nuevos generadores automáticos de historias.

La segunda jornada se centró en La evolución del lenguaje visual y de contenidos del videojuego y tuvo conferencias de muy alto nivel. La mañana empezó con un estudio sobre cómo construyen los niños sus propios avatares a cargo del profesor Fernando Contreras (Universidad de Sevilla) y una exposición sobre el punto de vista de los videojuegos realizada por el profesor Alfonso Cuadrado (Universidad Rey Juan Carlos I). La media mañana mostró las posibilidades creativas del nuevo medio si se habilitan tiempos y espacios de reflexión necesariamente alejados de las exigencias industriales del establishment. En este sentido podemos encuadrar la ponencia sobre la relación entre videojuego, arte y ecología a cargo de Fred Adam, miembro de Ecoactivistas. Igualmente, Flavio Escribano mostró los resultados del Playlab (una iniciativa de la asociación ArsGames en el marco del Medialab Prado para impulsar la creatividad e innovación en los videojuegos) demostrando que con tiempo, interés y esfuerzo pueden llegar a impulsarse ideas realmente prometedoras.

Las comunicaciones de esta segunda jornada se centraron en la música y los videojuegos; el espacio sonoro y sus significados narrativos en el videojuegos Shadow of the Colossus y la evolución de la industria musical en los videojuegos.

La tercera jornada fue posiblemente la más esperada por los asistentes y estaba centrada en la narración en los videojuegos. Y no era para menos. La primera conferencia de la mañana fue a cargo de …… Chris Crawford! Con envidiable energía y soltura, Crawford dejó atónito al auditorio con una presentación impecable y un conjunto de ideas que sólo un profesional con más de 30 años de experiencia puede llegar a articular con tanta precisión y brillantez. Sorprendió con una enseñanza “inusual”; para hacer videojuegos no es necesario tener un altísimo nivel de matemáticas, sino una muy buena comprensión de matemáticas básicas y, además, un vasto conocimiento de la condición humana en sus variopintas formas (historia, arte, física, psicología,..).

Las siguientes conferencias corrieron a cargo del catedrático de la UCM Francisco García y sus reflexiones sobre videojuego y narratividad y del famoso Gonzalo Frasca y su divertida exposición entorno a la inspiración que supone el mundo del jueguete para el diseño de videojuegos (anécdota: mostró varios juguetes infantiles chinos inspirados ¡en la ruleta rusa!). A media tarde las conferencias abarcaron la historia de los generadores de historias (Federico Peinado, UCM) y las ventajas e inconvenientes de construir personajes en mundos abiertos a cargo de Sergio Garcés de Radical Entertaiment (¿os suena un videojuego llamado Prototype? 😉 ).

El tercer turno de comunicaciones siguió la propuesta teórica de esta tercera jornada, la narrativa y los videojuegos; Se perfiló la relación entre el mito y los videojuegos, algunas reflexiones sobre la figura del avatar y las huellas históricas que ha recorrido el videojuego.

El cuarto y penúltimo día del Congreso se dedicó a la producción de videojuegos. La primera conferencia fue la que generó más preguntas de debate; Enric Álvarez de MercurySteam Entertainment habló sobre la evolución de la empresa y fueron necesarias las referencias al nuevo Castlevania que la empresa está desarrollando tras el acuerdo con Kojima Productions. Posteriormente, Daniel Benmergui y Javier Arévalo, ambos desarrolladores, ofrecieron en sendas conferencias interesantes reflexiones sobre el presente, pasado y posible futuro de la producción de videojuegos.

La media mañana se inició con una exposición de Elisa García de Microsoft. La responsable del área académica mostró algunas novedades como el video oficial de Project Natal así como las posibilidades que ofrece Microsoft a los pequeños desarrolladores para distribuir sus videojuegos en la plataforma digital de Xbox360. Y finalmente Álvaro Vazquez propuso una interesante comparativa entre literatura, televisión, cine y videojuegos con la intención de comprobar qué pueden aprender unos medios de otros.

La jornada de comunicaciones de esta cuarta sesión abarcó un estudio de los límites del espacio interactivo y su posible ruptura (a cargo de un servidor! 😉 ) y un interesante acercamiento al metajuego de World of Warcraft (es decir, el espacio fuera del juego como las webs de fans, las competiciones,..).

