Juegos extraños basados en licencias raras
Desde sus más tiernos orígenes el mundo del videojuego ha sufrido un mal endémico que parece no poder superar: la reiteración de metodologías lúdicas y la ausencia de ideas novedosas. Este problema aparece de forma cíclica en todas las generaciones de sistemas. A saber: aparece un juego que introduce un concepto jugable revolucionario que directamente logra hacerse con el mercado (Pong, Pac-man, Street Fighter II, Doom, GTA 3, World of Warcraft) y a raíz de esa irrupción surge una miriada de títulos que no hacen más que aprovecharse de su patron lúdico sin innovar lo mas mínimo. Y eso en el mejor de los casos…
Porque efectivamente nos encontramos con cientos de videojuegos que, si bien no son capaces de mostrar algo nuevo, al menos resultan entretenidos y nos hacen pasar un buen rato. Pero es en los peores ejemplos de estancamiento creativo -cuando los diseñadores de las compañías no encuentran la idea innovadora que les haga ricos- donde más peligrosa se vuelve la situación para los aficionados: ese momento en el que alguien sugiere utilizar una licencia para realizar un videojuego.
De ello precisamente es de lo que trata mi artículo de esta semana. Hoy os voy a hablar de algunos ejemplos de licencias que se utilizaron durante los psicodélicos años 80 para realizar videojuegos, todas ellas con un denominador común: su uso en nuestro mundillo no tenía ni pies ni cabeza.
Juguetes y juegos populares en los videojuegos
Durante la década de los 80 los niños no dedicaban tanto tiempo a los videojuegos como en la actualidad. Las condiciones sociales de la época permitían que jugaran alegremente en la calle, lo que unido a que todavía los “marcianitos” eran vistos como algo extraño y caro hacían que los juguetes y los juegos populares estuvieran claramente por encima de este medio de entretenimiento.
Como era de esperar, algún genio se dio cuenta de ello y trató de acercar los videojuegos a un público más mayoritario a través de versiones digitales de estos juegos populares o juguetes de éxito. Como a principios de los 80 el cubo de Rubik era lo más de lo más (llegó a vender millones de unidades en todo el mundo), a Atari no se le ocurrió otra cosa que realizar una versión computerizada de dicho juguete para su Atari 2600.
El problema reside en que las limitaciones de la propia consola hacían imposible mostrar algo en 3D o con un aspecto gráfico adecuado para facilitar la tarea. Con el fin de solventar las limitaciones técnicas se decidió que el jugador controlara a un pequeño personaje que podíamos mover sobre los diferentes cuadrados del cubo, pudiendo girarlos con solo pulsar fuego mientras estaba situado sobre ellos.
Dicho método de control demostró ser una idea pésima, ya que dificultaba sobremanera la tarea de resolver el cubo, además de que -como es lógico- el no poder trastear manualmente con el mismo hacía que la historia perdiera la poca gracia que el juego pudiera tener. Por supuesto, fue un fracaso estrepitoso.
Otro ejemplo de este tipo de licencias lo tenemos en el desconocido Sneak´n peek, también para Atari 2600. En este caso nos encontramos con la versión digital del clásico juego del escondite, necesitando también de al menos dos jugadores para poder jugar una partida. La tremenda sencillez del mismo y lo limitado en su jugabilidad -solo nos permitía escondernos en 3 o 4 sitios distintos y requería que la otra persona se alejara de la pantalla a la hora de esconderse- lastraron definitivamente un juego cuya adaptación era virtualmente imposible. Aun así, técnicamente no está nada mal resuelto para las limitaciones de la época
Grupos musicales “molones”
Como todos sabéis bien, un grupo musical con una tonadilla más o menos pegadiza y un buen productor o discográfica detrás tiene todas las papeletas para tener éxito entre los jóvenes. Ejemplos de ello tenemos a patadas, algo de lo que también se dieron cuenta ciertos creativos a lo largo de la década de los 80.
Personalmente sigo sin entender la relación “banda de éxito+videojuego=pasta gansa” que esta gente llegó a imaginarse en su cabeza -mas allá de lo que este inicio de siglo nos ha demostrado con los juegos Bemani-, pero aun así hubo bastantes videojuegos de este tipo, todos ellos realizados tras una gran ingesta de sustancias psicotrópicas.
La primera banda que tiene el dudoso honor de haber inspirado un videojuego son los americanos Journey, conjunto de AOR que hizo las delicias de la juventud americana a finales de los 70 y principios de los 80.

