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Las videoconsolas canceladas

Todos conocemos buena parte de las videoconsolas lanzadas al largo de la historia, y hemos disfrutado de las horas de diversión y entretenimiento que nos han proporcionado. Unas han tenido más éxito que otras, pero hoy os hablaremos de las videoconsolas que nunca tuvieron la oportunidad de demostrar si podían valer la pena o no; nos referimos a las videoconsolas canceladas.

En el mundo de las videoconsolas canceladas hay razones de todos los colores: unas que sólo fueron una idea propuesta y que nunca se desarrolló, prototipos que nunca pasaron de ese punto por varias razones, videoconsolas ya listas para ser producidas en serie pero que se cancelaron a última hora, o problemas financieros que provocaron el abandono del desarrollo, entre otras.

A continuación os traemos una lista sobre unas cuantas videoconsolas que fueron canceladas y una parte de la historia que hay detrás de ellas.

Action GameMaster

Videoconsola portátil mostrada por primera vez en el año 1991 que prometía compatibilidad total con los videojuegos de la Nintendo, Super Nintendo, Master System, Mega-Drive, TG-16 y Lynx, a parte de tener videojuegos desarrollados exclusivamente para ella.

Iba a poseer una pantalla LCD a color de 3,2 pulgadas, sintonizador de televisión, batería y cargador para mechero de coche.

Para conseguir tal compatibilidad, se utilizaron diferentes adaptadores para los cartuchos, lo que provocó que el tamaño final de la Game Master fuera excesivo, por lo que finalmente se descontinuó el proyecto definitivamente en el año 1994.

Atari 2000

Iba a ser una versión de la Atari 2600, siendo las especificaciones técnicas prácticamente iguales entre ambos sistemas. La única diferencia destacable residía en los controles, ya que estaban incorporados en la propia videoconsola, y los cartuchos se introducían por una ranura trasera.

Fue probada en diferentes mercados, pero al tener el control incrustado en la propia videoconsola, obligaba a jugar muy cerca de la televisión, una evidente incomodidad. Si a ello le unimos la mala calidad de los materiales utilizados, no es de extrañar mucho que se paralizara su producción en el año 1982.

Como curiosidad, el modelo original era negro y se cambió por azul para llamar la atención y hacerla distinta al resto.

Atari 2700

Con intención de ser lanzada en el año 1981, era una versión actualizada de la Atari 2600, con un joystick con pad inalámbrico.

En sus entrañas, nos íbamos a encontrar con una CPU MOS Tecnhology a 1,69Mhz, una resolución de 160×192 píxeles con 128 colores, 2 canales de audio mono, una memoria RAM de 128 bytes ampliables a 256 bytes vía cartucho y unos cartuchos de 4KB de memoria con ampliación hasta 32KB.

Finalmente no pudo pasar de ser un prototipo, aunque parte de sus componentes y del diseño se reutilizaron para la Atari 5200.

Atari Cosmos

Surgió como un experimento de Atari. Iba a ser una videoconsola portátil que ofreciera una experiencia nunca vista, mostrando un efecto óptico que imitaba a los hologramas, y que se conseguía utilizando dos pantallas situadas estratégicamente.

atari_cosmos

Sólo existen cinco unidades en todo el mundo, y son parte del museo de Atari. Se crearon para ser mostradas en la feria del juguete de 1981 en Nueva York, y ahí se termino su historia.

Atari Game Brain

La primera consola de Atari con capacidad para leer videojuegos desde cartuchos, aunque con la limitación de sólo poder ejecutar diez videojuegos diferentes, que además eran versiones sacadas de otras consolas del Pong, Stunt Cycle, Super Pong, Ultra Pong, Video Music y Video Pinball. Por otro lado, los controles iban incorporados en la propia videoconsola.

Fue anunciada el año 1977, pero por aquella época Atari había iniciado el proyecto de la Atari 2600, que fue el más exitoso de la compañía, provocando que se acabara cancelando el desarrollo de la Atari Game Brain.