La quinta y última jornada, dedicada a la enseñanza del videojuego, tuvo sesión de mañana a cargo de Pedro González Calero (UCM) y su repaso a las “juegos serios” y la última conferencia fue expuesta por Salvador Gómez (CES-Felipe II) con un análisis sobre las posibles líneas de investigación que nos proporciona en la actualidad el fenómeno del videojuego. Finalmente, la decana de la facultad cerró el Congreso.

PRINCIPALES CONCLUSIONES

Sin duda creo que es necesario aplaudir y fomentar este tipo de iniciativas. Durante una semana, universidad y empresa se han sentado a escuchar, preguntar y reflexionar sobre algunos retos de presente y futuro realmente importantes; ¿qué supone la distribución digital para el desarrollo de los videojuegos? ¿dónde queda la creatividad en un mercado oligopólico con temática homogénea?¿qué papel juegan o pueden jugar los videojuegos en el marco de la educación y los efectos psicológicos? ¿hasta qué punto un videojuego puede contar historias?…

Con una excelente organización y ponentes de renombre (la primera edición… y consiguen traer a Chris Crawford o Gonzalo Frasca, entre otros!) esperemos que el I Congreso Internacional de Videojuegos consiga mantener su continuidad en los años venideros. Y también esperamos, como no podía ser menos, una mayor implicación de las universidades españolas en este tipo de eventos así como en la promoción y ampliación de las líneas de investigación dedicadas al fenómeno audiovisual más importante de nuestros tiempos: el videojuego.

NOTA FINAL

Podéis consultar la web del congreso en http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/ . Aquí encontrareis el programa y el resumen de las ponencias y comunicaciones, fotografías de las jornadas y el audio de todas las intervenciones. Veremos si más adelante se suben los vídeos ya que todas las charlas fueron grabadas. Os mantendré informado al respecto.

Referencias

26 comentarios
  1. Jimmy
    Jimmy Dice:

    @Ryo, Microsoft no es una ONG y si bien es cierto que patrocina muchos eventos, en casi todos mete alguna conferencia. Es una práctica normal. De todas formas las conferencias a las que he ido de Microsoft me han encantado, y he asistido a unas cuantas.

    @Rubiyooo Yo también me lo perdí, a ver si para el próximo año 🙂

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  2. Stranno
    Stranno Dice:

    Precisamente es la distribución digital la que fomenta la creatividad de los desarrolladores, o al menos esa es la misión de la PSN de Sony, que es más un Google Labs que otra cosa

    La creatividad en los videojuegos del siglo XXI, de hecho, comenzó con la distribución online, con el Flash. Del Flash se han copiado cientos o miles de ideas completamente rompedoras como los juegos de físicas -muy de moda-

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  3. ZaelNur
    ZaelNur Dice:

    La industria del videojuego se ha convertido en un gigante que ha superado industrias asentadas hace mucho tiempo atrás. Quien no quiera ver su peso, poder e irrupción en la cultura general, es que es un corto de miras.

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  4. yonkykong
    yonkykong Dice:

    Para mi los videojuegos pueden enseñar dentro del contenido, pero que es eso de poner un crucigrama o historias sin interés para enseñar, no y no.
    Ahora me acuerdo de que para estudiarme un examen de tecnología sobre los circuitos electricos(inspirándome en la aventura grafica penumbra) y cree un mapa en el que tenia que usar esos elementos para resolver unos puzles que cree, el caso es que me divertí bastante y lo mejor fue que se me quedo en la cabeza.

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  5. Samurai_ponche_de_frutas
    Samurai_ponche_de_frutas Dice:

    bastante buena la idea de hacer este tipo de events/reuniones me hubiese facinado estar allí lo mas cercano que tuve eso aqui en mi pais fue el foro abierto que hubo antes de la gamexpo como me encanto participar,escucha diversas opiniones de gente que tambien tenia dudas que querian ser respondidas (aunque no hubo mucha gente) de seguro me hubiera encantado estar ahi pero en fin si ahorro podre ir el proximo año *awesome face*

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  6. Hamsterman
    Hamsterman Dice:

    Estas conferencias vendrán bien para que mucha gente empiece a tomarselo en serio y ver los videojuegos como un medio cultural y artístico más, que es en lo que se ha convertido. Me enerva la cantidad de gente de a pie que sigue viendo los videojuegos como “cosas de niños” o “jugar a las maquinitas”.