Su primer videojuego -lanzado para Atari 2600 en 1981- coincidió con el disco “Escape“, uno de sus trabajos más exitosos y del que su homónimo digital tomó la portada y el nombre. Y ahí terminaba prácticamente la relación con Journey, ya que lo que se nos mostraba en pantalla no era más que un juego clásico de esquivar objetos que perfectamente podía haberse llamado de cualquier otra forma. Una estafa en toda regla y un auténtico insulto a los fans de la banda.
No obstante, y a pesar de la mala primera experiencia, Journey volvió a ceder su imagen para la creación de un videojuego. En este caso el título fue desarrollado por Bally para los salones recreativos, mostrándonos a los componentes del grupo “caricaturizados” (con una fotografía en blanco como cabeza sobre un cuerpo dibujado) formando parte de diversos minijuegos bastante sencillos. El objetivo del título consistía en que los miembros del grupo recuperaran sus instrumentos para poder dar un concierto.

Definitivamente no era un título prodigioso, pero al menos resultaba entretenido y podíamos escuchar versiones digitales de los temas más famosos de la banda mientras jugábamos.
Otro título bastante destacable que siguió la misma línea fue “Frankie goes to Hollywood“, realizado para los ordenadores de 8 bits por Denton Designs. Con licencia de la conocida banda techno pop (famosos por su “relax“, tema que cantaba abiertamente a la homosexualidad) lo que el título nos ofrecía era una videoaventura bastante extraña en la que nuestro objetivo consistía en alcanzar la sala del placer a través de la realización de ciertos desafíos y el uso correcto de los objetos disponibles
Técnicamente era un título que destacaba por el buen uso del color y por algunas rutinas gráficas bastante interesantes para la época. Pero por encima de todo el juego resultaba llamativo por el uso de un menu basado en iconos a lo largo de la aventura. Un antecesor -muy extraño y pasado de rosca- de lo que posteriormente se nos vendría encima con las aventuras gráficas.
Películas de éxito poco abordables
El cine siempre es un recurso infalible para captar la atención del gran público. Podíamos contar por miles las películas que os han hecho pensar que una adaptación al videojuego de lo visto en pantalla sería una gran idea. Bien, entre todas las películas que se os están ocurriendo para hacer un buen videojuego estoy totalmente seguro que no aparece ninguna de las que ahora os voy a presentar, no por ser malos filmes, sino porque llevarlas al terreno lúdico solo podía ser idea de un demente.
Porky’s puede ser considerada como la American Pie de los años 80. Un film de claro contenido sexual en el que unos chavales tratan de vengarse del dueño de un club de strip-tease que les expulsó, humilló y dejó sin dinero. Vamos, el argumento más adecuado para ser llevado a los circuitos de la Atari 2600…
En el videojuego controlábamos al legendario Pee Wee en unas serie de fases que nos recordaban momentos memorables de la película, como cuando nuestro héroe entra a las duchas femeninas a mirar a las chicas o bien el plan para destrozar el local a través de la estructura del mismo. Todo muy psicodélico y con un apartado técnico muy pobre que nos ponía difícil incluso saber que hacer.
Otra película que fue vilmente llevada al mundo del videojuego fue la legendaria Rocky Horror Picture Show. Uno de los mejores musicales de la historia, auténtica película de culto con un argumento tan sumamente disparatado que nos costaría un artículo entero explicar al detalle lo absurdo y divertido de su trama -¡Grandes los vampiros transexuales del planeta Transilvania!-

Su adaptación a los ordenadores de 8 bits de la época (llevada a cabo por la mediocre CRL) fue como poco una bofetada a la legión de fanáticos que adoraban este filme y sus múltiples representaciones teatrales. Ni siquiera el intento de introducir una versión de Time Warp en el menú de opciones salvaba una videoaventura lenta, tosca y muy aburrida, justo lo contrario que se puede decir de la delirante película en que se basa.
Series de TV conocidas
La enorme difusión que los programas de televisión siempre han tenido sobre gran parte de la población fue otro factor a utilizar en el temido momento en que la inspiración brillaba por su ausencia. Las ventajas eran evidentes: licencias más baratas y sencillas de conseguir, mayor posibilidad de llegar al público y un numero de ventas mínimo asegurado. El problema es que algunas compañías se empeñaron en adaptar series donde había más bien poco que rascar.
Un buen ejemplo de ello es Alf para Master System. Basado en la famosísima sitcom del alienígena que queda atrapado en la tierra y convive con una familia americana, el juego es una videoaventura de corte clásico en la que Alf debe buscar la forma de volver a su planeta mientras evita a los chicos del gobierno, que quieren atraparle para analizarle “en profundidad”.
A pesar de que gráficamente es muy correcto, su desquiciante apartado musical (a los diez minutos escuchando la melodía del juego dan ganas de cortarse las venas) y lo obsoleto de su propuesta jugable hicieron que pasase bastante desapercibido, siendo únicamente lanzado en Estados Unidos. Por supuesto, ni rastro del resto de personajes de la serie durante toda la aventura…
Otra muestra del grado de desesperación al que pueden llegar ciertas compañías con el fin de arañar algunas ventas es la adaptación al mundo del videojuego de Dallas, el exitoso culebrón que mantuvo a toda una generación de marujas en vilo durante los primeros años 80 sin saber quien había disparado a J.R.
En este caso particular nos encontramos con dos juegos diferentes. El primero es un título de estrategia en el que tenemos que controlar una empresa petrolífera rival de los Ewing con el objetivo de derrotarles y hacerse con el mercado. Un juego verdaderamente aburrido y plano, realizado en basic y de una jugabilidad limitadísima..
Por lo que respecta a la segunda adaptación, tenemos una aventura conversacional bastante sencilla que sufre de un parser muy limitado en cuanto a las palabras que es capaz de reconocer. A pesar de todo, presenta unos puzzles bastantes sencillos para intentar adecuarlo al tipo de jugadores interesados en semejante tipo de juego.
Ambos títulos han sido ya analizados con detalle en pixfans en un artículo que os recomiendo totalmente.
Un ejemplo bien diferente es Benny Hill´s Madcap Chase, título basado en el conocidísimo humorista británico y su programa semanal.