Atari Jaguar II ó Duo

Continuamos con los prototipos de Atari cancelados. Aunque no hemos seguido un orden cronológico, si hemos dejado para el final el último proyecto. El concepto de la Atari Jaguar II nació con la idea de suceder a la Atari Jaguar, fusionando la Jaguar con la Jaguar CD en una sola videoconsola, siendo compatible con los videojuegos de ambas.

Pero a parte de esto, Atari actualizó el hardware con la intención de competir de tú a tú con la PlayStation y la Saturn, estando sus características técnicas a la par con estas dos videoconsolas.

Finalmente, y después de ver el fracaso de su Atari Jaguar CD, aunque ya tenían el prototipo finalizado, se decidió cancelar la producción de la videoconsola en el año 1995. Después de esto, Atari fue comprada por Hasbro, que liberó el código de desarrollo haciendo las delicias de los programados aficionados.

Como nota final, este último prototipo cancelado por Atari, fue el detonante que provocó la muerte de Atari como fabricante de videoconsolas.

Atari Panther

Bueno, terminamos con las consolas de sobremesa de Atari, pero nos quedaba una de bolsillo. En el año 1988, Atari estaba planificando su consola portátil, la Atari Lynx, y dos videoconsolas de sobremesa, la Atari Jaguar (que al final fue la que vio la luz) y la Atari Panther.

Atari, conocedora de que SEGA y Nintendo estaban preparando sus videoconsolas de 16 bits, planificó ir un paso más allá para volver a ser líder en el sector, creando una videoconsola mucho más potente que las de la competencia, la Atari Panther.

Su lanzamiento debió de ser en el año 1991, teniendo un sistema de 32 bits, un procesador Motorola 6800 a 16Mhz, una paleta de colores de 262.144 con 8.192 colores simultáneos en pantalla y varios videojuegos ya terminados. Al final, no pasó de la fase de prototipo, existiendo sólo 2 máquinas funcionales en todo el mundo.

atari_phanter

Atari tuvo unas ventas pobres con su portatil Lynx respecto a la Game Boy, aunque la primera era mucho más potente, por lo que pensaron que quizás el proyecto de la Panther no les iba a funcionar para ganar la batalla a la Super Nintendo, por lo que decidieron cancelarlo y centrarse en el de la Atari Jaguar (una videoconsola que era más potente que la Panther), eso sí, reutilizando componentes y videojuegos ideados para la Panther.

GameBoy DS

Primeriza idea sobre la siguiente portátil que tenía pensando Nintendo sacar como sucesora de la GameBoy Advance. Inicialmente se pensó como una evolución técnica, pero al ver que surgían las ideas hacia lo que ahora conocemos como Nintendo DS, y era un cambio sustancial respecto al concepto de la Game Boy, se decidió cancelar la GameBoy DS, aunque no hay constancia de que no hubiera un prototipo de ésta. Quizá al final éste fue simplemente el primer nombre que se le puso a la Nintendo DS.

Infinium Labs Phantom

Corría el año 2002, y la compañía Infinium Labs anunció que estaba gestando una plataforma de videojuegos revolucionaria, capaz de soportar los títulos de ordenador más recientes. Su primer prototipo fue en el año 2003, y se mostró en público en el E3 2004 de Los Ángeles.

La videoconsola iba a correr con un procesador AMD Athlon XP 2600, una tarjeta gráfica GeForce 5700, 256MB de memoria RAM y un disco duro de 80GB, además de disponer de teclado y ratón, conexión USB y Wi-fi.

La idea de la videoconsola era que tenías que disponer de una suscripción mensual a una especie de Steam, y de ahí descargar los videojuegos, por lo que no incorporaba ni lector de CD, DVD o ranura para cartuchos.

En el año 2006 se dio por cancelada a causa de los problemas financieros de Infinium Labs, provocados en parte por el desembolso de 62,7 millones de dólares en la creación de la Phantom.

Konix Multisystem

Konix era una compañía inglesa especializada en periféricos para videoconsolas, pero en su afán de expandirse decidió en el año 1990 dar un salto y desarrollar una videoconsola.