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  7. mindmaster
    mindmaster Dice:

    muy interesante este articulo

    quien diria que ese ocio de antaño se esta convirtiendo en toda una cultura una forma de expresion mejor dicho(sin quitarle su funcion basica el entretenimiento).

    me imagino en un futuro en que los videojuegos sean tratados como verdaderas herramientas de expresion haci como la pintura, la musica,etc en ves de como simples cosas de niños

    GRACIAS POR EL ARTICULO=)

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  8. Soul
    Soul Dice:

    MUY MUY interesante.
    No sabia que esta industria etuviera considerada oficialmente como industria cultural…
    ¿Pero internacionalmente?

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  9. UberMonk
    UberMonk Dice:

    Excelente nota. Me quedo con esta pregunta: ¿hasta qué punto un videojuego puede contar historias?

    Me parece que en algunos casos hay un enfoque erroneo desde el mundo académico al considerar al videojuego como una forma narrativa, cuando es el aspecto que más tarde se ha desarrollado.

    Muchos videojuegos cuentan historias, y algunas muy buenas, desde mi punto de vista. Pero esta “disciplina” no es escencialmente narrativa, como la literatura o el cine.

    Sino miremos el Tetris, el Pac-Man, Pong, por mencionar algunos clásicos. No creo que alguien piense que lo interesante del Mario 3 es que nos cuenta la historia de como un plomero salva la vida de una princesa.

    Los videojuegos son claremente algo muy nuevo para el mundo académico. Y creo que para justificar su estudio tienden a asociarlo con disciplinas ya legitimadas y eso lleva en muchos casos a enfocarlo desde un lugar que solo los abarca en un porcentaje muy pequeño, que es la intersección del videojuego con estas disciplinas.

    La interactividad, desde mi punto de vista, no es una forma de narrativa. Estamos hablando de juegos con reglas, recompensas, castigos, mecánicas, motores gráficos, inteligencias artificiales, etc., etc.. Solo que a veces (actualmente, la mayoría de las veces) se los enmarca en una historia. Yo creo que es lo que hay detrás de esas historias lo que hace al videojuego.

    Por supuesto que es una sensación general que tengo y no sé si lo que digo es realmente así. Pero el hecho de que el subtítulo del congreso sea “Cómo contar historias pulsando un botón” habla por sí solo.

    Aún así celebro estas iniciativas y espero que se mantengan y se multipliquen con el correr del tiempo. Son un punto de partida y como tal, por algún lado tiene que empezar.

    Saludos y perdón por la extensión del comentario.

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  10. Kinsak
    Kinsak Dice:

    Los videojuegos no deben ser estudiados, deben ser jugados y disfrutados, ahora que hay graficos de super lujo a todos les interesan, pero en mis años de infancia los catalogaban como una tonteria sin sentido, y los jugones eramos una especie rara vista con malos ojos, pero ahora son “Objeto de estudio”, pero no me mal entiendan, por supuesto que me alegra la apertura de los VJ a mas personas y sectores, solo que no creo que aporten nada con esa postura de “Vamos a ver los vinculos entre el cine la literatura y los videojuegos”, y si Microsoft quiere hacer publicidad, que la haga!, pero no disfrazada de Congreso de produccion de videojuegos.

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  11. Anton Planells
    Anton Planells Dice:

    @UberMonk creo que el verdadero potencial del videojuego radica en su conformación como “objeto de estudio” y no como “disciplina”. Yo soy narratólogo y no considero que el videojuego forme parte de la disciplina de la narrativa, pero sí creo que tiene interés realizar un acercamiento desde la narrativa; el videojuego “no pertenece” a nadie, sino que está destinado a ser transdisciplinar. Por ejemplo, ¿Qué es lo más importante de GTA IV? ¿la interactividad?…… creo que lo más importante es que el GTA IV, por ejemplo, puede abordarse desde la narrativa (¿cómo funcionan las historias en mundos abiertos?), la interactividad (¿cómo se construye la “jugabilidad” en relación a las reglas de juego?)….. pero también los estudios culturales (representación de género y raza en el juego), la política cultural (¿cómo ha afectado a su producción el conjunto de leyes y ayudas públicas y privadas?), la economía (¿cuál es la cadena de valor del juego?) o incluso la filosofia (la conflictividad ética del juego).

    Es decir, los videojuegos no son estrictamente narrativos…. pero tampoco pueden limitarse a la interactividad; ¿cuántos juegos de plataformas son iguales que Super Mario…….. y porqué Super Mario es a la vez tan distinto? ¿interactividad…. o representación, star system, sistema industrial de Nintendo….?