Siguiendo -en parte- el espíritu de la serie, nuestro objetivo consistía en robar una serie de objetos mientras huíamos de un grupo de personajes que trataban de capturarnos, dando lugar a unas divertidísimas persecuciones muy en la linea de lo que podíamos ver en sus sketches televisivos. Si a esto le sumamos unos gráficos enormes, llenos de color y muy graciosos tenemos una excelente adaptación que hacía honor al programa en que se basaba.
Otras licencias sin mucha lógica
Para concluir este extenso artículo no quiero dejar de mencionar otro tipo de licencias que no tenían mucha cabida en el mundo del videojuego y que sin embargo tuvieron su oportunidad en el mundo de los ceros y los unos.
De entre los recuerdos más recurrentes de todos aquellos que vivimos en los años 80 siempre aparece un programa de televisión que fue un auténtico fenómeno social. Hablamos efectivamente del legendario Un, dos, tres, el legendario concurso de Chicho Ibañez Serrador.

Aunque pueda parecer extraño, Un, Dos, Tres tuvo una adaptación a los microordenadores domésticos en 1984, un juego bastante deplorable debido sobre todo a la propia naturaleza y dinamismo del programa, imposible de llevar a todas luces a cualquier otro ambiente que no fuera el televisivo. Programado íntegramente en Basic -podía jugarse incluso en un Spectrum de 16k-, lo mejor del título es la pantalla de presentación, ya que el resto era un bodrio infumable, aburrido, lento y limitado hasta límites insospechados. Lo único destacable que ofrecía era la posibilidad de ganar premios con su compra.
Otro acontecimiento del que seguro os acordáis los que vivisteis la década de los 80 era la conocida como “guerra de las pechugas” -al menos en los patios de los colegios de media España-: Samantha Fox contra Sabrina Salerno, ambas con “poderosas razones” para triunfar en el mundo de la canción y de los posters para talleres mecánicos.
Como por aquel entonces las dos musas gozaban de gran éxito entre la población masculina, ambas prestaron su nombre para sendos videojuegos. Mientras que Martech aprovechó el nombre de Samantha Fox para realizar un horroroso strip poker donde ganar tenía más bien poco sentido por la falta de definición gráfica, los chicos de Iber utilizaron el nombre de su rival para realizar un auténtico atentado contra el buen gusto…
Sabrina era un beat´em up de scroll horizontal en el que nuestra misión era guiar a la diva hacia su próximo concierto, evitando los ataques de cacos, marujas asesinas y fans enloquecidos. En un alarde de originalidad, nuestra protagonista disponía de tres ataques bien diferenciados: bofetada, patada a la espinilla y el favorito de los adolescentes pajilleros de toda Europa, el tetazo. Cada ataque se correspondía con un tipo de enemigo concreto, así que para lograr completar el juego era necesario hacer buen uso de estas tres artes.

Si la idea ya de por sí suena mal, la pobrísima realización técnica, lo aburridísimo que resultaba y la horripilante rutina de impactos, unido todo ello a una dificultad desmedida hacían del título poco menos que injugable. Al menos la canción del menú de opciones estaba bastante bien realizada…
Como podéis comprobar, el uso de licencias no asegura en ningún caso el éxito, siendo en muchos casos una losa que lleva directamente a un producto a las profundidades del fracaso. La conclusión que podemos sacar de este artículo es que siempre resulta más rentable esforzarse en realizar un juego de calidad que tenga un nivel de ventas equilibrado antes que fiarlo todo al éxito de un nombre que nos proporcione altas ventas al principio y se desinfle totalmente por efecto del “boca a boca” -¿Alguien ha mencionado E.T de Atari 2600?-.
¿Qué otras licencias estrafalarias recordáis de los años 80? ¿Que licencia os hubiera gustado ver en los sistemas de aquellos años? ¡Os espero para charlar de este tema en los comentarios!


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