La videoconsola prometía ser un portento para la generación de los 16 bits, incluyendo un lector de disquetes de 3,5 pulgadas y un amplio surtido de periféricos.

Sus características técnicas eran una CPU de 16 bits 8086 a 6Mhz, co-procesador ASIC, 256 Kb de RAM ampliables a 512Kb, una paleta de colores de 4096 con un máximo de 256×200 de resolución mostrando 256 colores en pantalla simultáneos, sonido estéreo, disquetes propios de 3,5 pulgadas y 880 Kb de capacidad y una bahía de ampliación para los cartuchos.

Finalmente, poco antes de su salida, se canceló sin más, habiendo ya programados varios videojuegos.

Magnavox Odyssey 3

Corría el año 1983, y la empresa Magnavox tenía pensando sacar la tercera versión de su Odyssey, que iba a ser una actualización de la anterior, con mejoras gráficas y de procesador, un teclado de mejor calidad, controles no incrustados a la videoconsola y un módem incorporado.

Debido a la crisis del sector en los años 80, se canceló poco antes de su entrada a producción, existiendo ya anuncios de televisión promocionándola.  Eso sí, llegaron varias unidades a Europa bajo otro nombre y fabricadas por Philips.

NanoGear

Videoconsola concebida a ser la primera portátil de código abierto (una idea similar a la GP2X), programable, con emuladores, homebrew legal y con capacidad hasta 12 videojuegos en su memoria interna. Incluía herramientas y un SDK para que cualquier persona pudiera desarrollar sus propios videojuegos. Iba a tener USB, infrarrojos y conexión a TV, entre otros extras.

Su forma estaba inspirada en los controles de las videoconsolas de sobremesa y traía una gran pantalla integrada, además de que iba a tener un precio de venta bastante elevado, por encima de la GP2X.

Estuvo en desarrollo hasta el año 2003, en que se dio por cancelada.

Panasonic Jungle

Intento de entrar en el mundo de las videoconsolas portátiles de Panasonic para hacerle frente a la Nintendo 3DS. La anunciaron en el año 2011 como la portátil orientada al juego online.

Entre las características que se le presuponía que iban a tener, destacaba un D-pad, teclado táctil, teclado QWERTY, USB y HDMI, sistema operativo Linux y una resolución HD de 720 puntos.

Después de todo esto, Panasonic decidió retirar el proyecto y nunca más se ha sabido nada de él.

Panasonic M2

La empresa 3DO decidió crear una videoconsola de 32 bits para entrar en el sector videojueguil visto el éxito que había tenido Sony con su primera PlayStation. Iba a ser una bestia parda para la época, más potente que la propia PlayStation y la Nintendo 64, pero algo por debajo de la Dreamcast.

Para que os hagáis una idea, en su interior iba a tener una arquitectura 32 bits con una CPU Dual de 66 Mhz PowerPC 602, 8 MB de memoria RAM, una resolución hasta 640×480 píxeles a 24 bit color, conexión a internet y tarjetas de memoria de 32 MB.

Pero 3DO estaba perdiendo mucho dinero, por lo que decidió vender el proyecto a Panasonic por cuatro duros. Panasonic reconoció al comprarla que realmente tenían entre manos una máquina espectacular para la época, pero en un movimiento de última hora en el año 1997, decidieron cancelar su lanzamiento, principalmente por el paupérrimo apoyo de los desarrolladores, ya que sólo había un videojuego programado, el D2, lanzado posteriormente en Dreamcast.

Como curiosidad, Panasonic acabó re-vendiendo las videoconsola a varias empresas, siendo utilizado una modificación de su hardware para cajeros, máquina expendedoras y quioscos informativos.

Red Jade

La empresa Ericsson empezó el desarrollo de una videoconsola portátil, con funcionalidades de PDA, conexión inalámbrica, soporte para reproducir películas y música y poder descargar videojuegos por Internet, todo equipado con una potencia algo superior a la PlayStation.