    En síntesis creo que la atribución a una disciplina es un error, en eso coincido contigo UberMonk; pero ya sea esta la narrativa… o la interactividad.

    Respecto al subtítulo del Congreso tiene su sentido; el evento se organizó desde el departamento de Comunicación Audiovisual y por lo tanto la orientación que quisieron darle fue la de la aproximación narrativa. Por supuesto, y como muestra de “no exclusividad” disciplinar, el Congreso contó con muchas líneas e intervenciones alejadas del purismo narrativo.

    En cualquier caso, me alegro que te gustara el artículo! 😉

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  12. Anton Planells
    Anton Planells Dice:

    @Kinsak el videojuego ya no es un juguete, sino un objeto social. Como tal puede ( y, bajo mi punto de vista, debe) estudiarse en el plano académico. Por supuesto no todos los juegos tienen el mismo interés; no se estudia todo. Ahora bien, ¿qué tal la ética de GTAIV o del nuevo Call of Duty?¿ cómo se relacionan el cine y los videojuegos a nivel estético, y más con la llegada de juegos como Heavy Rain?

    El estudio y conocimiento de un objeto social nunca es perjudicial, sino todo lo contrario. De hecho, la lucha contra la mala imagen del videojuego (fomento del odio, racismo, violencia…) encuentra su legitimación máxima en el campo académico. En este sentido, a la industria le interesa, y mucho, el apoyo de la Universidad.

    Responder
  13. UberMonk
    UberMonk Dice:

    @Anton Planells
    Es cierto lo que decís de que el videojuego no es una disciplina sino más bien un objeto de estudio transdisciplinar. Lo denominé disciplina a falta de una palabra mejor en ese momento y por eso le puse comillas.

    Quizás me expresé mal, pero en ningún momento quise limitar al videojuego al plano de la interactividad. Pero si creo (y esto es una opinión estrictamente personal) que ahí está su principal fuerte y no tanto en el aspecto narrativo.

    Sin embargo, reconozco su fuerte potencial para contar historias y de hecho disfruto mucho cuando un juego tiene éxito haciendolo. Sin ir más lejos, recientemente terminé el Mass Effect 2 y una de las principales razones por las que quedé fascinado (al igual que con el 1) es la forma en que te compromete con la historia al hacerte tomar decisiones que pueden afectar considerablemente su curso y a los personajes. Algo que dificilmente puedan lograr la literatura o el cine.

    En fin, podría hacer más aclaraciones, pero creo que las diferencias que podamos tener son más semánticas que otra cosa. En definitiva, creo que estamos tenemos puntos de vista muy similares.

    Antes de terminar, quiero felicitarlos por el excelente trabajo que hacen en el blog. Lo descubrí hace unos meses y ya soy un fiel seguidor 🙂

    Saludos y sigan asi!

    Responder
  14. Juegos Futbol
    Juegos Futbol Dice:

    Lo que más me gusta de todo esto es que la industria crece a pasos agigantados, y cada vez más gente se une a las filas para el desarrollo de videojuegos, y estos congresos son un ejemplo claro de que la intención de crecer sigue y seguirá por siempre.

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  15. Dynamite Duke
    Dynamite Duke Dice:

    Solo espero que todo esto sirva para fomentar la industria del videojuego en España y salgan estudios nacionales que creen grandes títulos y no para que sea una excusa más de la SGAE para poder meter la cuchara, sacar tajada y controlar los que juegas.
    Tengo el presentimiento de que va a suceder lo segundo 🙁

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  16. carlos
    carlos Dice:

    Mi enhorabuena por la crónica y felicidades a todos por el pequeño paso que hemos dado en materia académica gracias a este I Congreso. Estuve pensando en ir, pero visto lo visto, el año que viene me planto allí sin dudarlo. Simplemente con mantener el nivel de calidad de esta edición me conformaré. Añadir que Fernando Contreras es profesor de mi Universidad (me ha dado clases, jeje) y me ha sorprendido verlo allí. Había leído algún trabajo suyo sobre el videojuego narrativo, pero no sabía que estaría tan implicado en el tema.

    En fin, y ojalá que otras universidades (como la de Sevilla) aplaudan la idea y la copien. Sería un gran avance. Un saludo a Pixfans, sois los únicos que habéis cubierto este evento.

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