Iba a poseer una CPU de 64 bits, gráficos 3D, sonido multicanal PCM, una pantalla TFT LCD de 65.536 colores, una batería de litio y conectividad bluetooth y wi-fi.

Pero llegó la crisis económica del 2001, y después de haber invertido alrededor de 10 millones de dólares en su desarrollo y una reestructuración de la plantilla con 22.000 despidos, el proyecto fue descartado.

SEGA Neptune

SEGA, después de añadirle dos extensiones / actualizaciones de hardware carísimas a la Mega Drive, el Mega-CD con poco éxito y la 32X con aún menos éxito, vieron que la videoconsola se convertía en un armatoste de grandes dimensiones y decidieron hacer una nueva versión que lo incorporara todo en una, la denominada SEGA Neptune, que iba a tener un precio de 200 dólares.

Era el año 1995 y SEGA tenía un prototipo listo, pero como la videoconsola seguía siendo cara aunque se comprara el pack de 3×1 y faltaba poco para que saliese su videoconsola de nueva generación, la Saturn, cancelaron el proyecto al mismo tiempo que paraban la producción de la 32X. Era el año 1996.

SEGA VR

A principios de los 90, SEGA vio el prototipo de Virtual Boy de Nintendo y decidió sacar su propia videoconsola de realidad virtual antes que nadie, la SEGA VR, que iba a ser un accesorio de la Mega-Drive.

Esta videoconsola iba a ser un casco de realidad virtual, con una visera que incorporase pantallas LCD a color, auriculares estéreo IDEO (HMD) y sensores de movimiento que permitirían controlar el videojuego con el movimiento de la cabeza. La videoconsola ya estaba diseñada y tenía desarrollados cuatro juegos en formato de cartuchos de 16 MB, pero antes de su lanzamiento fue cancelada.

Los motivos de su cancelación fueron las pruebas de los testers, que reportaron nauseas, mareos y dolores de cabeza después de un par de horas de uso y, para rematar, un estudio de un instituto de investigación que advirtió a SEGA de los peligros de un uso prolongado.

La videoconsola se empezó a gestar en el año 1991, siendo vista por última vez en el año 1993 y dada por cancelada oficialmente en el 1994.

Sony Nintendo PlayStation – SNES-CD

Nintendo y Sony se asociaron en 1991 para crear un accesorio de la Super Nintendo que le agregara la capacidad de reproducir CD’s, con tal de poder competir con la Mega-CD de SEGA.

Nintendo, viendo el poco éxito que tenía la Mega-CD, decidió cancelar el proyecto en el año 1992 , aunque las malas lenguas hablan de  desaveniencias entre Sony y Nintendo a causa de los derechos y licencias que poseían cada empresa.

El resto de la historia ya lo conocemos, Sony aprovechó todos los conocimientos que le transmitió Nintendo y, reutilizando el concepto de la Sony Nintendo PlayStation, lanzaron la Sony PlayStation varios años después con gran éxito.

SONY PS2P

Fue una de las ideas barajadas para la primera incursión en el mundo de las portátiles de SONY. La idea original era la de efectuar una versión portátil de la PlayStation 2,manteniendo las características técnicas de la videoconsola de sobremesa.

Finalmente se desechó la idea, y se acabó sacando la PSP que todos conocemos.

Super Nintendo Portátil

En el año 1992 a Nintendo se le ocurre sacar una nueva videoconsola, una versión portátil de la Super Nintendo, aunque viendo sus imágenes y con el tamaño de los cartuchos de su homónimo de sobremesa, muy portátil no sería…

Llegó a existir un prototipo, pero se canceló el proyecto en una etapa muy temprana.

Taito Wowow

A principios de los 90, Taito, en alianza con JBS y ASCII, estaba desarrollando una videoconsola de 16 bits con formato para almacenar videojuegos basado en los CDs, proviniendo su mayoría de juegos de ports de sus recreativas, intentando imitar la estrategia de SNK con la Neo Geo. También iba a incorporar conexión a Internet para poder descargar videojuegos por esta vía.

Un prototipo de esta consola fue presentado en la Tokyo Expo de 1992 y nunca se supo nada más sobre ella, quedándose cancelada sin pasar de la fase de prototipo.

Ultravision Computer Video System

Esta videoconsola prometía, ya que nació con la idea de ser un todo en uno portátil. A parte de ser utilizada  como un ordenador personal, poseía un monitor integrado de 10 pulgadas a color, dos joysticks con 16 direcciones, salida para auriculares, un adaptador para el encendedor del coche, juegos propios y la posibilidad de jugar a videojuegos de Atari 2600, Intellivision y Colecovision.

Su anuncio oficial fue en el año 1983 en la conferencia Consumer Electronics Show, pero nunca más se supo de ella. Una de las razones que tienen más peso en esta desaparición tan repentina fue la crisis de la industria videojuegil de aquella época.

Si después de leer el artículo os habéis quedado con ganas de saber más sobre temas relacionados con las cancelaciones y fases de desarrollo en el mundo videojueguil, os aconsejo pasaros por los artículos de La historia interminada, los juegos incompletos y su segunda parte de Los juegos cancelados. Vol. 2, el de los Desarrollos eternos y el de Los nombres en clave de las videoconsolas.

Acerca de... Kiralte

Soy un marketiniano 2.0 barcelonés, que le encanta disfrutar de la buena música, los videojuegos y otros placeres que nos brinda la vida.

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42 Comentarios

  1. Vaya barbadidad de consolas descartadas!! O_O Si encima parecen del futuro!! 😮

  2. elniño cabeza

    Tendrían que sacar una versión del Oculus Rift basada en el diseño del Sega VR. ¡Es precioso!

    • Joder estaba pensando lo mismo! xD
      A ver si me llega ya el oculus rift que llevo un mes esperandolo!!
      Y si, me gusta mas el diseño de la sega VR y me pregunto si esos mismos problemas que tenia la sega VR no los tiene tambien el Rift, porque es sabido que despues de un par de horas hay gente que tiene mareos y ganas de vomitar usando simuladores de realida virtual. Se conoce como “simulator sickness” o “VR sickness” y es la razon por la cual el oculus rift todavia no ha salido oficialmente. Por lo que parece trabajan muy duro para arreglar eso y parece muy relacionado con la latencia o “lag” entre lo que ves y como te mueves. Aunque otras fuentes apuntan a que tu cuerpo se adapta al movimiento que ve por los ojos,po al no cuadrar con el movimiento real del cuerpo, provoca nauseas.
      Yo por mi parte tengo clarisimo que si me pasa esto, ENTRENARÉ! pero desde luego no dejare de usar el oculus rift! xD

  3. Una pena la verdad. Pero la Ultravision? Quien pagaria 999$ en esa epoca?

  4. la consola de taito es igual que el ultimo modelo de ps3

  5. Tenía entendido que lo de la SNES CD ocurrió porque Toshiba ofreció hacerle ese trabajo a Nintendo por menos dinero, Nintendo accedió y Sony, amenazando con litigios, evitó que Nintendo se asociase con Toshiba.

    Finalmente, por una cláusula del contrato entre Sony y Nintendo, Sony podía reutilizar lo que desarrollase en sus propios productos en el futuro y de ahí salió la PSX, que tenía el mismo formato de CD-XA, la forma de los mandos de SNES con cuernos, el mismo chip de sonido pero no sé si con dos o cuatro para aumentar el número de canales de audio…

    • Nunca había oído la historia de que Nintendo hubiera hablado con Toshiba para fabricar el SNES CD

      La que siempre escuche era que Nintendo y Sony iniciaron su relación, cuando Ken Kutaragi desarrollo en secreto el SPC700 y su DSP para ser el sistema de sonido de la SNES. Sony en absoluto estaba interesada en el mundo de los videojuegos., y le costo muchísimo encontrar apoyos entre los directivos para conseguirlo.

      El éxito de la alianza Nintendo-Sony con el SPC700, animo a Nintendo a pedir a Sony el desarrollo de un sistema de CD para la SNES. Ya que Sony junto con Philips, eran los creadores del CD.

      Ademas de crear el SNES CD, le permitia a Sony la posibilidad de sacar una consola compatible con los juegos de SNES y el sistema SNES CD. La Super Nintendo Play Station.

      En la feria CES de Las Vegas, Sony presentó esta Super Nintendo con CDs.
      Pero Hiroshi Yamauchi se dio cuenta que el contrato con Sony, implicaba que Sony era la propietaria absoluta de la licencia.
      Sony iba sacar beneficios de lo que Nintendo desarrollase para el formato CD, y les tenian que pagar por utilizar su chip de sonido, que no era barato precisamente. Así que decidió que el acuerdo era inaceptable.

      Al dia siguiente de la presentación de Sony. Nintendo iba a hacer un anuncio y en vez de confirmar su relación con Sony. Anuncio su acuerdo de colaboración con Phillips.
      Como Nintendo no quería gastar más dinero en el desarrollo del SNES CD, acordó con Philips usar su formato CD-i sin pagar royalties a cambio de permitir el uso de algunos de sus personajes más populares para juegos en la consola de Philips.

      Ken Kutaragi y Sony siguieron desarrollando su propia consola y lanzaron la PlayStation en 1994. Nintendo no saco una consola con soporte óptico hasta la Nintendo GameCube en 2001.

      La alianza rota con Sony ha sido considerado un gran error por parte de Nintendo, creando un formidable rival en el mercado de los videojuegos

    • Los que sean de América que me digan si estoy alucinando, pero recuerdo que en un ejemplar de la revista EGM (Electronic Gaming Monthly) una vez dijeron, que Sony llegó a sacar algunos PSX con entrada para cartuchos de ¡SNES! Todo a causa del contrato firmado entre Nintendo y Sony. Sin embargo, parece que ellos mismos compraron todas las unidades o algo así.
      Y por cierto, lo único que falta agregar a la historia, es que Sony apoyó a Kutaragi con el PSX, nada más y nada menos que por venganza, y no por otra cosa (según EGM).

    • Lo de una PSX con entrada de cartuchos para SNES lo comento en el post, fue presentada en el CES de Las Vegas de 1991.
      La Super Nintendo Play Station, que era una consola con el sistema SNES CD y entrada de cartuchos de SNES, y cuando se rompió el acuerdo, Sony tenia fabricadas 200 unidades.
      Al final todo el jaleo fue debido a problemas con las licencias, y Sony llego a denunciar a Nintendo.
      Su rápida alianza con Phillips, da a entender que Nintendo negocio con las dos compañias a sus espaldas.

      Y lo del apoyo a Ken Kutaragi, al que no habían apoyado en absoluto con el chip de sonido de la SNES.
      Si podría ser por venganza hacia Nintendo, pero yo me inclino mas a pensar, que aprendieron muchísimo de Nintendo, vieron la oportunidad de negocio, y la cantidad de dinero que se movía en el mundo de los videojuegos.
      Y que como habían desarrollado e invertido mucho dinero en este proyecto. Aprovecharon su oportunidad de introducirse en el sector de los videojuegos, y 20 años después, están a punto de lanzar La PS4.

    • @ogamiyen: Bueno no es por discutir, pero en el post creo que se refiere al “Sega CD” del SNES, no al PSX ya terminado (1994) con entrada de cartuchos, pero como ya he dicho es algo que leí hace mucho en una revista gringa, y no estoy seguro de que sea verdad.
      Saludos.

    • No te preocupes, puedes puntualizar lo que quieras, aportamos cosas, y yo me puedo equivocar. Pero te comento.
      Sony iba a crear un Add-ons para la SNES. Una unidad de CD que se conectaría a la SNES, y a su vez tenia el derecho a crear una consola que tuviera entrada de cartuchos y el sistema SNES CD.
      Crearon unas 200 unidades y su diseño era muy parecido a la PSX ya terminada, pero la crearon en 1991, luego Sony aprovecho todo ese trabajo y saco al mercado en 1994 la PSX.
      Y tenia un cierto parecido a ese primer modelo, y me supongo que ese seria el modelo que tu vistes, me parece que podría ser este.

      http://i43.tinypic.com/2hwfju8.jpg

    • Sí creo que era esa, pero como fue hace mucho el recuerdo se ve borroso XD. Pero recuerdo que eso que mencionas de las 200 unidades también lo mencionaban en la revista. Lo que me sorprende, es que ese modelo sea de 1991, es decir: ¿desarrollaron el añadido tipo Sega CD y además un modelo individual, todo al mismo tiempo? Yo creía que el segundo fue creado casi a la par, que el PSX que todos conocemos.

    • Pues en este documental si dicen que lo de la Playstation fue pura venganza XD,
      http://www.youtube.com/watch?v=oOVy1caXoz4

      De todas formas adoro la PSX, sobretodo por FFVII.

    • No, no fue así. Toshiba no tiene nada que ver, si en cambio, Phillips. La gracia es que Nintendo perdería mucho dinero en un contrato con la típica “letra pequeña”, en donde cada juego que iban a publicar en formato CD tendrían que pagar unas fuertes regalías a Sony. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta del contrato y decidió, a escondidas, negociar con Phillips para que diseñaran un nuevo sistema de CD, que derivó en el Phillips CD-i, que posee los infames The Legend of Zelda con Link horriblemente caracterizdo y una horrible jugabilidad, junto a otros juegos de personajes de Nintendo como Hotel Mario.

      En definitiva, fue un contrato muy abusivo por parte de Sony, que respondió Nintendo de una manera rastrera. Solo resultó en la aparición del CD-i y los peores juegos de Zelda y en la PSX que le significó perder el domino absoluto a Nintendo en los videojuegos de consola.

      Algo que no estoy seguro es si por este motivo Nintendo nunca uso el formato de disco CD o DVD para sus consolas, sino que emplearon formatos como el cartucho en N64 y el Mini-DVD, todo sea para no pagar las “royalties” a Sony, que estuvo involucrada en la creación y estandarización del formato.

  6. yo tengo una pansonic m2, la unica demo que tengo supera en graficos a muchisimos juegos de n64, lo cual esta exageradamente bien para una consola de ¿32? bits

  7. Muy interesante artículo

  8. He disfrutado como pocas veces leyendo esto. Genial artículo.

  9. Oscar pilgrim

    No conocia ni la mitad, bueno, tampoco es que sea tenga la edad para haber conocido a la mayoria de las consolas de antaño XD

  10. La Snes portátil es horrible, además de poco portatil.
    Me ha resultado super curioso que el Panasonic M2 pasase de videoconsola y parte de su hardware ser utilizado en cajeros, expendedoras y quioscos, LOL xD

  11. Genial el articulo, de lo mejor que he leído en mucho tiempo.
    Que hubiera pasado, si alguna de esas cancelaciones no hubieran sucedido.

  12. Muy bueno e interesante articulo !!!!!!!

  13. Y aquí llega @Kiralte para subir el nivel de pixfans!!!

  14. una muy revolucionaria hubiese sido la del 2002 que funcionaba solo descargando los juegos de internet creería que hubiera cambiado el pensar de sony y windows

  15. una muy revolucionaria hubiese sido la del 2002 que funcionaba solo descargando los juegos de internet creería que hubiera cambiado el pensar de sony y windows

  16. Atari si que pataleo hasta las ultimas concecuencias… La verdad, lo que me parece curioso es ver siempre la obsesión de convertir una consola en un pc que a un periferico más del tv (lo digo es por lo de los teclados)

  17. Muy buen artículo, aunque haya visto algunos fallitos en cuanto a ortografía no muy importantes (una tilde que falta, el ó que sólo se pone entre números, una coma entre sujeto y predicado…). Personalmente, me ha llamado la atención el proyecto de la PSP como una versión portátil de PS2. Creo que mi yo de hace años soñaba con algo como Action GameMaster.

    Viendo lo que ha escrito Anónimo, lo que pone aquí sobre el SNES CD y la versión que yo había oído con Philips de por medio, creo que no vendría mal si alguien escribiera un artículo completo sobre la materia y sobre ss consecuencias (pensemos en los cartuchos y en Square, o si esto tenía más que ver con la manera en la que Ninty trababa a las third parties por entonces).

  18. Yo se que como yo son fans de Segata Sanshiro, es mas nunca perdonaron que Sega lo matara.
    Buenas noticias, resulta que despues de los rumores de que Hiroshi Fujioka ya odiaba a Segata Sanshiro parecen ser falsos o que ya no tiene esos sentimientos.
    Segata Sanshiro regreso del espacio.
    Durante un concierto de la musica de SEGA, al tocar lo temas del Saturn empezo a sonar el tema de Segata Sanshiro, depues de escucho que agradecia que lo llamaran del espacio y reaparecio.
    http://www.segaworlditalia.com/2013/03/17/segata-sanshiro-e-gli-h-in-concerto-report-e-foto/

  19. El Panasonic M2 tambien fue usado con Konami para una placa arcade llamada “Konami M2”. Pero fue un fracaso debido a los tiempos de carga y el gran numero de fallos que presentaban los juegos.

  20. A la atari cd por ahi le veia futuro, igual que a la de TaiTo que recuerdo sus arcades eran bastante buenos, 🙂

  21. Alguien recuerda la “Indrema”?

    http://1.bp.blogspot.com/_ta2s-pb2e5E/TGk9ITl-Z8I/AAAAAAAABV0/zUbaDVhWFEs/s1600/800px-indrema_console.png

  22. En el nano gear se habla de “homebrew legal”. Cual es la ilegal?

  23. me ha faltado la Indrema L600 , otro intento de PC-consola allá por el 2000 , el prototipo ere plateado .

  24. Al ver el título pensé que conocería todas las que se mencionaban, o al menos la mayoría, sin embargo sólo conozco 2 ó 3 de ellas, no tenía ni idea de que hubiera tantas consolas que se han quedado así.

  25. Según tengo entendido, la sucesora de la Game Boy Advance iba a ser una consola tradicional, probablemente más potente que la DS, que iba a ser lanzada en el caso de que la DS fracasara.

  26. Interesante articulo. cosas como estas demuestran que hay aparatos con muy potencial, pero deseaban aparecer en el momento equivocado…

    Eso si, la primera y la SNES portable son feas de cojones xD

  27. ¡¡Excelente artículo!!
    Muy interesante el legendario origen de la “Playstation”.

  28. muy bueno el informe.

  29. Que buen artículo. Desconocía muchísimos detalles. De la que sí puedo hablar es de la Atari Cosmos: siempre me pareció una portátil de lujo, con sus hologramas que se intercambiaban en la pantalla iluminada de fondo. Se vendieron unas cuantas en aquella feria, aunque su responsable no haya sido Bushnell que era el presidente por aquel entonces sino Al Alcorn, el mismísimo programador de Pong.

    @Kiralte, fíjate el primer párrafo debajo de la Taito Wowow, que las letras quedaron más pequeñas que en el resto del artículo.

  30. no había oido sobre la mayoría de consolas que aparecen en este artículo, eso sí, me han entrado unos recuerdos de la Game Boy! 😀 que buenos momentos pasé con ella

  31. Muchos o critican al atari 5200 por su tamaño monstruoso… Necesario es analizar la manera de pensar de la epoca. “LO MAS GRANDE ES MEJOR”. Como los automoviles de esa epoca. Las crisis hacen cambiar a la gente. Pero existe el factor que existia tambien en esa epoca, el Egocentrismo, la Vanidad y los Vicios. Jugabamos menos por divertirnos que por sentirnos los superdotados de la ultima generacion de videojuegos. Un ojo en la pantalla del televisor y otro ojo en la consola que nos levitaba hacia un mundo inalcanzable ante los peones sedientos por la envidia… Eso es el ser HUMANO.. menos que una bestia.

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